Ce guide est là pour vous montrer les comportements spéciaux et les capacités secrètes des fantômes dans Phasmophobia.
Banshee
- Au début du jeu, une Banshee choisit quelqu'un comme cible.
- Il chasse lorsque la santé mentale de la cible atteint 50 %.
- Après la mort de la cible, la Banshee en choisit une nouvelle.
- Plus de chances de chanter des événements fantômes ; si vous le faites disparaître pendant le chant, votre santé mentale baisse de 15 % au lieu de 10 %.
- Son distinct du microphone parabolique (cri).
- Ignore tout le monde sauf la cible lors d'une chasse.
- Si la cible n’est pas à l’intérieur, elle chasse normalement.
- Les Smudge Sticks fonctionnent sur des non-cibles mais ne termineront pas la tâche « repousser le fantôme avec des Smudge Sticks pendant la poursuite ».
Demon
- Chasse aux fantômes très agressive.
- Peut chasser avec une perte de santé mentale élevée (70 %) avec une rare chance de chasser avec n'importe quelle santé mentale.
- Smudge Stick empêche une chasse pendant 60 secondes au lieu de 90 secondes.
- Crucifix a une portée de 5 m (au lieu de 3 m pour les autres) pour empêcher une chasse aux démons.
- Le temps de recharge minimum entre les chasses est de 20 secondes au lieu de 25 secondes pour les autres fantômes.
Déogène
- Ce fantôme nommé Deogen ne peut être évité.
- Il utilise toujours la boîte à esprit lorsqu’il hante en mode cauchemar.
- Deogen a une réponse de boîte à spiritueux unique qui ressemble à un grognement ou à une respiration lourde.
- Si vous voulez savoir s'il s'agit d'un Deogen en vous cachant, faites attention à sa vitesse : il est super rapide au début, mais ralentit lorsqu'il se rapproche de votre cachette. Si cela se produit, quittez votre cachette et trouvez un endroit où vous pourrez faire tourner le fantôme en rond. Deogen est lent à proximité, il est donc facile de se montrer plus malin.
Goryo
- A toujours des points sur Nightmare.
- Points visibles uniquement via la caméra vidéo.
- Les points ne s'afficheront pas si vous êtes dans la même pièce.
- Voir des points sans caméra vidéo signifie que ce n'est pas un Goryo.
- Ne sort pas souvent de sa chambre et reste fidèle à sa pièce préférée.
Fantôme
- Hantu devient plus rapide lorsque la température baisse.
- Au-dessus de 15°C, il se déplace à 1.4 m/s.
- A 12°C, sa vitesse est de 1.75 m/s.
- Quand il fait 9°C, ça monte à 2.1 m/s.
- À 6°C, la vitesse augmente jusqu’à 2.3 m/s.
- Si la température descend à 3°C, Hantu court à 2.5 m/s.
- Par temps glacial (0°C), il se déplace à sa vitesse la plus rapide, 2.7 m/s.
- En mode Cauchemar, Hantu a toujours des températures glaciales.
- Pendant une chasse, si le disjoncteur est désactivé, Hantu créera une haleine glaciale dans n'importe quelle pièce.
- Fait intéressant, il ne peut pas accélérer lorsqu’il poursuit quelqu’un et il a plus de chances de désactiver le disjoncteur.
Jinn
- Le djinn accélère jusqu'à 2.5 m/s lorsqu'il voit un joueur et que le disjoncteur est activé. Mais lorsqu’il s’approche à moins de 3 mètres d’un joueur, il ralentit jusqu’à sa vitesse fantôme normale.
- Étonnamment, les djinns ne peuvent pas désactiver le disjoncteur. Même s’il allume une lumière et déclenche le disjoncteur, il se peut qu’il s’agisse toujours d’un djinn.
- Lorsqu'il est proche d'un joueur et que le disjoncteur est activé, le djinn peut supprimer 25 % de sa santé mentale. Il donne une lecture EMF au niveau du disjoncteur lorsque cela se produit. L'astuce est d'éteindre le disjoncteur pour désactiver toutes ses capacités.
La mer
- La jument peut commencer à chasser à 60 % de santé mentale avec les lumières éteintes et à 40 % de santé mentale avec les lumières allumées.
- Si un joueur allume une lumière près de la jument, il est possible qu’il l’éteigne immédiatement.
- Les juments n’allument pas les lumières ; ils préfèrent les éteindre. Ils ont également plus de chances de briser les lumières.
- Si les lumières sont allumées dans la pièce, une jument a tendance à errer davantage.
Myiling
- Les Mylings ne peuvent être entendus lors d'une chasse que dans un rayon de 12 mètres, y compris les bruits de pas et les bruits vocaux. D'autres fantômes peuvent être entendus jusqu'à 20 mètres.
- Les Mylings émettent souvent des sons distincts qu'un microphone parabolique peut capter plus fréquemment que les autres fantômes.
- Pour rechercher un Myling, cachez-vous avec votre lampe de poche ou placez des points sur le sol. Si vous n’entendez des pas que lorsque votre équipement scintille pendant une chasse, il s’agit probablement d’un Myling.
Mimic
- En mode Cauchemar, le Mimic est le seul fantôme capable de fournir 3 éléments de preuve. Dans les autres modes, cela donne 4.
- En mode Cauchemar, le Mimic a toujours des orbes. Il a également des orbes si vous jouez sans preuve.
- Le Mimic ne peut pas changer son comportement en cours de chasse. Si vous remarquez un fantôme qui change souvent de comportement, recherchez un Mimic.
Moroï
- La vitesse de Moroi augmente en fonction de la santé mentale moyenne des joueurs, atteignant un maximum de 3.71 m/s.
- En mode Cauchemar, la Spirit Box est toujours une preuve forcée pour un Moroi.
- Moroi maudit un joueur s'il entend sa voix avec une Spirit Box ou un microphone parabolique. La perte de santé mentale passive du joueur maudit double, et rester dans la lumière ne l’arrête pas. Prendre des pilules de santé mentale supprime la malédiction jusqu'à ce que le joueur entende à nouveau la voix.
- Pour tester un Moroi, obtenez une réponse Spirit Box, puis restez dans la lumière ou tenez une bougie. Si votre santé mentale continue de baisser, il s’agit probablement d’un Moroï.
- L'utilisation d'un bâton de maculage pendant une chasse rend les Moroi incapables de voir et de tuer les joueurs pendant 12 secondes (les autres fantômes sont aveuglés pendant 6 secondes).
ébouillanter
- L'Obake est le seul fantôme capable de laisser une empreinte digitale à 6 doigts (16.7 % de chances).
- Il y a 25 % de chances que l’Obake ne laisse pas d’empreintes digitales.
- Les empreintes digitales sont toujours des preuves forcées sur Nightmare.
- Au cours d'une chasse, l'Obake a une chance de se métamorphoser (6.66 % de chances) en se transformant brièvement en un autre modèle fantôme du même sexe. Pour tester un Obake, bouclez-le pendant une chasse et voyez s'il change les modèles fantômes.
Oni
- L’Oni ne peut pas faire l’événement fantôme « brume fantôme » ou « boule d’air ».
- Cela draine le double de votre santé mentale lorsqu'un événement fantôme vous frappe.
- L'Oni est plus visible lors d'une chasse, clignant moins des yeux que les autres fantômes.
- Lors d'un événement de manifestation, l'Oni préfère montrer sa forme complète plutôt qu'une forme sombre ou translucide.
Onryo
- Onryo ne peut pas chasser à moins de 4 mètres d’une flamme.
- S'il souffle 3 flammes sans aucune autre à proximité, il déclenche une chasse quelle que soit la raison.
- Souffler une bougie ou un briquet donne 50 % de chances de lancer une chasse. Cette chance augmente de 25 % à chaque fois qu'un joueur meurt.
- Utiliser un crucifix sans souffler la bougie signifie que ce n'est pas un Onryo.
- Onryo pourrait s'éloigner des bougies et lancer une chasse.
Phantom
- Les fantômes clignotent plus longtemps lors des chasses, ce qui les rend presque invisibles (flash visible toutes les 1 à 2 secondes contre toutes les 0.3 à 1 seconde pour les autres fantômes).
- Prendre une photo d'un fantôme lors d'un événement fantôme met fin à l'événement et le fantôme disparaît, mais vous continuerez à entendre l'audio de l'événement fantôme.
- Les fantômes n’apparaîtront pas sur les photos prises lors d’événements fantômes.
- Regarder un fantôme diminue votre santé mentale de 0.5 % par seconde.
- Un fantôme choisit au hasard un joueur et se rend à son emplacement, générant une lecture EMF de niveau 2 avant que l'incident ne se produise.
Esprit frappeur
- Les esprits frappeurs sont plus susceptibles de lancer des objets, ce qui réduit la santé mentale du joueur de 2 % pour chaque objet lancé.
- Pendant les chasses, ils ont 100 % de chances de lancer un objet à proximité toutes les 0.5 secondes, contrairement aux autres fantômes qui ont 50 % de chances.
- Parfois, un Poltergeist peut lancer des objets beaucoup plus loin et plus fort que les autres fantômes, créant même une « explosion » d’objets.
Raiju
- Raiju accélère jusqu'à 2.5 m/s lors d'une chasse en passant à proximité d'appareils électroniques actifs.
- La distance d'augmentation de la vitesse de déplacement provenant de l'électronique active varie en fonction de la taille de la carte : 6 mètres pour les petites cartes, 8 mètres pour les cartes moyennes et 10 mètres pour les grandes cartes.
- Raiju est plus rapide avec l'électronique allumée, se déplaçant à une vitesse de 65 % contre 50 % sans électronique. Cela exclut certains éléments électroniques tels que les caméras frontales, les capteurs de mouvement et les capteurs de son.
Revenant
- Les Revenants sont très lents lorsque la position du joueur est inconnue, se déplaçant à 1 m/s.
- Une fois qu'il repère un joueur, il accélère immédiatement jusqu'à 3 m/s.
- Après avoir atteint le dernier emplacement connu du joueur, le Revenant ralentit progressivement s’il ne voit pas le joueur.
Shade
- Les ombres peuvent lancer une chasse avec une perte de santé mentale très faible (en moyenne 35 %).
- Ils préfèrent chuchoter lors des activités, apparaître dans l'ombre ou de manière transparente lors des événements. La détection est plus facile avec un cercle d'invocation et une boîte à musique.
- Timide et ennuyeux, Shades ne chassera pas s’il y a un joueur à proximité et ne lancera pas d’objets si vous êtes dans la même pièce.
- La probabilité d'un événement fantôme augmente à mesure que la santé mentale moyenne diminue.
Esprit
Le maculage d'un esprit l'empêche de chasser pendant 180 secondes, soit plus que les 90 secondes habituelles pour la plupart des fantômes et 60 secondes pour les démons.
Thayé
- Thaye est le seul fantôme capable de vieillir et est plus susceptible d'interagir avec les points et l'écriture fantôme.
- En commençant jeune, Thaye devient plus actif et agressif, capable de chasser avec 75 % de santé mentale et de se déplacer à une vitesse rapide de 2.5 m/s.
- Il a une chance de vieillir toutes les 1 à 2 minutes, abaissant le seuil de chasse à 15 % et la vitesse à 1 m/s dans sa forme la plus âgée.
- Demander son âge sur le tableau Ouija à différents moments donne des réponses différentes.
Les Twins
- Les jumeaux sont très actifs et interagissent simultanément dans différentes pièces.
- Au cours de plusieurs chasses, vous remarquerez peut-être des vitesses différentes. Le Twin principal est 10 % plus lent (1.53 m/s) et le Decoy Twin est 10 % plus rapide (1.87 m/s) pendant la chasse.
- Ils peuvent chasser depuis différents endroits si le Decoy Twin est en action.
Spectre
- Les spectres ne marcheront pas dans le sel et ne laisseront pas de traces UV.
- Ils peuvent se téléporter vers un joueur en dehors d'une chasse, générant une lecture EMF 2 ou 5.
Yokai
- L'activité des fantômes augmente lorsque vous parlez à proximité d'un Yokai.
- Lors d’une chasse, il ne peut pas détecter les voix ou les équipements au-delà de 2.5 m.
- Il y a une chance qu'il chasse à 80 % de santé mentale lorsque les joueurs à proximité parlent ; sinon, il chasse à 50 %.
- Pour tester un Yokai, cachez-vous dans une pièce voisine avec du matériel et criez pendant une chasse. Si le fantôme ne vous trouve pas, il s’agit probablement d’un Yokai.
Yurei
- Yurei peut fermer les portes complètement et rapidement, avec un bruit retardé de fermeture de la porte.
- Il peut supprimer 15 % de santé mentale si un joueur est à proximité et est le seul fantôme pouvant interagir avec la porte d'entrée.
- Une fois taché, le Yurei sera piégé dans sa chambre pendant un certain temps.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Phasmophobia guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par gennaios. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.