Questa guida fornirà tutto il necessario per creare una mod di abbigliamento per Project Zomboid.
Requisiti
- Frullatore (v2.92+ consigliata)
- Modello maschile
- Modello femminile
- Beni di abbigliamento
- Mod utilizzata in questa guida
Frullatore
Se non conosci Blender e non lo conosci, ecco una breve panoramica di cosa è e come usarlo. Blender è un software di computer grafica 3D gratuito e open source. È un set di strumenti versatile che ti consente di creare fantastici modelli 3D per Project Zomboid. Ma prima di approfondire è fondamentale cogliere alcuni aspetti fondamentali.
Capisco che tu sia ansioso di iniziare e che potresti non voler dedicare troppo tempo a questo, ma come disse saggiamente Yoda: "Se non vuoi rimanere bloccato, devi leggere il manuale".
- Interfaccia utente
- Visualizzazione 3D
- Editor UV
- Scene e oggetti
- Maglie
- modificatori
- armature
- Peso vernice
Questi sono concetti fondamentali che devi comprendere per iniziare a creare modelli. Sentiti libero di studiare approfonditamente il manuale per migliorare le tue capacità di modellazione.
In questo tutorial utilizzeremo un modello maschile per costruire un modello di giacca.
Modeling
Per iniziare, apri Blender e inserisci il file FBX denominato "Male_Body_10_redo.fbx".
Suggerisco di regolare il campo visivo (FOV) per evitare che la mesh scompaia quando è molto vicino. Puoi farlo premendo N, quindi andando su Visualizza e impostando Inizio clip su 0.001 m.
Successivamente, importa il file "Bob_JacketPaddedDOWN.fbx" da Clothing Assets e collegalo all'armatura bip01 del modello.
Ora puoi rimuovere il modello Body perché è stato utilizzato solo come riferimento per il posizionamento dei vestiti che creerai.
Per fare ciò, seleziona "Bob_JacketPaddedDOWN", vai su Proprietà oggetto, quindi Relazioni e imposta Genitore su "Bip01".
Infine, aggiungi l'armatura Bip01 al modello.
Bob_JacketPaddedDOWN → Proprietà modificatore → Armatura → Oggetto: Bip01
A questo punto, i tuoi vestiti sono pronti per essere esportati nel gioco. Hai la flessibilità di apportare tutte le modifiche che desideri al modello. Prima di procedere, però, è fondamentale cogliere alcuni concetti fondamentali per garantire che i propri capi non abbiano imperfezioni.
Peso del vertice
Questi strumenti consentono ai tuoi vestiti di deformarsi e animarsi insieme al giocatore. Uno di questi metodi è Weight Paint. Tuttavia, personalmente non lo consiglio per i modelli Project Zomboid perché hanno una geometria altamente semplificata.
Modalità Oggetti → Pittura pesante
Un altro metodo è tramite Vertex Weight, che deve essere eseguito manualmente. Sebbene possa essere un processo noioso, è il modo più sicuro per garantire risultati accurati.
Modalità Oggetti → Modalità Modifica → Seleziona vertice → Premi N → Elemento → Peso vertice
Con questo particolare modello l'impostazione del peso non dovrebbe essere necessaria poiché è già configurata di default. Tuttavia, se intendi aggiungere nuovi vertici o creare un modello da zero, assicurati di aggiungerli e configurarli di conseguenza.
Mappatura UV
Per incorporare sangue, sporco o buchi nel modello, è importante aderire a modelli di maschera specifici. Potrai visualizzare tutti i nodi sulla mappa UV selezionando tutti i vertici del tuo modello. Questo ti aiuterà a creare accuratamente gli effetti desiderati.
Seleziona Bob_JacketPaddedDOWN → Premi TAB → Premi A
Ecco un riferimento visivo: a sinistra hai la mappa UV con la texture del modello maschile, e a destra puoi vedere la maschera rappresentativa che dovresti cercare di seguire quando disegni l'abbigliamento. Ciò contribuirà a garantire che i tuoi vestiti si integrino perfettamente con il modello maschile.
È importante tenere presente che il modello ottenuto dal gioco ha già definito i pesi dei vertici e la mappatura UV. Quando crei il tuo modello, dovrai effettivamente configurarlo tu stesso, il che può richiedere molto lavoro. Come consiglio, valuta la possibilità di selezionare un modello dalla libreria Clothing Assets e di utilizzarlo come base per le tue creazioni. Ciò può semplificare notevolmente il flusso di lavoro.
Abbigliamento
Successivamente, è il momento di creare la cartella mod in cui posizionerai i tuoi vestiti appena realizzati. Genera una cartella all'interno di C:\Users\***\Zomboid\Workshop. La struttura della tua mod dovrebbe assomigliare a qualcosa del genere:
Workshop └───SteamGuideClothing ├───preview.png └───Contenuti ├───mods └───SteamGuideClothing ├───mod.info ├── ─poster.png └───media ├── ─abbigliamento │ └───articoli di abbigliamento ├───models_X ├───script └───texture
Mentre sei all'interno della cartella "media", vai avanti e crea un file denominato "fileGuidTable.xml". Questo file è dove registrerai i percorsi per gli articoli di abbigliamento che hai creato.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <fileGuidTable> <files> <path>media/clothing/clothingItems/Jacket_SteamGuide.xml</path> <guid>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guid> </files> </fileGuidTable>
Puoi generare un GUID in guidgenerator.
Nel percorso indicato in "fileGuidTable.xml", crea un file denominato "Jacket_SteamGuide.xml". In questo file configurerai i percorsi per i rispettivi modelli maschili e femminili, le loro texture e altre funzionalità rilevanti. Qui è dove definisci le caratteristiche del tuo modello di giacca.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <clothingItem> <m_MaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_MaleModel> <m_FemaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_FemaleModel> <m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID> <m_Static>false</m_Static> <m_AllowRandomHue>false</m_AllowRandomHue> <m_AllowRandomTint>false</m_AllowRandomTint> <m_AttachBone></m_AttachBone> <m_Masks>13</m_Masks> <m_Masks>14</m_Masks> <m_Masks>3</m_Masks> <m_Masks>5</m_Masks> <textureChoices>Clothes\Jacketpadded\WhiteTexture</textureChoices> </clothingItem>
Per conoscere le proprietà dei tuoi vestiti, puoi utilizzare i file di abbigliamento esistenti nel gioco come riferimenti. Per questa guida, puoi semplicemente copiare e incollare da "Jacket_PaddedDOWN.xml" e apportare le modifiche necessarie.
Ora, per rendere i tuoi vestiti utilizzabili nel gioco, crea un file chiamato "SteamGuide_clothingItems.txt" nel percorso "..\media\scripts\clothing". Questo file definirà l'oggetto utilizzabile che consentirà ai giocatori di indossare gli abiti che hai creato.
module Base { item Jacket_SteamGuide { Type = Clothing, DisplayName = My First Jacket, ClothingItem = Jacket_SteamGuide, BodyLocation = Jacket, Icon = SteamGuideJacket, BloodLocation = Jacket, RunSpeedModifier = 0.89, CombatSpeedModifier = 0.96, BiteDefense = 10, ScratchDefense = 20, NeckProtectionModifier = 0.5, Isolamento = 1.0, Resistenza al vento = 1.0, Resistenza all'acqua = 0.60, Peso = 3, WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground, } }
È fondamentale essere particolarmente cauti quando si gestiscono variabili come "Tipo", che definisce l'articolo come capo di abbigliamento, "ClothingItem", che collega l'articolo al file XML dell'abbigliamento e "WorldStaticModel", che rappresenta il modello 3D sul terreno . Esistono ulteriori variabili aggiuntive per il tuo articolo, ma queste servono come guida di base per creare capi di abbigliamento. Potrebbero essere necessarie ulteriori ricerche per una personalizzazione più avanzata.
Infine, posiziona il modello 3D in “..\media\models_X\Skinned\Clothes” e la texture in “..\media\textures\Clothes\Jacketpadded”. Assicurati che la risoluzione della trama sia 256×256 pixel. (Nota che i percorsi possono variare a seconda di ciò che specifichi nei file XML ClothingItem.) Questo completerà il processo di aggiunta dei tuoi vestiti al gioco.
Oggetti del mondo
Esistono vari approcci che puoi adottare, ma presenterò il metodo più rapido ed efficace per creare il modello quando è a terra.
Inizia duplicando il tuo file Blender e aprendo il duplicato. Quindi, seleziona il modello e spostalo all'esterno dell'oggetto Dummy01. Elimina sia l'oggetto Dummy01 che Translation_Data. Inoltre, imposta il cursore sull'origine del mondo. Ciò aiuterà a preparare il modello per i passaggi successivi.
Modalità interazione → Modalità oggetto → Premi Maiusc + S → Cursore sull'origine del mondo
Per continuare, seleziona il modello e allinealo con precisione rispetto all'origine del mondo. Quindi, rimodellalo per assomigliare il più possibile a uno straccio. Se, per qualsiasi motivo, il modello appare troppo grande nel gioco, puoi ridimensionarlo in Blender per assicurarti che si adatti adeguatamente.
Bob_JacketPaddedDOWN → Premi S → Premi Z
Il modello è pronto, mettilo in ..\media\models_X\WorldItems\Clothing e crea il file SteamGuide_modelsItems.txt in ..\media\scripts
modulo Base { modello JacketSteamGuide_Ground { mesh = WorldItems/Clothing/MyFirstJacket_Ground, scala = 1 } }
Testing
Ora apri Project Zomboid, avvia un nuovo gioco e attiva la tua mod. Utilizza la modalità debug per generare il tuo oggetto e testarlo nell'ambiente di gioco. Ciò ti consentirà di verificare che il tuo capo di abbigliamento funzioni come previsto.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Progetto Zomboid guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da Černobill. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.