Ce guide vous dira tout ce que vous devez savoir sur les armes dans X4. Comment ils fonctionnent, dans quoi ils sont bons, mauvais et quel genre d'effets spéciaux ils ont.
Ces connaissances ont été rassemblées en plus d'un an pour fouiller dans les fichiers, tester les valeurs trouvées et comment les choses fonctionnent réellement dans le jeu, et bien sûr, des tonnes de temps de jeu réel.
Introduction
Bonjour et bienvenue dans mon humble petit tas de données. Quatre ans après la sortie de X4, je vois encore beaucoup de confusion sur le fonctionnement des armes dans X4, ce qui n'est pas surprenant compte tenu du peu d'informations fournies au joueur pour commencer. Si peu que cela m'a laissé me demander trop de fois et j'ai commencé à creuser et à tester. Ensuite, plus de fouilles et de tests.
Le résultat que vous voyez ici, une fiche technique détaillée de toutes les armes du jeu et de leur fonctionnement exact.
Chin!
L'Encyclopédie (et ses bugs)
L'encyclopédie en jeu est le seul endroit où vous pouvez voir des informations sur les armes, les navires, etc. dans X4. Malheureusement, la quantité d'informations affichées fait cruellement défaut et les éléments affichés sont écrits de manière plutôt confuse.
Alors, expliquons-nous.
Burst Damage Output = Les dégâts bruts par seconde de l'arme.
Sortie de dégâts soutenus = Les dégâts par seconde avec la chaleur et le temps de recharge calculés en.
Against Shielded Targets = Les dégâts bruts par seconde contre une cible avec des boucliers. Certaines armes ont des dégâts de pénétration de bouclier ou des dégâts supplémentaires contre les boucliers.
Against Unshielded Targets = Les dégâts bruts par seconde contre des cibles sans boucliers. Certaines armes infligent plus/moins de dégâts à la coque qu'aux boucliers.
Cadence de tir = Combien de fois l'arme tire par seconde. Ne compte pas plusieurs projectiles.
Max Rate Of Heat Buildup = La chaleur générée par seconde.
La vitesse du projectile et la portée effective ne devraient pas nécessiter d'autres explications.
INSECTES! Ce sont les raisons pour lesquelles vous verrez des chiffres différents ici que dans le jeu !
L'encyclopédie semble avoir un bogue dans son calcul pour les armes avec des clips de munitions, comme les lasers à impulsion et les répéteurs de boulons.
Il semble calculer un intervalle de tir de trop, ce qui entraîne une cadence de tir et un dps affichés inférieurs à ceux des armes. Il omet essentiellement de considérer que le premier coup dans un chargeur est tiré instantanément et sans délai.
Par exemple, le laser à impulsion TER Mk1 a une cadence de tir de 1.33 tirs par seconde avec 82 dégâts par seconde, alors qu'il a en fait 2 tirs par seconde et 124 dps.
Cela semble s'appliquer à TOUTES les armes avec des chargeurs éclatés.
L'accumulation de chaleur est incorrecte pour la batterie Shard et l'accélérateur Tau. Il ne prend en compte que la génération de chaleur d'une seule balle alors qu'en réalité toutes les balles génèrent de la chaleur.
Les chiffres pour les armes de frappe alpha, Mass Driver, Boson Lance et Meson Stream, sont complètement faux. Probablement en raison de la façon dont ces armes fonctionnent très différemment et la formule ne peut pas les comprendre.
Les tourelles L Pulse et la tourelle Terran L Bolt ont également des numéros incorrects. Elles ont des valeurs pour les clips en rafale, mais elles ne sont jamais utilisées car le temps de rechargement de l'arme est plus long que le rechargement du clip en rafale. L'encyclopédie calcule toujours les valeurs inutilisées dans sa formule de dégâts.
La tourelle Terran L Bolt peut utiliser ses clips éclatés si vous lui appliquez un mod de rechargement sur l'établi. Une fois que le temps de rechargement est inférieur à une seconde, le clip en rafale deviendra fonctionnel.
Conditions supplémentaires
Il y a beaucoup, beaucoup plus de statistiques et de valeurs pour les armes que ce qui est répertorié dans l'Encyclopédie et j'utiliserai des termes légèrement différents, ainsi que de nombreux nouveaux pour décrire la performance d'une arme.
Les statistiques et les termes que vous verrez dans cette liste sont :
les dommages liés aux agressions du quotidienDPS : Dégâts par seconde.
SDPS : Dégâts soutenus par seconde. Prend en compte la surchauffe.
Dégâts : Les dégâts qu'un seul coup infligera.
ROF : Cadence de tir. Combien de coups l'arme tire par seconde. Utilisé pour les armes à tir rapide comme le répéteur Bolt
Recharger : Le temps que met l'arme pour recharger un seul coup. Utilisé pour les armes à tir lent comme le plasma
+ Bouclier : Un bonus de dégâts des armes contre les Boucliers.
+ Hull : Un bonus de dégâts d'armes contre Hull. Bouclier ignorant.
+ Blast : Une explosion explosive d'armes, lui permettant d'endommager des objets dans une zone.
Portée de l'explosion : la portée des dégâts de l'explosion. Les dégâts de souffle sont réduits par la distance de l'impact.
Temps de charge : temps jusqu'à ce qu'une arme soit complètement chargée et inflige tous les dégâts. Sinon, les dégâts seront réduits.
Munitions collantes : les munitions des armes colleront à la coque de la cible et infligeront des dégâts au fil du temps. Par exemple, si une arme a 25 dégâts et un temps de bâton de 5 secondes, la cible subira 5 dégâts par seconde.
Revues/ClipsTaille du clip : nombre de coups que l'arme peut tirer avant de devoir s'arrêter pour recharger.
Clip ROF. Combien de coups sont tirés par seconde par l'arme dans un clip.
Clip Reload : Le temps qu'il faut pour recharger le clip/magazine.
Portée et précisionVitesse : vitesse du projectile. À quelle vitesse la balle se déplace. Des vitesses plus élevées laissent moins de temps à la cible pour s'esquiver.
Portée : jusqu'où la balle vole jusqu'à sa disparition.
Dispersion : la précision de l'arme. Plus le nombre est grand, plus la balle se propage et moins l'arme est précise. Tout ce qui est en dessous de 0.30 est BON. Tout ce qui dépasse 0.40 est MAUVAIS
Moocall HeatH-Shot : Chaleur par coup. La chaleur générée par balle tirée.
H-seconde : chaleur par seconde. La chaleur que l'arme génère par seconde lorsqu'elle tire en continu.
Chaleur initiale : Chaleur générée AVANT que l'arme ne tire. Si cela provoque une surchauffe. Aucun coup de feu n'est tiré.
Cooldown : La vitesse à laquelle l'arme se débarrasse de la chaleur.
CD-Delay : Délai de refroidissement. Temps ajouté après la surchauffe avant que le refroidissement ne commence.
Réactiver : Le niveau de chaleur auquel l'arme est capable de tirer à nouveau après une surchauffe.
Chaque arme a une chaleur maximale de 10.000 XNUMX, je ne vais donc pas la lister.
MissilesLes missiles ont leur propre liste de valeurs spécifiques, comme :
Taille de la salve : combien de missiles sont lancés par lancement
Portée maximale : la distance maximale parcourue par un missile avant de s'autodétruire. Peut être influencé par la vitesse des navires.
Portée de ciblage de l'IA : la distance à laquelle les navires et les tourelles contrôlés par l'IA tireront des missiles.
Portée de verrouillage : la portée à laquelle les missiles guidés commenceront à verrouiller la cible. Ne s'applique qu'au joueur.
Mobilité : Le taux de virage et la vitesse de mitraillage du missile.
Flare Resistance : La chance d'un missile de ne pas être distrait par une fusée éclairante. Gardez à l'esprit qu'une seule unité de fusées éclairantes en lance plusieurs. Extrait des fichiers. Extrêmement difficile à tester si précis.
Chaleur et refroidissement
Le mécanicien thermique est assez simple, mais a encore quelques bizarreries.
Il y a trois façons de générer de la chaleur.
1. Norme : après chaque tir de balle, la chaleur est appliquée.
2. Chaleur initiale : La chaleur est appliquée avant que la balle ne soit tirée. S'il surchauffe, aucun coup n'est tiré.
3. Chaleur constante : s'applique uniquement aux armes à rayon. La chaleur est appliquée par seconde plutôt que par tir.
Toutes les armes ont une chaleur maximale de 10000 1,13. Une fois qu'une arme atteint ce nombre, l'arme surchauffe et le temps de recharge s'arrête pendant un certain temps. XNUMX secondes pour la plupart des armes. Ce n'est qu'alors qu'il commencera à refroidir.
Les armes ne commencent à refroidir qu'une fois prêtes à tirer. Un canon à plasma Mk1, par exemple, ne commencera à refroidir que 4 secondes après son dernier tir.
La plupart des armes refroidissent à 2000 chaleur par seconde, nécessitant 5 secondes + délai de recharge pour revenir à zéro chaleur.
Pour chaque arme qui a de la chaleur, la vitesse de recharge semble être réduite de moitié. Donc, si deux armes ont de la chaleur, le temps de recharge des deux sera réduit à 1000 par seconde.
Si trois armes ont de la chaleur, cela descend à 500 par seconde.
Etc…
Cela signifie que plus vous avez d'armes, plus vous ferez de Burst DPS, mais votre DPS soutenu deviendra de plus en plus bas.
Je recommande de ne pas utiliser plus de 4 canons sur un navire, sinon votre vitesse de recharge atteindra des niveaux extrêmement bas.
Armes standards 1
Les armes standard sont l'équipement offensif le plus basique. Ils sont simples, fiables et sans effets spéciaux. Ils sont disponibles auprès de toutes les factions principales.
Arme la plus basique qui est très fiable. Il génère très peu de chaleur, a un projectile rapide et est assez bon marché. Excellent en combat aérien mais peine un peu à distance à cause de la dispersion.
Bon contre : Combattants et médiums légèrement protégés.
Mauvais vs : médiums plus lourds et tout ce qui est plus gros.
Arme de base avec plus de dégâts que le laser à impulsion mais projectile plus lent. Cadence de tir très élevée et dégâts de rafale élevés. Pas si bon dans un combat aérien, mieux dans Boom et Zoom.
Bon contre : Combattants lourds, Moyens.
Mauvais contre : Combattants légers.
Armes standards 2
Les émetteurs de faisceaux offrent une précision extrême mais une production de dégâts très faible. Leur vitesse de poursuite est également lente, ce qui rend les combats de chiens difficiles. Préfère tirer à distance. Medium Mk2 fournit cependant des dégâts importants à longue portée.
Les faisceaux commencent à se recharger au moment où ils sont tirés.
Bon contre : chasseurs légers, drones.
Mauvais contre : les chasseurs lourds et tout ce qui est plus gros.
Votre fusil de chasse spatial. Mauvais à longue portée, dévastateur à courte portée. Dégâts massifs et génération de chaleur. Excellent dans un combat aérien pour déchiqueter rapidement les cibles. Ses dégâts sont similaires à ceux des canons à plasma mais offrent une plus grande polyvalence contre toutes les cibles au détriment de la portée.
Bien contre : Tout.
Mauvais vs : Engagements prolongés à longue portée.
Le canon à plasma est le gros frappeur et la principale arme anti-capitale pour les petites et moyennes embarcations. Il tire un gros coup de feu avec une génération de chaleur stupide et élevée. ne vous attendez pas à tirer plus de 2-3 coups avant de devenir rouge en chaleur. Vous pourriez tout aussi bien ignorer la valeur DPS et regarder uniquement le DPS soutenu. Un vol habile peut permettre de faire atterrir des tirs dévastateurs sur les combattants.
Bon contre : médiums et vaisseaux capitaux.
Mauvais contre : combattants, drones.
Armes de faction 1
Les armes de faction sont des armes spéciales acquises uniquement par leurs factions spécifiques. Ils remplissent des niches spécifiques et ne fonctionnent souvent pas bien comme arme principale et conviennent mieux comme arme de soutien. Souvent, ils sont hyper spécialisés pour une tâche spécifique.
Une arme spécifique à la Fédération d'Argon. C'est une arme entièrement automatique avec des dégâts de bouclier accrus, ce qui la rend excellente pour vaincre les boucliers des vaisseaux capitaux et retirer rapidement les boucliers des vaisseaux moyens. Les petits combattants perdront leurs boucliers en quelques coups.
Bon contre : Boucliers de vaisseaux capitaux.
Mauvais vs : cibles à faible bouclier comme les combattants, gaspillant le potentiel des armes.
Le Blast Mortar est une arme spécifique au Saint Ordre du Pontife. C'est une arme explosive extrêmement puissante qui n'est disponible que sur les petits navires, mais qui surpasse le canon à plasma moyen à tous points de vue. Avec ses dégâts d'explosion, il peut même toucher plusieurs cibles, comme des groupes de tourelles.
Bon vs : médiums, majuscules, éléments de surface.
Bad vs : combattants, drones
Le Mass Driver est une arme spécifique à Godrealm Of Paranid et essentiellement un fusil de sniper. Dégâts élevés par tir, longue portée et projectile très rapide assorti d'aucun suivi et d'une chaleur très élevée. Dans l'ensemble, une arme hors de prix sans de nombreuses applications efficaces. Les pilotes IA sont totalement incapables de toucher une cible avec.
L'arme est capable de refroidir pendant que le tir est maintenu.
L'arme a également un effet de zoom et un temps de charge infime.
Le rechargement est calculé comme un temps de recharge jusqu'au prochain tir.
Bon vs: Combattants
Mauvais vs: Tout le reste
Armes de faction 2
Le Burst Ray est la deuxième arme spéciale du Godrealm Of Paranid. C'est une arme anti-module hyperspécialisée. Il n'inflige pratiquement aucun dommage aux navires ou aux boucliers, mais augmente considérablement les dégâts contre les tourelles, les moteurs et les générateurs de boucliers.
Bon contre : tourelles, moteurs, générateurs de boucliers.
Mauvais vs : Tout le reste.
Le Muon Charger est l'arme spécifique à la faction de la Teladi Company. C'est une arme qui doit être chargée pendant une courte période pour maximiser les dégâts. Les balles colleront à la cible et infligeront leurs dégâts au fil du temps. En raison de la forte probabilité que les balles rebondissent sur la cible, les dégâts peuvent varier énormément et sont généralement inférieurs à ce que les statistiques suggèrent. Du côté positif, l'arme ne surchauffe pratiquement jamais.
Bon vs : Médiums, Majuscules.
Mauvais vs: Combattants.
Armes partagées 1
Les armes Split ne sont disponibles qu'à partir du Split, la Boson Lance étant exclusivement disponible auprès de Zyarth. Les armes divisées offrent une cadence de tir et des dégâts plus élevés que leurs homologues du Commonwealth, mais ne sont efficaces que si vous plantez votre canon directement dans le visage de vos cibles en raison de leur dispersion hilarante.
La version Split du Pulse Laser. Il offre une puissance de dégâts accrue et une capacité de pénétration du bouclier au prix d'une vitesse et d'une précision de projectile moindres. Il est extrêmement efficace dans les combats à faible attention. Cette arme utilise des projectiles collants et inflige des dégâts au fil du temps.
Bon vs : Médiums, Majuscules.
Mauvais vs: Combattants
La variante Split du Bolt Repeater. Il offre un plus grand potentiel de dégâts mais est hilarant et imprécis et le dps effectif sera considérablement réduit si la cible est à plus de 200 m du canon. En raison de cette dispersion et de l'augmentation des dégâts trop faible pour compenser, le Neutron Gatling est un prétendant à la pire arme du jeu.
Bon vs: L'intérieur d'une grange.
Mauvais vs : Tout le reste.
Armes partagées 2
La variante Split de la Shard Battery. Il offre une cadence de tir plus rapide avec des dégâts légèrement accrus au détriment de la portée, de la vitesse et de l'efficacité thermique. Il est très rafale et excellent pour détruire rapidement les cibles prioritaires.
Bien contre : Tout
Mauvais vs : longue portée
Il s'agit de la variante Split du PAR Mass Driver. Il offre des dégâts accrus au détriment de la portée.
Comme avec le Mass Driver, les AI Pilots sont totalement incapables de toucher quoi que ce soit avec eux.
Un dragon avec six Boson Lances Mk2 peut infliger 28.800 XNUMX dégâts, mais se refroidit pendant plusieurs minutes après chaque salve.
L'arme est capable de refroidir pendant que le tir est maintenu.
L'arme a également un temps de charge minuscule.
Le rechargement est calculé comme un temps de recharge jusqu'au prochain tir.
Bon contre : Combattants, Médiums
Mauvais vs : majuscules
Armes terriennes 1
Les armes terriennes sont carrément meilleures que leurs homologues du Commonwealth, mais sont limitées aux navires terrans uniquement. Le TER Pulse Laser est la seule arme terrane pouvant être installée sur des navires de n'importe quelle faction. (En dehors des tourelles bien sûr.)
La variante terran du Pulse Laser n'est qu'une mise à niveau directe par rapport au Pulse Laser standard. Augmentation des dégâts et de la vitesse des projectiles au prix d'une légère augmentation de la génération de chaleur et d'une réduction de la portée.
Remarque:Les S mk1 et M mk1 ont une cadence de tir identique ou plus lente que le rechargement du clip, supprimant essentiellement le clip. Le clip n'entre en jeu que si vous appliquez un mod sur l'établi et augmentez la cadence de tir.
Cela confond l'encyclopédie, provoquant l'affichage de mauvais numéros.
Bon vs: Combattants
Mauvais vs: capitales
La variante terrane du Bolt Repeater. Il est meilleur à tous points de vue et prétend à l'une des meilleures armes du jeu. Malheureusement, il ne peut être installé que sur des navires de fabrication terrane et est très coûteux.
Bon contre : combattants, médiums, capitales légèrement blindées.
Mauvais vs : Comptes bancaires.
Armes terriennes 2
Il s'agit de la variante terran du Mass Driver et du Boson Lance. Au lieu d'un projectile, il tire un faisceau, supprimant le besoin de diriger la cible. Il arbore également une augmentation encore plus importante des dégâts. Un Katana ou un Falx à pleine charge peut faire jusqu'à 49.000 XNUMX dégâts en une seule salve !
Comme le barrage de protons, il ne peut être installé que sur des vaisseaux terrans.
Et comme d'habitude, l'IA est fondamentalement incapable d'utiliser correctement cette arme.
Le rechargement est calculé via un temps de recharge complet.
Bien contre : Tout
Mauvais vs : comptes bancaires
Xénon, Khaak et autres armes
Armes utilisées par les Xenon et Khaak et celles qui ne rentrent pas tout à fait dans les autres catégories.
La seule arme utilisée par les combattants Xenon. C'est une arme à tir rapide, à dégâts faibles à moyens.
La seule arme utilisée par le Khaak. Autrefois, cette arme était extrêmement meurtrière, mais aujourd'hui, elle est à peine capable de nuire aux médiums.
Les principaux canons de l'Astrid sont essentiellement des versions à tir rapide du Mk1 Pulse Laser. En tant que tel, il n'est pas très puissant.
Il a un clip très bizarrement mis en place.
Armes capitales
Ce sont les principaux canons des destroyers et des cuirassés. Ils présentent tous des dégâts massifs et la plus longue portée de tir, ce qui leur permet d'assiéger les stations.
monstrela batterie principale est fiable, précise et bien endommagée. C'est globalement une bonne arme sans forces ni faiblesses distinctes.
PhénixLa batterie principale est de loin le pire de tous les destroyers, offrant le moins de dégâts. Le seul avantage salvateur est qu'il garde la portée de 10 km.
Ulyssela batterie principale est très précise, rapide et frappe fort. Bien que la génération de chaleur réduise les dégâts lors d'engagements prolongés.
Serpent à sonnetteLa batterie principale est livrée avec quatre canons, ce qui permet d'infliger des dégâts considérables au détriment de la vitesse de recharge (4 canons refroidissent plus lentement que 2) et d'une portée considérablement réduite.
TerranLa batterie principale est de loin la meilleure avec le plus de dégâts, ce qui compense le manque de tourelles à plasma dans l'arsenal terran. C'est la seule batterie principale utilisée sur plusieurs navires.
Des armes massives installées sur les plus gros navires du jeu. Ils infligent des dégâts très lourds à portée maximale.
Le rechargement du faisceau d'Asgard est calculé comme un temps de recharge complet.
Tourelles moyennes 1
Les tourelles moyennes sont des armes de soutien disponibles sur à peu près tous les navires moyens et plus grands. Ils ont de très grands arcs de tir qui ne sont généralement bloqués que par le navire et ne génèrent aucune chaleur, ce qui leur permet de maintenir un barrage constant.
Cela se fait cependant au prix d'une production de dégâts et d'une vitesse de projectile considérablement réduites.
Seuls les navires Large et Xtra Large sont capables de monter des tourelles de missiles.
Les tourelles moyennes NE PEUVENT PAS défendre un navire contre les attaques de chasseurs. Dix Xenon M suffisent déjà pour submerger la plupart des batteries de tourelle moyenne des navires. D'autres factions avec des armes et des missiles plus lourds neutraliseront les tourelles encore plus rapidement.
Les différences entre les factions sont minimes et avec la vitesse de rotation de toutes les tourelles extrêmement élevée, et toutes ayant une santé absolument fragile, vous pouvez choisir à peu près n'importe quel look que vous voulez. Les performances de combat sont identiques entre elles.
Tourelle de base pour la défense des chasseurs. Il s'agit de la tourelle anti-chasseur la plus fiable en dehors de l'ARG Flak. Tire un flux quasi constant de balles raisonnablement précises.
Bon contre: Combattants légers
Mauvais vs : Tout le reste.
La tourelle à verrou est bien pire pour la défense des chasseurs en raison d'un projectile extrêmement lent et d'une précision horrible, mais inflige des dégâts plus importants aux cibles moyennes. Cette tourelle est également la plus performante dans le rôle anti-missile en raison de son grand volume de tir.
Bon vs: Missiles
Mauvais vs : Tout le reste.
Tourelles moyennes 2
La tourelle à plasma est conçue pour aider à affronter des vaisseaux capitaux avec sa production de dégâts relativement élevée. Il est également capable de frapper parfois des médiums pour une bonne partie des dégâts. Il n'essaiera même pas de tirer sur les combattants.
Les Terriens n'ont pas de tourelles à plasma.
Bon vs : Médiums, Majuscules.
Mauvais vs : Tout le reste.
La tourelle à faisceau est de loin la pire tourelle du jeu, étant essentiellement complètement inutile. Bien que son application de dégâts instantanée et fiable puisse sembler utile au premier abord, la production de dégâts est en fait si faible qu'elle a du mal à endommager même le combattant le moins protégé. Le faisceau est également incapable de toucher des missiles pour une raison quelconque.
Bon vs: Rien
Mauvais vs : littéralement tout
La version tourelle de la batterie Shard n'hérite malheureusement pas de la puissance de la version montée sur canon et fonctionne bien moins bien. Sur un vaisseau capital, ses performances sont encore pires que celles de la tourelle Beam. Ils fonctionnent un peu mieux sur les canonnières et les frégates car ils sont capables de rester plus près de la cible et peuvent en fait infliger des dégâts significatifs, en particulier contre d'autres cibles moyennes.
Les Terriens n'ont pas de tourelles Shard.
Bon vs: Moyens
Mauvais vs: Tout le reste
Tourelles moyennes 3
Il y a deux tourelles Flak disponibles, l'une est fournie par la Fédération d'Argon, l'autre est fournie par les Familles Libres.
L'Argon Flak est de loin la meilleure tourelle à canon du jeu. Il déchiquette les combattants, mâche assez rapidement les médiums et inflige même des dégâts corrects contre les capitales si l'on se rapproche.
Il vient même avec des dégâts de souffle et un bon rayon.
Le Split Flak fonctionne cependant bien moins bien malgré l'augmentation des dégâts. La dispersion est si mauvaise que la plupart des tirs manquent même les combattants immobiles. mais il fonctionne mieux contre les médiums et les majuscules.
Bien que le Split Flak ait également des dégâts d'explosion, il manque l'effet d'explosion et n'a donc pas de rayon de dégâts.
Bon contre : Fighters (ARG uniquement), Mediums.
Mauvais vs: capitales
La tourelle moyenne Erlking est une version super améliorée de la tourelle Bolt, offrant des performances considérablement accrues. Il a un mécanisme unique où les dégâts sont réduits par portée.
La tourelle Astrid est une version super améliorée de la tourelle Beam, offrant des performances considérablement accrues. C'est en fait une arme raisonnablement puissante.
Bon contre: Combattants. Médiums.
Mauvais vs: capitales
Les tourelles de missiles ne peuvent être montées que sur les navires L et XL et peuvent fournir une augmentation massive de la puissance de feu au prix d'un approvisionnement limité en munitions. Ils ont un peu plus de coque que les autres tourelles moyennes, mais sinon, toutes les statistiques sont portées par les missiles, pas par la tourelle elle-même.
Tourelles moyennes 4
Les quelques tourelles utilisées par le Xenon et le Khaak.
La tourelle Xenon Impulse est une version améliorée de la tourelle Pulse, faisant des dégâts respectables avec une bonne fiabilité.
La tourelle Positron est à son tour la pire arme de tout le jeu, faisant encore moins de dégâts que les tourelles Beam des charnus. On ne le trouve généralement que sur les stations Xenon.
La tourelle Khaak Kyon est une copie directe de la version montée sur navire.
Bon contre: Combattants.
Mauvais vs : autre chose
Grandes tourelles 1
Les grandes tourelles sont exclusives aux navires Large et Xtra Large. Ils offrent une puissance de feu et une portée accrues par rapport aux tourelles moyennes, mais ne sont disponibles qu'en nombre limité.
La grande tourelle à impulsions est une tourelle polyvalente capable d'engager efficacement des cibles petites et moyennes tout en blessant un peu les capitales.
Remarque:Comme mentionné au début du guide, les grandes tourelles à impulsions ont des valeurs pour les chargeurs de munitions qui restent complètement inutilisées, mais qui gâchent toujours les calculs de l'encyclopédie.
Bon contre : combattants, médiums.
Mauvais vs: essaims
La grande tourelle à boulons est exclusive à l'arsenal terrien et est essentiellement une variante plus lente mais plus puissante de la tourelle à impulsions, infligeant plus de dégâts aux capitales. Il a une hitbox étonnamment grande qui lui permet encore d'être quelque peu efficace contre les combattants.
Remarque:Comme mentionné au début du guide, cette tourelle a des valeurs pour les clips de munitions, qui restent inutilisées jusqu'à ce que vous modifiiez l'arme sur un établi pour réduire le temps de rechargement à moins de 1 seconde.
Bon vs : La plupart des choses.
Mauvais vs: essaims
La grande tourelle à faisceau est une arme anti-combattante pure, fournissant à peu près les mêmes dégâts qu'un petit émetteur de faisceau Mk2, mais elle est plus fiable puisqu'il s'agit d'une tourelle. Cela fonctionne assez bien dans ce rôle mais est à peu près inutile contre quelque chose de plus grand.
Bon vs: Combattants
Mauvais vs: Tout le reste
Grandes tourelles 2
La tourelle à plasma est la principale tourelle anti-capitale et anti-station et la seule qui inflige plus de dégâts que toute autre arme, à l'exception des canons principaux des destroyers et des cuirassés.
Les Terriens n'ont pas de Tourelles à Plasma et pour compenser leurs batteries principales sont beaucoup plus puissantes.
PAR Plasma est le meilleur, fournissant le deuxième dommage le plus élevé, la portée la plus élevée et un projectile beaucoup plus rapide.
ARG serait une seconde proche avec le seul inconvénient majeur étant le projectile plus lent.
TEL a toujours la portée, mais perd les dégâts infligés.
SPL serait la pire tourelle à plasma car elle ne fournit pas une augmentation des dégâts suffisamment importante pour compenser la perte de 2 km de portée.
Bon vs : capitales, gares.
Mauvais vs : Tout ce qui bouge.
La grande tourelle d'Erlking est une version super améliorée de la tourelle à impulsions. Il est à peu près égal à la tourelle XEN Graviton, sauf qu'il a deux fois la portée. Il est extrêmement puissant contre toutes les cibles.
Frappez la modification Slasher dessus pour une sortie de dégâts vraiment folle.
Remarque:La tourelle Erlking L souffre également de valeurs de clip de munitions inutilisées, ce qui déroute l'encyclopédie.
Bien contre : Tout
Mauvais vs: essaims
La tourelle Graviton du Xenon est une arme extrêmement mortelle, combinant un rechargement rapide, avec un projectile très dommageable et une vitesse élevée. Son seul inconvénient est le manque de portée, permettant aux ennemis de kiter les vaisseaux capitaux Xenon. Mais une fois à portée, ces armes traversent les vaisseaux capitaux ennemis en une minute. Les médiums se font exploser en quelques volées.
Bon vs : Médiums, Majuscules
Mauvais vs : combattants, longue portée.
Le seul avantage des grandes tourelles de missiles par rapport aux moyennes est qu'elles offrent un bonus de capacité 10 fois supérieur et qu'elles ont plus de coque.
Missiles à feu muet
Les missiles Dumbfire sont de simples projectiles propulsés par fusée avec une ogive explosive. Ils n'ont pas de suivi et volent en ligne droite comme une arme à feu. Ils offrent une production et une portée de dégâts accrues au prix d'un approvisionnement limité en munitions. Ils ne génèrent pas non plus de chaleur, ce qui en fait d'excellentes armes secondaires.
Allumer les feux muetspeut fournir à un combattant un gros coup de poing supplémentaire contre des cibles moyennes tout en lui permettant de tirer sur les tourelles des vaisseaux capitaux à une distance de sauvegarde.
Feux muets lourdsfournissent des dégâts beaucoup plus importants contre les vaisseaux capitaux et ont la plus longue portée de toutes les armes pouvant être montées sur des tourelles. Ils peuvent fournir une puissance de feu qui rivalise avec une grande tourelle à plasma sur un emplacement de tourelle moyenne.
Missiles à fragmentationsont destinés à laisser tomber de gros pics de dégâts sur les vaisseaux capitaux, en particulier les cibles XL sont faciles à toucher. Le missile reprend la vitesse du navire de lancement, donc un chasseur rapide est recommandé. La variante légère est en quelque sorte le pire missile du jeu avec des dégâts pitoyables, une vitesse lente et un long rechargement.
Missiles à dispersionne sont disponibles qu'à partir du Split. C'est essentiellement un fusil de chasse basé sur des missiles. Extrêmement imprécis avec un potentiel de dégâts élevé.
Les Terriens ne peuvent pas produire ce missile.
Missiles de poursuite
Comme leur nom l'indique, ces missiles peuvent suivre et viser leur cible, ce qui leur donne beaucoup plus de chances d'atteindre des cibles en mouvement. Cependant, la plupart d'entre eux peuvent être distraits par les fusées éclairantes.
Missiles Heatseekersont de simples armes à feu et à oublier. Vous choisissez une cible, lancez et espérez le meilleur. Ils ont les meilleures performances de vol et les meilleurs dégâts, mais le moins de résistance au Flare.
Missiles guidésutiliser un système de guidage approprié pour suivre leur cible et exiger un verrouillage de cible. Ils sont plus difficiles à distraire avec les fusées éclairantes mais perdent les performances de vol globales par rapport au Heatseeker. Ce sont les missiles de poursuite les moins chers disponibles.
Missiles intelligentssont les plus avancés utilisant une IA de ciblage intelligente. Ils sont complètement immunisés contre les fusées éclairantes et acquièrent automatiquement une nouvelle cible si l'actuelle devait être détruite. Ils sont la meilleure arme du jeu pour défendre vos destroyers contre les combattants.
Essaim de missilestirer un groupe de huit missiles par lancement. Chaque missile n'inflige que peu de dégâts. Bien que les dégâts combinés donnent au Swarm le plus gros coup de poing des missiles standard. Ils sont généralement plus efficaces contre des cibles au moins de taille moyenne, car leur schéma de vol les empêche de toucher de manière fiable les combattants. Ils sont quelque peu vulnérables aux fusées éclairantes, mais acquièrent également une nouvelle cible comme le missile intelligent.
Torpillesfont partie des armes les plus chères du jeu, mais elles offrent un potentiel de dégâts énorme, même pour le plus petit des engins. Utilisez des navires rapides pour leur donner un coup de pouce supplémentaire.
Ces missiles remplissent un rôle très spécifique ou sont dotés d'une capacité spéciale, ce qui les rend peu utiles dans des situations de combat normales.
Missiles intercepteurssont conçus pour retirer les cibles du déplacement.
Missiles perturbateursréduire la vitesse maximale de la cible
EMPles missiles réduisent également la vitesse maximale de la cible touchée, mais il est stupidement rapide, ce qui rend extrêmement difficile de toucher quoi que ce soit de plus petit qu'un destroyer.
Starburstles missiles fournissent un rayon de souffle extra large, ou du moins c'est ce qu'il semble. Sinon, il est très similaire au missile Heavy Guided.
Tous les missiles ne sont disponibles qu'à partir du Split et ne peuvent pas être produits par les Terriens.
Seul le missile EMP est disponible partout.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela X4: Fondations guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Kajar. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.
Grand guide.
Noix !