La guida descrive il percorso più breve per un gioco stealth senza combattimenti senza parlare con gli NPC o essere visti da loro.
Introduzione
Creazione del personaggio e vantaggi
Ala: Ala arancione.
attributi: Percezione, cervello, destrezza e fortuna a 10.
Abilità: Criminale a 80 anni, Tecnologia e scienza a 50, Pilotaggio a 30.
Probabilmente a causa dell'influenza della Cupola, i locali possono percepire il protagonista solo in un raggio relativamente piccolo attorno a loro, rendendo la furtività estremamente efficace. Inoltre, se l'Attesa è stata attivata prima che venga notato un crimine, è possibile attendere il tempo di ricarica. Il pilotaggio è necessario per uscire da Concord da soli. La scienza potrebbe essere utile per alcuni terminali. A causa della possibile mancanza di cibo, portare Sopravvivenza a 90 se tutte le altre abilità importanti sono abbastanza alte potrebbe essere ragionevole. I congegni consentono l'uso di jetpack, saltando così alcune parti di intrufolarsi lentamente attraverso i luoghi o evitare incontri casuali.
Benefici: Penitent One, Loner, Optimizer, School of Hard Knocks (Orange Wing).
Il vantaggio Loner dovrebbe essere preso il prima possibile, poiché il bonus esperienza dovrebbe fornire abbastanza punti abilità. L'ottimizzatore aumenta l'ingombro massimo e l'abilità Contrapments.
Articoli importanti
In primo luogo, sono necessari 3 CPS e 9 pezzi di equipaggiamento elettrico per creare oggetti di ricerca critici. In secondo luogo, mentre è probabile che una corda sia disponibile nella posizione di destinazione, è più sicuro averne già una.
In terzo luogo, per le armi dovrebbero essere trovati o fabbricati coltelli. Non ci saranno combattimenti, ma i coltelli forniscono un bonus cumulativo all'abilità Criminale. Tutte le altre attrezzature dovrebbero essere demolite per esperienza se non migliorano le abilità.
Infine cibo ed Energon. Mentre la sete può essere saziata con i lavandini, la fame no, quindi il cibo dovrebbe essere saccheggiato in ogni occasione e si consiglia di riposare nei letti ogni volta che è possibile, poiché sia il viaggio che lo scassinamento aumentano la fatica.
La torretta
Nell'Atto 1 e 2 non è possibile evitare la torretta all'ingresso di Picnic prima che il PG possa entrare in modalità invisibile.
Altri punti chiave
Sebbene sia probabile che ci sarà abbastanza esperienza per completare il gioco, trovare oggetti di alto livello ne dà parecchia, quindi potrebbe essere ragionevole farlo. L'abilità a Sopravvivenza 90 protegge da Fame e Sete.
Si consiglia una mappa completamente esplorata: senza parlare con gli NPC, la maggior parte delle aree deve essere raggiunta per conoscerne la posizione.
Non è necessario visitare il Fops Camp, l'oggetto richiesto si trova nel Labirinto della Morte.
Per ottenere le informazioni per progredire in diverse missioni, è necessario leggere i diari dall'Inventario.
Inoltre, nell'Atto 2 la sequenza delle azioni per progredire è più rigida di prima e il percorso ottimale è descritto nella rispettiva sezione della guida.
Ancora più importante, non esiste un finale speciale per completare il gioco da solo, senza uccidere nessuno o essere visto. Più di un opposto: tutti i finali tranne 3 sono bloccati dietro le fazioni, 1 richiede un oggetto e 2 disponibili per tutti.
Prologo
Concordia
Dopo essere usciti dal pod è preferibile attendere (Y) per un'ora, quindi entrare in modalità stealth. Tutte le porte possono essere sbloccate senza indugio, l'obiettivo è raggiungere il garage attraverso la sala di videoconferenza. Nel garage Kingsley ti contatterà. L'auto blu è accanto alle scale e può essere presa. L'unica destinazione sopravvissuta è Nashville.
Picnic Zona Neutrale
Niente di degno di nota. L'obiettivo è attraversare l'area, entrare nel seminterrato e raccogliere una "mela" dall'albero luminoso. Quindi torna di soppiatto e installa la reliquia sull'auto.
C12 – Struttura di Nashville
Devi entrare nelle fogne dal portello nella cabina di guardia, prendere la chiave della griglia di ventilazione dalla cassaforte ed entrare nel pozzo di ventilazione. Al primo piano sblocca l'ascensore tramite il terminale dell'ascensore. Potrebbe essere ragionevole riposare, poiché non ci sono nemici nell'area e la fatica aumenterà. Facoltativamente, un frammento di reliquia può essere trovato nella ventilazione, gli altri due sono nella toilette rotta al secondo livello e nella cassaforte.
Al secondo livello la tessera magnetica è nel frigo con un necroide appoggiato sopra. Si consiglia di saccheggiare l'ufficio medico.
Al terzo livello, il percorso si trova direttamente all'ascensore dall'altra parte.
All'ultimo piano, potrebbe essere ragionevole accendere i server per aumentare la quantità di illuminazione e saccheggiare l'ufficio medico. Dopo essere entrato nell'area della caverna, verrà applicato un effetto di danno nel tempo quando si è nell'oscurità, quindi subito dopo essere uscito dal campo visivo dei nemici, il PG deve correre verso la reliquia luminosa e usare i kit medici se necessario.
Luogo sconosciuto
Basta intrufolarsi due volte in fondo all'area, poi in cima.
Atto 1
Grotta di Nashville
Uscite dalla grotta. Visita il ponte di osservazione nell'area successiva e interagisci con il binocolo rivolto a est.
Dirigiti verso Junktown.
Junktown
Svuota il frigorifero, riposa in una delle case, saccheggia gli occhiali da Santiago davanti all'edificio del Progetto Emulator.
Progetto emulatore
Interagisci rapidamente con la console (scansiona te stesso) accanto a Henrietta Russo. Inizierà la missione principale. L'obiettivo è acquisire 3 oggetti e ripristinare il potere del Progetto. I teleglass sono già stati trovati.
Stazione Magellano
Attraversa il parcheggio, entra nell'ascensore, entra nel pozzo di ventilazione e tira la leva dall'altra parte della stanza, poi torna indietro ed entra nella Hall.
Apri la porta e prendi l'ascensore successivo fino al livello 7, il reattore.
Scegli i fusibili dall'impiegato Blue Wing e vai a un altro ascensore. I fusibili da cambiare non sono evidenziabili, il secondo sull'angolo sinistro dei binari.
Di nuovo al livello del reattore, interagisci con la console. Entra in modalità provvisoria, disabilita tutto, riavvia il secondo reattore, avvia il sistema di raffreddamento, riavvia il primo reattore, tira le leve.
La Stazione può essere lasciata per la fine dell'Atto.
Carovana saccheggiata
La reliquia è nella tasca del damerino inginocchiato.
Picnic Zona Neutrale
Devi entrare durante il giorno, altrimenti la guardia avvia un dialogo. L'essenza nella tasca di Audrey. Se ha corde o CPS, dovrebbero essere raccolti anche loro.
Campo di osservazione del Maelstrom
Potrebbe essere il momento di aumentare l'abilità Contrapments a 40 e disarmare le mine. Altrimenti, passa di soppiatto, scansiona gli scienziati morti e compila il driver al terminale.
Progetto emulatore (ritorno)
Usa gli oggetti sui punti interattivi nella camera di test, esegui la sequenza di test sul terminale accanto a Russo e attendi circa 2 giorni. Il sistema invierà un messaggio al termine dei test. Quindi interagisci con la console principale nella camera di prova.
Si consiglia vivamente di ridurre il Maelstrom.
Atto 2
Progetto emulatore
Non c'è ancora niente da fare qui. Esci a Junktown.
Junktown e la città
Entra nella città attraverso le porte principali, (facoltativo) quindi vai alle fogne sulla destra.
(Opzionale) Fogne
Entra nella Cappella a sinistra, guarda la scena, borseggia l'elmo, esci dalle fogne e torna in Città.
Consiglio
Ascolta il discorso di Nakamura. Non si può fare nulla prima.
Tempio
Il bottino di Santiago è al sicuro sulla sinistra.
Progetto emulatore
Saccheggia la cassaforte di Russo per ottenere la password del suo terminale e guardare la registrazione. Farlo prima di conoscere le intenzioni di Nakamura non farà progredire la ricerca.
Torna all'edificio del Consiglio e ordina le risorse per la spedizione dal terminale di Nakamura. Ripara e dirotta l'auto accanto all'edificio.
Alte Carmine
I fari si trovano a nord dell'insediamento, nella casa dei Reysner.
Base della falange
Entra nella base attraverso la grata delle acque reflue a sinistra. Vai a casa di Zemekis a nord dall'uscita e prendi il suo selectron dalla cassaforte. Usa il selectron sul terminal della roulotte accanto alla grata delle acque reflue per aggiungere il percorso a Concord.
Labirinto di morte
Entra dai cancelli. Se hai una corda, vai all'ascensore. Se non lo fai, saccheggia prima i container nell'area.
Nella prossima area, gira a sinistra, prendi la chiave magnetica dai resti nella vasca da bagno e il rotolo da Sherlock. Tornate indietro all'ascensore e da lì andate a destra nella stanza con un golem. Aumenta di livello le abilità scientifiche e criminali se necessario, usa il terminale per alimentare l'ascensore e scendi. Soprattutto, leggi il rotolo.
Picnic Zona Neutrale
Le reliquie sono sull'albero nel seminterrato, le istruzioni sono nella cassaforte nell'edificio sopra l'albero. I CPS e l'equipaggiamento elettrico potrebbero essere nelle scatole intorno.
Se inizia un incontro casuale dopo essere entrato nell'area, gira a sinistra ed entra nella stazione di servizio dalla porta sul retro.
Campo dei primi coloni
La posizione del campo è stata ottenuta da Sherlock. La reliquia del Tempio deve essere equipaggiata per prima. Il punto in cui posizionare il faro è sulla scogliera proprio sopra l'ingresso ed è raggiungibile velocemente con un jetpack.
Ponte di osservazione di Nashville
Niente di degno di nota, basta posizionare il faro.
Parcheggio Magellano
Basta posizionare il faro sulla destra dall'ingresso. Se un incontro casuale inizia entrando nell'area, esci, quindi entra di nuovo.
Progetto emulatore (ritorno)
Interagisci con il terminale accanto a Russo, quindi con la console principale nella camera di prova.
Atto 3
Progetto emulatore
Uscite dall'edificio ed entrate nella Cupola.
Deserto vicino a Concord
Attraversate l'area ed entrate nei resti della stazione. Attraversa i resti della stazione, rimanendo nascosto. Attraversa la rampa di lancio e scegli l'NPC che non ti piace di più. Corri contro il pilastro di luce.
Epilogo
Deserto vicino a Concord
Niente di degno di nota. L'obiettivo è raggiungere l'uscita dell'area.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Encased guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da Brian Sirit. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.