Ci sono molti soldi nelle stazioni. Questa guida ti guida attraverso cosa costruire e cosa aspettarti dai profitti.
Scegliere una posizione
È assolutamente fondamentale esplorare le condizioni dei prezzi locali prima di posizionare una stazione. Se i prezzi locali sono -30%, le tue vendite saranno terribili. Se le materie prime costano +30% localmente, probabilmente non otterrai alcun profitto.
Per vedere i prezzi locali per un settore, hai bisogno di un aggiornamento commerciale arancione o migliore nella tua nave.
Maggiore è il costo dei beni di input, minore è il margine di profitto di base, più conta il prezzo di vendita. E il prezzo dei materiali, anche se di solito è molto più facile trovare un settore in cui le vendite sono a +30% rispetto a uno in cui tutti i materiali in ingresso sono a -30%.
Ad esempio, una piccola fabbrica di unità antigravità genererà circa 4.3 milioni di dollari l'ora di profitto in un settore +0%, ma 9.6 milioni di dollari in un settore +30%, oltre il doppio del profitto. Questo perché il prezzo di vendita sale ma il costo dei materiali rimane fisso.
Le miniere e le altre stazioni che non hanno costi di materiale sono le meno sensibili ai prezzi locali. +30% è +30%, poiché non ci sono costi materiali che intaccano il profitto di base in un settore +0%.
La produzione locale di parti non ha importanza.
Se una fabbrica richiede tubi di energia e non ci sono fabbriche di tubi di energia nelle vicinanze, i commercianti NPC venderanno comunque tubi di energia alla tua stazione.
Le stazioni allocano lo spazio per materiali e prodotti in base alle dimensioni della stiva. Più grande è la baia, più prodotti immagazzinerà, ma anche più materiali acquisterà.
Quindi è importante mantenere piccole le dimensioni della stiva della stazione. Se costruisci una stiva di carico super grande, la stazione potrebbe felicemente spendere centinaia di milioni in materiali.
Le migliori stazioni della classe
Supponendo che tu spenda circa 5 milioni di Cr per la costruzione della stazione stessa e mantieni la stiva di carico a circa 100 minuti di produzione, il tuo ritorno sull'investimento sarà compreso tra il 4% all'ora e il 26% all'ora. Cioè, se hai speso 20 milioni di Cr per fondare un edificio della stazione, puoi aspettarti un reddito compreso tra 0.8 milioni di Cr e 4 milioni di Cr all'ora.
Le stazioni con il miglior ritorno sull'investimento in ogni fascia di prezzo sono:
Si noti che la popolare miniera di oro / platino restituisce solo circa 0.82 Cr / ora e costa 14 milioni di Cr se si includono i costi di costruzione.
La maggior parte delle stazioni presuppone un prezzo locale del +20%. La fabbrica del processore presuppone un prezzo locale del + 30%, perché è comune.
Costi effettivi della stazione
Il “costo per fondare” una stazione è solo una parte del quadro. Devi ancora costruire l'impianto fisico e pagare le materie prime. Presumo che la costruzione dell'impianto fisico, comprese le difese, costerà almeno 5 milioni di Cr. Più vicino al nucleo e a difficoltà più elevate, potresti voler spendere molto di più in scudi e armi per mantenere in vita la stazione durante un attacco.
Per le stazioni che richiedono materie prime, includo anche il costo di 100 minuti di tali materiali. Vuoi abbastanza spazio di archiviazione in modo che la stazione non si blocchi e la stazione tenterà di mantenere sempre pieno lo spazio che alloca per le materie prime.
Ad esempio, fornisco il costo totale di una fabbrica di munizioni di tipo 1 come Cr 27,390,000. 19 milioni di Cr in quota di fondazione, 5 milioni di Cr per la costruzione della stazione e 3 milioni di Cr in materiali.
Utilizzo del vano di carico
Le stazioni dividono le loro baie di carico in spazi per prodotti e materie prime.
Ad esempio, supponiamo che una fabbrica trasformi la parte A, dimensione 6, e la parte B, dimensione 2, nella parte C, dimensione 2. La stazione destinerà il 60% della sua stiva all'acquisto della parte A, il 20% all'acquisto della parte B e 20% allo stoccaggio dei prodotti finiti.
Quindi una stazione non può fermarsi perché è intasata da troppe materie prime, perché riserva sempre spazio ai prodotti. L'unico modo per bloccare una stazione in questo modo è utilizzare un trasferimento manuale per riempire la sua stiva.
Quando parlo di dimensionare una stiva per "100 minuti di produzione", intendo sommare la dimensione totale delle materie prime e del prodotto finito e moltiplicarla per 100 minuti.
Prezzi e dispositivo di scorrimento della stazione
Le stazioni vendono le loro merci ai commercianti NPC. Se la stazione ha bisogno di materie prime per fabbricare i suoi prodotti, acquista anche quelle materie prime dai commercianti NPC. Esso non importa se non ci sono fabbriche locali che producono le materie prime, i commercianti NPC arriveranno comunque con quei materiali.
C'è un prezzo locale per ogni merce nel gioco che varia dal +30% al -30% del normale. Puoi vederlo con un aggiornamento commerciale arancione o migliore installato.
Ogni stazione ha un dispositivo di scorrimento del prezzo che va da +20% a -20%. Ciò si aggiunge sia al prezzo di acquisto delle materie prime, sia al prezzo di vendita dei prodotti finiti.
Le fabbriche hanno un bonus integrato del +20% sul prezzo di vendita per i prodotti finiti. Cioè, il prezzo di vendita è:
Prezzo base * (100% + 20% + prezzo del mercato locale + dispositivo di scorrimento della stazione)
Il costo delle materie prime è:
Prezzo base * (100% + prezzo di mercato locale + dispositivo di scorrimento della stazione).
Il dispositivo di scorrimento della stazione influisce anche sulla frequenza con cui i commercianti NPC arrivano per acquistare e vendere. Se è troppo alto, non arriveranno abbastanza commercianti e la tua fabbrica non venderà tutti i suoi prodotti finiti. Se è troppo basso, non abbastanza commercianti venderanno le materie prime della tua stazione e la tua fabbrica andrà in stallo.
Non c'è modo di determinare esattamente cosa tollererà il mercato locale a meno di tentativi ed errori. A volte i trader non arrivano a comprare anche se il cursore è a -20%, anche se questo è davvero un pericolo solo con i beni di fascia bassa.
Miniere e altre stazioni di materie prime
Miniere e stazioni che non richiedono materiali, ecco cosa puoi aspettarti in un settore con una domanda del +20%, dal migliore al peggiore:
Tieni presente che potresti avere difficoltà a trovare settori +20% per molti dei tipi con bassa domanda, come i Collezionisti di plancton. Con questi tipi di stazioni, c'è un chiaro pericolo che non si presentino abbastanza piloti NPC per acquistare il prodotti finiti. Questo è vero anche se la domanda locale (e quindi il prezzo) è elevata.
Cr 10 milioni e meno
I profitti presuppongono un prezzo del +20% per i prodotti finiti e +0% per le materie prime.
I vestiti e il pesce assumono +0% per i prodotti finiti, perché solo le stazioni commerciali acquistano quei beni. Trovare qualsiasi domanda locale sarà incredibilmente raro.
Stabilimenti da Cr 11 milioni a Cr 25 milioni
I gioielli e le proteine assumono +0% per i prodotti finiti, perché solo le stazioni commerciali acquistano quei beni. Trovare qualsiasi domanda locale sarà incredibilmente raro.
Stabilimenti da Cr 26 milioni a Cr 50 milioni
Fabbriche da $ 50 milioni a $ 100 milioni
Si noti che ho valutato la fabbrica del processore più in alto nel riepilogo "migliore della categoria", perché i processori sono abbastanza spesso con una domanda del + 30%. Un sacco di fabbriche li usano.
Fabbriche oltre $ 100 milioni
Si noti che spesso è difficile trovare settori +20% per molti di questi, perché il numero di consumatori è basso. In particolare, solo stazioni di ricerca per acceleratori, quindi è abbastanza comune vedere al massimo + 10%.
I robot minerari sono probabilmente i peggiori in questo senso, perché sono consumati solo dalle postazioni commerciali planetarie, e quelle sono poche e lontane tra loro.
La fabbrica di generatori AntiGrav è probabilmente la migliore in questo senso, dal momento che un certo numero di fabbriche li consuma.
Catene di produzione
Le fabbriche che fanno parte della stessa filiera produttiva hanno sinergie inaspettate, a causa della meccanica dei prezzi.
Se la fabbrica A produce generatori antigravità e la fabbrica B li consuma, la cosa ovvia è spedire generatori antigravità da A a B. Non farlo. Faresti meglio a lasciare che i commercianti NPC comprino e vendano quei beni.
Le stazioni ignorano il proprio effetto sul prezzo locale. Se il prezzo locale è del 100% in una regione e costruisci una fabbrica di elaboratori, ciò potrebbe far scendere il prezzo locale al -10% (90% del normale), a causa dell'aumento dell'offerta di elaboratori. Eppure la fabbrica vende ai commercianti NPC come se il prezzo locale fosse ancora al 100%. La fabbrica di processori aumenta il prezzo locale per i microchip, ma paga comunque il prezzo locale prima che tu costruissi la fabbrica.
È un meccanico importante. Non è realistico, ma sarebbe piuttosto orribile costruire fabbriche, se le fabbriche riducessero immediatamente la propria redditività nel momento in cui le costruisci, abbassando i prezzi dei loro prodotti e aumentando i costi per le parti di cui hanno bisogno.
Se costruisci una catena di produzione, in cui la fabbrica A fornisce i beni richiesti dalla fabbrica B, questo effetto ti dà un significativo impulso extra. La fabbrica A abbassa il costo delle parti nella fabbrica B e la fabbrica B aumenta il valore delle vendite nella fabbrica A.
L'AntiGrav Generator Factory ha il più alto ritorno sull'investimento nel gioco. Ne ho costruito uno vicino al Nucleo. Per sostenerlo, ho costruito una fabbrica di unità antigravità, che fornisce la singola parte più costosa per la fabbrica di generatori. Prima di entrambe le fabbriche, il prezzo locale era +0% (100% del normale). Dopo entrambe le fabbriche, il prezzo locale è ancora +0%, perché la domanda e l'offerta sono esattamente le stesse.
Le fabbriche non usavano lo 0%. La Unit Factory vede il Prezzo Locale pari a +13%, aumentato dalla domanda della Generator Factory. La Fabbrica di Generatori vede il Prezzo Locale per le Unità AntiGrav come -12%, depresso dall'offerta dalla Fabbrica di Unità.
Permettendo ai commercianti NPC di acquistare e vendere quei generatori, ottengo un profitto del 25% rispetto alla spedizione dei generatori dalla fabbrica del generatore alla fabbrica dell'Unità AnitGrav. Ciò ha aggiunto 1 milione di Cr / ora ai miei profitti.
L'effetto sui prezzi locali è il vero vantaggio derivante dalla costruzione di stazioni di consumo come Cantieri navali e Habitat. Aumentano il Prezzo Locale per i beni che consumano. Un cantiere navale in questo settore ha aggiunto un profitto di 1.3 milioni di Cr / ora alla fabbrica di generatori AntiGrav, anche se non spedisco mai generatori al cantiere navale.
Il vantaggio di una catena di approvvigionamento è molto minore se si trasportano le parti dalla fabbrica di supporto alla fabbrica del consumatore, poiché non si ottiene il bonus del commerciante NPC del +20% e non si ottengono i modificatori del prezzo locale.
Ci sono casi in cui potresti volerlo fare comunque. La parte più economica consumata dalla fabbrica del Generatore AntiGrav è 10 x Filo, per un totale di Cr 990/ciclo. Supponiamo che i commercianti NPC si presentino raramente per fornire cavi. Succede, avevo una fabbrica di compressori laser che era cronicamente a corto di cavi. Vale la pena rinunciare ai bonus commerciali per fornire direttamente il filo da una fabbrica di fili se la fabbrica del generatore antigravità va regolarmente in stallo per mancanza di filo.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Avorion guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da ingenuo. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.
La cella solare è uguale alla cella energetica o sono entrambe diverse in quanto non sono riuscito a trovare informazioni per la centrale solare, ne manca solo una nell'elenco