Una guida per gli utenti del sottomarino Articolo 5. Copre le basi dei sistemi sul sub, nonché le specifiche per ogni ruolo. Include anche informazioni e statistiche di base.
Le nozioni di base
Questa è una guida per l'uso di Articolo 5 sottomarino.
Prezzo: 25,000 m
Classe: Trasporti
Livello: 3
Taglia dell'equipaggio consigliata: 5 - 9
Esperienza dell'equipaggio consigliata: con esperienza
Nato da una collaborazione tra più membri della Coalizione Europa, l'Articolo 5 è stato sviluppato da zero come alternativa moderna per sostituire la vecchia flotta di R-29. Sebbene condivida alcuni aspetti con l'R-29, presenta una maggiore capacità di carico, due tubi lanciasiluri, supporto per cariche di profondità, una capsula di salvataggio e migliori strutture mediche. Tuttavia, non era privo di alcuni inconvenienti, come una maggiore suscettibilità al fuoco e allagamenti e una sola bobina di scarica elettrica.
Caratteristiche
Questa sezione copre le caratteristiche del sottomarino che contro tutti i i membri dell'equipaggio dovrebbero sapere.
Forse la singola caratteristica più importante e unica di questo sub è che la maggior parte è staccabile. La parte superiore, o "nucleo" del sottomarino (racchiuso nel rettangolo spesso nell'immagine sopra), funziona come una scialuppa di salvataggio quando si stacca la parte inferiore e più voluminosa. Per staccare, basta premere il pulsante "Dock" sul ponte:
Questo sigillerà il passaggio tra le due parti e quindi si sgancerà. (Il molo superiore funziona come sui sottomarini vanilla ed è controllabile dal terminale di navigazione.) Assicurati di avere prima tutto il tuo equipaggio sulla scialuppa di salvataggio o probabilmente rimarranno intrappolati nello scafo inferiore!
Se premi questo pulsante per sbaglio, dovrai manovrare i due scafi vicini e premere nuovamente il pulsante, e il passaggio si riaprirà una volta attraccato con successo. Inoltre, tieni presente che la parte inferiore, o "drone" del sottomarino, non ha alimentazione quando non è collegata alla scialuppa di salvataggio superiore e non può funzionare come un drone telecomandato come è tipico dei sottomarini vanilla.
Quando abbandoni la parte del drone, perderai tutto ciò che contiene. Ciò significa che l'equipaggio lasciato indietro probabilmente morirà e poiché tutto il deposito delle casse si trova in quella zona, probabilmente fallirai tutte le missioni di trasporto merci. Non abbandonare la sezione inferiore con leggerezza; consideralo solo in circostanze estreme come essere ben al di sotto della profondità di schiacciamento.
Un'ultima cosa che dovresti ricordare quando abbandoni la nave: contro tutti i delle armi e delle difese (pistole, cariche di profondità e EDC) si trovano sul drone. Una volta interrotta la connessione, la tua unica difesa contro i nemici è la velocità, quindi raggiungi velocemente una stazione! Puoi riacquistare la parte del drone dopo esserti attraccato a una stazione attiva.
Gli incendi sono pericolosi su ogni sottomarino e questa non fa eccezione. Tuttavia, gli incendi nella stiva, con il suo enorme volume d'aria, sono particolarmente letali. Se non sei già attrezzato per spegnere un incendio nella stiva nel momento in cui inizia, o non sei vicino ad esso quando inizia, ti consiglio di non preoccuparti nemmeno di provare a meno che tu non voglia lasciare un cadavere carbonizzato per il tuo equipaggio.
Invece, esci completamente dalla stiva e sigilla tutti gli ingressi alla stanza in cui ti trovi. Il sottomarino ha un sistema automatico di soppressione del fuoco che fa morire di fame il fuoco dell'ossigeno. Ciò significa che il generatore di O2 non si accenderà e le bombole di O2 non si riempiranno nei loro supporti mentre è presente un incendio. I condotti verso la stanza si chiuderanno e anche le porte/i portelli si chiuderanno quando l'incendio viene inizialmente rilevato (ma possono comunque essere aperti/chiusi manualmente dopo l'inizio). Lascia che il fuoco si spenga da solo e poi occupati di eventuali riparazioni successive.
Infine, tieni presente che il generatore di ossigeno non manterrà deliberatamente il sottomarino al 100% di ossigeno per tutto il tempo; questo viene fatto sia per l'efficienza elettrica sia per mitigare l'impatto in caso di incendio.
Guida specifica per ruolo
Le sezioni seguenti trattano le specifiche per ciascun ruolo nel sottotitolo. Lo fa
noncoprire le nozioni di base che potresti incontrare sui sottotitoli vanilla (ad esempio "Come utilizzare efficacemente un EDC"); solo cose che sono specifiche di questo sottotitolo.
Capitano
Il ruolo di capitano su questo sottomarino è
di gran lungail più esigente; solo i capitani molto esperti dovrebbero provarci. Il successo o il fallimento dipende quasi interamente dalle tue capacità di pilotaggio e decisionali. Ci sono un paio di opzioni sul terminale di navigazione che probabilmente sembreranno poco familiari.
I siluri su questo sottomarino sono implementati sotto forma di due cannoni a rotaia fissati per sparare in avanti (a destra). Sono montati sulla destra della parte inferiore del sottomarino, proprio di fronte allo scompartimento dell'artiglieria. Per "mirare" i tubi lanciasiluri (cioè i cannoni a rotaia) dovrai muovere l'intero sottomarino, dato che semplicemente non ruoteranno.
Ogni lancio di un siluro si alternerà tra i due cannoni a rotaia. Le luci nella sezione in basso a destra del terminale di navigazione indicano quale cannone a rotaia (in alto o in basso) sparerà quando verrà lanciato il prossimo siluro.
(Queste luci non funzionano in 0.21.6.0 a causa di un insetto[github.it])Due siluri possono essere lanciati in rapida raffica in questo modo, ma poi dovrai aspettare che ciascuno venga ricaricato.
Il prossimo caricatore che verrà utilizzato per sparare quel "siluro" è indicato anche da una luce sopra dove appaiono i proiettili nel caricatore. Questi caricatori si alternano proprio come il "tubo" del siluro utilizzato per lanciare il "siluro".
Questo imposta semplicemente il vettore manuale per riportare il sottomarino al centro (ovvero galleggiabilità neutra e nessuna spinta in avanti o all'indietro). A differenza dell'autopilota "Hold Position", questo consente al sottomarino di andare alla deriva con il suo slancio esistente e non combatterà le correnti che potresti incontrare. È molto utile se hai bisogno di tacere all'improvviso per superare di soppiatto una minaccia.
Le cariche di profondità possono essere lanciate solo dal pulsante nello scompartimento dell'artiglieria. Comunica con il tuo equipaggio per usarli in modo efficace.
Il periscopio sul ponte è normalmente illuminato solo mentre lo guardi attraverso, quindi per essere furtivo ti consiglio di non guardare affatto attraverso di esso. In alternativa, se vuoi bloccare la luce "accesa" anche se non stai guardando attraverso di essa, fai clic sul pulsante "fuoco" (in genere il pulsante sinistro del mouse) mentre guardi attraverso di essa. Un indicatore si illuminerà di rosso sul periscopio per mostrare che è bloccato. (Questo indicatore è buggato in 0.21.6.0)
L'NBL è diverso a seconda che il "drone" sia collegato o meno. Tuttavia, questo è spiegato con i circuiti. Ciò che non viene considerato è se un serbatoio di zavorra viene "disabilitato" (cioè spurgato), tipicamente dal tuo equipaggio durante la lotta contro la flora di zavorra. Vedere la sezione "Sicurezza" per maggiori dettagli sullo spurgo dei serbatoi di zavorra per combattere la flora di zavorra.
Se possibile, abilitare la posizione di attesa per tenere conto del nuovo NBL con una cisterna di zavorra disabilitata (o due). Se hai bisogno di correre e non riesci a mantenere la posizione, punta il tuo vettore un po' verso il basso per andare dritto. Se vengono disabilitate troppe cisterne di zavorra, potresti scoprire che il sottomarino non è in grado di scendere o addirittura di mantenere la sua profondità attuale.
Ingegnere
L'ingegnere è un'esperienza per lo più vanigliata (tranne che non dovresti dover ricablare un sacco di cose), con alcune cose che dovresti sapere.
Il sottomarino ha un controller del reattore integrato. Ti suggerisco di lasciare "Controllo automatico" disattivato e lasciare che faccia il suo lavoro. Probabilmente noterai anche un pulsante "Override" sul reattore. Normalmente questo dovrebbe essere lasciato come rosso (cioè spento), che spegnerà il reattore (un arresto 'soft') quando il sottomarino è attraccato. Ciò consente di conservare il carburante quando attraccato a un avamposto alimentato prelevando il reattore dell'avamposto.
Ma potresti volerlo accendere in un paio di circostanze. Il più ovvio è quando sei attraccato a un avamposto abbandonato, dove l'override manterrà il reattore acceso e fornirà energia all'avamposto abbandonato tramite la porta di attracco (oltre ad alimentare il sottomarino stesso). L'altra situazione che potresti voler lasciare è quando stai cercando di creare barre di combustibile esaurite, per munizioni. Ricorda solo che mentre puoi cambiare l'interruttore in qualsiasi momento, avrà effetto solo quando il sub è agganciato.
Il generatore di ossigeno si accenderà e spegnerà automaticamente a seconda della richiesta. Cercherà di mantenere la qualità dell'aria al 60% o superiore. Per un uso più efficiente dell'elettricità, aprire le porte tra le stanze per mantenere la circolazione dell'aria. Anche se questo non danneggerà le cose se c'è un incendio (le porte/i portelli della stanza con l'incendio si chiuderanno automaticamente quando inizia l'incendio), può rendere più facile l'allagamento del sottomarino se c'è una culatta e l'equipaggio più vulnerabili qualora le minacce esterne diventino minacce interne.
Ogni generatore di O2 è collegato a una batteria che regola automaticamente la propria velocità di carica secondo necessità. Ciò dovrebbe appianare i picchi di potenza che altrimenti sarebbero causati dall'accensione e spegnimento rapidi del generatore di O2.
Le notevoli dimensioni della stiva significano che le luci assorbono una discreta quantità di energia. Ciascuno dei 3 interruttori accenderà e spegnerà tutte le luci della stiva. Lasciali accesi se vuoi vedere o produrre barre di combustibile esaurite, o spenti per risparmiare elettricità.
Se sei abituato a ricaricare dock su subwoofer vanilla che assorbono costantemente 200 W di potenza, non temere. Questo ne richiede solo una frazione (10% o 20 W).
Sicurezza
A parte la grande stiva da difendere, è un'esperienza per lo più semplice con alcune modifiche.
Le luci per le pistole controllabili saranno accese solo quando guarderai attraverso il periscopio. Se il tuo capitano richiede furtività, scendi dai periscopi in modo che le luci non attirino aggro.
I caricatori "siluri" (in realtà cannoni a rotaia) hanno una luce che indica quale sparerà dopo; usalo se hai bisogno di un ordinamento specifico della shell. Si noti che il caricatore utilizzato si alterna a ogni colpo. Ad esempio, il caricatore sinistro qui contiene il 'siluro'/proiettile che sparerà dopo:
Le cariche di profondità possono essere lanciate solo dall'interruttore del compartimento di artiglieria, quindi dovrai comunicare con il capitano per capire quando rilasciarne una. La carica di profondità montata verticalmente e immediatamente sotto l'interruttore "Fuoco" verrà lanciata quando si preme il pulsante. L'altra carica di profondità (a sinistra) è solo per lo stoccaggio e dovrà essere caricata manualmente nell'altro punto per essere lanciata.
Ciascuno dei 6 serbatoi di zavorra (2 nel "nucleo"/sottomarino della scialuppa di salvataggio, 4 nel "drone"/area di carico) ha un interruttore che consente di spurgare il serbatoio dall'acqua. Una luce verde indica che il serbatoio di zavorra funziona normalmente, mentre il rosso significa che è configurato per svuotarsi da solo. La freccia indica quale serbatoio è controllato dall'interruttore.
Una volta scaricata l'acqua, la pompa si spegnerà automaticamente, in modo che la flora di zavorra non possa pompare acqua per proteggersi. Se l'acqua continua a entrare nel serbatoio di zavorra (ad es. a causa di una perdita), la pompa potrebbe non spegnersi mai del tutto, quindi dare la priorità alla riparazione delle perdite. Tuttavia, mentre il serbatoio è vuoto, l'NBL (Neutral Ballast Level) non sarà corretto e il sottomarino potrebbe avere difficoltà a scendere. Assicurati di comunicare con il tuo capitano quando disabiliti un carro armato.
Se troppi serbatoi di zavorra vengono disabilitati contemporaneamente, il sottomarino potrebbe non essere del tutto in grado di scendere e potrebbe persino alzarsi in modo incontrollabile, quindi ricordati di riattivarli una volta che la minaccia è stata risolta.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo barotrauma guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da orum. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.