Dans ce guide pour Symphonie de la guerre : la saga des Nephilim, vous ne trouverez pas seulement un modèle de base pour construire votre armée. Au lieu de cela, il explore les subtilités du pourquoi et de la manière dont vous devez construire vos forces.
En comprenant les mécanismes sous-jacents, vous obtiendrez un aperçu des erreurs courantes présentes dans les configurations militaires populaires. Cette compréhension vous permettra d’adapter et d’adapter vos propres compositions d’armée avec une plus grande flexibilité.
Introduction
Le but de ce guide est de vous fournir les connaissances nécessaires pour constituer une armée capable de conquérir sans effort les difficultés ridicules de NG, tout en s'adaptant à votre style de jeu préféré.
En suivant ces stratégies, vous serez en mesure de démontrer une solide compréhension des techniques avancées de construction d’une armée. Bien qu'il soit toujours possible d'affiner, la maîtrise de ces méthodes a transformé le défi autrefois intimidant consistant à éliminer le NG ridicule en un exploit gérable.
Mécanique de volée (TRÈS important)
Dans les combats au corps à corps de Symphony of War, le flux des vagues d'attaque suit un schéma structuré. D'un côté, lorsqu'une escouade lance une attaque, des unités du même type se coordonnent pour sélectionner leurs cibles et exécuter leurs attaques simultanément, formant ce que nous appelons une volée.
Par la suite, les unités du type suivant déclenchent la volée suivante jusqu'à ce que toutes les unités à l'intérieur du groupe l'équipe a attaqué une fois. Cette séquence constitue un tour. Suite à cela, le défenseur répond avec sa propre série d'attaques, et le cycle continue de manière alternée.
L'ordre des volées en combat au corps à corps est le suivant (crédits à Xyranius et Advil_PM sur Discord) :
- Effets d'avant-bataille (par exemple, Oracle et Potion éternelle)
- Des armes au premier rang
- Armes à feu dans la rangée du milieu
- Des armes à feu au dernier rang
- Magie et dragons
- Unités à distance (y compris la première attaque du Ranger avec une arbalète)
- Mêlée légère et samouraï
- Mêlée lourde
- Ressuscité
- Guérisseurs
Lors d'une volée, tous les participants désignent d'abord leurs cibles avant d'exécuter leurs attaques simultanément.
Alors, pourquoi est-ce important?
Face à une escouade ennemie en formation triangulaire avec votre propre escouade de neuf champions, les neuf unités risquent de gaspiller leur attaque initiale sur l'ennemi de première ligne. Cela se produit parce que la sélection de la cible n'a lieu qu'avant le début de chaque volée, et non pendant.
Pour atténuer ce problème, il est conseillé de s'assurer que votre escouade comprend des unités appartenant à différentes volées ou qu'elle possède des méthodes de sélection de cibles variées. De cette façon, vos unités répartiront leurs attaques plus efficacement ou au moins évalueront leurs cibles avant de s'engager.
Exemple 1 : Volées multiples
Considérons une composition d'escouade composée de 2 mages, 3 unités lourdes et 2 unités légères. Cette configuration s'avère exceptionnellement puissante, capable d'éliminer la plupart des unités ennemies en une phase solo. Remarquablement, vous n'avez pas nécessairement besoin des neuf membres, des traits avantageux ou artefacts de premier plan pour réaliser cet exploit même dans des difficultés ridicules.
Exemple 2 : sélection de cibles différentes
Dans ce scénario, examinons une équipe avec différentes méthodes de sélection de cibles :
- Volée 1 : 4 attaquants de première ligne, 2 traîtres, 1 unité ruse (ou toute unité polyvalente).
- Volée 2 : 5 attaquants de première ligne, 1 traître, 1 unité avec ruse.
Bien que cette escouade ne puisse pas être considérée comme redoutable, étant donné que les assassins excellent principalement en attaque et que le général Ragavi sert de leader principalement défensif, elle surpasse une pure escouade Swordmaster General Ragavi ou une pure escouade Assassin Kuroda. En remplaçant un ou deux Swordmasters par de l'infanterie lourde, cette composition se transforme en une escouade très efficace, même si la majorité des unités font partie de la volée légère.
Exemple 3 : ce qu'il ne faut pas faire
Évitez de constituer une escouade qui ne parvient pas à éliminer une escouade ennemie à trois rangées, à moins que la chance ne vous favorise avec des actions supplémentaires. Chaque volée ne peut cibler que les unités ennemies non gênées par d'autres devant, laissant les rangées du milieu et de l'arrière de l'escouade ennemies intactes après la volée initiale. Cette configuration représente une dilapidation de l'un des leaders les plus maîtrisés du jeu et des ressources importantes investies dans Swordmasters.
Rounds : principalement importants pour les embuscades
Dans Symphony of War, chaque unité peut participer à un ou deux tours, en fonction de son type d'unité. La plupart des unités sont capables de participer à deux rounds, à l'exception des mages, des artilleurs non améliorés, des canons et de la majorité des soigneurs, qui sont limités à un seul round.
Notamment, Stefen se démarque comme une exception avec trois attaques une fois qu'il acquiert une nouvelle épée brillante, mettant en valeur ses capacités spéciales.
Suite à la participation de chaque unité de l'équipe attaquante à l'une des volées, le tour se termine, déclenchant le tour de l'équipe en défense. Cette alternance suit un style de tournoi à la ronde.
Les unités dotées d'une « action supplémentaire » peuvent obtenir une troisième attaque et engager un round supplémentaire. Des traits tels que Bourreau, Désespoir, posséder un moral élevé ou s'appeler Sybil peuvent conférer cette « action supplémentaire ».
Dans les cas où une escouade légère commence son tour sur une tuile d'embuscade (avant de se déplacer) et exécute une attaque alors qu'elle se trouve sur ladite tuile d'embuscade (après son déplacement), l'attaque est considérée comme une embuscade. Lors d'une embuscade, le défenseur perd son premier round. Ainsi, l’attaquant dispose de deux tours avant que le défenseur n’en prenne un.
Vous pouvez identifier les tuiles d'embuscade en appuyant sur F pour parcourir les différents points forts ou simplement en observant quelles tuiles présentent une teinte sombre lors de la sélection d'une escouade légère.
Notions de base : types de mouvement
La section concernant les types de mouvements d'équipe reflète fidèlement les informations disponibles dans le didacticiel du jeu, je vais donc la sauter.
Dans Symphony of War, chaque escouade possède un type de mouvement, classé comme suit :
- Infanterie lourde : représente le type de mouvement de base.
- Infanterie légère : gagne +1 en mouvement et possède la capacité de tendre une embuscade.
- Cavalerie Lourde : Bénéficie de +2 en mouvement et peut se déplacer après avoir effectué une action.
- Cavalerie légère : bénéficie d'un mouvement +3 et peut à la fois tendre une embuscade et se déplacer après avoir effectué une action.
Le jeu calcule le nombre total d'unités de type léger et lourd au sein de l'escouade et attribue le type de mouvement (léger ou lourd) correspondant à la majorité. En cas d'égalité, l'escouade adopte par défaut le type de mouvement lourd.
De même, le jeu compte le nombre d'unités de type infanterie et cavalerie au sein de l'escouade et désigne le type de mouvement (infanterie ou cavalerie) en fonction de la majorité. Si le décompte est égal, l’escouade adopte le type de mouvement léger.
Il est à noter que chaque unité féline équivaut à trois infanteries légères en termes de calcul.
Prenons un exemple de composition d'équipe :
- 3 infanterie légère
- 2 cavalerie légère
- 2 XNUMX fantassins lourds
- 1 cavalerie lourde
Tout d’abord, nous déterminons le type de mouvement dominant en fonction du nombre d’unités d’infanterie et de cavalerie :
- Nombre d'infanterie : 4 (2 infanterie lourde + 2 infanterie légère)
- Nombre de cavalerie : 4 (2 cavalerie lourde + 2 cavalerie légère)
Puisque le nombre d’infanterie correspond à celui de cavalerie, l’escouade adopte le type de mouvement d’infanterie lourde.
Ensuite, nous déterminons le type de mouvement principal en fonction du nombre d’unités légères et lourdes :
- Nombre d'unités légères : 5 (3 infanterie légère + 2 cavalerie légère)
- Nombre d'unités lourdes : 3 (2 infanterie lourde + 1 cavalerie lourde)
Comme le nombre d’unités légères dépasse le nombre d’unités lourdes, l’escouade adopte le type de mouvement léger.
Par conséquent, le type de mouvement de l’escouade est déterminé comme étant l’infanterie légère. (Remarque : cet exemple d'équipe n'est pas recommandé pour une utilisation réelle ; il sert uniquement à titre d'illustration.)
De plus, le jeu introduit un type d'unité spécial :
- Vol : gagne +1 en mouvement et ignore le terrain.
Pour se qualifier pour le type de mouvement volant, l'escouade doit avoir autant ou plus de cavaliers dragons et ne pas inclure de canons ou d'unités de cavalerie.
Aperçu des types d’escouades
Toutes les escouades n’ont pas le même objectif. Examinons différents types d'escouades que vous pourriez envisager pour votre armée, ainsi que leurs besoins en ressources et leur utilisation prévue. Des informations plus détaillées peuvent être trouvées dans les sections suivantes.
- Allocation des ressources: Chaque escouade varie dans ses besoins en ressources, notamment le fer, la pierre magique, l'obsidienne, la pierre solaire, le cheval et la pyrocite.
- Besoins en leadership (LDR) : Cela indique le degré de leadership (LDR) dont le leader a besoin pour être efficace. Cela reflète l’importance du leader dans la capture des objectifs et la saisie des opportunités de l’arène.
- Dépendance aux statistiques : Cela fait référence à la dépendance des unités d’escouade à l’égard de leurs statistiques individuelles. Cela prend en compte la nécessité d’investir dans des artefacts et des traits pour améliorer leurs performances.
Les distinctions entre escouades lourdes/légères/à distance sont basées sur les compositions ennemies, où les adversaires ont tendance à aligner principalement un type d'unité en raison de la diversité limitée des escouades parmi les adversaires de l'IA.
Escouades de mastodontes
- Ressources: Beaucoup
- Leadership (LDR) : Un tas
- Statistiques: À travers le toit
Les escouades de Juggernauts sont conçues pour anéantir les ennemis en un seul mouvement rapide pendant le tour du joueur. Ils peuvent encaisser les coups d’escouades ennemies entières sans transpirer, tout en infligeant des dégâts substantiels, même en défense.
Ils peuvent sembler maîtrisés, et c’est parce qu’ils le sont absolument. Cependant, leur force a un prix élevé.
Escouades de tueurs au corps à corps
- Ressource: Modéré à faible
- Leadership (LDR) : Moyen à élevé
- Statistiques: Modérés
Ces escouades excellent dans l'élimination rapide des ennemis pendant le tour du joueur, capables d'abattre les ennemis d'un seul coup. Ils peuvent supporter les attaques d'escouades ennemies affaiblies pendant le tour de l'adversaire tout en conservant leur formation, mais ils sont vulnérables à l'effondrement lorsqu'ils font face à l'assaut d'une escouade ennemie complète.
Escouades de dragons
- Ressource: Technique
- Leadership (LDR) : Faible
- Statistiques: Modérés
Les escouades de dragons possèdent la capacité d'ignorer les obstacles du terrain, ce qui les rend aptes à envoyer des escouades ennemies légères ou à distance. Cependant, ils luttent contre des escouades lourdes. Leur fonction première consiste à éliminer les adversaires à distance positionnés derrière les murs.
Au milieu du jeu, les escouades Dragon disposent d'un pouvoir considérable en raison de leur faible besoin en LDR. Ils peuvent même rivaliser quelque peu avec les escouades de tueurs au corps à corps pour éliminer les escouades lourdes. Cependant, leur efficacité diminue à mesure que les autres escouades accumulent suffisamment de LDR pour améliorer leurs capacités.
Escouades de canons
- Ressource: Considérable
- Leadership (LDR) : Faible à moyen
- Statistiques: Faible
Les escouades de canons offrent une grande efficacité avec un investissement relativement faible. Ils excellent dans l’élimination rapide des escouades ennemies légères et à distance tout en mettant à mal les escouades lourdes. Cependant, ils ne représentent que peu de menace pour les escouades de dragons et sont vulnérables aux attaques ennemies.
Escouades de guérisseurs
- Ressource: Modéré à faible
- Leadership (LDR) : Faible
- Statistiques: Faible
Ces escouades sont incroyablement rentables et fournissent un soutien essentiel en préservant la santé des autres escouades.
Escouades de chars
- Ressource: Technique
- Expérience (Exp): Faible
- Artefact: Technique
Les escadrons de chars sont simplement conçus pour durer. Leur rôle premier est de prolonger leur survie sur le champ de bataille.
Escouades d’appâts
- Ressource: Aucun
- Leadership (LDR) : Aucun
- Statistiques: Aucun
Les escouades d'appâts ont pour objectif d'attirer le feu ennemi, leur faible niveau de menace incitant les adversaires IA à les cibler.
Escouade de mèmes d'archers
- Ressource: Technique
- Leadership (LDR) : Haute
- Statistiques: Outrageous
Considérée comme une entreprise humoristique, l’Archer Meme Squad est entièrement composée d’archers. Bien que capable d'infliger des dégâts importants, cette stratégie nécessite un investissement excessif dans les traits et les artefacts, ce qui la rend peu pratique dans la plupart des scénarios.
Escouade de Juggernauts
Exemple
Prix:
- Ressource : Élevée
- LDR : Élevé
- Statistiques : Élevées
Composition:
Avant:
- 3 unités lourdes sont indispensables en raison des dégâts en première ligne. Priorité au trait Bloodlust, bien que d'autres traits défensifs comme Résolution, Garde du corps ou Barrière soient également efficaces.
Milieu:
- Préférez les unités légères, avec au maximum 1 mage/guérisseur. Évitez les oracles.
Retour:
- 2 à 3 unités légères/lourdes.
Artefacts:
Meilleur:
- L'éclat de sang de Soha
- Rempart de Sainte Thérèse
- Ceinture noire
- Modulateur temporel
- Balmung
- Potion éternelle
Bon:
- Artefacts à haute résistance et/ou armure.
Rôle: Ces unités nécessitent des investissements importants et servent d’avant-garde. Ils mènent la charge, attirant les escouades ennemies et les affaiblissant ou les éliminant lors de la contre-attaque.
Positionnement: Avancez de manière agressive pour attirer le feu ennemi, en vous assurant que cette escouade soit la cible principale. Évitez les escouades ennemies trop dangereuses.
Préoccupations générales : Insistez sur une durabilité et une efficacité extrêmes malgré la fatigue magique. Concentrez-vous sur l’augmentation des dégâts infligés car cette équipe s’engage fréquemment. Limitez leur nombre et déployez-les de manière stratégique, notamment contre la cavalerie lourde de mêlée.
Construction détaillée :
Première ligne :
- Donnez la priorité aux champions/zweihanders pour leurs dégâts élevés avec le trait Guardian. Les paladins/sentinelles sont des alternatives acceptables, se concentrant sur le côté tank.
Marchands de dégâts légers :
- Les Swordmasters, Stefan, Narima, le général Ragavi sont préférés. Les assassins sont inefficaces, tandis que les unités à distance manquent de dégâts.
Soutenir:
- Donnez la priorité à l'éclat de sang, à la soif de sang et à la potion éternelle de Soha pour une régénération constante des PV malgré la fatigue magique. Adaptez-vous si limité par des éléments uniques.
Guérisseur:
- Envisagez de faire appel à un guérisseur pour éviter les pertes causées par les attaques ennemies ciblées, mais concentrez-vous sur le maintien de l'équipe plutôt que sur la guérison.
Sorcier:
- Initialement utile pour les dégâts avant de passer à des unités non dépendantes de la magie. Oracle offre une protection générale mais n'est peut-être pas essentiel pour cette équipe.
Escouade mère de tous les Juggernauts :
- Équipez l'éclat de sang de Soha, le diadème de Sainte Thérèse et le crâne de Rowdain pour des dégâts sans précédent. Maintenez un moral craintif pour contrecarrer les pénalités de moral. Méfiez-vous de la MAG réduite du Diadème de Sainte-Thérèse, qui peut mettre en danger les unités lumineuses.
Autres unités :
- Centurion (rangée arrière), Valkyrie (rangée arrière) et potentiellement Gunners (rangée du milieu) peuvent améliorer l'efficacité de l'équipe.
Escouades de tueurs au corps à corps
Exemple
Prix:
- Ressource : Faible-Moyen
- LDR : moyen-élevé
- Statistiques : moyennes
Composition:
Avant:
- 2-3 unités lourdes, en donnant la priorité à la durabilité car les dégâts sur la ligne de front sont importants.
Milieu:
- Tous les revendeurs de dégâts ou unités de soutien.
Retour:
- Toutes les unités non-mages/guérisseurs.
Artefacts:
Meilleur:
- Articles qui augmentent la capacité.
Bon:
- Objets qui améliorent les dégâts infligés.
Décent:
- Tout autre artefact.
Rôle: Ces escouades servent d'unités offensives principales, visant à éliminer ou à affaiblir gravement les escouades ennemies pendant la phase de jeu. Ils peuvent résister à certaines attaques d'ennemis affaiblis, mais luttent contre des escouades au complet.
Positionnement: Avancez prudemment aux côtés des autres escouades de tueurs au corps à corps, en vous assurant qu'elles restent hors de portée des escouades de mêlée ennemies complètes après avoir passé à l'action.
Préoccupations générales : Insistez sur les dégâts infligés pour une attaque efficace. Les types de mouvement comme la cavalerie lourde, l'infanterie légère ou l'infanterie lourde sont préférés.
Construction détaillée :
Première ligne :
- Les unités optimales incluent les champions, les centurions, les zweihanders, les chevaliers, les valkyries et les paladins pour leur potentiel de dégâts ou leur capacité à remplir des rôles de guérisseur tout en infligeant des dégâts.
Ligne médiane :
- Les unités appropriées incluent les mages, les guérisseurs, les artilleurs, les oracles et les unités légères comme les maîtres d'épée ou les assassins, offrant polyvalence et protection.
Ligne arrière:
- Les unités et artilleurs lourds ou légers sont viables. Évitez d’exposer les mages à des attaques directes, mais donnez moins la priorité à la défense qu’avec les escouades de poids lourds.
Considérations vitales :
- Assurez plusieurs volées ou types de sélection de cibles pour des dégâts suffisants et une capacité de survie contre des escouades ennemies complètes ou presque complètes.
- Les champions, les centurions, les zweihanders, les mages (en particulier les mages du feu), les maîtres d'épée et les assassins sont les meilleurs donneurs de dégâts. Donnez la priorité à ces unités.
- Limitez le recours aux escouades de guérisseurs, en maintenant un équilibre avec les unités offensives telles que les templiers, les valkyries ou les paladins.
- Évitez de constituer des escouades de tueurs au corps à corps avec une seule unité de première ligne, car même les escouades affaiblies constituent une menace sans soutien supplémentaire.
- Si vous appliquez des traits, donnez la priorité aux traits offensifs pour les donneurs de dégâts et aux traits défensifs pour les unités de première ligne.
Escouades de dragons
Exemple
Prix:
- Ressource : Moyen
- LDR : faible
- Statistiques : moyennes
Composition:
- 3 Dragons
- 3 Infanterie/Mages/Guérisseurs
Artefacts:
Meilleur:
- Objets améliorant les statistiques MAG, STR ou ARM.
Rôle: Ces escouades se spécialisent dans les assassinats, contournant le terrain pour cibler les ennemis vulnérables comme les canons/archers sur les murs. Ils sont également capables de naviguer dans les zones bloquées ou les points d'étranglement obstrués par les ennemis.
Positionnement: Semblable aux escouades de tueurs au corps à corps, évitez tout engagement direct avec des escouades ennemies au corps à corps complètes lorsque vous effectuez des assassinats sur des murs ou d'autres endroits stratégiques.
Préoccupations générales :
- Les dragons infligent des dégâts de zone importants, mais peuvent avoir du mal à faire face à des escouades lourdes à un coup.
- Ils n'ont pas la solidité des unités lourdes et n'ont pas de rangée intermédiaire pour protéger les guérisseurs des coups dans le dos, ce qui les rend vulnérables.
- Malgré leur domination en milieu de partie, leur efficacité diminue plus tard en raison de leur capacité limitée et de leur échec face aux escouades ennemies plus lourdes.
Construction détaillée :
- Évitez les chevaux car ils changent de type de mouvement en infanterie, annulant ainsi l'avantage du vol.
- Choisissez entre un char d'infanterie lourd (par exemple, paladin, champion, zweihander) ou une unité de soutien plus fragile pour soutenir les dragons.
- Paladin est préféré pour ses capacités de guérison, tandis que les champions/zweihanders excellent pour infliger des dégâts aux lignes de front ennemies.
- Les Templiers fournissent un soutien précieux aux escouades de dragons, atténuant les dégâts et améliorant la capacité de survie.
- Les sirènes sont d'excellentes lignes de fond de mage en raison de leurs débuffs AOE, particulièrement efficaces contre les escouades ennemies de mêlée.
- Les Swordmasters sont idéaux pour les backlines physiques DPS, excellant dans l’élimination des lignes de front ennemies.
- Évitez les assassins, car les dragons gèrent généralement efficacement les unités non lourdes.
- Visez un maximum de 3 escouades de dragons, 1 à 2 étant préférables, car leur mobilité est plus bénéfique lorsqu'il s'agit de cibler des ennemis spécifiques et inaccessibles.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Symphonie de la guerre : la saga des Nephilim guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par abaoabao2010. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.