Tactiques générales pour chaque étage et un peu de stratégie de gestion des cartes qui faciliteraient l'achèvement du rang 15.
Introduction
La tâche de terminer le rang 15 est difficile, mais vous obtiendrez les compétences nécessaires en passant les rangs précédents et, espérons-le, quelques informations utiles de ce guide.
Tactique
1. Concentrez-vous sur la puissance de feu. Au rang 13, vous aurez un écart de +25 sur votre arme, et choisir des cartes pour la distance de tir ne vous aidera généralement pas, à moins que vous ne soyez très chanceux d'obtenir des cartes pour réduire également l'écart. Pendant la majeure partie du jeu, vous devrez de toute façon tirer à bout portant.
2. Remplissez votre pochette et rechargez tous les barils, quand c'est sûr. S'il ne reste pas trop de pièces, faites le tour pour recharger vos munitions, cela vous fera gagner un peu de temps.
Un peu mauvais, mais relativement sûr. Peut vous procurer 1 à 2 obus.
3. Ouvrez toutes les armes au rang 1, puis choisissez une arme et maîtrisez-la. Personnellement, je préfère Victoria, car elle peut tirer sur la plupart des pièces et elle deviendra un élément clé de votre tactique.
4. Gardez vos boucliers (peut être ajusté dans le menu). Vous n'êtes pas protégé contre les gaffes, les clics manqués, etc., et perdre parce que vous marchez accidentellement à côté du roi au 11e étage est dévastateur. Il convient de noter que parfois le bouclier vous empêchera de faire un tir que vous considérez comme bon si vous êtes en échec, mais il est toujours préférable de les garder.
5. Apprenez à déplacer les motifs des pièces. En général, tous tenteront de se rapprocher le plus possible de vous pour vous mettre en échec. Planifiez vos mouvements de manière à ce que l'ennemi ne le fasse pas au prochain tour. Les chevaliers sont spéciaux dans ce cas, car ils peuvent sauter par-dessus des pièces et donc appliquer plus de pression.
Les cadres rouges indiquent un danger immédiat, les noirs – des cases qui seront cochées au prochain tour.
Ils feront également souvent équipe. Pour tous les autres, vous pouvez prédire leur mouvement assez facilement au moment où la pièce commence à vaciller.
Idée générale de la façon dont les pièces vont agir. Parfois, ils changent légèrement le motif lorsqu'ils sont en essaims. Remarquez comment l'évêque au carré blanc tentera de se rapprocher, même s'il ne peut pas attaquer.
6. Ne laissez aucun type de pièces s'accumuler, en particulier les fous. Essayez de choisir des cartes qui n'augmenteront pas leur nombre dès le départ. Les évêques sont les pires dans ce cas, car ils vous tirent littéralement dessus à travers tout l'étage. Deux évêques sur chaque couleur ont l'habitude d'être une défaite presque certaine. Lorsque cela est possible, essayez d'en éliminer une couleur de tuiles, puis elles ne poseront presque aucune menace (bien que cela puisse varier en fonction de vos cartes).
7. Essayez de vous rapprocher tout en restant en sécurité. Au début de chaque étage, déplacez-vous en diagonale vers le côté le plus proche (gauche ou droit) de l'étage. De cette façon, vous ne serez généralement pas mis en échec en avançant des fous et des chevaliers au début, ce qui vous fera gagner quelques tours pour infliger les premiers dégâts.
C'est bon. Peut-être même lui a-t-il tiré dessus.
8. Essayez de maintenir un nombre sain de pions. Les pions bloquent les attaques directes des tours et de la reine, entravent la progression des autres pièces et sont relativement faciles à tuer lorsqu'ils se rapprochent de l'autre côté. Vous devriez en grande partie les ignorer jusqu'à ce qu'ils franchissent la 5e ligne (si nous considérons votre ligne de départ comme la 8e, comme aux échecs normaux). Habituellement, 6 à 8 pions suffisent, 8 à 10 avec douves.
9. Paralyser la capacité de l'ennemi à vous contrôler. Entre le chevalier et les fous, je commence par cibler les chevaliers, mais au fur et à mesure que le sol progresse et que le nombre de pions diminue, je passe aux fous. Il est plus facile d'éviter l'échec des chevaliers sur un terrain vide et des fous sur un essaim.
10. Ciblez toujours la reine, quand il est possible de la tuer en un coup. Si elle est sur le point de bouger, faites votre geste de manière à la faire bouger à bout portant. Les exceptions sont lorsque vous serez multi-coché ou que votre puissance de feu est trop faible.
11. Ne faites jamais confiance à Richard III pour atteindre une cible. Je voulais vraiment ajouter ceci. Au rang 13, même Victoria frappe à peine à 3 tuiles. Essayez de vous rapprocher le plus possible de votre cible, mais assurez-vous également de tirer depuis un endroit sûr, afin qu'un échec soudain ne signifie pas une mort subite.
12. Soyez conscient de l'endroit où vous tirez. Gardez toujours un œil sur les pièces, qui ont plusieurs autres pièces bloquant leur ligne d'attaque. Calculez la quantité totale de points de vie entre vous et eux, de sorte que lorsque vous tirez, vous ne cassiez pas accidentellement le mur et ne soyez pas mat. Il en va de même pour les grenades.
Bon exemple. Si je voulais par hasard frappez le pion avec 4 plombs, la tour fera instantanément échec et mat.
13. Essayez de pointer votre arme de manière à infliger le plus de dégâts possibles. Si vous tirez sur une pièce à bout portant, la tuer est sûrement une priorité, mais il vaut mieux aussi toucher quelque chose, surtout s'il s'agit d'un roi ou de toute pièce qui ne peut pas être tirée. Cela vous sera utile au fur et à mesure que le sol progresse.
Les nombres sont leur hp restant. Potentiellement, je peux obtenir 3 pions d'un seul coup. (Spoiler: j'en ai un.)
14. Privilégiez les pièces les plus dangereuses. La priorité générale de la cible est Dame->Cavaliers/Évêques->Tours->Roi->Pions. C'est, bien sûr, pour les tirs qui toucheront absolument: vous ne devriez pas essayer de tirer sur la reine, lorsque vous avez un évêque à bout portant et un écart de 100. Parfois, cependant, vous devriez passer directement au roi ciblé (également à à courte portée), s'il est sûr d'apporter une fin rapide au sol, et les choses pourraient mal tourner autrement.
15. Planifiez vos virages de manière à ce que si vous êtes pris au piège, vous puissiez utiliser l'âme pour vous éloigner.
Comme ça. (Clic droit pour annuler.)
Essayez toujours de garder un maximum d'âmes, si ce n'est pas trop dangereux. Personnellement, je les préfère dans l'ordre : Reine-> Fou-> Chevalier-> Tour-> Pion (les âmes de pion ne sont disponibles qu'avec la carte Cannon Fodder). Les âmes de tour ne sont pas aussi efficaces, car la plupart des pièces bloquent généralement le mouvement en ligne droite, même les fous. Personnellement, je suggérerais également de gaspiller l'âme du chevalier, si vous l'obtenez au début du premier étage et essayez de la remplacer par l'âme de l'évêque.
16. Restez toujours concentré. Même deux pièces peuvent vous mater. Planifiez également vos tirs et vos mouvements de manière à toujours pouvoir tirer sur l'ennemi qui se rapproche suffisamment au prochain tour.
17. Le patron est un dopant. Lorsque vous atteignez le 12ème étage, cela deviendra un peu plus facile, car le boss principal est plus une distraction pour une armée blanche.
de Marketing
La stratégie est un art de maintenir votre pays et votre armée entre les batailles, pour obtenir le plus grand avantage possible au début de la prochaine bataille.
À un moment donné de ce jeu, vous commencerez à choisir des cartes non pas en fonction de ce que vous voulez de plus, mais de ce que vous voulez de moins.
1. Les douves et les eaux profondes sont les meilleures cartes possibles. La seule raison de les jeter, c'est si la carte blanche serait dévastatrice. Ne prenez pas non plus The Bridge comme une carte blanche, car cela vous mettra probablement fin.
2. Concentration de la puissance de feu. Apprenez à utiliser Sawed-off Justice et Blunderbuss. Personnellement, j'adore aussi Cornered Despot. High Focus et Egotic Maelstorm sont d'excellentes cartes, Holy Gunpowder est un peu plus simple. Le cadeau de bienvenue est correct, mais ne fonctionne qu'une seule fois par étage.
3. Choisissez Black Mist et Taunting Hop avec une priorité élevée, ainsi que Royal Jousting, King's Shoulders, Magestic Censer, Possed et Sacred Crown. Parfois, le Bushido est également bon, mais seulement s'il n'empêche pas le one-shot. Toutes ces cartes vous donnent un tour supplémentaire ou une chance de vous éloigner / de revivre. Le saut est également utile à la fois pour recharger et pour se retrouver parfois à bout portant. King's Shoulders ne vous laissera pas déménager, mais vous permettra de ramasser une pièce et de la jeter, s'il n'y a pas d'autre option.
4. La presbytie et les caltrops sont d'excellentes cartes pour n'importe quel domaine : le premier vous permet d'atteindre à bout portant les reines et les évêques sans aucune menace, tandis que le second réduit la vitesse de tous les renforts et des pièces blessées, vous donnant plus de tours précieux pour agir.
5. Prenez des cartes qui réduisent le nombre de points de vie de l'ennemi, en particulier les cartes blanches Ruins et les armées de morts-vivants. Cela fonctionne également très bien avec les rats voraces et la peste noire, faisant apparaître votre ennemi en réaction en chaîne. La seule exception possible est Knightmares, bien qu'ils soient même une meilleure option dans certains cas. Le vieillissement doré est également excellent, car il paralyse le mouvement de la reine au fur et à mesure que le sol progresse.
6. Le poison subtil fonctionne sur chaque reine des renforts et des promotions, et chacune a son propre chronomètre de 15 tours, c'est donc une carte incroyablement forte.
7. Extra Barrel, Hermine Belt (+3 obus) et Kingdom's Wealth (+6 obus +2 king hp) sont tous bons.
8. La baguette d'averse et la baguette de colère peuvent être un moyen utile de sortir de situations délicates, alors n'utilisez pas de charges de baguette à moins que vous ne soyez coincé. Wand of Downpour peut également fonctionner en conjonction avec Castle, car cela pourrait entraîner l'éloignement de la tour. Wand of Gust, Wand of Hypnosis et Wand of Wings offrent également un excellent maintien, en particulier parce que Wand of Wings vous permet de traverser les ennemis. Wand of Frenzy est bien, mais il faut l'éviter si votre pochette de munitions est petite.
9. Le tir de précision n'est généralement pas une option, mais si vous obtenez une portée gravée (sniper) + la bénédiction du corbeau / la gemme d'élite, avec des dégâts élevés, vous pouvez obtenir un bon tir sur le roi à travers tout le champ.
10. Ritual Dagger est une très bonne carte, mais sans Nightblade, elle ne vous rapportera pas beaucoup. Mais obtenir les deux avec Bushido et Taunting Hop avec vous transformera en un ninja meurtrier.
11. Les aumônes royales (grenades) sont cool, mais peuvent parfois se retourner contre vous. Il peut également être amélioré avec Philanthropie, vous donnant un lancer franc (pas de grenade gratuite) une fois par tour.
12. Undercover Mission, Imperial Shot Put et Unholy Call sont en grande partie des cartes situationnelles et ne changeront généralement pas un peu la progression au sol, bien que Undercover Mission puisse être utile lors des derniers tours. Vous pouvez également l'utiliser pour annuler la carte Homecoming (+1 reine) et envoyer la reine voler. Le lancer du poids impérial est assez amusant aux rangs inférieurs et bloque un peu, mais il est généralement mal avisé de prendre des rangs plus élevés.
13. Royal Jester est une assez bonne carte blanche, car elle peut être améliorée avec la carte noire Fool Companion, qui vous donne à la fois un tour supplémentaire pour tuer le bouffon et entraver le mouvement du roi blanc.
14. Présence d'août et Coursier infidèle peuvent parfois être bons, mais je ne les utilise généralement pas.
15. Je trouve Bloodless Coup, Unjust Decret et Church Organ pour la plupart inutiles. Vous devrez tuer des pions à un moment donné, donc pas de coup, et vous n'avez qu'un seul baril, vous utilisez donc le décret dès le début. Chorch Organ est en fait une carte très utile en soi, mais vous devez avoir une carte blanche Cathedral, ce qui est très mauvais.
16. Généralement, les cartes de renforts ne sont pas aussi mauvaises qu'elles en ont l'air, à moins qu'elles ne soient combinées avec la conscription (pions d'apparition). Si vous parvenez à vider la majeure partie du plateau avant 22 tours, cela ne posera pas de problème.
17. Je n'ai pas vraiment appris à utiliser correctement les chaussons royaux (les tirs manquent toujours), donc je suggérerais d'éviter cette carte, à moins que vous ne soyez très bon avec. Il existe généralement de meilleures options.
18. Le karma est une très mauvaise carte blanche à mon avis, et il faut l'éviter, à moins qu'une autre option ne soit encore pire.
19. Évitez de choisir des cartes qui augmentent les HP de l'ennemi et apportez des renforts périodiquement. Vous pourriez être submergé par un essaim ou des ennemis impossibles à tuer. Ou les deux.
20. La cathédrale est une très mauvaise carte pour vous, car elle transforme vraiment tout le monde autour des tours en chars.
21. L'Ascension est l'une des pires cartes, car elle transforme les fous en terminateurs volants. L'éviter.
22. Analyse La paralysie et la guillotine sont des cartes terribles : l'une d'elles vous rend totalement vulnérable pour les premiers tours les plus précieux, tandis que l'autre vous obligera à tuer toutes les pièces. Évitez les deux.
23. Iron Maiden est interdit, car le nombre de reines augmentera et votre capacité à les tuer ne le fera pas.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Shotgun King: The Final Checkmate guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par réelGuybrush. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.