Le but de ce guide est de discuter des forces et des faiblesses de chaque unité disponible pour la Fédération dans Starship Troopers : Terran Command. Il est complet pour les unités de la Fédération et adapté aux difficultés brutales.
Niveau de bataille 1
ÊTRE CONSCIENT: Ce guide est destiné à une difficulté brutale. Sur des difficultés inférieures, vous pouvez faire fonctionner la plupart des unités si vous avez de la patience et du temps.
Battle Tier 1 se compose de vos unités les plus élémentaires. Bien que dans l'ensemble un sac mélangé, chaque unité ci-dessous (à l'exception des tireurs d'élite et de l'officier tactique) fournit un service fondamental précieux qui lui est propre ou supérieur à ses homologues.
SOLDATS DE CARABINELes Rifle Troopers formeront l'épine dorsale de votre armée dans plusieurs missions différentes dans Starship Troopers: Terran Command. En difficulté brutale, ces soldats sont doués pour deux choses : tuer les insectes guerriers, supprimer les avancées ennemies et, plus important encore, agir comme un bouclier de viande pour vos forces les plus dommageables.
À l'exception des premières missions, les Rifle Troopers ne doivent jamais être spammés isolément. Afin de faire face à la variété de types de bugs que vous trouverez sur le champ de bataille, il est essentiel que vous mélangez et associez ces hommes et ces femmes avec des homologues plus dommageables tels que MK 2 Troopers ou Rocket Troopers. Bien qu'ils semblent inutiles, leur capacité à absorber les dégâts à courte distance et à ralentir les avancées grâce à leur cadence de tir rapide et leur capacité de fusil de chasse d'élite les rendent extrêmement utiles dans toutes les missions. Contrairement à certaines croyances, ils sont
ne passurclassé par E-Pulse Troopers. Leur plus grande portée et leur capacité de suppression les rendent extrêmement plus précieux et beaucoup plus polyvalents lorsqu'ils sont mélangés à d'autres unités, une valeur que les E-Pulse Troopers n'ont pas. Leur capacité d'élite Big Boom n'est pas très utile et est plus une capacité de suicide qu'autre chose d'après mon expérience.
D'après mon expérience, la meilleure façon d'utiliser des soldats de carabine est de les mélanger dans un rapport de 1: 1 avec des soldats MK 2, en faisant appel à un opérateur radio ou à une liaison avec la flotte pour le réapprovisionnement. Les Rifle Troopers garderont l'avancée de l'ennemi ralentie, ce qui fait de ces bogues embêtants des cibles faciles pour les grenades lancées par les soldats MK 2 qui peuvent être inexactes autrement. Le mélange de soldats de fusée ou d'un officier tactique peut ajouter une puissance de feu supplémentaire, mais n'est généralement nécessaire que si vous faites face à de nombreuses quantités de bugs lourds comme les Scorpions / Tankers. Dans l'ensemble, une unité extrêmement polyvalente vaut bien ce qu'elle offre sur le champ de bataille.
INGÉNIEURS DE COMBATLes ingénieurs de combat sont relativement anémiques lorsqu'il s'agit de situations de combat par eux-mêmes, mais ils peuvent fournir une bonne suppression contre les insectes guerriers / tigres afin que vos unités les plus dommageables aient plus de temps pour les nettoyer avant qu'elles n'arrivent à portée. Leur grenade à flamme est un outil extrêmement précieux sur les cartes exiguës car vous pouvez la déployer dans des espaces restreints, ce qui obligera les insectes à la contourner ou à les arrêter complètement dans leur élan. Cela en fait des sélections faciles pour vos escouades de soldats.
Plus important encore, les ingénieurs de combat sont capables de construire des tourelles. Alors que les tourelles à fusées et les tourelles à grenades sont d'une utilité douteuse (j'ai vaincu la difficulté brutale sans jamais les utiliser sérieusement), les tourelles HMG sont extrêmement pratiques en raison de leur effet de suppression et de leur capacité à abattre des hordes de guerriers lorsqu'elles sont déployées en duo ou plus. L'utilisation de tourelles HMG pour défendre vos positions avancées est un moyen efficace de verrouiller des secteurs tant que de gros insectes n'attaquent pas ladite zone.
En général, je ne forme que temporairement des ingénieurs de combat sur la plupart des missions pour construire des tourelles, puis les dissoudre, car elles n'offrent pas assez d'utilité. Il existe deux exceptions spéciales. La première est qu'il existe plusieurs cartes souterraines dans ce jeu où vous allez faire apparaître / acquérir des ingénieurs de combat. Dans ces situations, essayez de positionner vos ingénieurs à l'avant où ils peuvent ralentir l'avancée et utiliser leur grenade incendiaire à bon escient. Si vous avez la chance d'avoir un ingénieur vétéran 3, la capacité de la flamme bleue est extrêmement puissante et élimine les hordes dans les espaces restreints. L'autre capacité d'élite n'est pas utile. Plus important encore, en fin de partie, les ingénieurs sont capables de réparer vos maraudeurs. C'est un utilitaire très précieux dont nous parlerons plus en détail lorsque nous parlerons desdits Maraudeurs.
OPÉRATEUR RADIOL'opérateur radio est un must lorsqu'il s'agit de mener de grands assauts d'infanterie. Sa capacité à appeler des renforts est excellente et, dans de nombreuses circonstances, il gagnera passivement Vet 3. Bien que sa capacité d'appui aérien rapproché soit terne, sa capacité de diffusion est excellente à la rigueur car elle augmente la cadence de tir de tous les soldats dans un rayon moyen.
En bref : vous voulez que ce type soit attaché à vos poussées d'infanterie dans à peu près tous les scénarios. Gardez-le derrière la ligne de front et utilisez un nid à couvain / une ruche à insectes pour cultiver le vétérinaire 3 pour un effet maximal.
SniperLes tireurs d'élite, à mon avis, sont probablement la pire unité de ce jeu. Leur production de dégâts est à la limite du pathétique et n'est utile que contre les insectes cracheurs, qui ne sont pas particulièrement dangereux au départ et peuvent être traités relativement facilement par vos autres forces. Ils ont deux utilisations de niche : ils ont une longue ligne de visée qui peut rarement être exploitée, et leur capacité d'évasement de capteur vétérinaire 3 peut fournir une vision sur un terrain élevé où vous ne pouvez pas voir pendant une courte période de temps. Ce n'est pas pratique comme outil de distraction car il est rapidement détruit. Ne prenez pas de tir paralysant, je trouve que cela fonctionne rarement sur des cibles que je voudrais endommager/étourdir et ne fait souvent rien.
Ces gars-là ne valent pas la peine d'être entraînés / gardés malheureusement. Le seul moment où je les utilise, c'est quand j'en ai besoin. Gardez-les simplement dans votre ligne de fond, déployez une fusée éclairante lorsque vous avez besoin de vision ou utilisez-les comme appât pour attirer des insectes dans votre ligne de tir car ils peuvent sprinter et sont suffisamment petits pour ne pas bloquer beaucoup de tirs amis via la ligne de mire.
OFFICIER TACTIQUEIl n'y a pas grand-chose à dire sur les officiers tactiques. Vous pourriez probablement parcourir tout le jeu sans en entraîner un, mais ils sont utiles dans les missions souterraines où vous êtes obligé de les utiliser. Ils ne sont pas mauvais et si vous avez un point d'approvisionnement de rechange, ils peuvent être un bon investissement pour votre ligne de tir. La cible désignée et les tactiques agressives (capacité d'élite) sont toutes deux assez solides pour différents scénarios, la première en particulier dans les scénarios de zone de destruction en raison de son augmentation des dégâts AOE là où elle est ciblée. Les tactiques défensives pourraient être utiles si vous aviez quelque chose de très costaud comme un maraudeur prenant des coups en première ligne.
En gros : si vous avez un point de ravitaillement, aucune raison de ne pas vous procurer ce mec. Si vous ne le faites pas / ne pouvez pas, ce n'est pas la fin du monde. Faites-le simplement s'asseoir dans la ligne de fond de vos soldats et tirez passivement sur des objets tout en utilisant des capacités lorsqu'il n'est pas en recharge.
Niveau de bataille 2
Battle Tier 2 se compose de vos marchands de dégâts de pain et de beurre. Ces unités sont très efficaces pour infliger des dégâts, mais sont faibles à courte portée et mieux gardées un peu plus loin pour atteindre leur plein potentiel.
SOLDATS FUSÉESLes Rocket Troopers sont une unité exceptionnellement puissante dans l'arsenal de la Fédération. Ils sont de loin votre source de perforation d'armure la plus fiable et la plus dommageable, particulièrement utile contre les insectes Scorpions et Tanker. En plus de cette utilisation déjà précieuse, leurs capacités sont également très utiles. L'ogive hautement explosive est bonne à utiliser contre des groupes d'insectes blindés et non blindés. Canister Warhead est très bon contre les essaims de guerriers, de drones ou de cracheurs. Firestorm Warhead peut être utilisé de la même manière que la grenade incendiaire de l'ingénieur, bloquant les insectes qui approchent, mais avec un AOE plus grand et un rayon de lancement plus grand.
Les Rocket Troopers formeront généralement le noyau de vos détachements antiblindés. Comme ils n'ont pas besoin d'une ligne de vue dégagée, il est difficile d'utiliser ces soldats de manière incorrecte. Ils n'ont que deux points négatifs : premièrement, ils tirent automatiquement sur la cible la plus proche d'eux, ce qui signifie que vous devez micro pour frapper les insectes les plus lourds et les plus dangereux dans le dos. Deuxièmement, ils sont une unité extrêmement spongieuse. Un mauvais positionnement, le fait de ne pas faire attention ou des insectes encerclant la trémie peuvent déchirer vos Rocket Troopers si vous ne faites pas attention.
En résumé : Rocket Troopers sera impliqué dans presque toutes les compositions offensives. Ils sont polyvalents, puissants et tous les inconvénients sont largement compensés par les perforations d'armure qu'ils apportent sur le champ de bataille. En mettre environ 3 à 5 dans votre ligne de bataille, soutenus par Rifle Troopers et MK 2 Troopers, est un moyen sûr de supprimer les bugs. Ces troupes sont utiles contre tous les ennemis jusqu'à un certain point, mais sont les plus faibles contre : Guerriers, Tigres, Hoppers. Assurez-vous de leur fournir beaucoup de contrôle de foule.
SOLDATS MK IILes MK II Troopers sont une unité efficace dont le but principal est de chasser les insectes avec une armure moyenne. Leurs grenades sont particulièrement efficaces en nombre contre les insectes Tigres et Scorpions. Bien qu'au départ, ils puissent sembler être une mise à niveau directe de vos Rifle Troopers, ils auront besoin de l'effet suppresseur des fusils pour augmenter leur propre précision, car ils ont tendance à ne pas diriger suffisamment leurs grenades pour atterrir. Leur capacité de grenade ripper est excellente à la rigueur, bien qu'elle déchiquete vos propres troupes si elles se trouvent n'importe où près du cône de feu. Fondamentalement, utilisez-le lorsque votre équipe MK II est sur le point d'être submergée ou engagée dans une mêlée. Leur capacité de grenade à air est fantastique si vous faites face à des essaims de trémies qui pourraient autrement être gênantes.
Attention, car les MK II Troopers ont une portée minimale où ils ne peuvent pas utiliser leurs lance-grenades. Les bogues qui entrent dans cette plage déchireront vos MK II, alors assurez-vous de les protéger. La meilleure façon d'utiliser ces soldats est de les mélanger avec des Rifle Troopers, un opérateur radio, des Rocket Troopers et un officier tactique. Une telle combinaison est extrêmement puissante et peut généralement gérer la plupart des menaces auxquelles elle est confrontée.
Niveau de bataille 3
Battle Tier 3 est malheureusement le niveau le plus faible en termes de ce qu'il offre à votre armée. Chacune des unités présentées au joueur ici a un rôle qui est déjà rempli par une unité existante, ou n'est pas particulièrement douée pour un travail spécifique. Une armée composée de plusieurs unités différentes fera mieux, et aucune de ces unités ne se prête bien à un environnement mixte.
TROOPERS E-PULSELes E-Pulse Troopers sont absolument fantastiques - en difficulté normale. En mode Brutal, ils apportent peu à la table que les MK II Troopers, Rifle Troopers et Rocket Troopers ne fournissent pas déjà. Les E-Pulse Troopers sont essentiellement un touche-à-tout. Ils ne sont pas particulièrement efficaces contre un type d'unité spécifique, mais ne sont pas particulièrement faibles contre un type d'unité non plus. Malheureusement, leur véritable faiblesse vient de l'environnement d'équipe. Lorsque la Fédération vous demande si vous faites votre part, les E-Pulse Troopers répondent définitivement par un non.
Ce qui fait d'eux de si mauvais joueurs d'équipe, c'est qu'ils ont une faible portée, sont limités par la ligne de mire et ont des capacités situationnelles qui ne sont vraiment utiles que de près. Leur surcharge de fusil par défaut est leur meilleure capacité, mais la surchauffe qui en résulte les rend complètement incapables de riposter jusqu'à ce qu'ils disparaissent, limitant ainsi son utilité. Dans les formations de combat mixtes, les E-Pulse Troopers sont tout simplement surclassés par les Rifle Troopers.
Si vous devez utiliser E-Pulse Troopers, les spammer est généralement la bonne marche à suivre. Une ligne de front E-Pulse + une ligne de fond Rocket Trooper est un outil utile et vous servira bien, même en difficulté brutale. Votre manque de puissance de feu à moyenne et longue portée fera mal, mais avec du dévouement, vous pourrez probablement le surmonter. En ce qui concerne les capacités d'élite, j'opte généralement pour le flashbang de la batterie pour un contrôle rapproché de la foule. L'autre pourrait être bon si vous aviez des problèmes de brouillard de guerre, mais cela n'en vaut tout simplement pas la peine.
LIAISON AVEC LA FLOTTED'accord, la liaison de la flotte n'est pas un
mauvaisunité nécessairement. Et au début, ça peut sembler plutôt bien en fait. Il coûte un ravitaillement de moins que l'opérateur radio et offre une fonction similaire, et a même une capacité de frappe aérienne !
Le problème se résume à ce qui suit : la liaison de la flotte n'a qu'un seul modèle, ce qui est en fait une énorme faiblesse. Tout dommage subi par la Liaison ne peut pas être «réparé», ce qui signifie qu'elle est très spongieuse et peut facilement mourir au cours de plusieurs rencontres. Ajoutez à cela le fait qu'elle est à courte portée, ce qui signifie que l'utilisation de la commande de mouvement d'attaque l'amènera souvent à charger au-delà de la ligne de front pour obtenir quelques coups avec son pistolet. Ses capacités d'élite sont plutôt bonnes, le bombardement orbital étant pire que la frappe aérienne. Les Marines en ont parlé un peu plus bas.
Dans l'ensemble, vous pouvez choisir d'utiliser la liaison de la flotte plutôt que l'équipe d'opérateur radio si vous le souhaitez. Mais à mon avis, l'équipe radio est clairement la supérieure des deux. De plus, le centre de support est un bâtiment plus précieux (vous donnant également accès aux ingénieurs) que le relais de la flotte, tirant davantage parti du support de 2 guerres que vous pourriez avoir à utiliser pour construire l'un ou l'autre. Lorsque vous souhaitez accéder au Battle Tier 4, vous pouvez toujours construire la centrale électrique et jouer avec E-Pulse Troopers.
Un combo potentiel que je n'ai pas personnellement testé consiste à utiliser des opérateurs radio ainsi qu'une liaison de flotte. Ce combo pourrait avoir du plaisir pour les personnes intéressées car il vous permettrait d'être très agressif avec la capacité de frappe aérienne de la liaison de la flotte sans perdre la capacité d'appeler des renforts désormais fournis par les opérateurs radio.
STARFLEET MARINESLes Marines peuvent être appelés via la liaison de la flotte une fois qu'elle atteint le niveau Vétéran 3. Les Marines, bien qu'amusants à utiliser, ne sont pas une très bonne unité. Leur gimmick est qu'ils peuvent tirer à travers des forces amies, ce qui, tout en vous permettant d'être en état de mort cérébrale, ne justifie pas leur coût élevé de 5 ravitaillements. Cela vaut probablement la peine d'essayer juste pour le plaisir, cependant. Conseil de pro : tuez tous les drones dans un nid à couvée et asseyez-vous avec la liaison de la flotte qui tire sur le nid lui-même pendant un moment et elle cultivera Vet 3 en toute sécurité.
Niveau de bataille 4
LE « MARAUDEUR » M11 BABARBattle Tier 4 est le niveau Marauder. Je parlerai ici du châssis Marauder dans son ensemble, puis discuterai des trois variantes différentes que vous pouvez recruter.
L'unité Marauder se caractérise principalement par son extrême durabilité. C'est de loin l'unité la plus tankiste que vous puissiez déployer sur le champ de bataille. Cela signifie que même le pire des trois maraudeurs peut être utilisé efficacement comme bouclier de viande contre tous les insectes, à l'exception de l'insecte scorpion, par lequel il est déchiqueté. De plus, le Maraudeur est complètement immunisé contre les attaques d'insectes à plasma.
Tous les Maraudeurs sont équipés d'une lourde mitrailleuse croisée Morita. C'est bien d'avoir je suppose, mais offre peu en termes de dégâts et n'est principalement décent qu'en nombre massif. Il fournit une suppression correcte à cible unique.
Tous les maraudeurs partagent les mêmes capacités d'élite au niveau vétéran 3. Les charges de proximité sont inutiles, ignorez-les. La frappe de mortier est cependant utile, surtout si vous avez plusieurs maraudeurs, et un bon moyen d'augmenter vos mechs avec une capacité de frappe situationnelle à longue portée.
Les maraudeurs peuvent être réparés par les ingénieurs de combat, même pendant le combat. Cela réduit les temps d'arrêt globaux et peut vous sortir de situations délicates.
Enfin, les maraudeurs sont capables de tirer à travers des unités amies, de faire tirer des unités amies à travers elles et de fournir une ligne de mire jusqu'à une altitude au-dessus de la leur. Cela les rend extrêmement précieux et polyvalents dans n'importe quelle formation. Protégez-les contre les bogues Scorpion avec Rocket Troopers et ils vous récompenseront bien.
M-11 MARAUDER (LANCE-FLAMMES)Le Flamethrower Marauder est présenté comme l'arme ultime pour les combats rapprochés. Malheureusement, c'est loin d'être le cas. Bien que son lance-flammes soit absolument dévastateur, il ne peut tirer que par courtes rafales avant de devoir être rechargé. Cela limite considérablement son utilité et l'amène principalement à se rabattre sur son principal attribut pour être utile : les dégâts de tanking.
Le Flamethrower Marauder est facilement le plus faible des trois. Il peut être utilisé quand c'est tout ce que vous avez, mais je recommande fortement l'un des deux autres. En bref : ne l'achetez pas.
Si vous souhaitez un maraudeur lance-flammes beaucoup plus respectable, je vous recommande fortement de modifier votre fichier weapon.csv trouvé dans Steam\steamapps\common\Starship Troopers – Terran Command\Starship Troopers_Data\StreamingAssets\Data. Ouvrez le document avec Excel et modifiez la valeur du délai pour M11_Flamethrower à 0.15. Cela fait en sorte que le lance-flammes n'a aucun retard comme le lance-flammes du génie de combat, et en fait une option réellement viable sans se sentir maîtrisé.
M-11 MARAUDEUR (GATLING GUN)Le Gatling Gun Marauder est efficace contre presque toutes les cibles. Il a besoin d'aide contre les bugs Hoppers (qu'il ne peut pas cibler), Tankers et Scorpion. Sinon, il fournit un flux constant de tirs de suppression qui est utile dans n'importe quelle formation. Essentiellement un marcheur qui apporte une quantité similaire de puissance de feu suppressive à 1-2 escouades de fusiliers. Ma tactique de fin de partie préférée consiste à spammer 3 à 5 de ces bébés avec 3 à 5 soldats de fusée et 1 à 3 ingénieurs de combat, efficaces contre tout sauf Hoppers.
La durabilité, les dégâts décents et l'excellente suppression du Gatling Gun Marauder en font un outil fantastique pour vos armées les plus puissantes. Il se débrouillera bien en première ligne tant que vous couvrirez ses faiblesses et pardonnera très bien les erreurs en raison de sa durabilité substantielle.
M-11 MARAUDEUR (HOWITZER)L'obusier maraudeur utilise un obusier perforant à tir lent pour blesser certains des insectes les plus blindés. Bien qu'elle soit encore inefficace contre les Tankers, cette variante est capable de gérer les bugs de la Garde Royale et du Scorpion. Ne vous y trompez pas cependant, il s'échangera toujours mal contre les Scorpions et peut être facilement vaincu par 2 ou plus.
L'obusier maraudeur est essentiel si vous décidez de n'utiliser que des maraudeurs (pour le plaisir), car vous n'avez aucune autre source de dégâts perforants fiables. Sinon, c'est un ajout décent à n'importe quel groupement tactique, mais les Gatling Gun Marauders remplissent mieux ce rôle. Fondamentalement, un choix moyen, mais certainement amusant. Il échange les dégâts extrêmes des soldats de fusée contre des dégâts acceptables et une durabilité folle (les soldats de fusée remplissent mieux le rôle anti-blindage).
Niveau de bataille 5
Battle Tier 5 est composé d'une seule unité - Power Suit Troopers. Une fois le vétéran 3 atteint, ils peuvent équiper en permanence des mitrailleuses lourdes, des lance-roquettes montés à l'arrière ou des outils d'ingénierie. Je parlerai d'abord des Power Suit Troopers, puis de chacune de leurs variantes.
TROUPES EN COMBINAISON ÉLECTRIQUESLes Power Suit Troopers sont une escouade de soldats exceptionnellement puissante. Ils manient des fusils à tir rapide qui infligent une petite quantité de dégâts perforants et sont capables de faire face à la plupart des types d'insectes auxquels ils sont confrontés sur le terrain. Bien qu'ils puissent tout gérer lorsqu'ils sont correctement positionnés / micro, la version générale que vous recrutez avant le vétéran 3 n'est pas particulièrement efficace contre les types de bugs lourds tels que les scorpions ou les tankistes.
Au-delà de leurs bons dégâts, ils sont également extrêmement rapides et beaucoup plus durables que vos soldats standard. Cela les rend idéaux pour les assauts éclairs et très capables de chasser les ennemis pour les abattre, ce qui signifie que vous pouvez faire beaucoup avec ces soldats. Les Power Suit Troopers sont plus que capables d'assumer n'importe quelle tâche et peuvent bien faire avec d'autres unités ou par eux-mêmes. Ils sont également une unité qui se prête à des joueurs plus expérimentés en raison de leur capacité micro.
TROUPES EN COMBINAISON ÉLECTRIQUES (SAW)Les Power Suit Troopers équipés de la "Scie" Morita MK III sont exceptionnellement bons pour infliger des dégâts à tous les types d'insectes sans armure lourde. Cette version des Powered Suit Troopers est légèrement plus lente que la version par défaut, mais dans toutes les autres capacités, il s'agit essentiellement d'une mise à niveau directe. Si vous envisagez d'utiliser Power Suit Troopers, au moins 1 à 2 de vos unités doivent équiper cette mise à niveau pour faire face aux bugs Tiger et aux hordes de guerriers. Sinon, vous pouvez les utiliser exactement de la même manière que la version par défaut.
TROUPES EN COMBINAISON ÉLECTRIQUES (ROCKET)Ces Power Suit Troopers se retrouvent équipés d'un pack Twin-Rocket, modérément efficace contre les types de bugs plus lourds. Bien que cette mise à niveau ne les transforme pas en Rocket Troopers en termes de dégâts, il s'agit d'un bel ajout et très utile dans pratiquement toutes les situations. Le principal inconvénient de cette mise à niveau est que l'unité nécessite une ligne de mire et aucun ami devant elle afin d'utiliser ses fusées, ce qui l'empêche d'être vraiment fantastique.
Si vous envisagez de n'utiliser que des soldats équipés de combinaisons motorisées, vous devez en faire la majorité de vos forces pour faire face efficacement aux Tankers et aux Scorpions. Si je suis honnête, les soldats SAW combinés avec des soldats de fusée seraient un meilleur pari dans une force plus mixte. À la fin de la journée, c'est une unité solide, mais pas aussi bonne que les rocket troopers.
TROOPERS DE COMBINAISON ÉLECTRIQUES (ENG)Enfin, les Engineer Powered Suit Troopers ont mis un accessoire de soudage de réparation pour en faire des ingénieurs de combat ainsi que des soldats en combinaison motorisée. Cette mise à niveau est plus amusante car, à mon avis, c'est la plus faible des trois mises à niveau. La seule utilisation efficace de ces unités est de les faire garder des maraudeurs, ce qui est une option décente si vous avez un ravitaillement supplémentaire et un soutien de guerre qui traînent. Sinon, restez avec les deux mises à niveau ci-dessus.
Groupements tactiques efficaces
Le guide se terminera par de puissants groupes de combat que vous pouvez créer pour vraiment écraser les bogues. Il inclura également des groupes amusants, mais tout groupe inclus ici est au moins décent.
BALLES ET GRENADESC'était ma formation de pain et de beurre pendant la majeure partie du jeu en difficulté brutale.
2-3 Fusiliers
2-3 soldats MK II
1 opérateur radio (ou agent de liaison avec la flotte)
(Facultatif) 2-3 soldats de fusée, 1 officier tactique.
Mon groupe de combat Bullets and Grenades est extrêmement efficace contre tous les types de bugs. Les Rifle Troopers maintiennent l'ennemi coincé et se déplacent lentement tandis que les MK II Troopers les broient à distance avec des grenades. L'opérateur radio remplace les blessés du champ de bataille.
La principale difficulté de ce groupement tactique est qu'il peut être micro-intensif et très dépendant du positionnement. Si vous n'utilisez pas de soldats de fusée, vos hommes seront réduits en lambeaux si l'ennemi parvient à s'approcher suffisamment. Si vous vous retrouvez dépassé, alors la capacité de grenade ripper de vos soldats MK II est la capacité de fusil de chasse de vos soldats de fusil peut vous faire gagner du temps.
FEUXUne formation efficace qui nécessite moins de micro et est plus indulgente pour les commandants moins expérimentés / occasionnels.
3-5 soldats d'impulsion E
3 à 5 Rocket Troopers
1 opérateur radio (ou agent de liaison avec la flotte)
(Facultatif) 1 officier tactique
La formation Fireworks est efficace contre tous les types de bogues et nécessite moins de microgestion. La principale faiblesse est la courte portée des soldats E-Pulse qui vous rendra potentiellement vulnérable aux bugs Grenadier, Spitter et Scorpion si vous n'utilisez aucun micro. Votre plus grande faiblesse est les cracheurs, car ils se trouvent en dehors de votre portée de tir et les soldats de fusée ne sont pas géniaux et les traitent.
BROYEURSUne formation extrêmement puissante qui peut être utilisée dans les dernières missions du jeu. Efficace contre tous les types d'insectes, à l'exception des trémies et de l'OMI, la formation la plus puissante qui puisse être créée. La seule faiblesse de cette formation est les larves. Si vous êtes en mission avec des trémies, vous pouvez sous-traiter 1 à 2 ingénieurs de combat pour les soldats en combinaison motorisée, les soldats à la carabine ou les soldats vétérans 3 MK II avec des grenades à air comprimé qui devraient leur faire un travail rapide.
3-6 maraudeurs M-11 (pistolet Gatling)
5 à 6 Rocket Troopers
3 ingénieurs de combat (ou 3 soldats en combinaison motorisée avec la mise à niveau ingénieur)
Les M-11 Marauders sont assis à l'avant, utilisant leurs fusils Gatling pour supprimer massivement les forces venant en sens inverse tout en agissant comme un bouclier pour vos soldats de fusée. Parce que les ennemis ne ciblent que les ennemis les plus proches d'eux, ils cibleront toujours les maraudeurs et jamais vos soldats de fusée. J'ai pu terminer la dernière mission en difficulté brutale sans perdre un seul maraudeur ou soldat une fois que j'ai pu créer cette formation après avoir nettoyé les ruches initiales. Cela nécessite un minimum de microgestion car les maraudeurs peuvent être abattus par des unités amies.
POING BLINDÉUne formation très puissante composée uniquement de vétérans Power Suit Trooper, ce qui signifie que cette formation nécessite un peu d'agriculture. Il est efficace contre tous les types de bogues bien que le micro soit nécessaire car ces unités ne peuvent pas se tirer dessus.
2 soldats en combinaison motorisée (SAW)
4 Powered Suit Troopers (Fusée)
Les SAW Troopers éliminent des masses de bugs, les Rocket Troopers se concentrent sur les gros. Votre vitesse vous permet de sortir de n'importe quelle situation délicate. Assurez-vous de renforcer si nécessaire, bien que le fait d'avoir un opérateur radio ou une étiquette de liaison de la flotte soit discutable car ils ne peuvent pas suivre la vitesse des Powered Suit Troopers.
Conclusion
Merci d'avoir pris le temps de lire tout (ou tout) mon guide ! Faites-moi savoir ce que vous en pensez ci-dessous et si vous avez des critiques, des suggestions ou des commentaires. Vous avez un groupement tactique que vous aimez utiliser ? Partagez-le et je l'ajouterai si je le teste et le trouve amusant !
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Starship Troopers: Terran Command guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par NukaColaBombe. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.