Ce guide fournira tout le nécessaire pour créer un mod vestimentaire pour Project Zomboid.
Exigences
- Mixeur (v2.92+ recommandé)
- Modèle masculin
- Modèle féminin
- Actifs vestimentaires
- Mod utilisé dans ce guide
Mixeur
Si vous êtes nouveau sur Blender et que vous ne le connaissez pas, voici un bref aperçu de ce que c'est et comment l'utiliser. Blender est un logiciel d'infographie 3D gratuit et open source. Il s'agit d'un ensemble d'outils polyvalent qui vous permet de créer de fantastiques modèles 3D pour Project Zomboid. Mais avant de se lancer, il est essentiel de saisir quelques aspects fondamentaux.
Je comprends que vous avez hâte de commencer et que vous ne voudriez peut-être pas y consacrer trop de temps, mais comme Yoda l'a dit judicieusement : "Si vous ne voulez pas rester coincé, vous devez lire le manuel."
- Interface utilisateur
- Fenêtre 3D
- Éditeur UV
- Scènes et objets
- Mailles
- Modificateurs
- Armatures
- Poids Peinture
Ce sont des concepts fondamentaux que vous devez maîtriser pour commencer à créer des modèles. N'hésitez pas à étudier attentivement le manuel pour améliorer vos compétences en modélisation.
Dans ce didacticiel, nous emploierons un modèle masculin pour construire un modèle de veste.
Modélisation
Pour commencer, ouvrez Blender et importez le fichier FBX nommé « Male_Body_10_redo.fbx ».
Je suggère d'ajuster le champ de vision (FOV) pour éviter que le maillage ne disparaisse lorsqu'il est très proche. Vous pouvez le faire en appuyant sur N, puis en allant dans Affichage et en réglant Clip Start sur 0.001 m.
Ensuite, importez le fichier « Bob_JacketPaddedDOWN.fbx » depuis les Clothing Assets et liez-le à l'armature bip01 du modèle.
Désormais, vous pouvez supprimer le modèle Body car il n'était utilisé que comme référence pour le placement des vêtements que vous allez créer.
Pour ce faire, sélectionnez « Bob_JacketPaddedDOWN », accédez à Propriétés de l'objet, puis Relations, et définissez le parent sur « Bip01 ».
Enfin, ajoutez l'armature Bip01 au modèle.
Bob_JacketPaddedDOWN → Propriétés du modificateur → Armature → Objet : Bip01
À ce stade, vos vêtements sont prêts à être exportés vers le jeu. Vous avez la possibilité d'apporter toutes les modifications que vous désirez au modèle. Cependant, avant de continuer, il est crucial de saisir quelques concepts fondamentaux pour garantir que vos vêtements ne présentent aucune imperfection.
Poids sommet
Ces outils permettent à vos vêtements de se déformer et de s'animer avec le joueur. L’une de ces méthodes est la Weight Paint. Cependant, personnellement, je ne le recommande pas pour les modèles Project Zomboid car ils ont une géométrie très simplifiée.
Mode Objets → Peinture de poids
Une autre méthode consiste à utiliser Vertex Weight, qui doit être effectuée manuellement. Bien que ce processus puisse être fastidieux, c’est le moyen le plus sûr de garantir des résultats précis.
Mode Objets → Mode Édition → Sélectionnez le sommet → Appuyez sur N → Article → Poids du sommet
Avec ce modèle particulier, le réglage du poids ne devrait pas être nécessaire puisqu'il est déjà configuré par défaut. Toutefois, si vous avez l'intention d'ajouter de nouveaux sommets ou de créer un modèle à partir de zéro, veillez à les ajouter et à les configurer en conséquence.
Cartographie UV
Pour incorporer du sang, de la saleté ou des trous dans votre modèle, il est important de respecter des modèles de masque spécifiques. Vous pourrez visualiser tous les nœuds sur la carte UV en sélectionnant tous les sommets de votre modèle. Cela vous aidera à créer les effets souhaités avec précision.
Sélectionnez Bob_JacketPaddedDOWN → Appuyez sur TAB → Appuyez sur A
Voici une référence visuelle : à gauche, vous avez la carte UV avec la texture du modèle masculin, et à droite, vous pouvez voir le masque représentatif que vous devez viser à suivre lors de la conception de vêtements. Cela contribuera à garantir que vos vêtements s’intègrent parfaitement au modèle masculin.
Il est important de garder à l'esprit que le modèle que nous avons obtenu à partir du jeu a déjà défini les poids des sommets et la cartographie UV. Lorsque vous créez votre propre modèle, vous devrez en effet les mettre en place vous-même, ce qui peut s'avérer assez fastidieux. À titre de recommandation, pensez à sélectionner un modèle dans la bibliothèque Clothing Assets et à l'utiliser comme base pour vos propres créations. Cela peut considérablement rationaliser votre flux de travail.
Vêtements
Ensuite, il est temps d'établir le dossier mod dans lequel vous placerez vos vêtements nouvellement confectionnés. Générez un dossier dans C:\Users\***\Zomboid\Workshop. La structure de votre mod devrait ressembler à ceci :
Atelier └───SteamGuideClothing ├───preview.png └───Contenu ├───mods └───SteamGuideClothing ├───mod.info ├───poster.png └───médias ├── ─vêtements │ └───vêtementsArticles ├───models_X ├───scripts └───textures
Pendant que vous êtes dans le dossier « média », continuez et créez un fichier nommé « fileGuidTable.xml ». Ce fichier est l'endroit où vous enregistrerez les chemins des vêtements que vous avez créés.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <fileGuidTable> <files> <path>media/clothing/clothingItems/Jacket_SteamGuide.xml</path> <guid>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guid> </files> </fileGuidTable>
Vous pouvez générer un GUID dans générateur de guides.
Dans le chemin désigné dans « fileGuidTable.xml », créez un fichier nommé « Jacket_SteamGuide.xml ». Dans ce fichier, vous configurerez les chemins des modèles masculins et féminins respectifs, leurs textures et d'autres fonctionnalités pertinentes. C'est ici que vous définissez les caractéristiques de votre modèle de veste.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <clothingItem> <m_MaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_MaleModel> <m_FemaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_FemaleModel> <m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID> <m_Static>false</m_Static> <m_AllowRandomHue>false</m_AllowRandomHue> <m_AllowRandomTint>false</m_AllowRandomTint> <m_AttachBone></m_AttachBone> <m_Masks>13</m_Masks> <m_Masks>14</m_Masks> <m_Masks>3</m_Masks> <m_Masks>5</m_Masks> <textureChoices>Clothes\Jacketpadded\WhiteTexture</textureChoices> </clothingItem>
Pour connaître les propriétés de vos vêtements, vous pouvez utiliser les fichiers de vêtements existants dans le jeu comme références. Pour ce guide, vous pouvez simplement copier et coller à partir de « Jacket_PaddedDOWN.xml » et effectuer les ajustements nécessaires.
Maintenant, pour rendre vos vêtements utilisables dans le jeu, créez un fichier nommé « SteamGuide_clothingItems.txt » dans le chemin « ..\media\scripts\clothing ». Ce fichier définira l'élément utilisable qui permettra aux joueurs de porter les vêtements que vous avez créés.
module Base { item Jacket_SteamGuide { Type = Vêtements, DisplayName = Ma première veste, ClothingItem = Jacket_SteamGuide, BodyLocation = Veste, Icon = SteamGuideJacket, BloodLocation = Veste, RunSpeedModifier = 0.89, CombatSpeedModifier = 0.96, BiteDefense = 10, ScratchDefense = 20, NeckProtectionModifier = 0.5, Isolation = 1.0, WindResistance = 1.0, WaterResistance = 0.60, Poids = 3, WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground, } }
Il est crucial d'être particulièrement prudent lors de la manipulation de variables telles que « Type », qui définit l'article comme un vêtement, « ClothingItem », qui relie l'article au fichier XML de votre vêtement, et « WorldStaticModel », qui représente le modèle 3D au sol. . Il existe davantage de variables supplémentaires pour votre article, mais celles-ci servent de guide de base pour créer des vêtements. Des recherches supplémentaires peuvent être nécessaires pour une personnalisation plus avancée.
Enfin, placez le modèle 3D dans « ..\media\models_X\Skinned\Clothes » et la texture dans « ..\media\textures\Clothes\Jacketpadded ». Assurez-vous que la résolution de la texture est de 256 × 256 pixels. (Notez que les chemins peuvent varier en fonction de ce que vous spécifiez dans les fichiers XML ClothingItem.) Cela terminera le processus d'ajout de vos vêtements au jeu.
Objets du monde
Vous pouvez adopter différentes approches, mais je présenterai la méthode la plus rapide et la plus efficace pour créer le modèle lorsqu'il est au sol.
Commencez par dupliquer votre fichier Blender et ouvrez le duplicata. Ensuite, sélectionnez le modèle et déplacez-le en dehors de l'objet Dummy01. Supprimez à la fois l’objet Dummy01 et Translation_Data. De plus, placez le curseur sur l’origine du monde. Cela aidera à préparer le modèle pour les prochaines étapes.
Mode Interaction → Mode Objet → Appuyez sur Maj + S → Curseur vers l'origine du monde
Pour continuer, sélectionnez le modèle et alignez-le précisément par rapport à l'origine du monde. Ensuite, remodelez-le pour qu'il ressemble le plus possible à un chiffon. Si, pour une raison quelconque, le modèle semble trop grand dans le jeu, vous pouvez le redimensionner dans Blender pour vous assurer qu'il s'adapte correctement.
Bob_JacketPaddedDOWN → Appuyez sur S → Appuyez sur Z
Le modèle est prêt, mettez-le sur ..\media\models_X\WorldItems\Clothing et créez le fichier SteamGuide_modelsItems.txt dans ..\media\scripts
module Base { modèle JacketSteamGuide_Ground { mesh = WorldItems/Clothing/MyFirstJacket_Ground, échelle = 1 } }
Essais
Maintenant, ouvrez Project Zomboid, démarrez un nouveau jeu et activez votre mod. Utilisez le mode débogage pour générer votre objet et le tester dans l'environnement de jeu. Cela vous permettra de vérifier que votre vêtement fonctionne comme prévu.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela projet Zomboid guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Tchernobill. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.