Parfois, il peut être difficile d'identifier le type de fantôme, en particulier lorsque le fantôme hésite à témoigner ou que vous jouez en difficulté cauchemardesque. Heureusement, chaque type a ses propres comportements uniques qui peuvent vous aider à les identifier rapidement avec peu ou pas de preuves.
Banshee
Les banshees cibleront un seul joueur à chaque partie. Il chassera en fonction de la santé mentale de ce joueur au lieu de la santé mentale du groupe et recherchera sa cible pendant les chasses, ignorant les autres joueurs. Si le fantôme ignore les joueurs même avec une ligne de mire, il s'agit probablement d'une banshee. Méfiez-vous cependant, si la cible est à l'extérieur pendant une chasse, la banshee attaquera toujours les autres joueurs.
Les banshees sont des fantômes bruyants et sont plus susceptibles de commencer à chanter des événements que les autres fantômes. Ils ont également la possibilité de donner un cri perçant à travers des microphones paraboliques. Ceci est unique et confirme une banshee.
Demon
Les démons peuvent chasser plus régulièrement que les autres types de fantômes. Plus précisément, ils ont :
– un temps de recharge de 20 secondes entre les chasses au lieu des 25 habituelles
– le maculage empêche les démons de chasser pendant 60 secondes au lieu des 90 habituelles
– les démons peuvent commencer une chasse à partir de 70% de santé mentale moyenne tandis que la plupart des fantômes chassent après 50% de santé mentale moyenne
De plus, le crucifix est plus puissant contre les démons avec une portée de 5 mètres au lieu des 3 mètres habituels
Déogène
Les déogènes peuvent suivre les joueurs où qu'ils se trouvent, ce qui rend la dissimulation inefficace. Comme décrit dans le journal, courir est plus efficace que se cacher. La vitesse du déogène diminue à mesure qu'il se rapproche des joueurs
Les déogènes ont 33 % de chances de donner une réponse unique à la boîte à spiritueux en cas de respiration lourde. Cela peut confirmer un déogène.
Deogens (et thayes) sont plus susceptibles d'interagir avec D.OT.S. projecteurs et livres d'écriture fantômes, donc si ces éléments de preuve prennent beaucoup de temps, il est peu probable (mais pas impossible) d'être un déogène (ou thaye)
Notez que les déogènes ont un seuil de santé mentale moyen pour commencer une chasse de 40 % (inférieur à la normale)
En cas de difficultés avec seulement 2 preuves (personnalisées ou cauchemardesques), le deogen a la spirit box comme preuve garantie
Goryo
Un goryo n'apparaîtra dans un projecteur DOTS qu'à travers le flux d'une caméra vidéo. Si les joueurs sur les lieux ne voient pas le fantôme apparaître dans le projecteur mais qu'un joueur à la camionnette le voit à travers la caméra, c'est un goryo
Les Goryos ne changeront jamais leur pièce préférée, quelle que soit la difficulté, et ils ne se promènent pas beaucoup. Si vous confirmez que le fantôme a changé de chambre, ce n'est certainement pas un goryo. De plus, l'activité étant confinée à la salle fantôme et aux zones voisines indique une forte probabilité d'un goryo
Fantôme
Hantus aime le froid et n'allumera jamais la boîte à fusibles, mais l'éteindra à la place. En effet, la vitesse du hantus dépend de la température de la pièce. Les Hantus se déplacent plus rapidement à des températures plus basses et plus lentement à des températures plus élevées. L'observation de la vitesse des fantômes à différentes températures peut aider à identifier un hantu mais peut être dangereuse.
Le souffle glacé d'un hantu peut être vu lorsqu'il se matérialise, confirmant un hantu, bien que cela soit difficile à remarquer
Jinn
Un djinn n'éteindra jamais le disjoncteur, bien qu'il puisse toujours être surchargé par les lumières et le déclenchement. Ainsi une case breaker restant sur tout le jeu peut indiquer (mais pas confirmer) un djinn
La capacité unique d'un djinn lui permet de drainer instantanément 25% de santé mentale. Lorsqu'il est utilisé, les joueurs dans la même pièce ou à moins de 3 mètres subiront une baisse de santé mentale. De plus, une lecture EMF se produira au niveau du disjoncteur. Si un lecteur EMF s'éteint mais que le disjoncteur ne s'est pas allumé/éteint, il s'agit probablement d'un djinn
Les djinns peuvent aussi être identifiés lors d'une chasse mais c'est dangereux. Si le disjoncteur est allumé et qu'un djinn a une ligne de vue, sa vitesse augmentera jusqu'à ce qu'il atteigne 3 mètres du joueur. Notez que l'augmentation de vitesse est instantanée et ne se produit que pendant la ligne de mire (à ne pas confondre avec un revenant qui se produit sans ligne de mire)
La mer
Les juments aiment l'obscurité et ont une activité accrue dans l'obscurité. En tant que telle, une jument n'allumera jamais les lumières. Les juments ont plus de chances d'effectuer des événements fantômes légers. Comme mentionné dans le journal, les juments ont plus de chances d'attaquer dans l'obscurité. Dans l'obscurité, les juments peuvent chasser à partir de 60 % de santé mentale moyenne (supérieure à la normale), mais à la lumière, elles peuvent chasser à partir de 40 % (inférieure à la normale). Les juments erreront dans des pièces plus sombres et auront des interactions accrues dans l'obscurité et diminuées à la lumière.
La capacité unique d'une jument est d'éteindre immédiatement les lumières après qu'un joueur les ait allumées. Notez que cela ne fonctionne pas lorsque vous spammez l'interrupteur d'éclairage et que d'autres types de fantômes peuvent l'afficher par coïncidence
Moroï
Moroi peut maudire une cible après des interactions avec une boîte à esprit et un microphone parabolique. La malédiction des moroi double la perte de santé mentale et la santé mentale tombe même dans la lumière. Ceci est mis en pause à l'extérieur et retiré avec des pilules de santé mentale. Si la santé mentale d'un joueur tombe plus vite que tout le monde après une interaction avec une boîte à esprits, il s'agit probablement d'un moroi
Les Moroi deviennent plus rapides à mesure que la santé mentale moyenne diminue
L'effet de l'utilisation de bâtons de maculage sur un moroi pendant une chasse est doublé - il ne peut pas voir ou tuer les joueurs pendant 12 secondes au lieu de 6
Myling
Les mylings ont des pas et des vocalisations plus silencieux pendant une chasse que les autres fantômes.
Lorsqu'un microphone parabolique est pointé vers un fantôme inactif, Mylings émettra plus souvent des grognements et des murmures
ébouillanter
Obake a 16.7% pour laisser derrière lui des preuves d'empreintes digitales uniques:
– 6 empreintes digitales
– deux empreintes digitales sur les interrupteurs d'éclairage
– cinq empreintes digitales sur les claviers et les portes des blocs cellulaires
En outre. lorsqu'un obake interagit avec une surface, il n'y a que 75% de chances de laisser des traces d'empreintes digitales (contre 100% pour les autres fantômes avec des traces d'empreintes digitales). Obakes peut également réduire la durée de visibilité des empreintes digitales
Sur les difficultés avec seulement 2 preuves (coutume ou cauchemar), l'obake a des empreintes digitales comme preuve garantie
Au moins une fois par chasse, le modèle de l'obake changera lorsque le modèle clignotera en visibilité et reviendra la prochaine fois qu'il sera visible
Ceux-ci sont à la fois uniques et confirment un obake si vous pouvez les repérer avec précision
Oni
Un oni apparaîtra souvent sous sa forme physique. Il apparaîtra moins fréquemment sous forme d'ombre ou de forme translucide lors d'événements fantômes que sa forme physique et restera visible plus longtemps lorsqu'il scintille pendant les chasses. Cela ne déclenchera jamais non plus l'événement où le fantôme apparaît sous forme de brume et siffle sur le joueur. Si cet événement se produit, un oni peut être exclu
Onryo
Des bougies allumées à moins de 4 mètres d'un onryo l'empêcheront de chasser. Onryos donne la priorité au soufflage de la bougie au lieu d'utiliser un crucifix. En allumant des bougies et en plaçant un crucifix ensemble, vous pouvez dire si le fantôme est un onryo. Méfiez-vous cependant car chaque troisième bougie que l'onryo souffle le fera également chasser
Phantom
Les fantômes sont difficiles à identifier à partir du comportement. Ils disparaîtront pour l'événement en cours si leur photo est prise. Cela ne mettra pas fin à l'événement ou à la chasse en cours. Dans le journal, l'image du fantôme n'apparaîtra pas et l'image sera claire, mais la photo sera toujours étiquetée comme fantôme et comptera comme une photo fantôme. Notez que cela peut se produire avec n'importe quel type de fantôme à la fin des événements fantômes
Pendant les chasses, les fantômes clignoteront en visibilité toutes les 1 à 2 secondes au lieu des 0.3 à 1 secondes habituelles, ce qui les rendra invisibles plus longtemps que la normale.
Esprit frappeur
Les poltergeists sont connus pour lancer des objets et peuvent être identifiés en lançant plusieurs objets à la fois. Les poltergeists lanceront également des objets plus fréquemment et avec plus de force que les autres fantômes. Recherchez les objets lancés sur de longues distances ou lancés simultanément
Pendant les chasses, les poltergeists ont 100 % de chances de lancer un objet sur leur chemin toutes les 0.5 secondes, par rapport aux autres fantômes avec 50 % de chances. Si les fantômes semblent lancer tous les objets sur leur chemin (en particulier avec une force supérieure à la normale), il s'agit probablement d'un poltergeist
Raiju
Raiju aime les équipements électroniques. Ils se déplacent plus rapidement lorsqu'ils se trouvent à moins de 6 mètres d'un équipement électronique, peuvent interférer avec eux jusqu'à 15 mètres (contre 10 mètres pour les autres fantômes) et peuvent commencer la chasse à 65 % de santé mentale moyenne lorsqu'ils sont à proximité d'électricité active.
Sur des difficultés avec seulement 2 preuves (personnalisées ou cauchemardesques), EMF 5 et des orbes fantômes confirment un raiju puisque le seul autre fantôme qui en a est l'obake, qui a des empreintes digitales comme preuve garantie
Revenant
Le seul trait unique d'un revenant ne peut être repéré que pendant une chasse, ce qui le rend difficile et dangereux à remarquer. La vitesse du fantôme sera plus lente que la normale avant qu'il ne repère un joueur. Après avoir repéré un joueur, il se déplacera beaucoup plus rapidement que la normale jusqu'à ce qu'il atteigne la dernière position connue de ce joueur, après quoi il ralentira progressivement
Shade
Les nuances sont des fantômes relativement amicaux. Ils ne chasseront pas ou n'effectueront pas d'activité EMF de niveau 3 lorsqu'il y a des joueurs dans la même pièce que lui (bien qu'il puisse errer et faire cela). Les nuances ont également un seuil de chasse très bas de 35% de santé mentale moyenne
Les ombres préfèrent la forme d'ombre et auront tendance à l'utiliser plus souvent que les autres formes lors de la matérialisation d'événements fantômes. Ils ont également une chance d'apparaître comme une ombre lorsqu'ils sont invoqués par un cercle d'invocation ou une boîte à musique
Esprit
Le seul signe d'esprits est qu'ils ne peuvent pas chasser pendant 180 secondes après avoir été maculés par un bâton de maculage (le double des 90 secondes habituelles)
Thayé
Le thaye est unique car sa vitesse et son activité sont liées au temps et non à la santé mentale moyenne. Un thaye sera très rapide au début mais diminuera progressivement en vitesse. Il sera moins susceptible de chasser, d'effectuer des interactions et de témoigner au fil du temps, il est donc important d'identifier rapidement un thaye.
Thayes (et déogènes) sont plus susceptibles d'interagir avec D.OT.S. projecteurs et livres d'écriture fantômes, donc si ces éléments de preuve prennent beaucoup de temps, il est peu probable (mais pas impossible) d'être un thaye (ou déogène)
Sur les difficultés avec seulement 2 preuves (coutume ou cauchemar), D.OT.S. la preuve du projecteur et l'écriture fantôme confirment un thaye puisque le seul autre fantôme qui en a est le déogène, qui a la boîte à esprit comme preuve garantie
Le mimique
Le mimique peut être frustrant en se faisant passer pour d'autres fantômes et en donnant leur témoignage et leur comportement en plus des siens. Pour identifier un imitateur, recherchez une preuve supplémentaire ou une preuve et un comportement contradictoires. Le mimique peut également changer le fantôme qu'il imite, alors recherchez un changement dans les preuves ou le comportement des fantômes
Notez qu'un imitateur donnera toujours des orbes fantômes même sur un jeu à 0 preuve
Les Twins
Les jumeaux s'expliquent d'eux-mêmes - il y a deux fantômes, un jumeau principal dans la salle fantôme et un jumeau leurre ailleurs. Ils effectueront des interactions simultanées avec l'environnement telles que lancer des objets. Remarquer deux interactions en même temps dans des pièces différentes peut être un signe révélateur des jumeaux
Les jumeaux ont des vitesses de déplacement différentes pendant les chasses, alors recherchez de légers changements de vitesse de déplacement entre les chasses (le jumeau principal est 10 % plus lent que la normale et le jumeau leurre est 10 % plus rapide que la normale). Notez qu'il y a 50/50 de chances pour que le jumeau initie une chasse et que le crucifix ne fonctionne que pour le jumeau principal
Le jumeau leurre ne peut donner que l'EMF 5 comme preuve et ne peut pas être détecté par les détecteurs de mouvement, donc remarquer des perturbations loin de la pièce fantôme sans aucune chute de température peut indiquer les jumeaux
Astuce : si les jumeaux sont suspectés, placez un lecteur EMF dans la salle fantôme. Si vous remarquez une interaction ailleurs et entendez le lecteur EMF, les jumeaux sont très probablement du type fantôme
Spectre
Les Wraiths n'entreront jamais dans le sel. Si un fantôme marche dans le sel, un spectre peut être éliminé. Si le fantôme ne marche jamais dans le sel, alors un spectre est très probable
Les spectres se téléportant vers le joueur provoquent une lecture EMF de 2 ou 5. S'il n'y a pas d'interactions autour qui pourraient provoquer cette lecture, un spectre est une possibilité
Yokai
Parler près d'un yokai augmentera ses chances d'interagir ou de chasser. Tout en parlant, le yokai peut commencer la chasse dès 80% de santé mentale moyenne, alors soyez prudent jusqu'à ce qu'il soit exclu.
Yokai ne peut détecter les voix et l'électronique que dans un rayon de 2.5 mètres. Pendant une chasse, sans ligne de mire (de préférence avec une porte fermée) essayez de parler hors de portée d'un yokai. Si le fantôme entre dans la pièce, il est peu probable qu'il s'agisse d'un yokai. Notez que les yokais et tout autre fantôme peuvent également entrer dans la pièce au hasard plutôt que d'être attirés par le son, de sorte que plusieurs tentatives peuvent être nécessaires pour exclure un yokai.
Yurei
La capacité spéciale du yurei lui permet de fermer brusquement une porte et de drainer 15% de santé mentale de tous les joueurs dans un rayon de 2.5 mètres. La fermeture soudaine de portes entièrement ouvertes (en particulier parallèlement aux baisses de santé mentale) est un indicateur fort d'un yurei
Un yurei est le seul fantôme qui peut l'appliquer à la porte d'entrée sans commencer une chasse
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Phasmophobia guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par IsaIzzy. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.