Questa è una guida per principianti sui modelli di divisione e sul design dei carri armati che richiederà il DLC No Step Back. Questa guida è pensata per l'uso in single player contro l'IA, che non costruisce divisioni avanzate proprie.
Introduzione e Note rapide
Questa è una guida per principianti sui modelli di divisione e sul design del serbatoio. Questa guida è pensata per l'uso in single player contro l'IA, che non costruisce divisioni avanzate proprie. Queste divisioni sono modelli generalizzati. Le statistiche di combattimento di queste divisioni cambieranno a seconda del ramo della dottrina che decidi di seguire, tuttavia, questo non avrà molta importanza poiché queste divisioni sono più che sufficienti per distruggere l'IA. Sto usando gli Stati Uniti che hanno la dottrina della potenza di fuoco superiore sbloccata per impostazione predefinita.
Tieni presente che una buona divisione non vale nulla senza un adeguato supporto. Assicurati di avere buoni rifornimenti e superiorità aerea quando possibile e assicurati che le tue divisioni attacchino sempre con il supporto aereo ravvicinato (CAS) amico entro il raggio d'azione. Pensa anche a dove stai posizionando queste divisioni. Non è mai una buona idea usare le divisioni di carri armati per attaccare la fanteria trincerata in un terreno montuoso, né è saggio accatastare insieme dozzine di grandi divisioni su una stretta linea del fronte. Detto questo, iniziamo con i primi modelli di divisione
Primi modelli di fanteria
Ogni paese inizierà con uno o due modelli base di fanteria di qualche tipo. Questi modelli di divisione iniziale di solito vanno da 8 a 24 di ampiezza di combattimento. Raccomando di modificare questi modelli in modo che non siano più grandi di 18 o 20 di larghezza di combattimento.
La divisione di fanteria con larghezza di combattimento 10 dovrebbe essere usata solo sotto un ordine di guarnigione (o posizionata manualmente) per coprire i tuoi porti e le tessere circostanti. Sono relativamente economici da produrre e funzioneranno in una difesa disperata in caso di necessità finché non arriveranno le tue divisioni di combattimento più forti.
La divisione di fanteria con larghezza di combattimento 18 è una divisione più generica e ti consiglio di usare questa divisione sia per presidiare i tuoi porti che per riempire la linea del fronte. Per le società di supporto, ciò dipende da quante fabbriche militari puoi utilizzare per produrre attrezzature di supporto. Credo che questa divisione dovrebbe avere come minimo una compagnia di supporto tecnico con artiglieria di supporto o una compagnia di ricognizione di cavalleria altamente raccomandata.
Introduzione alle classi di carri armati
Se guardi l'albero di ricerca dei carri armati, noterai tre distinti tipi di carri armati: leggeri, medi e pesanti (con carri anfibi e carri super pesanti come valori anomali). Raccomando di utilizzare solo carri leggeri 1936 fino a quando non effettui ricerche e sei in grado di produrre carri medi e sconsiglio vivamente di utilizzare il carro pesante 1934 nella maggior parte delle situazioni.
In single player, i carri medi possono fare tutto ciò che i carri pesanti possono fare, ma più economici. Tuttavia, non sto affermando che non dovresti mai costruire carri armati pesanti; nota solo che se decidi di costruire carri armati pesanti, capisci un po 'il loro ruolo. I carri medi sono veicoli generici mentre i carri pesanti con cannoni pesanti sono più lenti e specializzati nell'infliggere danni ingenti alle armature nemiche e alle divisioni di fanteria trincerate e fortificate. Ogni classe di carri armati ha i suoi pro e contro.
Detto questo, diamo un'occhiata ad alcuni dei primi progetti di carri armati e ai rispettivi modelli di divisione.
Disegni e modelli di carri armati leggeri del 1936 e carri medi del 1938
Un semplice carro armato leggero che segue la storica dottrina dei carri armati tra le due guerre degli Stati Uniti di "attaccarci sopra quante più mitragliatrici possibile". Enfasi su velocità e convenienza con il cannone automatico di base.
Un design di carro leggero alternativo. la pistola di supporto ravvicinato viene sbloccata dopo aver ricercato l'aggiornamento dell'artiglieria del 1936 migliorato. Attacco più costoso ma più morbido.
Proprio come lo stesso M3 Lee, questi carri armati saranno la soluzione provvisoria per armature più pesanti e rivoluzionarie fino a quando non cercherai i carri medi o pesanti del 1940. Questi carri armati si concentrano ancora sull'attacco morbido poiché in questo periodo l'IA non avrà ancora quasi nessun carro armato nei propri eserciti. Nota l'elevata quantità di punti motore e armatura spesi per questo progetto. Ciò impedirà al carro armato di essere penetrato da altri carri armati che usano il cannone ad alta velocità di base (che l'IA usa nei loro carri armati, in particolare la Germania), tuttavia questa armatura extra rallenta davvero il carro armato. Questo può essere annullato aggiungendo un'armatura inclinata al design, ma preferirei mantenere l'attacco extra morbido della mitragliatrice extra.
Queste sono le rispettive divisioni. Dal momento che sono le prime divisioni di guerra, sono piccole in modo che possano essere rapidamente schierate nel tuo esercito. Nonostante ciò, continuano a dare un pugno considerevole contro le divisioni di fanteria nemiche, specialmente se supportate da CAS. Prendi nota anche dell'organizzazione della divisione. Vuoi mantenere questo numero pari o superiore a 30, altrimenti la divisione non sarà in grado di sostenere un attacco o una difesa prolungati.
1939-1941 Disegni e modelli di fanteria e carri armati
Alla fine del 1938 è quando vuoi iniziare a produrre le tue principali divisioni di combattimento. Queste divisioni dovrebbero essere tra le più forti in quanto guideranno e sosterranno la punta di lancia dei tuoi assalti. In generale, queste divisioni dovrebbero cercare di riempire l'ampiezza di combattimento della battaglia, il che significa che queste divisioni dovrebbero avere un'ampiezza di combattimento compresa tra 25 e 45. I seguenti modelli verranno utilizzati fino alla fine del gioco. Verranno aggiornati con attrezzature migliori man mano che il gioco va avanti, migliorando le loro statistiche complessive. I miei preferiti personali sono mostrati di seguito.
Questa è la mia alternativa alla collaudata divisione artistica 7 inf / 2 o alla divisione artistica 14 inf / 4. È più piccola della divisione 14/4 pur essendo più forte della divisione 7/2, il che significa che puoi avere più di queste divisioni in prima linea senza sacrificare troppo la potenza di fuoco complessiva. Nota: per le divisioni di fanteria motorizzata o meccanizzata, mantengo il design del modello lo stesso delle mie normali divisioni di fanteria. Duplica semplicemente il modello della divisione di fanteria e sostituisci i normali battaglioni di fanteria con battaglioni di fanteria motorizzata/meccanizzata.
Questo modello di serbatoio del 1940 servirà come base per i miei futuri modelli di serbatoio medio fino al 1945, quando sarà possibile ricercare il serbatoio moderno. Il cannone medio offre un buon equilibrio tra attacco morbido, attacco duro e sfondamento e l'armatura può resistere al fuoco dei carri armati con cannoni ad alta velocità di base senza molte modifiche a causa dell'aggiunta dell'armatura inclinata. Mi piace aggiungere lo stabilizzatore e il deposito extra di munizioni per la svolta extra poiché questo design ha un'affidabilità extra da risparmiare. Il telaio e il design di questo carro armato da soli possono essere utilizzati fino alla fine del gioco, tranne in circostanze estreme che menzionerò in seguito. Puoi sempre aggiornare i moduli con versioni più recenti e più avanzate man mano che li sblocchi. C'è una piccola casella di controllo su cui puoi fare clic che lo farà automaticamente per te, è a sinistra della casella che mostra il tuo attuale esercito XP. Tieni presente che se desideri utilizzare un futuro telaio del serbatoio, dovrai progettare nuovamente il serbatoio utilizzando il nuovo telaio.
Prenderei anche in considerazione la possibilità di realizzare un cannone semovente medio (SPG) da utilizzare nelle divisioni di carri medi per creare un attacco più morbido. Questo particolare design utilizza l'obice medio, la sovrastruttura corazzata leggera e l'armatura inclinata per non abbattere l'armatura complessiva della divisione. Gli SPG ricevono penalità in caso di sfondamento, quindi mantenere una radio o qualsiasi modulo che aggiunga sfondamento a questo progetto non vale davvero la pena. Puoi anche aggiungere mitragliatrici extra per un attacco morbido extra economico se lo desideri.
Il modello di design e divisione del carro pesante del 1940, proprio come il carro medio, può essere utilizzato durante l'intero gioco. Il carro pesante enfatizza l'armatura alta, l'alto attacco duro e l'alto sfondamento in modo da poter sfondare posizioni pesantemente difese o fortificate così come i carri armati nemici. Il cannone pesante, lo stabilizzatore, le gonne dell'armatura, l'armatura inclinata e le ruote stradali interfogliate consentono tale possibilità. Notare il costo elevato. Puoi produrre due carri medi tuttofare al prezzo di un carro pesante di qualità.
Questa è una divisione base di carri armati medi con battaglioni di fanteria meccanizzata. Le unità meccanizzate sono un semplice aggiornamento delle unità motorizzate, quindi producile il prima possibile. Questa divisione vale solo per le nazioni più piccole con poca capacità industriale come la Romania o il Canada. Per le nazioni maggiori, raddoppia il numero di battaglioni come mostrato di seguito.
Questa divisione di 40 larghezze di combattimento offre un equilibrio tra attacco morbido, attacco duro e sfondamento. Questa divisione dovrebbe essere la punta di diamante per tutte le operazioni offensive tranne quando si attacca su terreni accidentati come montagne o stretti.
Questa è un'alternativa più ampia alla divisione precedente che include due battaglioni SPG per un attacco extra morbido. Un battaglione di carri medi viene rimosso per ridurre l'ampiezza di combattimento a meno di 45. Prendi nota della svolta ridotta.
La divisione dei carri pesanti è la stessa della divisione dei carri medi, ma migliore sotto ogni aspetto. Tuttavia, confronta la differenza del costo di produzione tra i due. Questa divisione costa 3 volte di più di una divisione di carri medi. Producili solo se hai risorse sufficienti per sostenere queste bestie.
Modelli delle forze speciali
Contro l'IA, le forze speciali non sono davvero necessarie a meno che tu non voglia davvero fare il prepotente con l'IA. In questo caso ecco i miei modelli preferiti.
Con il CAS e il bombardamento costiero, niente fermerà questi marines. Idealmente, le invasioni navali verranno effettuate su tessere di pianura (ad esempio la Normandia o le coste dell'Inghilterra lungo la Manica) dove l'ampiezza di combattimento è 90, quindi avere due di queste divisioni che attaccano lo stesso punto rovinerà davvero la giornata di una guarnigione.
La larghezza di combattimento delle montagne è molto stretta, quindi avere una piccola divisione è l'ideale. Una volta che queste divisioni si saranno trincerate, qualsiasi catena montuosa diventerà impraticabile.
I paracadutisti hanno lo scopo di catturare obiettivi importanti dietro le linee nemiche, principalmente punti vittoria, centri di rifornimento e aeroporti. Il più delle volte, l'IA non avrà divisioni in ordine di guarnigione a guardia di questi punti. Questa divisione ha lo scopo di conquistare e poi difendere il luogo fino all'arrivo dei rinforzi. Averli piccoli ed economici è l'ideale per sostituire le perdite poiché qualsiasi tipo di contrattacco dedicato distruggerà queste divisioni a causa della penalità dell'accerchiamento.
1943 - 1946 Disegni di carri armati bonus
Se sei arrivato così lontano nel gioco, AI USA e una Germania incontrastata inizieranno a mettere in campo alcune divisioni corazzate decenti, anche se piccole, con carri armati avanzati e battaglioni di fanteria meccanizzata. Per contrastare questo, ecco alcuni progetti di carri armati più avanzati.
Un ulteriore miglioramento dell'M4 Sherman. Più armatura, più piercing e più sfondamento.
Un carro armato pesante impenetrabile a tutti tranne che ai cacciacarri armati più pesantemente o ai carri armati moderni.
Un vero carro armato principale. Un carro pesante del 1943 sotto steroidi.
Conclusione
Come affermato in precedenza, si tratta di modelli di divisione generalizzati e design di carri armati, quindi sentiti libero di modificarli a tuo piacimento. Questi sono ciò che funziona per me e il mio stile di gioco personale. In futuro potrei trattare modelli di divisioni di carri armati più specializzati basati sui bonus dati dalla dottrina Mobile Warfare o potrei coprire le basi per il gameplay navale e il design delle navi. Se hai trovato utile questa guida, fammelo sapere e dammi un argomento da trattare per una guida futura e ci lavorerò volentieri.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Hearts of Iron IV guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da Montezuma. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.