Un petit guide de l'arme la plus incomprise de Darktide.
Introduction
Le revolver Zarona Mk IIa Quickdraw Stub est une arme impopulaire dans Darktide qui est devenue à tort associée aux joueurs débutants. Même s'il est indéniable qu'il ne s'agit pas d'un choix de premier plan dans aucune classe, c'est l'une des armes les plus surprenantes et les plus cohérentes disponibles.
Si le Kantrael MG XII était un 10/10 (ce qui, dans le patch actuel, serait considéré comme le plus puissant et polyvalent), le Stub Revolver serait assis autour d'un 7/10 à mon avis.
Le Stub Revolver peut être joué sur le Vétéran et le Zélote, où le premier l'apprécie en raison de la forte synergie avec l'arbre des exploits du Vétéran et le second car il est très rapide. D'après mon expérience, c'est beaucoup mieux sur le Vétéran que sur le Zélote. Il peut également être utilisé sur le Psyker… mais s'il te plait ne le fais pas.
Le Revolver contre le monde
Le Stub Revolver a des statistiques intéressantes qui ne brossent pas tout à fait une image fidèle à sa nature. Vous trouverez ci-dessous un tableau de statistiques partiellement objectives, partiellement subjectives (toutes ne sont pas modifiées, c'est-à-dire des statistiques à la base de mise à l'échelle de 0 %). Tous les tests sont effectués en difficulté Damnation, à la fois dans le jeu et dans le Meatgrinder.
Quelques explications pour les variables subjectives : TTK implique la possibilité d'atteindre des points d'arrêt sur les ennemis. C'est de loin la variable la plus difficile à élaborer car elle implique beaucoup de statistiques. De manière générale, je donnerai un gros coup de pouce aux armes dans cette catégorie si l'arme peut appuyer sur les ennemis ou les déchiqueter très rapidement.
La flexibilité au combat fait référence aux situations dans lesquelles vous pouvez utiliser correctement l'arme. Pensez aux ennemis à distance, aux ennemis blindés de Carapace, etc. Cela n'intègre pas la maladresse inhérente à l'arme (en vous regardant Boltgun).
L'économie de munitions fait référence à la faim de l'arme lors du tir. Cela inclut l'adaptation au style de jeu de l'arme ; c'est-à-dire ne pas tirer sur les poxwalkers au hasard comme un lance-flammes. Notez que tirer sur des hordes pourrait être totalement viable pour les armes de grande capacité, ce qui est inclus ici comme un facteur négatif, mais positif dans la flexibilité du combat.
Le temps de rechargement semble subjectif, mais il est en réalité objectif. C'est le temps de rechargement moyen sans tenir compte du nombre de fois que vous devez recharger.
Le potentiel d'échelonnement est largement objectif; une combinaison de la vitesse de tir et de la statistique de décalage inhérente associée à l'arme. Points bonus pour les armes qui peuvent renverser rapidement les ennemis.
Alors pourquoi le Revolver ?
Lorsque vous placez le revolver à côté des meilleures armes, il devrait être assez évident que ses points forts se trouvent ailleurs si ce n'est pour les statistiques. De manière assez comique, la première chose que les gens remarquent à juste titre à propos de l'arme est son besoin très fréquent de recharger (même si ce n'est pas aussi lent qu'il y paraît). Semblable au Boltgun, c'est le véritable inconvénient de l'arme; mais pourquoi s'embêter avec une arme qui a un gros inconvénient inhérent en plus d'être statistiquement en dessous de la moyenne ?
Pour comprendre cela, nous devons d'abord examiner les modificateurs :
Le Stub Revolver possède certains des modificateurs les plus impressionnants pour l'arme simplement parce que la plupart des faiblesses que les autres armes doivent compenser sont déjà inhérentes à le revolver. Cela inclut la manipulation, la garantie, la puissance d'arrêt et, dans une certaine mesure, la mobilité (qui est la statistique la plus redondante sur le revolver pour cette raison même). Le revolver est précis à n'importe quelle distance et presque entièrement précis (léger pas, mais pas de roulis) lors du tir à la vitesse de tir maximale.
Ainsi, plutôt que de compenser les lacunes, le revolver continue d'accumuler plus de dégâts et plus de flexibilité à mesure qu'il évolue. Cela peut produire des dégâts très impressionnants dans le Meatgrinder et offre à l'arme une mise à l'échelle plus difficile avec des modificateurs que la plupart des autres armes (et les plages de mise à l'échelle sont déjà assez bonnes telles qu'elles sont). Il n'est pas rare que le Revolver émette 600-700 Les dégâts de base en une seule balle à pratiquement n'importe quelle distance.
En combinant cela avec le modificateur de dégâts inhérent de 15% du vétéran, plus 25% de dégâts de tir à la tête, plus le modificateur de dégâts inné de 50% de sa capacité active, cela peut entraîner des nombres de dégâts entre 800 et 1300. Beaucoup de gens reconnaîtront que nous commençons maintenant à atteindre des points d'arrêt sur de nombreux spécialistes, notamment les artilleurs, les bombardiers et même les trappeurs.
En raison du décalage inné élevé, le Stub Revolver est capable de renverser les adversaires lorsqu'il est frappé à la tête de manière constante. Cela inclut des spécialistes plus lourds comme les variantes de lance-flammes et même le Reaper (qui sera assommé après, en moyenne, 3 coups à la tête). Cela peut aider à diffuser une mauvaise situation.
Enfin, le Stub Revolver a l'un des facteurs de pénétration les plus élevés du jeu (pas le modificateur !) : il peut tirer à travers autant de quatre ennemis à la fois. Permettre à l'utilisateur de frapper assez régulièrement les ennemis en surbrillance bien au-delà de la horde.
Alors, quand et comment dois-je devenir un flingueur à part entière ?
En supposant que vous êtes un joueur vétéran (car l'arme est utilisée très différemment, et à mon avis beaucoup moins efficace sur le Zélote) le Stub Revolver est une arme qui nécessite
objectif très précisainsi que
bonne gestion des munitions. Mais, une fois que vous vous y êtes familiarisé, préparez-vous à certaines des
la plupart des jeux d'embrayage badassvos alliés n'ont jamais vu (obtenir un
"wtf ce but"doit être l'un des commentaires les plus satisfaisants à obtenir).
Le Stub Revolver est votre fusil de sniper de poche, tout en offrant une utilité surprenante en plus. Pour les exploits, je recommanderais ce qui suit:
La plupart devraient être assez explicites. J'opte pour le ciblage bio-optique car il aide beaucoup vos collègues vétérans (vous serez ravis que les autres le prennent aussi lorsqu'ils utilisent le revolver).
Quelques conseils pour vous aider à démarrer :
- Parfois, il vaut mieux rester en arrière et attendre qu'une grosse menace surgisse (quand vous pensez que votre équipe peut gérer la horde qui arrive)
- Optez toujours pour la tête
- Gérez les munitions restantes dans les chambres ! Surtout pendant votre activité, il n'est pas recommandé de charger entièrement pour vous assurer que vous pouvez continuer à le rafraîchir
- Votre hipfire est puissant et peut renverser les Ragers si vous avez de la chance avec des coups critiques. Utilisez-le à la rigueur
- Le Revolver est l'une des rares armes décemment efficace contre Carapace
- Donnez la priorité aux faucheurs et aux artilleurs lorsque votre équipe est supprimée
- Envoyez toujours un ping aux spécialistes, demandez à votre équipe de faire de même lorsqu'ils ne le font pas
- N'oubliez pas que le Revolver a une pénétration impressionnante. Vous pouvez tirer sur des spécialistes derrière une horde d'ennemis. À la rigueur, vous pouvez même l'utiliser pour éliminer un certain nombre de poxwalkers
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Warhammer 40,000 : Darktide guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Incroyablement moyen. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.