Oh cool pas trop de guides ici, alors essayons de raconter à nouveau ma victoire à l'obélisque à 2 voies. J'ai utilisé des Shredders en début de partie et un Lookout en fin de partie, mais cela devrait être possible sans. (Va tenter cela après une victoire sur 3 voies)
Pourquoi les obélisques
Après avoir essayé toutes les tours, je suis tombé amoureux des pyramides noires appelées obélisques. Soit ils clignotent juste pendant une fraction de seconde et suppriment un mob de l'existence, soit ils sont cassés et font bzzzzt pendant un moment (ce qui signifie pas assez de dégâts, jk). La cadence de tir rapide avec la gestion du mana est un gameplay sympa, bien que la cadence de tir ne soit apparemment pas assez rapide pour que les étapes ultérieures aient un seul obélisque pour les gouverner toutes.
Extension de la carte
2 voies fonctionnent mieux si les deux voies principales de départ fonctionnent un peu en parallèle et ont un peu d'espace entre elles pour placer vos tours. L'idée est bien sûr que vous en gardiez une relativement courte afin que toutes vos tours s'engagent d'abord avec celle-ci, avant que les foules de la deuxième voie n'arrivent. Avoir vos tours à double fonction est plus rentable.
Alors que la voie 1 est courte et est la dernière que vous terminez, permettant de combattre les monstres sur un itinéraire de 4 à 5 tuiles, la voie 2 nécessite beaucoup de gestion à chaque fois qu'elle se ramifie. Vous voulez identifier où les foules de plusieurs voies tributaires se rassemblent et allongent les affluents d'une manière qui espace les foules afin qu'elles viennent les unes après les autres et pas toutes en même temps. Ce n'est pas seulement important pour la cadence de tir, mais aussi pour la gestion du mana, car les obélisques ont faim.
Un objectif secondaire est d'allonger les affluents qui ont une chance de revenir en boucle vers vos tours, leur permettant de travailler sur les monstres avant qu'ils n'atteignent votre point de défense principal entre les 2 voies. Vous espérez qu'avec la mise à niveau de la gamme, l'un de vos obélisques entre les 2 voies principales puisse également travailler sur les affluents en tant que concert secondaire, idéalement celui où le boss arrive (faites ceux qui reviennent le plus longtemps).
Cibles
Après avoir recherché les ennemis dans un wiki en ligne car le manuel des monstres du jeu ne répertorie pas tous, voici les valeurs les plus élevées pour différents types de vagues :
Légumes verts:
800 HP
1500 Armure (le bélier)
Zombi:
5000 HP
2000 Armure
4000 Shield ==> Cela signifie que directement après le premier boss, vous aurez de lourds boucliers sur lesquels travailler.
Les Démons :
7000 HP
12000 Armure
2000 Bouclier
Cerveaux:
10000 Santé
9000 Armure
12000 Bouclier
La fin du jeu est très lourde en bouclier, vous devrez donc passer tôt à la mise à niveau des dégâts du bouclier et continuer à le faire jusqu'à la fin.
Ce qui m'a le plus tué dans le jeu final, ce sont le dernier boss et les 10 yeux super rapides que lui et d'autres ennemis apparaissent lorsqu'ils sont blessés ou vaincus. Les 10 yeux issus de plusieurs ennemis sont un sérieux défi pour la cadence de tir des obélisques, de sorte que les obélisques sont spécialisés dans leur traitement. Le boss final est ce pour quoi j'ai construit la tour de guet et il justifie toujours un changement de priorité de tir. Je ne sais pas si c'était trop nécessaire d'avoir une autre tour juste pour ça.
Yeux super rapides qui apparaissent à partir d'ennemis :
1000 Santé
2000 Bouclier
Fortification : -5 dégâts de base de toutes les attaques
Towers
Le début de partie peut être un peu difficile si vous ne dessinez pas d'obélisques et de siphons de mana. Un Shredder sur 400HP est un bon début de partie clair. Vous pourriez manquer des balistes autour de cottages nouvellement trouvés en dehors de votre première tuile pendant un certain temps avant de pouvoir vous les offrir.
Le premier obélisque se concentrera sur l'armure (priorité : armure la plus élevée). Une fois que vous l'avez nivelé à 1250 Armor et 500 Health, c'est fait. Cela se produit assez tôt, mais pour le reste du jeu, vous devez vous préparer aux dégâts de bouclier et à ces yeux embêtants.
Tous les autres obélisques ciblent le point idéal de 2000 boucliers et 1000 dégâts de santé (probablement un peu plus de santé. Bien que les yeux aient une fortification qui leur fait subir -5 dégâts de base, mais je suppose que les dégâts de santé supplémentaires et / ou saignement / brûlure / poison s'en occupe avant le prochain coup). C'est alors qu'ils sont terminés et que vous pouvez placer et niveler le suivant. Cela se produit à des multiplicateurs de 21 sur HP et 40 sur Shield. Vous voulez qu'ils portent un coup sur un œil et qu'ils en aient parfaitement terminé, leur permettant de tirer sur l'œil suivant sans avoir trop de ressources engagées dans plus de dégâts sur cette tour.
Économie
Les balistes sur les chalets sont ofc. éco gratuit que nous prenons toujours.
Cependant, la boucle tombe-mana connaît de sérieux problèmes avec une construction d'obélisque. C'est comme si la plupart du temps, vos obélisques n'avaient pas besoin de 90 % de votre réserve de mana, mais vous ne pouvez pas l'utiliser dans des maisons hantées, car il y a des moments où tous vos obélisques travaillent à plein temps et vous ne pouvez pas vous permettre d'avoir ils ont tous fermé. Cela revient à :
- Construisez uniquement des maisons hantées pour 2 tombes adjacentes ou plus, faites un suivi avec environ 3 banques de mana par maison
- Obtenez tous les siphons de mana et les banques de mana jusqu'à un pool de 2000 mana
- Avant la dernière extension pour le boss du cerveau lvl 45, supprimez toutes les maisons hantées
Techs
- Toutes les mises à niveau d'obélisque (sauf Monster Studies, je suppose)
- En particulier, la portée est énorme, surtout si elle leur permet d'engager des voies/affluents supplémentaires. Il est possible qu'après la portée, vous deviez investir massivement dans le mana, car tirer sur des voies supplémentaires pourrait activer des tours qui auparavant ne fonctionnaient pas sur cette voie, ce qui les amènerait à vider votre réserve de mana sur une autre voie et à vous laisser sans mana lorsqu'un autre affluent arrive à votre citadelle. Il est également possible que cela vous amène à réaffecter les priorités de la tour de "Most Shield" à "Progress", car vous ne voulez pas qu'elles attaquent les affluents pendant qu'une vague se précipite dans votre citadelle.
- Mana Siphon, Mana Bank, Potentiellement certaines des mises à niveau supplémentaires de Mana si nécessaire. Gardez un œil sur le nombre de prises de vue et sur leur durabilité. J'ai eu le 1 par kill au niveau 45 qui semblait juste à l'époque
- Mines ultérieures car vous subirez probablement plus de 20 dégâts quelque part en cours de route, probablement à cause de la courte voie principale qui se précipite à travers
- Poison Slowing Enemies, potentiellement certains des effets de saignement / feu / critique si rien de bon ne se produit
- La qualité plutôt que la quantité correspond au style de jeu même si je n'ai pas fait le calcul
- Haunted Houses, Seance, pas trop important mais parfois le meilleur choix
- Ne prenez pas de banditisme, nous mangeons un peu de dégâts au visage
Placement et changement des priorités des cibles
Toutes les tours Obélisque doivent couvrir les 2 voies principales qui doivent fonctionner un peu en parallèle. La voie courte (comme 3-4 tuiles parallèles à la voie principale) pourrait causer des problèmes aux personnes atteignant la citadelle dans les niveaux ultérieurs, mais elle tombe dans le coussin de la mine de 38 Tower HP environ.
Vous ne voulez pas que les obélisques soient trop proches car vous voulez éviter qu'ils ne se concentrent sur la même cible.
L'obélisque d'armure gardera "la plupart des armures" comme objectif prioritaire, peut-être "marqué" avant cela si vous optez pour la tour de guet et que vous devez vaincre un boss.
Les obélisques de bouclier sont délicats :
- "Most Shield" fonctionne en début de partie
- S'ils couvrent une autre voie qui arrivera bien plus tard, Progress pourrait être plus important.
- Pour les Boss, vous devrez peut-être changer la priorité de diverses tours sur "la plupart des points de vie" (soit directement, soit via Lookout "Marqué")
- N'oubliez pas de changer de priorité après avoir vaincu le boss, cela peut vous faire perdre la course
- Le dernier boss doit être engagé tôt avec ce rayon empoisonné qui ralentit. Le cerveau va cracher beaucoup de foules qui doivent être engendrées avant qu'il n'atteigne votre déf principal sur ces 5 premières tuiles de voies principales parallèles afin que votre taux de tir d'obélisque puisse gérer.
- Vous pouvez vous retrouver avec environ 7 obélisques, placez-les judicieusement
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Tour des voyous guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par azarat. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.