Alcune strategie che ho raccolto per costruire griglie con cui è facile lavorare e districare gli inevitabili nodi alla fine di una corsa per "Non posso vivere senza elettricità". Questo consiglio è utile anche per creare ottimi livelli nell'editor!
Introduzione
"Can't Live Without Electricity" ha una profondità sorprendente e deliziosa. È facile capire che dovrai strappare e ricostruire la tua griglia un paio di volte su ogni mappa. Ma se presti molta attenzione, puoi creare le tue mappe in modo che sia meno probabile che tu debba rielaborarle in seguito e che siano più facili da riorganizzare quando devi.
Questa guida riprende alcune osservazioni che ho fatto. Non ho discusso molto di questo gioco con gli altri, quindi sono sicuro che le persone più intelligenti di me abbiano strategie migliori. Ma questo gioco merita più guide e una community attiva, quindi voglio condividere ciò che ho imparato. Spero di vedere altre discussioni sulla strategia CLWE in futuro!
Ecco le idee principali alla base delle strategie in questa guida:
- Le case non si genereranno mai sugli ostacoli. Puoi e dovresti approfittarne!
- Usa in modo intelligente martelli, ponti e tubi. Ci sono alcune dinamiche sorprendenti che escono dalle loro regole.
- Generatori e jumper possono farti guadagnare tempo quando sei a corto di risorse o desideri maggiori informazioni prima di scavare in un quartiere particolarmente intricato.
- La velocità con cui ti connetti ai portali è una decisione strategica, ma che può funzionare bene in molti modi diversi.
- All'inizio e a metà partita, rischi di esaurire le risorse. Fai le tue scelte ogni volta con attenzione. Alla fine del gioco, avrai un generoso surplus.
- Quando inevitabilmente ti ritrovi a strappare e ricostruire parti della tua mappa, ci sono alcuni schemi sottili ma potenti che puoi cercare.
- Annullare e ripetere può toglierti parte del carico dal cervello.
La regola d'oro: gli ostacoli sono amici
Stai per leggere le due regole più importanti del CLWE:
- Le case appariranno solo negli spazi senza ostacoli.
- Un livello non è finito finché tutti gli spazi senza ostacoli non hanno case.
Le pinne e la testa della tartaruga sono tutte riempite di rocce. Ciò significa che le case appariranno solo nell'isola interna e intorno all'anello principale. Inoltre, l'anello di spazi vuoti è spesso due spazi dappertutto. Ciò significa che molte case saranno strettamente ammassate con i loro vicini. Di conseguenza, questa prima mappa ti offre molte opzioni per reindirizzare la tua griglia fuori dalle case. In cambio, alza la posta fin dai primissimi livelli assicurando che gli spazi immediatamente intorno alle case siano fitti e strategicamente importanti.
La maggior parte delle mappe Canon, in particolare le mappe quadrate, assomigliano a questa, S10 Pumpkin:
Gli spazi vuoti sono approssimativamente disposti secondo uno schema a scacchiera. Ciò significa che ci saranno molti spazi vuoti immediatamente intorno a ogni singola casa, ma le case sono distribuite uniformemente su tutta la mappa. I livelli successivi aumenteranno la posta con modelli come questi, da S15 Monkey:
C'è un anello ininterrotto attorno al viso. Ciò significa che quelle case saranno più affollate, anche se la mappa non ha spazi ampi e piacevoli con cui lavorare come S5 Turtle.
Quando lo tieni a mente, apprezzerai di più i ponti, i tubi e soprattutto i martelli. Non si limitano a comprarti la capacità di costruire sugli ostacoli. Ti permettono anche di costruire su spazi che non saranno mai dirottati dalle case in seguito!
Hammer Stratocaster
Strozzature
Un punto di strozzatura è un filo cruciale che è costretto a passare attraverso uno spazio vuoto perché gli spazi adiacenti ad esso sono utilizzati da altri colori. Questi fili saranno dolorosi da gestire nel caso molto probabile che su uno di essi appaia una casa del colore sbagliato. A volte vale la pena rielaborare preventivamente un quartiere per alleviare la pressione attorno a un punto di strozzatura o rimuoverlo del tutto.
Nell'esempio seguente, lo spazio che collega le due case blu era un punto di strozzatura. Se una casa che non fosse rossa o blu apparisse in quello spazio, il percorso blu o rosso dovrebbe essere rielaborato in modo significativo per aprire lo spazio per esso.
Con un po' di lavoro, che è stato molto più semplice visto che a questo punto del gioco non c'erano molte case, è stato possibile aprire il punto di strozzatura al resto della mappa e renderlo accessibile a qualsiasi colore:
Infatti, nel gioco è tratto l'esempio, ho fatto apparire una casa gialla nello spazio del punto di strozzatura! Dato che l'avevo già aperto, è stato molto più semplice connettersi:
Sentieri isolati
Approfitta dei percorsi nelle parti poco affollate della tua mappa. Puoi tranquillamente lasciarli soli se passano attraverso spazi vuoti ma hanno molti spazi di ostacolo accanto a loro. Se una casa appare sul percorso, hai molte opzioni per cambiare il percorso, quindi c'è poco rischio nel lasciarlo solo fino a tardi. E fino a quando non appare la casa, non saprai quali modifiche specifiche saranno utili, quindi non ha senso provare a farle in anticipo.
In questo esempio, il percorso rosso ha attraversato molti spazi vuoti. Ma poiché si trovava in una zona poco affollata, c'erano molte opzioni facili per aggirare una casa viola che appariva sulla sua strada.
Opzioni punto di strozzatura
In alcune situazioni, sei costretto a creare un punto di strozzatura ma hai opzioni su dove metterlo. La soluzione migliore è scegliere un percorso attraverso gli ostacoli. Potresti comunque essere costretto a reindirizzare se una casa a fine partita particolarmente scortese rovina le cose, ma rendi meno probabile quell'incubo.
In questo esempio, il verde aveva un brutto punto di strozzatura che molto probabilmente sarebbe stato interrotto da un colore diverso a fine partita.
Rielaborarlo è stato difficile. Ma con qualche sforzo, il punto di strozzatura potrebbe essere spostato in un'altra serra a sinistra:
Questo nuovo punto di strozzatura evitava gli spazi vuoti, quindi non poteva apparire una casa del colore sbagliato. Ciò ha reso drammaticamente meno probabile che fosse un punto problematico in seguito.
Hammer Early Game, Mid Game e Late Game
Quando possibile, costruire deliberatamente su spazi con ostacoli ti dà un'assicurazione contro il futuro. Ma non è sempre possibile.
All'inizio del gioco, non avrai il lusso di evitare di passare attraverso spazi vuoti. I cavi scarseggiano sempre quando le prime due dozzine di case compaiono in tutta la mappa, quindi sei costretto a dare loro la priorità rispetto ai martelli, e poi i martelli si esauriscono. Ma mentre posizioni i tuoi percorsi, noterai diversi percorsi alternativi che userebbero la stessa quantità di cavi e passerebbero attraverso gli ostacoli. Trovo che prendere semplicemente nota mentalmente di questi, anche se poi me ne dimentico immediatamente, mi aiuti a pensare a mantenere la mia griglia un po' più flessibile.
Quando entri a metà partita, avrai una buona scorta di filo e potrai iniziare a scegliere altri strumenti in modo più aggressivo. In questo momento, puoi iniziare deliberatamente a superare gli ostacoli. L'esaurimento dei martelli a metà partita ti impedirà di sfruttare le strategie di cui sopra. Ovviamente, esaurire del tutto i martelli può fermarti del tutto e, inevitabilmente, a un certo punto ti ritroverai a corto di qualcosa. Tieni presente che i martelli hanno una quantità sorprendente di utilità strategica. Se devi scegliere tra loro e qualcos'altro di cui hai bisogno immediatamente, considera quanto sono flessibili i tuoi percorsi terrestri mentre decidi, anche se l'altra opzione è più appariscente.
Alla fine del gioco, si spera che tu abbia un surplus di tutti i tipi di strumenti. In questo momento, vale la pena superare aggressivamente gli ostacoli con i martelli quando possibile in modo che le ultime case abbiano molte meno probabilità di causare dolore.
Bridge Stratocaster
I ponti sono come i martelli, solo che ne hai meno e vengono consumati in modi più strani.
La maggior parte dei livelli canonico con ponti avrà grandi specchi d'acqua continui. Questi sono strategicamente utili! A differenza degli ostacoli di terra, che di solito sono densamente intercalati con spazi vuoti, gli specchi d'acqua ti danno grandi pezzi di mappa che non vedranno mai apparire case su di essi.
All'inizio e alla metà del gioco, di solito è meglio far apparire il maggior numero possibile di intersezioni di fili dello stesso colore all'interno degli specchi d'acqua. Ciò ti consente di ridurre al minimo il numero di connessioni terra-acqua che costruisci e quelli sono gli unici punti in cui i ponti vengono consumati. Alla fine del gioco, si spera che tu abbia abbastanza ponti da non avere importanza e che tu possa costruire ponti ovunque sia necessario.
In questo esempio, lo screenshot a destra mostra un uso più efficiente dei bridge.
Se sei costretto a rielaborare la tua mappa alla fine del gioco, c'è un buon cambiamento che troverai un punto d'appoggio nelle aree con ponti. I limiti posti sui ponti ti costringono a ottimizzare per le connessioni terra-ponte invece che per la flessibilità della rete. Quindi, quando le connessioni sono praticamente gratuite, ci saranno probabilmente alcuni trucchi che puoi tirare fuori.
Le strategie per i martelli si applicano anche alle tessere acqua.
Hai bisogno di un numero significativamente inferiore di ponti rispetto ai martelli per completare la maggior parte dei livelli e l'esaurimento non ti mette tanta pressione per prendere decisioni strategiche sbagliate. Ma ovviamente, non vuoi esaurirti completamente.
Alcune mappe più difficili hanno ostacoli sull'acqua che devono essere eliminati con i martelli. Tutti i martelli che spendi per loro non possono essere usati in modo più strategico sulla terraferma, quindi costruisci intorno a loro il più possibile fino alla fine del gioco.
Pipe Stratocaster (cavolo sì!)
Le pipe sono fantastiche. I tubi sono rotti. I tubi sono meglio dei ponticelli.
I tubi sono importanti per due motivi. In primo luogo, possono coprire enormi distanze consumando una sola risorsa. In secondo luogo, e probabilmente più importante, sono l'unico modo per incrociare fili di colori diversi senza perdere un punteggio perfetto.
Guarda com'è bello questo.
Considera questa mappa, Hexagon 6 Yankee:
Questa mappa è stata progettata in modo sfacciato in modo da poter costruire il tubo nella parte inferiore dello screenshot, collegando i due lati più lontani della mappa in una singola spesa di tubo. Inoltre, ci sono tasche al centro della mappa dove puoi posizionare i tubi. Questi consentono di passare tra loro colori diversi con una flessibilità sorprendente. Di conseguenza, gli spazi che circondano immediatamente le buche diventano punti di strozzatura importanti, ma che consentono di evitare quasi del tutto i punti di strozzatura in qualsiasi altro punto.
Ci sono un paio di aspetti negativi delle pipe che vale la pena considerare. Il più importante è che se devi rielaborare i tubi alla fine del gioco, sono un orso assoluto da leggere. Non ho paura di ammettere che ho rinunciato e cancellato le mappe o accettato punteggi a una stella invece di cercare di capire come diavolo funziona la mia mappa.
Ciò significa che è importante costruire in modo da mantenere flessibili le opzioni per i tubi e questo porta all'altro grande svantaggio. Gli spazi immediatamente adiacenti a buchi e voragini sono estremamente preziosi. Ogni volta che ne usi uno per qualsiasi motivo, hai notevolmente aumentato la probabilità che i tuoi tubi debbano essere strappati e rielaborati in seguito.
Di conseguenza, le strategie più importanti con le pipe sono:
- Evitare di utilizzare gli spazi delle tubazioni con noncuranza. È impossibile evitare completamente di farlo, ma cerca di non posizionare fili semplici lungo i fori. Cerca anche di ridurre al minimo l'utilizzo di più tubi attorno allo stesso foro per collegare una singola casa.
- Quando hai la possibilità di sprecare spazio terrestre e risorse per convogliare direttamente in un altro tubo di un colore corrispondente, molto spesso è la giocata corretta. Le risorse di terra sono molto più facili da rielaborare a fine partita.
Rispetta il potere che le pipe offrono. Non esitare a usarli con sicurezza quando sono lo strumento giusto per il lavoro. Ma sappi quando non lo sono, lascia aperti gli spazi di cui hanno bisogno e assicurati di poter fare affidamento su di loro fino alla fine della mappa.
Portali
Sii cauto quando ti connetti ai portali. Connettersi a un portale all'inizio di una partita significa risparmiare più risorse e distribuire i quartieri più rapidamente, il che può portare a una mappa più flessibile in seguito. Salvare un portale il più a lungo possibile ti offre un'opzione potente quando la mappa diventa difficile da rielaborare altrimenti. È un compromesso senza risposte giuste o sbagliate, solo un'idea di cosa vuoi dare la priorità e quando.
È più probabile che colleghi rapidamente i portali se la mappa ha ovviamente un portale vicino a ciascuna centrale elettrica, ed è più probabile che trattenga l'uso dei portali se sono molto sparsi o ogni centrale elettrica ha più opzioni di portale. Ma ancora una volta, non c'è una chiara risposta giusta o sbagliata qui. A volte vale la pena salvare un portale immediatamente accanto a una centrale elettrica per un colore diverso!
Nel mezzo di disordinate riorganizzazioni di fine partita, sono costantemente sorpreso dalla frequenza con cui cambiare il colore che sta usando un portale è la mossa giusta. Non aver paura di farlo.
Generatori, ponticelli e salti
Puoi usare generatori e jumper senza perdere un punteggio perfetto purché trovi un modo per rimuoverli tutti prima della fine dell'ultimo turno. Allo stesso modo, puoi lasciare una o due case di ogni colore non alimentate per un turno e ottenere comunque tre stelle.
Quando ti ritrovi a raggiungere questi strumenti, è meglio usarli per guadagnare tempo quando sei a corto di risorse. Se sai come collegherai correttamente una casa una volta ottenuti gli strumenti giusti, hai un percorso molto semplice per sostituire il generatore o il ponticello in un paio di giri.
Se sei tentato di utilizzare un generatore o un ponticello per collegare una casa che si trova in una posizione terribile, di solito è meglio aspirare e rielaborare il quartiere per trovare comunque una connessione. Man mano che la mappa diventa sempre più affollata, qualsiasi generatore o jumper che usi diventerà ancora più integrato e dovrai strapparne e sostituirne altri quando proverai a sbarazzartene.
Se un quartiere è particolarmente difficile da rielaborare, però, a volte vale la pena lasciare un generatore o un ponticello fino a quando un'altra casa forza il problema. In questo modo, avrai maggiori informazioni su quali connessioni devono essere posizionate, quindi quando tornerai a rielaborare, avrai meno probabilità di costruire una griglia che viene ribaltata da un'altra casa pochi turni dopo.
Di solito sento la differenza tra i due casi in base a quanto sia difficile trovare una connessione per la casa isolata. Se non riesco a trovare qualcosa in 10-20 minuti di lavoro, allora il quartiere è già abbastanza ben integrato, quindi è improbabile che lasciare un generatore o un ponticello sulla mappa mi porti a costruire in un modo che peggiori le cose.
Raccogliere oggetti ogni turno
All'inizio del gioco, le risorse sono molto limitate e avrai bisogno di un sacco di cavi. Questo diventa gradualmente sempre più facile verso la fine del gioco, a quel punto probabilmente avrai abbastanza risorse che non finirai mai.
Scelte iniziali del gioco
All'inizio del gioco, le case possono generarsi ovunque sulla mappa, ma non avrai quartieri stabiliti a cui riconnetterti. Di conseguenza, la prima dozzina di giri richiede un'enorme quantità di filo.
La tua migliore scommessa all'inizio del gioco è prendere il cavo in modo aggressivo. Se stai per esaurire tubi, ponti o martelli, puoi dare loro la priorità per un turno o due, ma non puoi permetterti di essere sorpreso senza abbastanza cavi quando una casa appare sul lato opposto della mappa.
Scelte a metà partita
A metà partita, avrai quartieri di ogni colore sparsi per tutta la mappa. Alcuni colori mancheranno di presenza in alcune aree, ma per la maggior parte sarai a una distanza di sputo da una potenziale connessione di ogni spawn della casa. Tuttavia, ogni breve nuovo percorso che aggiungi deve ancora essere in grado di superare ostacoli, acqua e buche.
Di conseguenza, a metà partita, è più importante scegliere martelli, ponti e tubi. Quello che ho scoperto di solito accade è che mi ritroverò abbastanza in basso su una o due risorse che l'esaurimento diventa una seria preoccupazione, quindi do la priorità alla scelta di quelle nei prossimi due turni. In quel momento, una risorsa diversa si esaurirà, quindi sposterò le mie scelte su quella quando potrò permettermelo. Purtroppo non si scenderà da questo treno fino alla fine del gioco.
Se mi viene offerto un raro, mi piace sceglierlo se possibile, anche se sono pericolosamente a corto di un'altra risorsa. Il mio pensiero, che di solito paga, è che se riesco a ottenere una generosa scorta di una risorsa in un solo turno, allora posso concentrarmi in modo più aggressivo su tutte le altre risorse per un bel po'. Se preferisci rinunciare alle rare per mantenere una scorta bilanciata, però, non ti sbagli. Entrambe le strategie sono valide.
A volte, finirai completamente una risorsa a metà partita e le tue prossime scelte non la offriranno. Dovrai essere creativo e arrangiarti. Spesso, puoi esaminare la tua griglia esistente e trovare modi per de-ottimizzare in modo da ottenere qualcosa in più di ciò di cui hai bisogno in questo momento. Non è affatto sbagliato farlo. Gran parte di CLWE sta dando la priorità a diversi aspetti della tua rete in momenti diversi! Probabilmente dovrai ripulire i tuoi piccoli pasticci più tardi, ma molto raramente sono abbastanza orribili da rovinare una corsa. Puoi permetterti di lasciarli per un bel po' finché non arrivi alla fine del gioco e hai un sacco di risorse.
A volte finisci semplicemente le mosse che devi fare e sei costretto a perdere una mappa. È una buona cosa che sia possibile solo all'inizio e alla metà del gioco! Prendi velocemente la L, riavvia la mappa e sii grato che ci siano voluti solo 10-15 minuti del tuo tempo.
Scelte a fine partita
Alla fine del gioco, le case si generano all'interno di quartieri densi, quindi è probabile che tu riorganizzi le risorse che hai già speso quanto hai bisogno di spenderne di nuove. Creerai rapidamente un arretrato di tutti i tipi di risorse e fare scelte strategiche non ha più importanza. Invece, la risorsa più preziosa e più limitata a fine partita è lo spazio della mappa.
Alla fine del gioco, è più probabile che tu debba rielaborare il tuo quartiere ogni turno e ogni rielaborazione ha il potenziale per essere incredibilmente difficile. Qui è dove puoi ritrovarti a passare da mezz'ora a un'ora in un singolo turno.
La sezione successiva presenta alcune strategie per affrontare il grind di fine partita. Per questo, una volta arrivato alla fine del gioco, le scelte degli oggetti smettono quasi del tutto di avere importanza.
Riorganizzazione Stratocaster I
Non importa quanto tu sia attento, ti troverai inevitabilmente di fronte a una casa che non si adatta alla tua griglia. Ecco alcune strategie che ho notato per i modelli da cercare e le tecniche da utilizzare che rendono più facile esplorare deliberatamente le opzioni per il refactoring.
The Big One: cerca le connessioni di altri colori
Questa è la tecnica più importante che puoi cercare quando provi a connettere una casa problematica. Infatti, tutte le altre strategie in questa sezione e nella successiva sono casi speciali.
Quando una casa è isolata, è probabile che il tuo primo istinto cerchi il filo più vicino dello stesso colore. Sarai tentato di smontare i fili lungo la strada e collegarti direttamente, quindi capire le nuove case non alimentate dopo. Questo non è sbagliato per dire, ma è solo metà del puzzle.
Devi cercare modi per collegare anche i colori vicini in modi nuovi. Nella maggior parte dei casi, se scolleghi semplicemente un filo, lascerai le case a valle non solo non alimentate ma anche intrappolate da altri colori. Tutto ciò compie sta spostando il problema altrove. Stai cercando le eccezioni. Vuoi disconnettere alcune case, quindi avere un percorso alternativo dall'altra parte di esse.
Ecco un esempio. Un paio di case viola di fine partita sono apparse direttamente sugli incroci cruciali giallo e blu.
Il giallo può essere reindirizzato abbastanza facilmente, ma a quel punto non ci sono mosse ovvie.
Il blu può disconnettersi per fare spazio a un nuovo filo viola. Ma questo sposta solo il problema alle case azzurre. Deve esserci una via d'uscita migliore. Il blu può connettersi al percorso attraverso il filo rosso, ma poi il rosso dovrà essere collegato.
È qui che prendiamo una pausa: il rosso può essere disconnesso e poi ricollegato immediatamente con alcuni tubi intelligenti!
Questa rielaborazione ha richiesto alcune mosse sperimentali per spostare il problema dal viola al blu al rosso prima di trovare una via d'uscita. Ma una volta che siamo usciti un po' più allo scoperto, siamo riusciti a scoprire che il rosso può collegare tutte le sue case in molti modi diversi. Questo ci ha dato la flessibilità per rielaborare il blu e colmare il divario per sempre.
Se sei davvero bloccato, a volte è utile dimenticare per un po' le case che stai tentando di connettere e cercare un altro colore che puoi reindirizzare facilmente. A volte le opzioni che si aprono sono esattamente il punto d'appoggio di cui hai bisogno.
Fare spazio
Se vedi un percorso che potresti fare se ti fosse permesso di stipare più cavi nello stesso spazio, spesso vale la pena dare un'occhiata più da vicino. Di tanto in tanto, puoi trovare un modo per spingere di lato i percorsi esistenti e fare spazio appena sufficiente per infilarti.
Ecco un semplice esempio. Una casa gialla inutile è spuntata su un filo blu. Lo spazio circostante è affollato, ma le connessioni diagonali sono una cosa e il blu può scivolare oltre il giallo.
Andare in giro
A volte puoi spostare i fili sulla tua strada verso il lato opposto della casa che stai cercando di collegare. Ecco un esempio ordinato in cui il blu ha lasciato spazio al viola. (Alla fine ho scelto un approccio diverso in questa particolare situazione, motivo per cui il rosso è ancora disconnesso. Ma puoi anche vedere come il rosso avrebbe potuto essere collegato in basso a destra.)
Riorganizzazione Stratocaster II
Cicli e quasi-cicli
Un ciclo è quando un percorso ramificato in un percorso si ricollega a se stesso. Questo crea più percorsi verso la stessa casa. Ecco un esempio:
Non ha senso creare deliberatamente cicli poiché occupano più spazio e non forniscono alcun vantaggio. Ma quando stai rielaborando un'area, tieni d'occhio se ci sono percorsi che possono essere trasformati in cicli con un po' di sforzo. Se riesci a individuare un tale loop, hai la libertà di aprire qualsiasi singola connessione che desideri lungo di esso. Questo ti dà un'incredibile flessibilità quando consideri le tue opzioni per altri colori nelle vicinanze.
Nell'esempio sopra, il ciclo potrebbe apparire in una delle seguenti configurazioni, fornendo diversi modi per accedere alla tasca interna:
Questa flessibilità è tornata utile quando in seguito è apparsa una casa viola sull'isola interna:
Di tanto in tanto, scoprirai di aver accidentalmente creato un ciclo. Questo è un regalo gratuito del gioco per te. Approfittane per riconfigurare qualunque cosa ti abbia costretto a guardare da vicino la tua griglia.
Riorganizzazione dei tubi
Raramente avrai la fortuna di finire una mappa senza dover rielaborare alcuni tubi. Quando ciò accade, è meglio iniziare dalle case che hanno meno opzioni per connettersi. Guarda dove puoi convogliarli, anche se significano strappare tubi su cui fanno affidamento altri colori. Successivamente, dovrai ricollegare tutti i quartieri che hai isolato. Ma poiché ti sei preso cura prima delle case più difficili, è molto probabile che quelle che devi affrontare in seguito abbiano alcune opzioni sorprendenti. Il modo in cui i tubi sono difficili da leggere può rivelarsi un vantaggio sorprendente a questo punto, poiché potrebbero esserci facili collegamenti dei tubi per rimettere insieme tutto ciò che non avresti mai notato fino a quando non li hai cercati.
In questo esempio, una casa viola particolarmente sfortunata è apparsa direttamente su un'importante connessione di tubi gialli:
Non c'è modo di evitare di rimuovere il tubo giallo, quindi stringiamo i denti e lo eliminiamo per primi. C'è solo un tubo che può collegare le case viola, quindi inizieremo con quello. In questo caso è già presente sulla mappa, quindi non costruiamo un nuovo tubo. Ma mentre continuiamo il refactoring, sappiamo che non possiamo spostare i viola, almeno non senza fare a pezzi l'intero quartiere.
Le case gialle devono essere collegate successivamente, quindi rivolgeremo la nostra attenzione a loro. Non c'è modo di collegarli all'interno dell'isola, quindi tanto vale rimuovere quei fili. Sfortunatamente, non ci sono nemmeno opzioni praticabili per i tubi a destra.
Se non possiamo andare a sinistra oa destra, allora su e giù sono le nostre uniche opzioni. Il basso non sembra promettente, ma salendo, possiamo cercare i collegamenti dei tubi. E infatti, ne troviamo uno! Come le case viola in precedenza, abbiamo eliminato tutte le altre opzioni per il giallo, quindi prenderemo la connessione e costruiremo attorno ad essa nel passaggio successivo.
Ora abbiamo una casa blu disconnessa. Fortunatamente, ha un facile collegamento del tubo e abbiamo finito.
In teoria, avremmo potuto iniziare cercando come spostare una connessione esistente e ricablare il blu per vedere quali opzioni si sarebbero aperte. Ma dal momento che abbiamo avuto così tante mosse forzate con viola e giallo, sarebbe stato difficile essere certi di poter lavorare prima all'indietro da una connessione diversa. Effettuando le mosse forzate il più rapidamente possibile, alla fine ci siamo trovati in una posizione in cui avevamo più opzioni, e da lì è stato molto più comodo trovare una connessione esistente per muoverci. Questi tipi di movimenti forzati si verificano più spesso durante la riorganizzazione dei tubi.
Densi grovigli di tubi a volte contengono cicli difficili da vedere. Di tanto in tanto, rimuoverai quello che sembra essere un tubo cruciale, ma le case su entrambi i lati rimangono collegate. Grande!
Mantieni la calma e continua a muovere gli elettroni
Non pianificare troppo in anticipo
Puoi pianificare le tue mappe fino a un certo punto. Ma è impossibile realizzare una griglia che non possa essere capovolta da una casa sfortunata. Il meglio che puoi fare è ridurre al minimo le possibilità e sperare per il meglio.
Se esamini iper-meticolosamente la tua mappa per tutti i possibili modelli, scoprirai inevitabilmente che è impossibile impostare completamente la tua griglia in modo da poter sempre collegare uno spazio vuoto a qualsiasi colore. Se vedi un anti-pattern particolarmente brutto, vale la pena ripulire. Ma dovrai lasciar andare alcuni dei piccoli nodi nella tua griglia e sperare che non ti mordano.
A volte te la cavi! Il gioco ha sempre la possibilità di generare una casa del colore desiderato su o vicino a un percorso cruciale. E ogni gioco ha una grossa manciata di queste felici coincidenze. Non puoi prevedere dove si troveranno in anticipo, ma puoi trarne il massimo vantaggio quando si verificano.
Quando va storto, abbraccia il dolore
Detto questo, caro lettore, stai giocando a un puzzle game. Quando una o due case si presentano negli spazi peggiori possibili e devi rielaborare l'intera mappa, è un gioco mentale estenuante, ma non è per questo che stai giocando a Can't Live Without Electricity in primo luogo? Non c'è dubbio che sia frustrante quando l'ultimo turno impiega un'ora intera su una mappa altrimenti perfetta. Ma è un buon tipo di frustrazione. È un guanto di sfida, una sfida per mettersi alla prova.
Trova il divertimento nel capovolgere l'intera mappa. La sensazione quando hai districato un nodo gordiano particolarmente inflessibile è simile alla sensazione di superare un livello kaizo.
Questo, proprio qui, è il motivo per cui vale la pena giocare a CLWE:
Suggerimenti per i pulsanti Annulla/Ripristina
Ho scoperto che di solito mi pento di aver cancellato l'intera mappa in profondità nelle curve finali di una mappa. Porta a passare un buon quarto a mezz'ora a costruire una nuova griglia, solo per scoprire che le stesse case che mi hanno infastidito all'inizio sono ancora in posizioni molto scomode. Ho più fortuna con la cancellazione di tutti i collegamenti nel quartiere vicino o giù di lì della mappa. Ciò significa che non devo perdere tempo a rielaborare ciò che già sta bene, ma ho ancora la flessibilità di rielaborare totalmente una casa particolarmente spinosa.
Non ho provato a sperimentare la cancellazione della mappa a metà partita, ma ho visto che altri giocatori lo consigliano. Dà la possibilità di rielaborare alcuni dei compromessi che hai dovuto fare all'inizio del gioco, preservando le risorse era la restrizione più stretta.
Se approfondisci lo spostamento delle cose e ti rendi conto che non funzionerà, il pulsante Annulla tutto è fantastico. Ti dà la sicurezza di sperimentare quanto vuoi in una particolare direzione e poi tornare al problema iniziale invece di rimanere bloccato in un pasticcio ancora peggiore.
Se salvi ed esci da un livello, al tuo ritorno ricorderà l'ultima configurazione in cui lo avevi, ma la cronologia degli annullamenti verrà spazzata via. Se puoi, evita di lasciare una mappa nel bel mezzo di un esperimento. Completa il turno corrente e poi fermati, oppure annulla tutto in modo da avere un punto sano da cui riprendere.
Le mappe impossibili possono accadere, ma non lo faranno
Il gioco non controlla che sia possibile risolvere la mappa quando aggiunge nuove case. Per quanto ne so, sceglie semplicemente due spazi vuoti casuali e due colori casuali, e bam, ecco qua. Di conseguenza, è teoricamente possibile ottenere una configurazione impossibile da risolvere, anche con risorse illimitate.
Ma questo non ti succederà mai. Per come sono progettate le mappe canoniche, ogni singola casa ha così tante aperture verso il resto della mappa che la probabilità di ottenere una configurazione impossibile è astronomicamente bassa. Biglietto della lotteria basso. Sognare fortuna in basso.
Se stai raccogliendo una mappa canonica per un'ora e sembra impossibile, non incolpare il gioco. Quasi certamente non è in realtà irrisolvibile, è solo molto difficile. Non devi risolverlo per provare qualcosa, ma devi riconoscere che sei tu quello che non può completarlo.
Quello che può succedere, e quello che succede abbastanza frequentemente, è che le case sono così sparse all'inizio ea metà partita che ti ritrovi in una configurazione impossibile con le risorse limitate che hai raccolto. Questo è un difetto del gioco, sfortunatamente. Ma l'inizio e la metà del gioco tendono ad andare rapidamente, quindi scoprirai se ti trovi in una situazione del genere dopo soli 5-15 minuti. Riavvia la mappa e riprova! A volte avresti potuto farcela se avessi scelto oggetti migliori, ma se sei bloccato, devi ricominciare da capo in entrambi i casi, quindi è un lavaggio.
Il fatto che le spawn impossibili delle case siano teoricamente possibili è più importante se crei o giochi livelli personalizzati. Ho scoperto che i livelli di solito passano da quasi certamente battibili a quasi certamente impossibili molto rapidamente. Se provi un livello un paio di volte e non riesci a vedere come i giocatori rimarrebbero bloccati in una situazione impossibile da vincere, probabilmente sei bravo a pubblicarlo. E se trovi una disposizione palesemente impossibile in un livello personalizzato, probabilmente ti cadrà sempre addosso e potrai dare la colpa al creatore.
Sapere quando gettare la spugna
Se hai lavorato su una mappa per così tanto tempo che non è più piacevole, non c'è da vergognarsi ad arrendersi e prendere una o due stelle. Non c'è vergogna nel perdere a titolo definitivo!
Migliori in questo gioco giocando a molte mappe, non rimanendo bloccato su una mappa per sempre. E se decidi di tornare per i punteggi perfetti più tardi, potresti ottenere una disposizione delle case più adattabile al secondo o terzo tentativo.
Livello Design
Se crei una mappa, tieni a mente tutte le strategie e le meccaniche di gioco discusse qui. Ti permetteranno di creare mappe con obiettivi strategici unici.
Per amore di tutto ciò che è alimentato da elettroni, non creare una mappa che non abbia ostacoli terrestri! Gli ostacoli di terra sono prima di tutto il tuo strumento per controllare dove possono apparire le case, non trappole che posizioni per rendere la mappa più difficile. Se non posizioni abbastanza ostacoli di terra, è molto probabile che la tua mappa generi configurazioni impossibili in cui una casa è completamente circondata da altre case di colori diversi.
Se consenti i ponti ma non i tubi, allora i buchi e gli abissi sono ostacoli invalicabili. Se permetti tubi ma non ponti, l'acqua è impraticabile. Se permetti entrambi, allora gli abissi che non si affacciano su nulla a cui i tubi possono connettersi sono invalicabili.
Puoi posizionare ostacoli a martello nell'acqua, il che è particolarmente crudele e lo approvo con tutto il cuore. È un ottimo modo per aggiungere una discreta difficoltà a una mappa.
Quando crei una mappa con i tubi, presta attenzione a come la geometria della mappa consente o impedisce diverse connessioni. Gli spazi strategicamente più importanti della tua mappa sono per lo più spazi che consentono molti collegamenti di tubi (rendendo la mappa più semplice) e case che appaiono in luoghi che hanno pochi o nessun collegamento di tubi fattibile (rendendo la mappa più difficile).
Il modo migliore per capire quante risorse dare a ogni round è giocare la tua mappa più volte e aggiustarla ogni volta. È uno slogan, ma se la tua mappa non ti piace abbastanza da giocarci più volte, non puoi aspettarti che qualcun altro la apprezzi di più. Il miglior equilibrio, e l'unico equilibrio che è possibile raggiungere costantemente, è quello discusso in precedenza. I cavi sono scarsi all'inizio del gioco, tutto il resto è scarso a metà partita e i giocatori avranno un surplus a fine partita. Puoi stringere questo per una mappa più difficile, ma troppo lontano e rendi probabile che i giocatori abbiano spawn di casa impossibili da vincere.
Tieni presente che il gioco non verifica che sia possibile risolvere gli spawn delle case quando li seleziona. È quasi impossibile creare un livello che non sarà mai impossibile da risolvere di conseguenza, ma puoi evitare configurazioni che ovviamente hanno la possibilità di andare storte. Ad esempio, evita quadrati 3 × 3 di spazi vuoti in modo da non rischiare che la casa centrale non sia collegabile ai suoi vicini. Anche testare il tuo livello un paio di volte ti darà un buon senso: se è probabile che il tuo livello sia impossibile, ti succederà in uno o due tentativi.
Puoi creare tessere terra, tessere acqua e pile di rocce con colori personalizzati, il che è fantastico per l'estetica! Scorri l'elenco delle parti a destra e fai clic sull'icona più per creare nuove tessere con nuovi colori.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Non posso vivere senza elettricità guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da Kit Traden. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.