Ce guide vous dira tout ce que vous devez savoir sur les armes de X4. Comment ils fonctionnent, ce pour quoi ils sont bons, mauvais à, et quel genre d'effets spéciaux ils ont.
Ces connaissances ont été acquises en plus d'un an de fouille dans les fichiers, tester les valeurs trouvées et comment les choses fonctionnent réellement dans le jeu, et bien sûr, des tonnes de temps de jeu réel.
introduction
Bonjour et bienvenue sur mon humble petit tas de données. Quatre ans après la sortie de X4, je constate encore beaucoup de confusion sur le fonctionnement des armes dans X4., ce qui n'est pas surprenant compte tenu du peu d'informations fournies au joueur au départ.. Si peu que cela m'a fait réfléchir trop souvent et j'ai commencé à creuser et à tester. Puis plus de fouilles et de tests.
Le résultat que vous voyez ici, une fiche technique détaillée de toutes les armes du jeu et de leur fonctionnement exact.
Apprécier!
L'Encyclopédie (Et ses bugs)
L'Encyclopédie du jeu est le seul endroit où vous pouvez voir des informations sur les armes., navires, etc.. en X4. Malheureusement, il manque cruellement d'informations affichées, et les choses qui sont affichées sont écrites d'une manière assez confuse.
Alors laisse’va t'expliquer.
Sortie de dégâts en rafale = Les dégâts bruts par seconde de l'arme.
Dégâts soutenus = Les dégâts par seconde avec chaleur et temps de recharge calculés en.
Contre les cibles protégées = Les dégâts bruts par seconde contre une cible avec des boucliers. Certaines armes infligent des dégâts pénétrants au bouclier ou des dégâts supplémentaires contre les boucliers..
Contre des cibles non protégées = Les dégâts bruts par seconde contre des cibles sans bouclier. Certaines armes infligent plus/moins de dégâts à la coque qu'aux boucliers.
Cadence de tir = fréquence de tir de l'arme par seconde. Ne’Je ne compte pas plusieurs projectiles.
Taux maximum d'accumulation de chaleur = La chaleur générée par seconde.
La vitesse et la portée effective du projectile ne devraient pas nécessiter d'explications supplémentaires..
INSECTES! C'est la raison pour laquelle vous verrez ici des chiffres différents de ceux du jeu.!
L'encyclopédie semble contenir un bug’s calcul pour les armes avec des clips de munitions, comme les lasers à impulsions et les répéteurs de boulons.
Il semble calculer un intervalle de tir de trop, ce qui entraîne une cadence de tir et un dps affichés inférieurs à ceux des armes.. Cela ne tient essentiellement pas compte du fait que le premier coup de feu dans un chargeur est tiré instantanément et sans délai..
Par exemple, il est démontré que le laser à impulsion TER Mk1 a une cadence de tir de 1.33 coups par seconde avec 82 dégâts par seconde, alors qu'il a effectivement 2 coups par seconde et 124 dps.
Cela semble s'appliquer à TOUTES les armes équipées de chargeurs éclatés..
L'accumulation de chaleur est incorrecte pour la batterie Shard et l'accélérateur Tau.. Il ne prend en compte que la génération de chaleur d'une seule balle alors qu'en réalité toutes les balles génèrent de la chaleur..
Les chiffres des armes de frappe alpha, Conducteur de masse, Boson Lance et Meson Stream, ont complètement tort. C'est probablement dû au fait que ces armes fonctionnent très différemment et que la formule peut’je ne les comprends pas.
Les tourelles L Pulse et la tourelle Terran L Bolt ont également des numéros incorrects., Ils ont des valeurs pour les clips en rafale, mais ils ne sont jamais utilisés puisque le temps de rechargement de l'arme est plus long que le rechargement du clip en rafale. L'encyclopédie y calcule cependant toujours les valeurs inutilisées.’s formule de dégâts.
La tourelle Terran L Bolt peut l'utiliser’Les clips éclatent cependant si vous lui appliquez un mod de rechargement sur l'établi. Une fois que le temps de rechargement est inférieur à une seconde, le clip en rafale deviendra fonctionnel.
Conditions supplémentaires
Il y en a beaucoup, beaucoup plus de statistiques et de valeurs pour les armes que ce qui est répertorié dans l'Encyclopédie et je vais utiliser des termes légèrement différents, ainsi que de nombreux nouveaux pour décrire les performances d'une arme.
Les statistiques et les termes que vous verrez dans cette liste sont:
DommageDPS : Dégâts par seconde.
SDPS : Dégâts soutenus par seconde. Considère une surchauffe.
Dommage: Les dégâts qu'un seul tir infligera.
ROF: Cadence de tir. Combien de coups l'arme tire par seconde. Utilisé pour les armes à tir rapide comme le répéteur Bolt
Recharger: Le temps que met l'arme pour recharger un seul coup. Utilisé pour les armes à tir lent comme le plasma
+Bouclier: Un bonus de dégâts d'armes contre les Boucliers.
+Coque: Un bonus de dégâts d'armes contre Hull. Bouclier ignorant.
+Explosion: Dommages causés par une explosion d'armes, lui permettant d'endommager des objets dans une zone.
Portée de souffle: La portée des dégâts causés par l'explosion. Les dégâts de l'explosion sont réduits en fonction de la distance par rapport à l'impact..
Temps de chargement: Temps jusqu'à ce qu'une arme soit complètement chargée et inflige tous les dégâts. Sinon, cela entraînera une réduction des dégâts.
Munitions collantes: Les munitions de l'arme colleront à la coque de la cible et infligeront des dégâts au fil du temps.. Par exemple, si une arme a 25 dommages et un temps de collage de 5 secondes, la cible prendra 5 dégâts par seconde.
Revues/ClipsTaille du clip: Combien de coups l'arme peut tirer avant de devoir s'arrêter pour recharger.
Clip ROF. Combien de coups sont tirés par seconde par l'arme dans un chargeur.
Rechargement du clip: Le temps nécessaire pour recharger le clip/magazine.
Portée et précisionVitesse: Vitesse du projectile. À quelle vitesse la balle se déplace. Des vitesses plus élevées donnent à la cible moins de temps pour s'échapper.
Gamme: Jusqu'où la balle vole jusqu'à disparaître.
Dispersion: Quelle est la précision de l'arme. Plus le nombre est grand, plus la propagation de la balle est grande et moins l'arme est précise.. Tout ce qui est en dessous 0.30 c'est BON. Tout ce qui est ci-dessus 0.40 est MAUVAIS
ChaleurTir en H: Chaleur par coup. La chaleur générée par balle tirée.
H-seconde: Chaleur par seconde. La chaleur générée par l'arme par seconde lors d'un tir continu.
Chaleur initiale: Chaleur générée AVANT le tir de l'arme. Si cela provoque une surchauffe. Aucun coup de feu n'est tiré.
Refroidir: La vitesse à laquelle l'arme se débarrasse de la chaleur.
Délai CD: Délai de recharge. Temps ajouté après une surchauffe avant le début du refroidissement.
Réactiver: Le niveau de chaleur auquel l'arme est capable de tirer à nouveau après une surchauffe.
Chaque arme a une chaleur maximale de 10.000 donc j'ai gagné’Je ne le liste pas.
MissilesLes missiles ont leur propre liste de valeurs spécifiques, comme:
Taille de la salve: Combien de missiles sont lancés par lancement
Portée maximale: La distance maximale qu'un missile parcourra avant de s'autodétruire. Peut être influencé par la vitesse du navire.
Portée de ciblage de l'IA: La portée à laquelle les navires et tourelles contrôlés par l'IA tireront des missiles.
Plage de verrouillage: La portée à laquelle les missiles guidés commenceront à obtenir un verrouillage de cible. S'applique uniquement au joueur.
Mobilité: Le taux de virage et la vitesse de mitraillage du missile.
Résistance aux fusées éclairantes: La chance d'un missile de ne pas être distrait par une fusée éclairante. Gardez à l’esprit qu’une seule unité de fusées éclairantes en lance plusieurs. Tiré des fichiers. Extrêmement difficile à tester si précis.
Chaleur et refroidissement
Le mécanicien thermique est assez simple, mais il a quand même quelques bizarreries.
Il existe trois façons de générer de la chaleur.
1. Standard: Après chaque tir de balle, de la chaleur est appliquée.
2. Chaleur initiale : La chaleur est appliquée avant le tir de la balle. S'il surchauffe, aucun coup de feu n'est tiré.
3. Chaleur constante: S'applique uniquement aux armes à rayons. La chaleur est appliquée par seconde plutôt que par tir.
Toutes les armes ont une chaleur maximale de 10000. Une fois qu'une arme atteint ce nombre, l'arme surchauffe et le temps de recharge sera arrêté pendant un certain temps. 1,13 secondes pour la plupart des armes. Ce n'est qu'alors qu'il commencera à refroidir.
Les armes ne commencent à refroidir qu'une fois qu'elles sont prêtes à tirer. Un Canon à Plasma Mk1 par exemple ne commencera qu'à refroidir 4 quelques secondes après son dernier tir.
La plupart des armes refroidissent à 2000 chaleur par seconde, avoir besoin 5 secondes + délai de refroidissement pour revenir à une chaleur nulle.
Pour chaque arme qui a de la chaleur, la vitesse de recharge semble être réduite de moitié. Donc si deux armes ont de la chaleur, le temps de recharge pour les deux sera réduit à 1000 par seconde.
Si trois armes ont de la chaleur, ça descend jusqu'à 500 par seconde.
Et ainsi de suite…
Cela signifie que plus vous avez d'armes, plus vous ferez de Burst DPS, mais votre DPS soutenu diminuera de plus en plus.
Je recommande de ne pas utiliser plus de 4 armes à feu sur un bateau, sinon votre vitesse de recharge atteindra des niveaux extrêmement bas.
Armes standards 1
Les armes standards constituent l'équipement offensif le plus basique. Ils sont simples, fiable et livré sans aucun effet spécial. Ils sont disponibles auprès de toutes les factions principales.
Arme la plus basique et très fiable. Il génère très peu de chaleur, a un projectile rapide et est assez bon marché. Excellent en combat aérien mais a un peu de mal à distance à cause de la dispersion.
Bon contre: Combattants et médiums peu protégés.
Mauvais contre: Médiums plus lourds et tout ce qui est plus gros.
Arme de base avec plus de dégâts que le Pulse Laser mais un projectile plus lent. Cadence de tir très élevée et dégâts d'éclatement élevés. Pas si bon dans un combat aérien, mieux dans Boom et Zoom.
Bon contre: Combattants lourds, Médiums.
Mauvais contre: Combattants légers.
Armes standards 2
Les émetteurs de faisceaux offrent une précision extrême mais des dégâts très faibles. Leur vitesse de suivi est également lente, rendre les combats de chiens difficiles. Préfère tirer à distance. Medium Mk2 inflige cependant des dégâts importants à longue portée.
Les faisceaux commencent à se recharger au moment où ils sont tirés.
Bon contre: Combattants légers, drones.
Mauvais contre: Des combattants lourds et tout ce qui est plus gros.
Votre fusil de chasse spatial. Mauvais à longue portée, dévastateur à courte portée. Dégâts massifs et génération de chaleur. Excellent dans un combat aérien pour déchiqueter rapidement les cibles. Il’Les dégâts sont similaires à ceux des canons à plasma mais offrent une plus grande polyvalence contre toutes les cibles au détriment de la portée..
Bon contre: Tout.
Mauvais contre: Longue portée, engagements prolongés.
Le canon à plasma est le gros frappeur et la principale arme anti-capitale pour les petites et moyennes embarcations.. Ça tire un gros, tir à gros dégâts avec une génération de chaleur stupide. enfiler’Je ne m'attends pas à tirer plus que 2-3 shots avant de devenir rouge en chaleur. Vous pourriez tout aussi bien ignorer la valeur DPS et regarder uniquement le DPS soutenu.. Un vol habile peut permettre d'effectuer des tirs dévastateurs sur les combattants.
Bon contre: Médiums et vaisseaux capitaux.
Mauvais contre: Combattants, Drones.
Armes de faction 1
Les armes de faction sont des armes spéciales acquises uniquement par leurs factions spécifiques.. Ils occupent des niches spécifiques et ne le font souvent pas’ne fonctionne pas bien comme arme principale et convient mieux comme arme de soutien. Souvent ils sont hyper spécialisés pour une tâche précise.
Une arme spécifique à la Fédération Argon. C'est une arme entièrement automatique avec des dégâts de bouclier accrus, ce qui le rend excellent pour vaincre les boucliers des vaisseaux capitaux et pour retirer rapidement les boucliers des vaisseaux moyens. Les petits combattants perdront leurs boucliers en quelques coups seulement.
Bon contre: Boucliers de vaisseaux capitaux.
Mauvais contre: cibles à faible bouclier comme les combattants, gaspiller le potentiel des armes.
Le Blast Mortar est une arme spécifique au Saint Ordre du Pontife. C'est une arme explosive extrêmement puissante qui n'est disponible que sur les petits navires., mais surpasse le canon à plasma moyen à tous points de vue. Avec ses dégâts d'explosion, il peut même toucher plusieurs cibles, comme les groupes de tourelles.
Bon contre: Médiums, Capitales, Éléments surfaciques.
Mauvais contre: Combattants, Drones
Le Mass Driver est une arme spécifique à Godrealm Of Paranid et essentiellement un fusil de sniper.. Dégâts élevés par tir, longue portée et un projectile très rapide associé à aucun suivi et à une chaleur très élevée. Dans l'ensemble, une arme trop chère sans beaucoup d'applications efficaces. Les pilotes d'IA sont complètement incapables d'atteindre une cible avec.
L'arme est capable de refroidir pendant que le tir est tenu.
L'arme a également un effet zoom et un temps de charge minime.
Le rechargement est calculé comme le temps de recharge jusqu'au prochain tir.
Bon contre: Combattants
Mauvais contre: Tout le reste
Armes de faction 2
Le Burst Ray est la deuxième arme spéciale du Godrealm Of Paranid.. C'est une arme anti-module hyperspécialisée. Il n'inflige presque aucun dégât aux vaisseaux ou aux boucliers, mais fournit une augmentation massive des dégâts contre les tourelles, moteurs et générateurs de boucliers.
Bon contre: Tourelles, Moteurs, Générateurs de bouclier.
Mauvais contre: Tout le reste.
Le Muon Charger est l'arme spécifique à la faction de la Compagnie Teladi.. C'est une arme qui doit être chargée pendant une courte période pour maximiser les dégâts.. Les balles resteront collées à la cible et infligeront des dégâts au fil du temps. En raison du risque élevé que les balles rebondissent sur la cible, les dégâts peuvent varier énormément et sont généralement inférieurs à ce que suggèrent les statistiques. Du côté positif, l'arme ne surchauffe pratiquement jamais.
Bon contre: Médiums, Capitales.
Mauvais contre: Combattants.
Armes divisées 1
Les armes Split ne sont disponibles qu'à partir du Split, la Boson Lance étant exclusivement disponible chez Zyarth. Les armes divisées offrent une cadence de tir et des dégâts plus élevés que leurs homologues du Commonwealth, mais ne sont efficaces que si vous plantez votre canon directement dans le visage de votre cible en raison de sa dispersion hilarante..
La version Split du Pulse Laser. Il offre des dégâts accrus et une capacité de pénétration du bouclier au prix d'une vitesse et d'une précision du projectile inférieures.. Il est extrêmement efficace dans les combats à faible attention.. Cette arme utilise des projectiles collants et inflige des dégâts au fil du temps..
Bon contre: Médiums, Capitales.
Mauvais contre: Combattants
La variante Split du Bolt Repeater. Il offre un plus grand potentiel de dégâts mais est hilarant et imprécis et le dps effectif sera considérablement réduit si la cible est à plus de 200 m du canon.. En raison de cette dispersion et de l’augmentation des dégâts trop faible pour compenser, le Neutron Gatling est un prétendant à la pire arme du jeu.
Bon contre: L'intérieur d'une grange.
Mauvais contre: Tout le reste.
Armes divisées 2
La variante Split de la Shard Battery. Il offre une cadence de tir plus rapide avec des dégâts légèrement augmentés au détriment de la portée., vitesse et efficacité thermique. Il est très puissant et excellent pour détruire rapidement les cibles prioritaires..
Bon contre: Tout
Mauvais contre: Longue portée
Il s'agit de la variante Split du PAR Mass Driver. Il offre des dégâts accrus au détriment de la portée.
Comme avec le Mass Driver, Les pilotes IA sont complètement incapables de toucher quoi que ce soit avec eux.
Un dragon avec six Boson Lances Mk2 peut traiter 28.800 dommage, mais il se refroidira pendant plusieurs minutes après chaque salve.
L'arme est capable de refroidir pendant que le tir est tenu.
L'arme a également un petit temps de charge.
Le rechargement est calculé comme un temps de recharge jusqu'au prochain tir.
Bon contre: Combattants, Médiums
Mauvais contre: Capitales
Armes terriennes 1
Les armes terriennes sont tout simplement meilleures que leurs homologues du Commonwealth, mais sont limités aux vaisseaux terriens uniquement. Le TER Pulse Laser est la seule arme terrane pouvant être installée sur les vaisseaux de n'importe quelle faction.. (A part les tourelles bien sûr.)
La variante terrane du laser à impulsion n'est qu'une mise à niveau directe par rapport au laser à impulsion standard.. Augmentation des dégâts et de la vitesse du projectile au prix d'une augmentation mineure de la génération de chaleur et d'une réduction de la portée..
Note:Les S mk1 et M mk1 ont une cadence de tir identique ou plus lente que le rechargement du clip., essentiellement en retirant le clip. Le clip n'entre en jeu que si vous appliquez un mod sur l'établi et augmentez la cadence de tir..
Cela confond l'encyclopédie, provoquant l'affichage de mauvais numéros.
Bon contre: Combattants
Mauvais contre: Capitales
La variante terrane du Bolt Repeater. C'est meilleur à tous points de vue et c'est un prétendant à l'une des meilleures armes du jeu.. Malheureusement, il ne peut être installé que sur des vaisseaux de fabrication terrienne et est très coûteux..
Bon contre: Combattants, Médiums, majuscules légèrement blindées.
Mauvais contre: Comptes bancaires.
Armes terriennes 2
Il s'agit de la variante terrienne du Mass Driver et du Boson Lance.. Au lieu d'un projectile, il tire un faisceau, supprimant le besoin de diriger la cible. Il arbore également une augmentation encore plus importante des dégâts. Un Katana ou un Falx avec une pleine charge peut faire jusqu'à 49.000 dégâts en une seule salve!
Comme le barrage de protons, il ne peut être installé que sur les vaisseaux terrans.
Et comme d'habitude, l'IA est fondamentalement incapable d'utiliser cette arme correctement.
Le rechargement est calculé via un temps de recharge complet.
Bon contre: Tout
Mauvais contre: Comptes bancaires
Xénon, manger, et d'autres armes
Armes utilisées par les Xenon et les Khaak et celles qui en portent’ne rentre pas tout à fait dans les autres catégories.
La seule arme utilisée par les combattants Xénon. C'est un tir rapide, arme à dégâts faibles à moyens.
La seule arme utilisée par les Khaak. Il était une fois cette arme extrêmement meurtrière, mais aujourd'hui, il est à peine capable de nuire aux médiums.
L'Astrid’Les canons principaux sont essentiellement des versions à tir rapide du laser à impulsion Mk1.. En tant que tel, ce n'est pas très puissant.
Il a un clip très étrangement configuré.
Armes capitales
Ce sont les principaux canons des destroyers et des cuirassés. Ils présentent tous des dégâts massifs et la plus longue portée de tir., leur permettant d'assiéger les gares.
Monstrela batterie principale est fiable, précis et avec de bons dégâts. C'est dans l'ensemble une bonne arme sans forces ni faiblesses distinctes..
Phénixla batterie principale est de loin la pire de tous les destroyers, offrant le minimum de dégâts. Le seul avantage est qu'il conserve la portée de 10 km.
Ulyssela batterie principale est très précise, rapide et frappe fort. Bien que la génération de chaleur réduise les dégâts lors d'engagements prolongés.
Crotalela batterie principale est livrée avec quatre pistolets, permettant d'infliger des dégâts massifs au détriment de la vitesse de recharge ( 4 les armes refroidissent plus lentement que 2 ) et portée considérablement réduite.
Terrienla batterie principale est de loin la meilleure avec les dégâts les plus élevés, ce qui compense le manque de tourelles à plasma dans l'arsenal terran. C'est la seule batterie principale utilisée sur plusieurs navires.
Des armes massives installées sur les plus gros navires du jeu. Ils infligent de très gros dégâts à portée maximale.
Le rechargement d'Asgard Beam est calculé comme un temps de recharge complet.
Tourelles moyennes 1
Les tourelles moyennes soutiennent les armes disponibles sur presque tous les navires moyens et plus grands.. Ils ont de très grands arcs de tir qui sont généralement uniquement bloqués par le navire et ne génèrent aucune chaleur., leur permettant de maintenir un barrage constant.
Cela se fait cependant au prix d'une production de dégâts et d'une vitesse de projectile considérablement réduites..
Seuls les navires Large et Xtra Large sont capables de monter des tourelles de missiles.
Les tourelles moyennes NE PEUVENT PAS défendre un navire contre les attaques des chasseurs.. Seulement dix Xenon M suffisent déjà à submerger les batteries des tourelles moyennes de la plupart des navires.. D'autres factions dotées d'armes et de missiles plus lourds neutraliseront les tourelles encore plus rapidement..
Les différences entre les factions sont minimes et la vitesse de rotation de toutes les tourelles est extrêmement élevée., et tous ont une santé absolument précaire, tu peux choisir à peu près n'importe quel look que tu veux. Les performances de combat sont identiques entre eux.
Tourelle de base pour la défense des combattants. C'est la tourelle anti-combattant la plus fiable en dehors de l'ARG Flak. Tire un flux presque constant de balles raisonnablement précises.
Bon contre: Combattants légers
Mauvais contre: Tout le reste.
La tourelle Bolt est bien pire en matière de défense des chasseurs en raison d'un projectile extrêmement lent et d'une précision horrible., mais fournit des dégâts plus élevés aux cibles moyennes. Cette tourelle est également la plus performante dans le rôle anti-missile en raison de son grand volume de tir..
Bon contre: Missiles
Mauvais contre: Tout le reste.
Tourelles moyennes 2
La tourelle à plasma est conçue pour aider à affronter les vaisseaux capitaux grâce à ses dégâts relativement élevés.. Il est également capable de frapper parfois des médiums pour une bonne part des dégâts.. C'est gagné’Je n'essaie même pas de tirer sur des combattants.
Les Terrans n'ont pas de tourelles à plasma.
Bon contre: Médiums, Capitales.
Mauvais contre: Tout le reste.
La tourelle à faisceau est de loin la pire tourelle du jeu, étant essentiellement complètement inutile. Pendant qu'il’L'application instantanée et fiable des dommages peut sembler utile au début, les dégâts infligés sont en fait si faibles, il a du mal à endommager même le combattant le moins protégé. Le faisceau est également incapable de toucher les missiles pour une raison quelconque..
Bon contre: Rien
Mauvais contre: Littéralement tout
Malheureusement, la version tourelle de la Shard Battery ne le fait pas.’N'hérite pas de la puissance de la version montée sur pistolet et fonctionne bien moins bien. Sur un vaisseau capital, elle parvient à être encore moins performante que la tourelle Beam.. Ils fonctionnent un peu mieux sur les hélicoptères de combat et les frégates car ils sont capables de rester plus près de la cible et peuvent réellement infliger des dégâts importants., surtout contre d'autres cibles moyennes.
Les Terrans n'ont pas de tourelles Shard.
Bon contre: Médiums
Mauvais contre: Tout le reste
Tourelles moyennes 3
Il y a deux tourelles Flak disponibles, l'un est fourni par la Fédération Argon, l'autre est assuré par les Familles Libres.
L'Argon Flak est de loin la meilleure tourelle à canon du jeu.. Ça déchire les combattants, mâche les médiums assez rapidement et inflige même des dégâts corrects contre les majuscules si l'on s'en rapproche.
Il est même livré avec des dégâts d'explosion et un bon rayon.
Le Split Flak est cependant bien moins performant malgré l'augmentation des dégâts infligés.. La dispersion est si mauvaise, la plupart des tirs ratent même les combattants stationnaires. mais il fonctionne mieux contre les médiums et les majuscules.
Alors que le Split Flak a également des dégâts d'explosion, il manque l'effet d'explosion et ne le fait donc pas’il n'y a pas de rayon de dégâts.
Bon contre: Combattants (ARG uniquement), Médiums.
Mauvais contre: Capitales
La tourelle moyenne Erlking est une version super améliorée de la tourelle Bolt., offrant des performances considérablement accrues. Il possède une mécanique unique où les dégâts sont réduits en fonction de la portée..
La tourelle Astrid est une version super améliorée de la tourelle à faisceau, offrant des performances considérablement accrues. C'est en fait une arme assez puissante.
Bon contre: Combattants. Médiums.
Mauvais contre: Capitales
Les tourelles de missiles ne peuvent être montées que sur les navires L et XL et peuvent fournir une augmentation massive de la puissance de feu au prix d'un approvisionnement limité en munitions.. Elles ont une coque plus grande que les autres tourelles moyennes, mais sinon toutes les statistiques sont portées par les missiles, pas la tourelle elle-même.
Tourelles moyennes 4
Les quelques tourelles utilisées par les Xenon et les Khaak.
La tourelle Xenon Impulse est une version améliorée de la tourelle Pulse, faire des dégâts respectables avec une bonne fiabilité.
La tourelle Positron, à son tour, est de loin la pire arme de tout le jeu., faisant encore moins de dégâts que les tourelles à faisceaux des Fleshlings. On ne le trouve généralement que sur les stations Xénon.
La tourelle Khaak Kyon est une copie directe de la version montée sur navire..
Bon contre: Combattants.
Mauvais contre: Autre chose
Grandes tourelles 1
Les grandes tourelles sont exclusives aux navires Large et Xtra Large. Elles offrent une puissance de feu et une portée accrues par rapport aux tourelles moyennes, mais ne sont disponibles qu'en nombre limité..
La grande tourelle à impulsions est une tourelle polyvalente capable d'engager efficacement des cibles petites et moyennes tout en infligeant un peu de dégâts aux capitales..
Note:Comme mentionné au début du guide, les grandes tourelles à impulsions ont des valeurs pour les chargeurs de munitions qui restent complètement inutilisées, mais ça gâche quand même l'encyclopédie’les calculs.
Bon contre: Combattants, Médiums.
Mauvais contre: Essaims
La grande tourelle Bolt est exclusive à l'arsenal Terran et est essentiellement une tourelle plus lente., mais variante plus percutante de la tourelle à impulsions, fournir plus de dégâts contre les capitaux. Il possède une hitbox étonnamment grande qui lui permet néanmoins d'être quelque peu efficace contre les combattants..
Note:Comme mentionné au début du guide, cette tourelle a des valeurs pour les chargeurs de munitions, qui restent inutilisés jusqu'à ce que vous modifiiez l'arme sur un établi pour réduire le temps de rechargement en dessous 1 deuxième.
Bon contre: La plupart des choses.
Mauvais contre: Essaims
La grande tourelle à faisceau est une pure arme anti-combattant, fournissant à peu près les mêmes dégâts qu'un petit émetteur de faisceau Mk2, mais il est plus fiable puisqu'il’c'est une tourelle. Cela fonctionne assez bien dans ce rôle mais est pratiquement inutile contre quelque chose de plus grand..
Bon contre: Combattants
Mauvais contre: Tout le reste
Grandes tourelles 2
La tourelle à plasma est la principale tourelle anti-capitale et anti-station et la seule qui inflige plus de dégâts que toute autre arme., à l'exception des canons principaux des destroyers et des cuirassés.
Les Terrans n'ont pas de tourelles à plasma et pour compenser leurs batteries principales sont beaucoup plus puissantes..
PAR Plasma est le meilleur, fournissant le deuxième plus grand dommage, portée la plus élevée et un projectile beaucoup plus rapide.
ARG serait juste derrière, le seul inconvénient majeur étant le projectile plus lent..
TEL a encore la portée, mais perd sur les dégâts infligés.
SPL serait la pire tourelle à plasma, car c'est le cas’fournit une augmentation des dégâts suffisamment significative pour compenser la perte de 2 km de portée.
Bon contre: Capitales, Gares.
Mauvais contre: Tout ce qui bouge.
L'Erlking’La grande tourelle est une version super améliorée de la tourelle à impulsions. Elle est à peu près égale à la tourelle XEN Graviton, sauf qu'il a deux fois la portée. Il est extrêmement puissant contre toutes les cibles.
Appliquez la modification Slasher dessus pour infliger des dégâts vraiment insensés..
Note:La tourelle Erlking L souffre également de valeurs de chargeur de munitions inutilisées., confondre l'encyclopédie.
Bon contre: Tout
Mauvais contre: Essaims
Le Xénon’La tourelle à gravitons est une arme extrêmement mortelle, combinant un rechargement rapide, avec un projectile très dommageable et une vitesse élevée. Il’le seul inconvénient est le manque de portée, permettre aux ennemis de kiter les vaisseaux capitaux Xenon. Mais une fois qu'ils sont à portée, ces armes rongent les vaisseaux capitaux ennemis en une minute. Les médiums sont détruits en quelques volées seulement.
Bon contre: Médiums, Capitales
Mauvais contre: Combattants, Longue portée.
Le seul avantage des tourelles de missiles de grande taille par rapport aux tourelles de missiles de taille moyenne est qu'elles offrent un bonus de capacité 10 fois supérieur et ont plus de coque..
Missiles à tir muet
Les missiles Dumbfire sont simples, projectiles propulsés par fusée avec une ogive explosive. Ils n'ont pas de suivi et volent en ligne droite de la même manière que fonctionne une arme à feu.. Ils offrent des dégâts et une portée accrus au prix d'un approvisionnement limité en munitions.. Ils ne génèrent pas non plus de chaleur, ce qui en fait d'excellentes armes secondaires.
Feux légerspeut fournir à un combattant un gros coup de poing supplémentaire contre des cibles moyennes tout en lui permettant également de tirer sur les tourelles des vaisseaux capitaux à une distance de sauvegarde.
Dumbfires lourdsinflige des dégâts bien plus importants contre les vaisseaux capitaux et possède la plus longue portée de toutes les armes pouvant être montées sur des tourelles. Ils peuvent fournir une puissance de feu qui rivalise avec une grande tourelle à plasma sur un emplacement de tourelle moyenne..
Missiles à fragmentationsont destinés à larguer de gros pics de dégâts sur les vaisseaux capitaux, les cibles XL sont particulièrement faciles à atteindre. Le missile reprend la vitesse du navire lanceur, donc un combattant rapide est recommandé. La variante légère est en quelque sorte le pire missile du jeu avec des dégâts pitoyables, vitesse lente et rechargement long.
Missiles à dispersionne sont disponibles qu'à partir du Split. Il’c'est essentiellement un fusil de chasse basé sur un missile. Extrêmement imprécis avec un potentiel de dégâts élevé.
Les Terriens ne peuvent pas produire ce missile.
Suivi des missiles
Comme son nom l'indique, ces missiles peuvent suivre et cibler leur cible, leur donnant beaucoup plus de chances d'atteindre des cibles mobiles. toutefois, la plupart d'entre eux peuvent être distraits par les fusées éclairantes.
Missiles Heatseekersont de simples armes à tirer et à oublier. Vous choisissez une cible, lancer et espérer le meilleur. Ils ont les meilleures performances de vol et les meilleurs dégâts, mais la moindre résistance au Flare.
Missiles guidésutiliser un système de guidage approprié pour suivre leur cible et exiger un verrouillage de cible. Ils sont plus difficiles à distraire avec les fusées éclairantes mais perdent en performances de vol globales par rapport au Heatseeker.. Ce sont les missiles de suivi les moins chers disponibles.
Missiles intelligentssont les plus avancés en utilisant une IA de ciblage intelligent. Ils sont complètement immunisés contre les fusées éclairantes et acquièrent automatiquement une nouvelle cible si la cible actuelle est détruite.. C'est la meilleure arme du jeu pour défendre vos destroyers des combattants..
Missiles en essaimtirer un groupe de huit missiles par lancement. Chaque missile individuel n'inflige que peu de dégâts. Bien que les dégâts combinés donnent à l'Essaim le plus grand coup de poing des missiles standards.. Ils sont généralement plus efficaces contre au moins des cibles de taille moyenne., car leur modèle de vol les empêche de frapper les chasseurs de manière fiable. Ils sont quelque peu vulnérables aux fusées éclairantes, mais aussi acquérir une nouvelle cible comme le missile Smart.
Torpillesfont partie des armes les plus chères du jeu, mais elles offrent un potentiel de dégâts énorme, même pour les plus petits vaisseaux.. Utilisez des vaisseaux rapides pour leur donner un boost de vitesse supplémentaire.
Ces missiles remplissent un rôle bien précis ou sont dotés d'une capacité particulière, ce qui les rend peu utiles dans des situations de combat normales.
Missiles intercepteurssont conçus pour retirer les cibles du déplacement.
Missiles disrupteursréduire la vitesse maximale de la cible
EMPles missiles réduisent également la vitesse maximale de la cible touchée, mais c'est bêtement rapide, ce qui rend extrêmement difficile de toucher quelque chose de plus petit qu'un destroyer.
Explosion d'étoilesles missiles offrent un rayon d'explosion extra large, ou c'est ce qu'il semble. Sinon, il ressemble beaucoup au missile à guidage lourd..
Tous les missiles ne sont disponibles qu'à partir du Split et ne peuvent pas être produits par les Terriens..
Seul le missile EMP est disponible partout.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela X4: Fondations guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Kajar. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.
Super guide.
Bruit!