Ce guide passera en revue chaque possession maudite et ses effets sur la phasmophobie.
Biens maudits
Les possessions maudites sont des objets qui ont des capacités spéciales pour vous aider dans vos missions. Il y a 6 possessions maudites au total.
- Cercle d'invocation
- Planche Ouija
- Poupée vaudou
- Miroir hanté
- Cartes de tarot
- Boîte à musique
Il n'y a qu'une seule possession maudite par mission. Vous pouvez prendre une photo de n'importe qui de ces possessions maudites, pour une récompense en argent. Chaque possession maudite a 1 chance sur 6 d'apparaître. Chacun de ces éléments vous aidera d'une manière ou d'une autre, qu'il s'agisse de trouver la salle fantôme, d'obtenir une photo du fantôme ou de restaurer votre santé mentale. Cependant, ils ont tous aussi un inconvénient.
Cercle d'invocation
Le cercle d'invocation est le plus évident des biens maudits. Le cercle d'invocation peut être utilisé pour invoquer le fantôme, en allumant les 5 bougies à l'aide d'un briquet. Une fois les bougies allumées, le fantôme apparaîtra et restera immobile pendant environ 5 secondes. Une fois les cinq secondes écoulées, le fantôme commencera une chasse maudite. Cela peut être utilisé pour capturer facilement une photo fantôme. Le cercle d'invocation est un objet à usage unique.
Planche Ouija
La planche Ouija est un objet qui peut être utilisé pour poser des questions aux fantômes, au détriment de la santé mentale. Vous pouvez lui poser plusieurs questions, chaque question abaissant une quantité différente de santé mentale. Fantôme timide ou non, le fantôme répond toujours à la planche Ouija à n'importe quel endroit du bâtiment. La planche Ouija peut être utilisée plusieurs fois. Il y a un total de 44 questions que vous pouvez poser au fantôme. Voici une liste de tous.
Suis je fou? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Suis-je belle? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Sommes nous amis? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Me hais-tu? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Aimes-tu le jazz? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Est-ce que ça va? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Es-tu vieux? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Es tu jeune? (diminution de 5 % de la santé mentale)
A quel point suis-je fou ? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Comment es-tu mort ? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Comment vous sentez-vous? (diminution de 5 % de la santé mentale)
A quel point suis-je fou ? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Toc Toc! (diminution de 5 % de la santé mentale)
Marco ! (diminution de 5 % de la santé mentale)
Depuis combien de temps es-tu mort ? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Depuis combien de temps es-tu mort ? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Depuis combien de temps êtes-vous ici? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Quelle est ma santé mentale ? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Quel âge avez-vous? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Quand es-tu mort ? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Il y a combien d'années êtes-vous mort ? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Quel âge as-tu? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Pourquoi es-tu ici? (diminution de 5 % de la santé mentale)
Sommes-nous seuls? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Vous êtes seul? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Es-tu proche? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Êtes-vous ici? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Vous répondez à tout le monde ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Vous voulez jouer à cache-cache ? (diminution de 25 % de la santé mentale)
Combien sont-ils dans cette salle ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Combien y a-t-il de fantômes ici ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Combien y a-t-il de fantômes dans cette pièce ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Quelle est votre pièce préférée ? (diminution de 40 % de la santé mentale)
Quelle est ta chambre ? (diminution de 40 % de la santé mentale)
Combien de fantômes sont présents ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Combien de personnes sont ici? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Combien de personnes sont dans cette salle ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Combien de personnes sont présentes ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Où es-tu? (diminution de 40 % de la santé mentale)
Où es-tu mort ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Où est l'os ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Où est ton corps ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Où est votre chambre? (diminution de 40 % de la santé mentale)
Qui est là? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Qui est dans cette pièce ? (diminution de 20 % de la santé mentale)
Rappelez-vous, lorsque vous avez terminé, assurez-vous de dire au revoir, sinon, cela commencera une chasse maudite. La chasse maudite peut également être déclenchée en demandant au fantôme "Cache-cache", ce qui vous donnera 5 secondes pour vous cacher avant de commencer une chasse maudite.
Poupée vaudou
La poupée vaudou est un objet qui peut amener le fantôme à interagir avec les objets qui vous entourent. La poupée vaudou a 10 utilisations. Je recommande d'utiliser la poupée vaudou sur le fantôme s'il est têtu et ne donnera aucune preuve. Si vous interagissez avec la poupée vaudou, l'une des 10 broches sera enfoncée, ce qui fera interagir le fantôme avec quelque chose. Cela peut également être utilisé pour que le fantôme donne un élément de preuve. Si une épingle normale est enfoncée, cela provoquera une interaction et videra la santé mentale de l'utilisateur de 5 %. Cependant, si la goupille sur le cœur est enfoncée, cela déclenchera une chasse maudite et réduira la santé mentale de l'utilisateur de 10%. Les broches qui sont poussées vers le bas sont randomisées et il n'y a aucun moyen de contrôler quelle broche sera choisie. Si une épingle est enfoncée et que la santé mentale de l'utilisateur est inférieure à la santé mentale que cette épingle drainerait, toutes les épingles restantes seront également enfoncées et commenceront une chasse maudite.
Miroir hanté
Le miroir hanté est un objet qui apparaîtra sur le mur, qui peut être utilisé pour trouver l'emplacement du fantôme. Le miroir a de multiples usages, selon la santé mentale des utilisateurs. Vous pouvez passer à côté, car il s'intègre bien à l'environnement de la plupart des cartes. Une fois obtenu, vous pouvez regarder dans le miroir pour voir l'emplacement du fantôme. De plus, tout dans le miroir est en direct, donc tous les joueurs, objets ou portes qui se déplacent à l'emplacement du fantôme seront vus dans le miroir. Regarder dans le miroir videra la santé mentale de l'utilisateur à un taux d'environ 7.5 %/s, alors ne le regardez pas trop longtemps. Une fois que la santé mentale des utilisateurs atteint zéro, le miroir se brisera, le rendant inutile, tout en commençant une chasse maudite.
Cartes de tarot
Les cartes de tarot sont un élément qui peut offrir de multiples avantages, mais aussi des inconvénients. Les cartes de tarot ont 10 cartes générées aléatoirement. Vous pouvez piocher une carte du jeu et, selon la carte, vous obtiendrez un effet. Il existe 10 cartes différentes, elles seront toutes listées ci-dessous.
Nom : Mort
Couleur: Violet
Effet : Déclenche une chasse maudite
Chances de tirage : 10 %
Nom : Le Pendu
Couleur: N / A
Effet : Tue instantanément le joueur
Chance de tirage :
Nom : La Haute Prêtresse
Couleur: Jaune clair
Effet : fait revivre un mort choisi au hasard sur son cadavre. Si personne n'est actuellement mort, cela ressuscitera le prochain joueur qui mourra.
Chances de tirage : 2 %
Nom : Le Soleil
Couleur: Jaune
Effet : Augmente la santé mentale à 100 %
Chances de tirage : 5 %
Nom : La Lune
Effet : Réduit la santé mentale à 0 %
Chances de tirage : 5 %
Nom : La Tour
Couleur bleue
Effet : Provoque une interaction
Chances de tirage : 20 %
Nom : L'Ermite
Couleur: Cyan
Effet : Téléportez le fantôme dans la salle fantôme et enfermez-le pendant 1 minute
Chances de tirage : 10 %
Nom : Le Diable
Couleur: Rose
Effet : déclenchera un événement fantôme près du joueur.
Chances de tirage : 10 %
Nom : La roue de la fortune
Couleur: Vert/Rouge
Effet : Augmente la santé mentale des utilisateurs de 25 % si la carte brûle en vert, Diminue la santé mentale des utilisateurs de 25 % si la carte brûle en rouge
Chances de tirage : 25 %
Nom : Le Fou
Couleur: violet clair
Effet : Apparaîtra d'abord comme une autre carte, avant de se transformer en Fou en brûlant. Aucun effet n'est appliqué lors de la pioche de cette carte.
Chance de tirage : 17 %, 100 % pendant les chasses
Boîte à musique
La boîte à musique est un objet qui peut être utilisé pour trouver l'emplacement du fantôme. La boîte à musique ne peut être utilisée qu'une seule fois. Lorsqu'un joueur l'utilise, le fantôme chantera avec la musique tout en restant invisible, révélant l'emplacement du fantôme. Si la boîte à musique est à 5 mètres ou moins du fantôme, il commencera à se manifester et à marcher vers la boîte. Si le fantôme touche la boîte à musique ou s'il tombe pendant la lecture, il lancera une chasse maudite.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Phasmophobia guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par PorteEToezz. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.