Attualmente ho completato la mappa The Town in tutte e 3 le difficoltà coop e le prime 2 single player. NGL ci è voluto un po' di tempo per farlo (attualmente 45 ore di gioco). Aggiornerò questa guida dopo aver completato Nightmare in single player.
Informazioni generiche
– Tutti sembrano pensare che la mappa sia più difficile perché lui è l'unico che spara. Beh, ti spara a morte solo quando non è attivo. E quando lo è, ci vogliono 3-4 colpi, semplicemente non mi è sembrato un problema per me, immagino dipenda dalle preferenze.
– Al livello 4/10 in difficoltà normale e 0/10 in difficile e incubo, inizia una tempesta di sabbia che rende molto più facile vedere Sam. Questa è l'unica mappa in cui accade qualcosa del genere, fanne buon uso. Simile sarebbe il fulmine in La fattoria, tranne che accade solo a volte, la tempesta di sabbia è sempre utile.
– Dopo aver giocato così tanto su questa mappa ed essere passata alla fattoria ora, sembra che Anna combatta i raggi UV più duramente di Sam (probabilmente per bilanciare l'aggiunta delle riprese)
– Il bot sembra avere uno schema generale di movimento leggermente diverso ogni volta che giochi, quindi se perdi potresti non essere stato fortunato. (es: alcuni giochi va molto spesso in chiesa, altri giochi ci va a malapena)
– Vengono attivati solo 4 pentagrammi alla volta
– La posizione dei pentagrammi è casuale, soprattutto sugli edifici che hanno più piani: sceriffo, banca, hotel, saloon. Se pensi di cambiare l'ordine in modo che questi non vengano lasciati per ultimi, non preoccuparti (Maggiori dettagli su questo nella sezione successiva). L'ho già provato e non porta molti benefici, molto più importante è il numero di libri che bruci ogni volta.
– Non ho mai usato i nascondigli su questa mappa, non so quando sarebbero utili dato che Sam a volte li controlla comunque anche se nessuno si nasconde lì
– Più tempo impieghi per calmare Sam, più velocemente si attiverà la prossima volta
– In cooperativa, Sam si attiva più velocemente e richiede più stordimenti per calmarsi
– Il numero di stordimenti necessari per calmare Sam non è fisso a seconda del livello attuale, potrebbe variare in modo casuale +-1.
– Il numero di stordimenti necessari per calmare Sam non dipende dal livello di difficoltà.
– Puoi tenere un libro sull'altare, lì i fantasmi non possono rubarlo, puoi impilare libri nell'angolo in fondo a sinistra della chiesa, lì verranno rubati molto raramente.
Specifiche costruttive
– gli edifici con una porta d'ingresso aumentano le possibilità di essere scoperti
– gli edifici con più porte d'ingresso riducono le possibilità di essere catturati, se le porte sono nella stessa direzione perché lo vedi arrivare in entrambe le direzioni. Se le porte sono in direzioni diverse hai più possibilità di essere beccato perché non puoi guardarle entrambe contemporaneamente.
– nel salone e in hotel puoi scendere dal balcone calpestando una sedia o una scatola, e poi sul tavolo
– Stalla – più vicina alla chiesa, una sola porta, se scappi la soluzione migliore sarebbe nascondersi nell'emporio
– Emporio – vicino alla chiesa, ha 2 porte ma non verrà mai di lato, il che significa migliori possibilità di fuga: nasconditi nella stalla o corri in cerchio tra le 2 porte
– La banca con il pentagramma si trova al piano terra – è ancora più vicina alla chiesa rispetto alla stalla utilizzando il foro nel soffitto. aumenta però le possibilità di essere scoperti. Ha 2 porte in direzioni diverse, ma può anche cadere su di te dall'alto.
– La banca con il pentagramma è sotto il piano terra – è una delle peggiori posizioni del gioco poiché non hai modo di scappare da lì se Sam ti insegue.
– Magazzino – vicino alla chiesa (attraversa il buco nel soffitto della banca), ha 2 porte in direzioni opposte, anche le sbarre di ferro non aiutano
– Hotel con pentagramma al piano terra, moderata distanza dalla chiesa, 2 porte in direzioni opposte
– Hotel con pentagramma sopra il piano terra, distanza moderata dalla chiesa, Sam può venire da te solo dalle scale ma puoi scappare facilmente dal balcone
– Il mio – il più lontano dalla chiesa, 3 modi in cui Sam può venire da te, ma dalla stessa direzione
– Sceriffo con pentagramma al piano terra – moderata distanza dalla chiesa, 2 porte, più o meno nella stessa direzione, ma troppo vicine per comodità
– Sceriffo con pentagramma fuori terra – lontano dalla chiesa, 1 porta, nessuna via di fuga
– Negozio di abbigliamento – moderata distanza dalla chiesa, 2 porte
– Negozio di armi – vicino alla chiesa, 2 porte
– Salone con pentagramma al piano terra o fuori terra – vicino alla chiesa, 1 porta, si può scappare sul balcone
Configurazione (prima di generare Sam)
– raccogliere 10 benzina alla porta della chiesa
– porta i fiammiferi al maggior numero possibile di pentagrammi (altri fiammiferi compaiono dopo che Sam si genera, non è necessario farli tutti, all'inizio ce ne sono circa 7-10)
– apri tutte le porte (fai attenzione alla direzione in cui si aprono, potrebbero ostacolarti in alcune situazioni. Sarebbe molto imbarazzante perdere a causa di ciò)
– individua tutte le batterie (dovrebbero essercene 4 a difficoltà normale, 3 a difficoltà difficile e solo 2 a difficoltà incubo)
– porta i kit medici in luoghi più accessibili (solo coop) (a seconda delle preferenze)
– Dopo aver generato Sam, sblocca tutte le scatole e porta tutti i libri nei rispettivi pentagrammi
Strategia
È sempre una buona idea nascondersi nel balcone dell'hotel o del salone, se riesci ad arrivarci :))
– puoi facilmente vederlo dal balcone, puoi facilmente scappare dal balcone
– questi edifici hanno una posizione centrale, se Sam ti insegue da lì, puoi praticamente correre dove vuoi.
– nel saloon è meglio aspettarlo al piano terra, dopo averlo stordito vai al piano successivo, raramente ti inseguirà lì
Un altro buon posto è sopra la banca:
– puoi scappare attraverso il buco e correre in hotel poiché quello è un altro buon posto.
– È vero che di solito cade anche da lì, ma è molto probabile che ti perda.
Metti le batterie in questi luoghi, o vicino alla chiesa, a seconda delle preferenze.
Ordine di masterizzazione del libro
Farò questa notazione per riassumere la logica in questa sezione: Livello attuale / Libri impilati / libri da cercare / libri rimanenti
All'inizio: 0/0/4/6
Ora raccogli sempre 4 libri, poiché dopo sarà comunque più difficile.
A questo punto Sam si attiverà al massimo una volta, ma solo se sarai inefficiente.
Ora siamo a 0/4/0/6
Esploreremo cosa succede quando si bruciano 4 o 3 libri da questo punto.
Primo, per 4 libri bruciati:
4/0/4/2 – ora ovviamente riuniamo tutti e 4, seguendo la stessa logica fin dall'inizio.
4/4/0/2 – ora abbiamo 4 possibilità:
1) 8/0/2/0 – cercare 2 libri al livello 8 è un suicidio per giocatore singolo
2) 7/1/2/0 – ovviamente meglio di 1), devi cercare 2 libri al livello 7
3) 6/2/2/0 – questo va bene in single player e probabilmente il migliore in coop, personalmente non mi piace fare un 6+4 (in single player) perché ci vuole molto tempo per masterizzare 4 libri (senza vantaggi di velocità di interazione) ed è una buona possibilità che venga da te e ad alto livello non hai alcuna possibilità.
4) 5/3/1/0 – non ha molto senso bruciare solo 1
Per 3 libri bruciati:
3/1/3/3 raccogli libri => 3/4/0/3 e ora dividiamo di nuovo i casi
1) 7/0/3/0 – raccogliere 3 al livello 7? no grazie, si attiverà più velocemente che tu possa farne 1, anche peggio di 2) dal punto precedente
2) 6/1/3/0 – questa è l'alternativa migliore, dovrai affrontare 1-2 attivazioni, ma arriverai a 6+4 che non mi piace
3) 5/2/2/1: questo è quello che sto cercando, massimo 1 attivazione in questo passaggio, quindi devi raccoglierne solo 1 in più al livello 7, il che è fattibile
4) 4/3/1/2 – ancora una volta non ha molto senso
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo DIVORARE guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da cipix37. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.