Un guide de base sur l'utilisation de l'éditeur GUTS pour éditer les fichiers .dat des jeux afin de créer des mods simples et sur l'utilisation de l'éditeur GUTS pour fusionner (et éventuellement modifier) les mods existants.
Pour commencer
Ce guide explique comment créer les mods les plus élémentaires pour Torchlight 2 à l'aide de l'éditeur GUTS et comment utiliser l'éditeur GUTS pour fusionner (et éventuellement modifier) des mods existants.
Pour commencer, vous devrez posséder Torchlight 2 sur steam, l'avoir installé et l'exécuter au moins une fois (créer un personnage et obtenir la première quête).
Ensuite, vous installez l'éditeur GUTS, situé dans Steam -> Bibliothèque -> Outils -> Torchlight 2 GUTS.
Une fois GUTS installé (avec ses redists), lancez GUTS. Il procédera à l'extraction des fichiers du jeu de leur état emballé. Il s'agit d'une action ponctuelle et prendra environ une demi-heure.
Vous aurez besoin d'un éditeur de texte, je recommande Notepad ++, mais tant que vous pouvez lire les fichiers .dat des jeux, tout va bien
Vous êtes maintenant prêt à commencer.
Création d'un module de base
Pour cet exemple, pour rendre quelque chose facile à tester, nous allons changer les noms par défaut des animaux de compagnie. ceux-ci se trouvent dans le fichier global.dat, avec de nombreux autres paramètres.
Étape 1: Trouvez le fichier Global.dat (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Torchlight II\MEDIA ou équivalent.) Si le dossier MEDIA n'existe pas, vous devriez avoir suivi l'introduction de ce guide, plus précisément, vous devez pour exécuter GUTS et le laisser terminer son déballage de fichier unique.
Étape 2: Copiez Global.dat sur votre bureau et mettez une copie supplémentaire de côté comme sauvegarde.
Étape 3: Ouvrez Global.dat avec votre éditeur de texte (j'utilise Notepad++ qui est gratuit, mais si le contenu du fichier est compréhensible, ça ira probablement)
Étape 4: Global.dat a tout un tas de paramètres et d'informations, mais pour l'instant nous voulons la section [PETNAMES], à environ 1/3 du chemin vers le bas du fichier.
Étape 5: Supprimez tous les NOM : nommez les lignes et mettez un nom que vous aimez. Exemple: NOM : Filet de poisson
Étape 6: Enregistrez Global.dat et fermez votre éditeur de texte
Étape 7: Exécutez GUTS, lorsqu'il se charge, il vous présentera une boîte de dialogue intitulée "Sélection de mod", cliquez sur "Nouveau" et appelez votre mod quelque chose comme "Petname Test Mod" ou "woW ce guide prend une éternité"
Étape 8: Une fois que vous avez nommé votre mod, sélectionnez-le et cliquez sur "ok", cela ouvrira GUTS proprement dit, et c'est un spectacle intimidant, mais ne vous inquiétez pas, nous n'en utiliserons qu'environ 1 %.
Étape 9: Dans le coin inférieur droit de GUTS, cliquez sur l'onglet "Mods", et une fois qu'il est rempli, cliquez sur l'onglet "fichiers", puis cliquez sur "Actualiser"
Étape 10: Maintenant que vous êtes ici :
Ce que vous allez faire est d'ouvrir l'explorateur de fichiers Windows (ou équivalent), accédez à l'emplacement indiqué et placez votre fichier Global.dat à partir de votre bureau (celui que vous avez modifié à l'étape 5) dans le dossier multimédia. si le dossier multimédia n'y est pas, créez-le.
Étape 11: De retour dans GUTS, cliquez à nouveau sur "Actualiser", et le dossier multimédia et global.dat s'afficheront comme indiqué :
Étape 12: Il est temps de terminer ce mod. Cliquez sur l'onglet mod, puis sur "empaqueter et publier"
Étape 13: DÉCOCHEZ l'option "Publier sur Steam". Je le pense, l'atelier n'a pas besoin de 400 mods qui changent le petname par défaut en 'Nugget_Lad420'
Étape 14: Cliquez sur le bouton "Construire". Le mod se compilera dans un fichier .mod, pour un mod aussi petit, cela ne prendra que quelques secondes.
Et.. Voila! vous pouvez fermer GUTS et jouer à Torchlight 2 avec votre nouveau mod (rappelez-vous, car il édite global.dat, il entrera en conflit avec tout autre mod qui édite également global.dat, à des fins de test, utilisez uniquement ce mod, voir la section suivante pour la fusion de mods) .
Et voilà, vous pouvez maintenant utiliser le titre « Modder » lorsque vous vous référez à vous-même.
Vous pouvez utiliser cette méthode pour modifier n'importe lequel des fichiers .dat dans le dossier multimédia. N'oubliez pas que si vous avez trouvé le fichier .dat dans un sous-dossier du dossier multimédia, vous devez recréer la structure du fichier à l'étape 10/11.
Fusionner des mods existants
Cette section expliquera comment fusionner deux mods existants en un seul, dans le but de réduire votre nombre total de mods pour s'adapter à la limite de 2 mods de Torchlight 10, ou pour utiliser deux mods qui éditent le même fichier à la fois.
Ce guide sera spécifique au mod que vous avez pu créer dans la section précédente "Création d'un mod de base", et au mod 'Draw Distance Patch November 2021' dont je suis l'auteur et j'ai donc l'autorisation, et parce que les deux mods éditent différemment sections du fichier global.dat.
La même méthode de base s'applique à n'importe quel fichier .mod, de l'atelier steam, du nexus ou de celui que vous avez écrit vous-même.
Étape 1: Créez un dossier vide sur votre bureau ou quelque part, appelez-le "WORKSPACE", placez-y 2 dossiers, MOD1 et MOD2.
Ouvrez Guts et créez un nouveau mod, nommé quelque chose comme "Combination mod example"
Actualiser la structure de fichiers du mod (voir "Créer un mod de base" pour plus de détails)
Étape 2: Dans GUTS, ouvrez le déballeur dans Utilitaires -> Pak/Mod Unpacker
Étape 3: Déballez le premier mod (Draw Distance Patch novembre 2021) vers MOD1
Emplacement du fichier quelque chose comme :
C:\Users\User Name\Documents\My Games\runic games\torchlight 2\mods\draw distance patch novembre 2021\DD_PATCH_NOV_2021
or
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Torchlight II\mods\Draw Distance Patch novembre 2021\DD_PATCH_NOV_2021)
N'oubliez pas que la cible est le fichier .mod
Étape 4: Décompressez le deuxième mod (PETNAME_TEST_MOD) en MOD2
Étape 5: Maintenant, l'idée est de placer le contenu pertinent du dossier multimédia MOD1 et MOD2 dans le dossier multimédia "Combination mod example", notez que les fichiers avec l'extension .BINDAT doivent être ignorés.
Dans ce cas, MOD1 et MOD2 utilisent le fichier global.dat et uniquement global.dat, nous devons donc utiliser un éditeur de texte pour comparer les modifications et les fusionner si elles sont compatibles. Il peut être utile de comparer avec le fichier vanilla global.dat pour voir ce que chaque mod change. Dans ce cas, Draw distance (à gauche) a 5 valeurs modifiées de vanilla, tandis que petsname (à droite) a une section modifiée de vanilla.
Copiez les modifications de Draw Distance (à gauche) et appliquez-les à petsname (à droite) en modifiant les cinq valeurs en 136 et enregistrez le fichier petsname global.dat. Ce fichier contient maintenant les changements des deux mods. Déplacez-le dans le dossier multimédia 'Combination mod example' comme indiqué :
Étape 6: De retour dans GUTS, actualisez à nouveau la structure de fichiers du mod pour révéler le global.dat combiné que vous avez créé et déplacé à l'étape 5.
Étape 7: Publiez le mod de la même manière que dans la section 'Créer un mod de base'
Et.. Voila. Vous pouvez utiliser cette méthode pour combiner plusieurs mods dans un modpack, ou modifier des mods selon vos préférences, ou même regarder ce qu'un mod existant change comme source d'inspiration.
Meilleures pratiques/Remarques
Lors de la publication de mods dans l'atelier :
- Soyez aussi clair que possible sur ce que fait votre mod.
- Assurez-vous qu'il fait UNIQUEMENT ce que vous dites qu'il fait (gardez une trace des valeurs que vous modifiez, en particulier lorsque vous expérimentez).
- Ne publiez pas un mod qui existe déjà, sauf si l'ancienne version ne fonctionne plus, auquel cas vous devez INDIQUER CLAIREMENT que c'est le cas.
- Donnez des avertissements pour les mods qui ont un impact sur les données de sauvegarde, en particulier les mods qui pourraient entraîner la perte d'éléments sur les sauvegardes existantes.
- N'oubliez pas que la qualité du PC varie, alors qu'un mod qui fait que chaque carte a 1000 fois plus de monstres peut sembler cool, vous ne ferez que planter votre PC et les PC de tous ceux qui téléchargent votre mod.
- Effectuez une modification à la fois, testez-la et, lorsque cela fonctionne, SAUVEGARDER LE(S) FICHIER(s) avant d'essayer de superposer une autre modification par-dessus. Il est souvent préférable de faire quelques petits mods qui fonctionnent plutôt qu'une fusion qui ne fonctionne pas.
- Soyez prêt à vous tromper. Mon premier mod pour Torchlight 2 a commencé avec plus de 10 modifications, et je l'ai réduit de moitié avant de le publier, et il en faudra peut-être encore moins pour faire ce que je veux. En fin de compte, il faudrait des milliers d'heures pour bien comprendre les fichiers de jeux et la structure du code, ce qui dépend de quoi, etc. Une fois, j'ai accidentellement rendu toute la carte aggro en même temps en essayant de modifier l'affichage des ombres, et à ce jour, je n'ai pas été en mesure de le répéter.
Torchlight 2 bizarreries de modding
Donc, comment cela fonctionne, à ma connaissance, c'est que les fichiers commencent en tant que .dat, puis GUTS les crypte en .bindat, puis les regroupe dans un fichier .mod. Si vos fusions de mods ne fonctionnent pas, c'est probablement parce que vous incluez des fichiers .bindat (ne faites pas cela, GUTS en générera des uniques à partir de vos fichiers .dat modifiés lors de la publication).
Entre Steam Workshop et GUTS et le Nexus et l'expérimentation, vos fichiers vont se brouiller et le contrôle de version est particulièrement difficile. Lorsque cela devient un problème, effacez tout et travaillez à partir de sauvegardes. Vous gagnerez du temps que vous auriez autrement passé à essayer de déchiffrer les 6 fichiers .mod avec le même/aucun nom. C'est également une bonne idée avant d'essayer de publier sur l'atelier, pour vous assurer que vous téléchargez les bons fichiers. N'ayez pas peur de TOUT supprimer et de faire une nouvelle installation de Torchlight 2 et GUTS.
L'onglet Mods de l'éditeur GUTS a un onglet "Supprimer les fichiers". Je pense que cela vous permet d'EXCLURE n'importe quel fichier de jeu de votre mod, y compris le fichier de mods uniquement (qui se traduira par un mod qui ne fait rien) ou les fichiers du jeu VANILLA. Évitez cela, si vous pensez en avoir besoin pour votre mod, votre mod est probablement un gâchis qui doit être redémarré à partir de zéro.
Modification des niveaux de difficulté
Le modding de Torchlight 2 a une difficulté relative de 2, car vous pouvez éditer des fichiers texte lisibles pour changer le jeu, mais vous devez les compiler avec un éditeur. un exemple de jeu avec une difficulté relative de 1 serait Hearts of Iron 4, car vous pouvez éditer des fichiers texte lisibles pour changer le jeu sans avoir besoin de compiler des mods, et dans certains cas, vous pouvez le faire pendant que le jeu est en cours d'exécution . Ainsi, si vous êtes complètement nouveau dans l'écriture de mods, Torchlight 2 n'est peut-être pas le meilleur endroit pour commencer.
Mini-jeu GUTS
Il y a un petit jeu caché dans l'éditeur GUTS que j'ai trouvé par accident, pour le trouver, essayez de fermer l'onglet "Espace de travail", comme indiqué :
Je lui ai donné quelques essais et j'ai obtenu un score élevé de 2784. C'est un bon outil lorsque vous êtes frustré par le processus de modification de Torchlight 2
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Torchlight II guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Cancg. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.