Si vous êtes intéressé par le modding de Supreme Commander 2 mais que vous manquez de connaissances, ce guide a pour but de vous aider. Avant de plonger, vous devez avoir des connaissances informatiques de base et les logiciels nécessaires pour travailler avec des archives et des images au format .dds. Pour les utilisateurs de Windows, WinRar et Paint.net (ou Photoshop avec un plugin DDS) peuvent être utilisés.
Pourquoi les textures ne fonctionnent-elles pas dans le jeu vanilla ?
Il existe un problème mineur causé par le fichier toc.win.bdf, qui empêche le chargement des textures personnalisées. Vous avez deux options : soit supprimer ce fichier (ce qui désactivera le multijoueur), soit en faire une copie de sauvegarde.
Bien qu'il soit possible de jouer en multijoueur sans ce fichier, vous pouvez rencontrer des problèmes de désynchronisation et filtrer le spam après un certain temps.
À propos des fichiers .scd et de la recherche de texture
Modifier les textures en remplaçant le fichier textures.scd peut sembler séduisant, mais chaque repaint nécessiterait une taille de fichier importante, ce qui est inutile. Décomposons-le étape par étape.
Tout d'abord, déterminez ce que vous souhaitez repeindre. S'il s'agit d'une texture unitaire, vous devez rechercher cette texture dans units.scd.
S'il s'agit d'une texture UI, vous devriez regarder dans textures.scd dans le dossier UI.
Pour changer les textures des projectiles, vous pouvez trouver le projectile correspondant dans le dossier projectiles de la même archive. Cependant, cela nécessite la connaissance du nom du projectile, qui peut être obtenu à partir des plans (j'expliquerai ce que sont les plans à la fin). Si vous souhaitez modifier les textures de la carte, recherchez dans maps.scd.
Concernant les DLC, c'est un peu plus simple. Vérifiez simplement les archives z_diff1.scd et z_dlc1.scd.
Il peut sembler que vous deviez créer des archives .scd distinctes pour chaque archive de texture, mais c'est plus simple que cela. Bien que les ressources soient regroupées dans plusieurs archives, le jeu les traite comme une seule entité. S'il détecte une autre archive .scd sans rapport avec le jeu vanilla, il utilisera par la suite les ressources de votre mod. En d'autres termes, un seul fichier .scd suffit.
Création d'un module
Ensuite, vous devez dupliquer toute archive .scd et en supprimer les fichiers inutiles, en ne laissant qu'un seul fichier. Si vous ajoutez au moins un fichier vous-même, vous pouvez également supprimer le fichier supplémentaire. Renommez l'archive et vous avez maintenant les bases de votre mod.
Remarque importante : n'essayez pas de créer une archive zip/rar puis de changer son extension en .scd ; cette méthode ne fonctionnera pas!
Maintenant, l'étape la plus cruciale est de s'assurer que la texture modifiée suit le même chemin de fichier que l'original. Par exemple:
Si vous avez modifié la texture à :
textures/ui/common/texture.dds
Ensuite, dans votre mod, la texture doit être placée sur le même chemin. Ce principe s'applique à tous les fichiers que vous souhaitez modifier.
Édition de textures
Une fois que vous avez la texture que vous souhaitez modifier, vous pouvez faire plusieurs choses avec :
- Finalisez les détails : apportez les ajustements et les améliorations nécessaires à la texture. Cela peut inclure la correction d'imperfections, l'amélioration de certains éléments ou l'ajout de détails supplémentaires.
- Redimensionner la texture : Si nécessaire, redimensionnez la texture tout en conservant sa résolution d'origine. Par exemple, si la texture est à l'origine un carré 1:1, elle devrait toujours être un carré 1:1 après le redimensionnement.
- Ajouter le paragraphe 3 : (Veuillez fournir les informations manquantes pour compléter ce paragraphe.)
- Mettez à l'échelle la texture : exportez la texture modifiée sous forme de fichier PNG, puis mettez-la à l'échelle. Après la mise à l'échelle, reconvertissez-le au format DDS. Gardez à l'esprit que les grandes dimensions dans les fichiers DDS peuvent parfois causer des problèmes de rendu, alors soyez prudent.
Si vous atteignez le point de modifier les boutons, suivez ces instructions pour garantir la clarté de leur fonctionnalité :
textures.scd/textures/ui/common/icons/orders
- _w : Représente le bouton dans un état enfoncé.
- _u : Indique que le bouton est disponible.
- _o : Représente le bouton lorsqu'il est sélectionné.
- _d : Indique que le bouton est désactivé.
En suivant ces conventions, vous pouvez modifier presque toutes les textures du jeu.
Si vous le trouvez utile, vous pouvez également vous référer à mes mods comme exemples pour mieux comprendre le processus.
Exemples de mods de texture
BêtaUI
Remplace certaines icônes de l'ancienne version, qui figuraient dans la capture d'écran du manuel officiel du jeu.
Icônes d'unité améliorées
Une version améliorée des textures de 58 × 58 à 128 × 128, quelque part mieux, quelque part pareil. Si nous obtenons un mod qui le fait à des résolutions plus élevées - l'interface est plus grande - il y a déjà un mod.
Icônes de style FA
Icônes originales avec des arrière-plans de SC1 ou FA.
Alors, et après ?
Niveau 0 : Trouver le dossier gamedata
Pour commencer à modder, vous devez localiser le dossier gamedata du jeu que vous souhaitez modder. Ce dossier contient les fichiers et ressources nécessaires pour apporter des modifications. L'emplacement du dossier gamedata peut varier en fonction du jeu et de la plate-forme que vous utilisez. Généralement, vous pouvez le trouver dans le répertoire d'installation du jeu.
Niveau 1 : Modding de textures et modifications de base
Une fois que vous avez créé votre mod avec succès et que les textures s'affichent correctement, vous pouvez passer à des aspects plus excitants du modding. Dans ce niveau, nous explorerons d'autres possibilités de modifications.
Niveau 2 : Niveau intermédiaire - Plans, unités et modifications avancées
À ce niveau, vous pouvez plonger dans des techniques de modding plus complexes. Les plans jouent un rôle crucial dans la définition de divers paramètres pour les unités, tels que leur nom, leur économie, leur apparence et d'autres attributs. Outre les fichiers de plan directeur, il existe généralement des fichiers de script associés. L'édition de ces fichiers vous permet de modifier des unités existantes ou d'en créer de nouvelles.
Vous pouvez également explorer l'édition de fichiers existants au-delà des textures. Par exemple, vous pouvez ajouter des vidéos au format .usm, qui est un format bien connu. Cependant, vous aurez peut-être besoin d'utilitaires spécifiques pour convertir les vidéos au format approprié pour le jeu.
Niveau 3 : niveau avancé – Création de cartes, programmation Lua et son
Dans ce niveau, vous pouvez vous aventurer dans des techniques de modding plus avancées. Vous pouvez créer de nouvelles cartes à l'aide d'outils tels que Blender, un puissant logiciel de modélisation et d'animation 3D. De plus, la programmation Lua peut être utilisée pour implémenter des fonctionnalités et des scripts personnalisés dans le jeu.
Travailler avec le son implique de comprendre le format des fichiers audio, tels que les fichiers .wav. Cependant, ces fichiers sont souvent protégés par des clés de cryptage, qui peuvent être trouvées dans les archives du jeu. Pour utiliser des fichiers audio personnalisés, vous devrez peut-être les regrouper dans des archives .fsb.
N'oubliez pas qu'au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, la complexité et l'expertise technique requises pour le modding augmentent. Il est essentiel de bien comprendre les fichiers, les formats et les outils de modding du jeu disponibles. Effectuez toujours des sauvegardes et testez soigneusement vos modifications pour vous assurer qu'elles fonctionnent comme prévu.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Commandant suprême 2 guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par colzar. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.