Dans ce guide, je vais vous expliquer presque tout ce que vous devez savoir sur la phasmophobie !
Outils et équipement
Le compteur EMF :
Un outil très facile à utiliser, chaque fois que le fantôme fait quelque chose, votre emf se déclenchera, si l'emf monte à 5, c'est une preuve fantôme, cela ne signifie pas que vous êtes en danger, c'est juste une activité aléatoire que le fantôme a faite qui était 5 .
La lumière UV :
cette lumière peut montrer des empreintes digitales et des pas, si des fantômes touchent une fenêtre ou une porte, le fantôme laissera leurs empreintes digitales (s'il en a comme preuve) il y a un fantôme qui n'a que 2/3 de chance de faire des empreintes digitales alors sois prudent. Empreintes de pas, si un fantôme marche dans le sel, il laissera des empreintes de pas, cela peut être blessé par le bruit de la marche, mais sachez que les spectres ne donnent pas d'empreintes de pas.
La caméra vidéo :
Cette caméra pratique peut être placée sur le trépied et peut être tenue dans votre propre main, vous pouvez l'utiliser pour voir des orbes fantômes, le flux de la caméra est également affiché dans le camion. D'après mes expériences, il est plus facile de repérer les DOTS sur les caméras.
Le projecteur DOTS
Cette petite chose peut être placée n'importe où dans le bâtiment et éclairera une petite zone autour de lui en points verts, si le fantôme a des points comme preuve, il traversera parfois la pièce.
La tache colle
Un grand coffre-fort en direct, utilisez-le dans la salle fantôme pour l'empêcher de chasser pendant 60 secondes ou lorsqu'il chasse pour le repousser pendant un temps limité, cela l'empêchera également de vous poursuivre pendant une courte période, ce qui signifie qu'il ne peut pas non plus vous tuer.
Le briquet:
Vous pouvez l'utiliser pour allumer des bougies et des bâtons de maculage.
La bougie:
La bougie empêche votre santé mentale de trop s'épuiser.
La boite à spiritueux :
Si le fantôme vous parle à travers la boîte à esprits, c'est une pièce à conviction.
Certaines questions que vous pouvez poser sont :
Es-tu proche?
Êtes-vous ici?
Où es-tu?
et mon préféré :
"Êtes-vous français?"
il y en a aussi beaucoup d'autres, mais en voici quelques-uns qui vous aideront.
Le livre d'écriture fantôme :
Celui-ci est aussi simple, posez-le simplement en utilisant 'F' et après un certain temps, le fantôme y écrira (si c'est une preuve du fantôme) si le fantôme jette le livre sans y écrire alors ce n'est pas une écriture fantôme.
Le micro parabolique.
Un bon outil à utiliser pour trouver le fantôme dans des cartes plus grandes. Chaque fois que quelque chose se produit, la fermeture de la porte, le micro le captera si vous regardez dans la direction générale du son, mais vos amis émettent également des sons et le micro parabolique le captera également, alors soyez conscient.
Le détecteur de mouvement :
Ce capteur est utilisé pour détecter les mouvements du joueur et du fantôme, dans le camion, un bip retentira si quelque chose le traverse, parfois 2 capteurs de mouvement peuvent être allumés en même temps, cela ne signifie pas que ce sont les jumeaux et moi Je vais être honnête, je ne sais même pas pourquoi ça arrive.
Le capteur sonore :
Cet outil n'est pas très efficace sur les petites cartes mais peut vous aider sur les cartes plus grandes, le placer le fera couvrir une zone carrée devant, vous pouvez voir sa zone de balayage sur la carte du camion, en fonction de la force du son. peut décider où le fantôme pourrait être.
Pilules de santé mentale :
Ces pilules redonneront une quantité de santé mentale en fonction de la difficulté
Amateurs : 40 %
Intermédiaire : 35 %
Professionnel : 30 %
Cauchemar : 25 %
Bâton lumineux :
Ce bâton est comme une lumière UV, lorsque vous l'utilisez, il s'allume en couvrant une petite zone, ce qui est généralement utilisé pour trouver des empreintes de pas, mais la lumière UV est toujours supérieure.
Crucifix:
Ceci est presque obligatoire pour chaque chasseur de fantômes :
Si un fantôme veut commencer une chasse dans le rayon de 3 mètres du crucifix, il sera bloqué et une charge du crucifix sera consommée
L'image montre un crucifix entièrement détruit.
Appareil photo : l'appareil photo peut être utilisé pour prendre des photos de ce que fait le fantôme, par exemple :
Déplacer une porte (pendant qu'elle bouge)
Toucher une porte
Lancer quelque chose
Les morts
Biens maudits
Preuve (pas de points ou d'orbes fantômes ou de températures glaciales)
fantôme se montrant
Les étoiles montrent à quel point la photo était bonne, plus il y a d'étoiles, plus vous gagnez d'argent.
1* tu es trop loin
2* tu es encore un peu trop loin
3* photo parfaite.
voir l'image pour la distance des étoiles et le nombre d'étoiles
distance
clients
Thermomètre:
Cet outil peut être utilisé pour trouver la salle des fantômes, mais sachez que sur des difficultés plus élevées, le frein démarre, ce qui signifie que toute la maison sera froide, donc si vous voulez en faire bon usage, je vous conseille d'allumer d'abord le disjoncteur, il montre également des températures glaciales, mais vous pouvez le voir vous-même par le souffle visible.
lampe de poche (forte):
C'est une lampe de poche.
Sel:
Chaque bouteille de sel a 3 charges que vous pouvez utiliser.
Pour plus de conseils sur le sel, voir la lumière UV.
Bon, c'était tout pour l'équipement.
Les fantômes partie 1
Tout d'abord, un grand merci à Jetstream Sam pour avoir partagé beaucoup de ces informations de son expérience, à peu près toutes les entrées fantômes sont d'elle.
-Aucun problème! Heureux de voir que vous avez trouvé tout ce que j'ai écrit utile et que vous les avez utilisés dans un guide ! Bonjour également aux nouveaux joueurs. J'espère que ces informations sur tous les fantômes vous aideront à les comprendre et à comprendre leur comportement ! J'ai mis du temps à écrire mais j'espère que ça servira ! Amusez-vous à chasser les fantômes ! - (Jetstream Sam)
1. Esprit
« Les esprits sont des fantômes très courants. Ils sont très puissants, mais passifs, n'attaquant que lorsqu'ils en ont besoin. Ils défendent leur lieu de mort au plus haut degré, tuant quiconque est surpris en train de dépasser leur accueil.
Faiblesse : Un Esprit peut être temporairement arrêté en brûlant des Smudge Sticks près de lui.
Preuve
EMF 5
Boîte à esprit
Écriture fantôme
En général, l'Esprit n'a pas été changé et n'a rien de spécial à surveiller. La seule chose importante à savoir à propos de l'Esprit est que lorsqu'il brûle des Smudge Sticks près de lui, il cessera d'errer / de chasser pendant 180 secondes contrairement aux autres fantômes qui sont de 90, donc c'est le double du temps.
Chasse à 50%> santé mentale
2. Spectre
"Les spectres sont l'un des fantômes les plus dangereux que vous trouverez. C'est aussi le seul fantôme connu qui a la capacité de voler et qui a parfois traversé les murs.
Force : Les Wraiths ne touchent presque jamais le sol, ce qui signifie qu'il ne peut pas être suivi par des pas.
Faiblesse : Les Wraiths ont une réaction toxique au sel
Preuve
EMF 5
Boîte à esprit
Projecteur DOTS
Comme vous l'avez peut-être remarqué, le journal n'a jamais mentionné que les Wraiths pouvaient voir à travers les portes, le journal n'a jamais mentionné que les Wraiths pouvaient voir à travers les portes, même dans la version précédente de Phasmophobia, cela n'a jamais été mentionné. À ce jour, je ne sais toujours pas s'ils peuvent ou non.
Les spectres peuvent être facilement identifiés avec du sel. Tous les fantômes laissent des empreintes UV lorsqu'ils traversent du sel. Cela ne se produit que lorsque les pas sont des pas de course audibles lourds, à ne pas confondre avec des pas de marche audibles lourds. Les Wraiths sont les seuls fantômes qui ne laissent JAMAIS d'empreintes UV, mais qui laissent quand même des empreintes dans le tas de sel.
Les spectres ne peuvent ni voler ni traverser les murs. Ils sont capables de se téléporter vers un joueur au hasard lorsqu'ils se promènent. Attention, AVANT les plus grosses mises à jour, tous les fantômes sauf la Banshee, Wraith et Phantom restaient près de leurs chambres. Cela a été changé. Tous les fantômes peuvent maintenant errer loin de leurs chambres. Gardez à l'esprit que cela a été légèrement réduit à nouveau, donc avec des fantômes qui ne sont pas la Banshee, Wraith ou Phantom, ce n'est pas incroyablement loin.
On ne sait toujours pas si les Wraiths sont plus agressifs après avoir marché dans le sel.
Les Wraiths ne volent pas, leur modèle marchera quand même pendant les événements et/ou les chasses.
Chasse à 50%> santé mentale
3. Fantôme
"Un Fantôme est un fantôme qui peut posséder les vivants, induisant la peur chez ceux qui l'entourent. Ils sont le plus souvent convoqués depuis les planches Ouiji.
Force : Regarder un fantôme vous fera perdre la raison beaucoup plus rapidement.
Faiblesse : Prendre une photo du Fantôme le fera temporairement disparaître
Preuve
Boîte à esprit
Empreintes
Projecteur DOTS
Le journal mentionne que les fantômes sont le plus souvent invoqués via les planches Ouiji. Ce n'est que la théorie des fantômes. Ce n'est pas quelque chose qui fait partie du jeu réel. On ne peut pas utiliser la planche Ouiji pour invoquer un fantôme ou pour identifier un fantôme. Cependant, c'était un bug qui, lors de l'utilisation d'une planche Ouiji avec un fantôme, les pas du fantôme étaient entendus à côté du joueur avec des questions réussies. Cela a été corrigé.
Le journal mentionne que regarder un fantôme draine votre santé mentale plus rapidement. C'est vrai. Alors qu'avec n'importe quel autre fantôme, la santé mentale s'épuise à les regarder autour de 0.2 santé mentale / s avec le fantôme, c'est environ 0.4 santé mentale / s.
Les fantômes peuvent s'éloigner de la salle fantôme pour essayer de tenter de vider la raison d'un joueur. Il se montrera loin de la salle fantôme plus souvent que les autres fantômes. C'est pour l'aider à attaquer plus tôt.
Les fantômes peuvent être identifiés en les prenant en photo lors d'un événement. Une fois la photo prise, le fantôme disparaîtra et ne sera plus visible. Il poursuivra cependant son évènement en faisant du bruit ou en marchant vers un joueur. La perte de santé mentale supplémentaire résultant de la visualisation d'un fantôme est également annulée une fois la photo prise et reviendra à une perte de santé mentale normale.
Tous les fantômes clignotent pendant les chasses. Cela signifie de l'ombre ou complètement visible à invisible. Les fantômes sont les seuls fantômes qui le font plus lentement, ceux-ci étant plus souvent invisibles et plus difficiles à voir.
Les fantômes ne doivent PAS apparaître sur les photos.
Chasse à 50%> santé mentale
4. Esprit frappeur
"L'un des fantômes les plus célèbres, le Poltergeist. Connu pour manipuler les objets qui l'entourent pour semer la peur chez ses victimes.
Force : Les poltergeists peuvent lancer plusieurs objets à la fois.
Faiblesse : N'ayant rien à jeter, les Poltergeists deviennent impuissants.
Preuve
Boîte à esprit
Empreintes
Écriture fantôme
Les poltergeists peuvent lancer plusieurs objets à la fois. La meilleure façon de tester est de mettre 3 bougies en forme de triangle et d'observer. Si au moins 2 sont déplacés à la fois, vous pouvez être tout à fait certain que c'est un Poltergeist. Maintenant, essayez de ne pas confondre cela avec The Twins, car les deux aiment interagir avec l'environnement en même temps.
Les poltergeists aiment déplacer/lancer des objets. Cela peut être un cadeau facile. Essayez de ne pas confondre cela avec l'Oni ou l'Ombre, les deux sont des fantômes très actifs. Oui, à votre grande surprise, les Shades sont des fantômes actifs.
Les poltergeists draineront plus de santé mentale en jetant / déplaçant des objets que d'autres fantômes lorsque vous êtes en LoS (ligne de mire) de cet objet. La baisse de santé mentale est le double de la quantité d'autres fantômes qui lancent/déplacent des objets. Pour tout autre fantôme, cette baisse est de 1 % de santé mentale, pour le Poltergeist, elle est doublée, donc ses 2 % (par objet.)
Les poltergeists peuvent déplacer plusieurs portes à la fois, essayez de ne pas confondre cela avec l'événement fantôme de la fermeture de plusieurs portes. Tous les fantômes font cet événement. Assurez-vous donc que ses portes s'ouvrent et ne se ferment pas.
Chasse à 50%> santé mentale.
5. Banshee
« La sirène chantante, connue pour attirer ses victimes par le chant. Il est connu pour distinguer sa proie avant de porter un coup fatal
Force : Une Banshee ne ciblera qu'une seule personne à la fois.
Faiblesse : Les Banshees craignent le Crucifix et seront moins agressifs à proximité.
Preuve
Empreintes
Orbe fantôme
Projecteur DOTS
Les banshees choisiront un joueur au hasard au début du tour pour traquer et cibler tout au long de la mission jusqu'à ce qu'ils soient morts. Si la cible choisie reste à l'extérieur de la maison, la Banshee sera envoyée à un joueur aléatoire jusqu'à ce que sa cible d'origine entre à nouveau dans la maison.
Tous les joueurs peuvent toucher la Banshee pendant la chasse si ces joueurs ne sont pas la cible actuelle.
La Banshee se concentrera sur sa cible, ignorant tous les autres joueurs et ne fera ses événements qu'à proximité de sa cible.
La Banshee a obtenu un nouveau trait de comportement. Banshee préférera tous les événements de chant à n'importe quel événement, donc si vous avez un fantôme qui fredonne ou chante souvent, vous pouvez être sûr qu'il s'agit d'un Bansee.
Non seulement le trait de caractère est-il au-dessus de la nouveauté, mais ils ont également obtenu un événement spécifique à Banshee qui ne peut être entendu que sur le paramique. Cela ressemble un peu à une expiration, cet événement est rare.
Les Banshees craignent le Crucifix. Cela signifie que le Crucifix fonctionne mieux sur eux. Avec tout autre fantôme, la portée du Crucifix pour arrêter une chasse est de 3 m, ce qui signifie que le fantôme doit lancer une chasse à moins de 3 mètres du Crucifix. Avec le Banshee, cela passe à 5 m.
Chasse à 50%> santé mentale
voir la prochaine entrée pour le reste des fantômes.
Les fantômes partie 2
6. Djinn
"Un djinn est un fantôme territorial qui attaque lorsqu'il est menacé. Il est également connu pour sa capacité à se déplacer à une vitesse significative.
Force : Un djinn se déplacera plus rapidement si sa victime est éloignée.
Faiblesse : Couper la source d'alimentation de l'emplacement empêchera le djinn d'utiliser sa capacité.
Preuve
EMF 5
Empreintes
Températures de congélation
Les djinns ne peuvent à aucun moment éteindre le disjoncteur à cause de leur capacité fantôme.
Parce qu'ils sont des fantômes territoriaux, les djinns peuvent drainer 25% de santé mentale si vous êtes à moins de 3 m de lui.
Il semble également que même après l'avoir taché pendant une chasse, il pourra toujours vous trouver très bien, comme si l'effet errant du bâton de maculage ne s'était jamais produit. Cette capacité ne renvoie qu'aux notes de mise à jour des changements d'identité "Ces fantômes adorent chasser, se cacher avant de vous voir!"
Si l'alimentation est allumée et qu'un joueur est en LoS avec le djinn pendant une chasse et qu'il est plus loin, alors 4 m, le djinn accélérera jusqu'à environ 2.5 m/s. Une fois que le joueur est à 2 mètres ou moins du djinn, il ralentira à nouveau progressivement. La vitesse normale des fantômes pendant les chasses est d'environ 1.5 m/s
Sans courant, le djinn chassera à une vitesse normale de 1.5 m/s, 0,1 m/s plus lentement que les joueurs ne marchent.
Chasse à 50%> santé mentale
7. Jument
"Une jument est la source de tous les cauchemars, ce qui la rend plus puissante dans l'obscurité.""
Force : une jument aura plus de chance d'attaquer dans le noir
Faiblesse : Allumer les lumières autour de la jument réduira ses chances d'attaquer
Preuve
Boîte à esprit
Orbe fantôme
Écriture fantôme
Les juments sont moins actives à la lumière. Garder les lumières éteintes est un bon moyen de recueillir des preuves ou des photos des interactions.
Les juments sont plus susceptibles d'éteindre les lumières au lieu de faire d'autres interactions.
Les juments ne peuvent allumer aucune lumière car elles préfèrent l'obscurité.
Les juments sont plus susceptibles de casser des ampoules que d'autres événements.
La jument a une nouvelle capacité, c'est rare mais ça arrive. Ils peuvent éteindre instantanément les lumières lorsque vous les avez allumées, donc juste après les avoir allumées, la Mare peut les éteindre. Vous pouvez tester cela en allumant et en éteignant lentement une lumière. S'il s'éteint presque instantanément et que vous savez que vous n'avez pas appuyé sur l'interrupteur, c'est une jument. (Je vais montrer ci-dessous.)
Les juments erreront probablement dans des pièces sombres et éviteront la lumière.
Les juments sont capables de chasser à 60% de santé mentale dans l'obscurité. A la lumière cela se réduit à 40%
Chasse à 60% > santé mentale dans le noir
Chasse à 40% > santé mentale à la lumière
8.Revenant
« Un Revenat est un fantôme violent qui attaquera sans discernement. Leur vitesse peut être trompeuse, car ils sont lents lorsqu'ils dorment : cependant, dès qu'ils chassent, ils peuvent se déplacer incroyablement vite.
Force : Un Revenant se déplacera à une vitesse nettement plus rapide lors de la chasse à sa proie
Faiblesse: Se cacher du Revenant le fera se déplacer très lentement
Preuve
Orbe fantôme
Écriture fantôme
Températures de congélation
Lorsqu'ils sont en LoS avec un Revenant pendant une chasse, ils atteindront des vitesses de 3 m/s. Être 0.2 m/s plus lent que les joueurs qui courent. En raison de cette vitesse, Revenant rattrape facilement les joueurs car le joueur ne peut courir que pendant 3 secondes, ralentissant progressivement par la suite jusqu'à 1.6 m/s entraînant la mort.
La lenteur exacte du Revenant lorsqu'il se cache n'est pas certaine. Mais c'est positif de dire que c'est plus lent que la vitesse fantôme normale, qui est d'environ 1.5 m/s
Chasse à 50%> santé mentale
9. Ombre
« Une Shade est connue pour être très timide. Il existe des preuves suggérant qu'un Shade arrêtera toute activité paranormale s'il y a plusieurs personnes à proximité.
Force : Les nuances sont beaucoup plus difficiles à trouver
Faiblesse : Le fantôme n'entrera pas en chasse s'il y a plusieurs personnes à proximité
Preuve
EMF 5
Écriture fantôme
Températures de congélation
Les stores sont très inactifs si plusieurs personnes se trouvent dans sa pièce. Les stores ne sont plus moins actifs lorsqu'il y a moins de monde dans la maison/pièce actuelle.
Shades fera beaucoup moins d'interactions et sera plus difficile à trouver, Shades ne fera presque rien dans cette mise à jour.
Cependant, l'ombre drainera votre santé mentale avec un événement fantôme sournois, mais légèrement effrayant, qui est le nuage de brouillard qui vole vers, puis le souffle aigu dans votre oreille.
Les ombres ne chassent pas lorsqu'il y a plus d'une personne dans la salle fantôme. En cas de 1 joueurs, Shades peut commencer à chasser une fois que l'un des 2 joueurs est parti.
Chasse à 35%> santé mentale
10. Démon
"Un démon est l'un des pires fantômes que vous puissiez rencontrer. Il est connu pour attaquer sans raison.
Force : les démons lanceront des chasses plus souvent que les autres fantômes
Faiblesse : les démons prendront moins de bon sens lorsqu'ils répondront via une planche Ouiji
Preuve
Empreintes
Écriture fantôme
Températures de congélation
Les démons peuvent chasser beaucoup pour la simple raison qu'ils ont un temps de récupération inférieur. Leur refroidissement est d'environ 20 à 30 secondes, ce qui signifie qu'après la fin d'une chasse, même pas une demi-minute plus tard, une autre peut commencer.
Tacher le démon dans sa chambre l'empêchera de chasser pendant 60 s. Pour tous les autres fantômes, il s'agit des années 90.
Les démons sont capables de chasser à 100% de santé mentale, bien que ce ne soit pas garanti.
Chasse à 100%> santé mentale lors de l'utilisation de sa capacité
Chasse à 70%> santé mentale
11. Youri
"Un Yurei est un fantôme qui est revenu dans le monde physique, généralement dans un but de vengeance ou de haine."
Force : les yureis sont connus pour avoir un effet plus fort sur la santé mentale des gens
Faiblesse : Tacher le lieu de la mort du Yurei le piégera temporairement, réduisant son errance
Preuve
Orbe fantôme
Températures de congélation
Projecteur DOTS
Les Yureis font chuter votre santé mentale de 0.4 %/s lors de la manifestation. Vous n'avez pas besoin de les regarder pendant cette manifestation contrairement aux Fantômes.
Yureis préférera les événements qui drainent votre santé mentale de 10 %. Ces événements sont ceux où vous pouvez ici le fantôme expirer ou respirer dans vos oreilles.
Yureis peut faire chuter votre santé mentale de 14 %. C'est une vieille capacité qu'ils ont eue. Pour savoir quand ils font cela, il faut regarder les portes. Si le Yurei ferme plusieurs portes à la fois, il utilise cette capacité. Le Yurei n'apparaîtra pas non plus en faisant cela, d'autres fantômes (tels que le Poltergeist) seront visibles.
Pendant une chasse, un Yurei fera chuter votre santé mentale de 0.4 %/s si vous êtes à moins de 10 m du Yurei
Le maculage de la salle fantôme empêchera le Yurei d'errer / de sortir de sa chambre pendant 90 secondes. Pour tester cela, vous pouvez utiliser des détecteurs de mouvement. Si vous avez taché la pièce et qu'aucun capteur de mouvement ne se déclenche à l'extérieur de la pièce pendant 90 secondes, vous pouvez être certain qu'il s'agit d'un Yurei.
Chasse à 50%> santé mentale
12. Oni
« Les Onis adorent effrayer le plus possible leurs victimes avant d'attaquer. On les voit souvent sous leur forme physique, gardant leur lieu de mort »
Force : les Onis sont plus actifs lorsque des personnes sont à proximité et ont été vus déplacer des objets à grande vitesse
Faiblesse : Les Onis sont très actifs, ce qui les rend plus faciles à trouver
Preuve
EMF 5
Températures de congélation
Projecteur DOTS
Les Onis sont à l'opposé des Shades. Alors que les deux peuvent parfois être très actifs. Les Onis sont très actifs lorsque les gens sont à proximité tandis que les Shades deviennent moins actifs. Les Onis chassent également moins ou pas du tout si personne ou une seule personne n'est là, tandis que les Shades sont connus pour chasser davantage si tel est le cas.
En raison de l'identité de l'Oni, il fait maintenant beaucoup plus d'événements fantômes que d'autres fantômes. Vous verrez l'Oni apparaître plus souvent et il fera plein d'interactions !
Onis peut parfois lancer des objets à des vitesses plus élevées, cela inclut également de les jeter plus loin.
Onis ne chassant pas souvent avec une seule personne à proximité peut être très perceptible. Une fois j'ai joué et tout le monde est mort sauf moi. Je pouvais m'asseoir dans le coin de la pièce pendant plus de 15 minutes pendant que l'AFK sans mourir, ou qu'il chassait. Quand je suis allé chercher plus de preuves, j'ai passé au moins 15 minutes supplémentaires à rassembler des preuves car elles étaient trop inactives. En conclusion, vous pouvez être seul dans la salle fantôme pendant 30 minutes sans aucune chasse. Notez que ce n'est pas toujours le cas.
Chasse à 50%> santé mentale
Les fantômes partie 3
13. Yokaï
"Les Yokai sont des fantômes communs qui sont attirés par les voix humaines. On les trouve généralement en train de hanter les maisons familiales.
Force : Parler près d'un Yokai le mettra en colère, augmentant les chances d'attaque
Faiblesse : Lors de la chasse, un Yokai ne peut entendre que des voix proches de lui
Preuve
Boîte à esprit
Orbe fantôme
Projecteur DOTS
Les Yokais ne peuvent entendre que des voix à moins de 2 mètres de lui lorsqu'ils se promènent. Cela signifie que si vous êtes à 2 mètres ou moins du Yokai et que vous parlez beaucoup, cela peut déclencher une chasse. Être plus loin ne déclenche pas les chasses.
Plus vous parlez à / près d'un Yokai, plus il devient actif.
Le son que l'on doit faire n'est pas seulement les phrases ou les mots déclencheurs. Tout bruit peut irriter un Yokai, comme rire, tousser ou tout bruit de fond qui passe par votre micro. Le niveau sonore général est ce qui augmente les chances d'une chasse. Plus il y a de bruit, plus les chances de chasse sont élevées.
Lors d'une chasse, le Yokai ne peut entendre que des voix à moins de 2 mètres de lui. Alors qu'avec n'importe quel autre fantôme, cette distance d'écoute est de 8 m. 2m en Phas est une très courte distance. C'est à peu près la même distance entre le réfrigérateur de Willow Street House et la porte juste à côté. Une distance de moins de 2 m est à peu près la même que le coin droit du placard blanc dans le couloir devant la salle de bain de Willow jusqu'à derrière la porte de la salle de bain.
Les Yokais peuvent chasser au-dessus de 50% de santé mentale si vous parlez à proximité. Le plus élevé à ce jour est d'environ 80 % de santé mentale
Chasse à environ 80 %> de santé mentale lorsqu'il parle à proximité
Chasse à 50 %> santé mentale lorsqu'il est calme
14. Fantôme
"Un Hantu est un fantôme rare qui prospère dans les climats les plus froids. Le froid semble les rendre plus agressifs et plus autonomes.
Force : des températures plus basses permettent au Hantu de se déplacer à des vitesses plus rapides
Faiblesse : les Hantus se déplacent plus lentement dans les zones plus chaudes
Preuve
Empreintes
Orbe fantôme
Températures de congélation
Avant de plonger plus loin dans le Hantu, parlons des températures ambiantes. Toutes les pièces sont froides au début de la mission puisque le disjoncteur est éteint. Une fois le disjoncteur allumé, les pièces commenceront à chauffer progressivement, cela prend environ 2 minutes. Toutes les pièces chauffent et à des vitesses différentes. La salle fantôme restera généralement froide et parfois même glaciale. Lorsque le disjoncteur est éteint, les pièces se refroidissent à nouveau, encore une fois certaines pièces à des vitesses plus élevées que d'autres.
Les Hantus n'ont jamais la même vitesse que les autres fantômes (les fantômes sans vitesse, tout ce qui n'est pas des Jinns, des Revenants et des Raijus.) Hantus sera soit plus lent, soit plus rapide que la vitesse générale des fantômes, qui est de 1.5 m/s. La vitesse à laquelle un Hantu est dans une pièce chaude lorsqu'il n'est pas en LoS est inconnue. Bien que la vitesse exacte d'un Hantu dans les chambres froides soit également inconnue, tout ce que nous pouvons dire, c'est qu'elle est juste un tout petit peu plus lente que la vitesse de Raiju, donc probablement autour de 2 m/s.
Chasse à 50%> santé mentale
15. Goryo
"Lorsqu'un Goryo passe à travers un projecteur DOTS, l'utilisation d'une caméra vidéo est le seul moyen de le voir."
Force : Un Goryo ne se montrera généralement à la caméra que s'il n'y a personne à proximité
Faiblesse : On les voit rarement loin de leur lieu de décès
Preuve
EMF 5
Empreintes
Projecteur DOTS
Il n'y a pas grand chose à dire sur un Goryo. La seule chose que vous devez savoir, c'est que Goryos ne donne des preuves DOTS à la caméra que lorsqu'il n'y a personne à proximité.
Chasse à 50%> santé mentale
Notez que TOUS LES FANTÔMES ont la capacité de drainer 20% de santé mentale au hasard. Bien que très rare, c'est un pouvoir fantôme que chaque fantôme possède. Donc notre Goryo aussi. Soyez prudent avec cela
16. Myling
« Un Myling est un fantôme très vocal et actif. On dit qu'ils sont silencieux lorsqu'ils chassent leur proie.
Force : Un Myling est connu pour être plus silencieux lors de la chasse
Faiblesse : les Mylings émettent plus fréquemment des sons paranormaux
Preuve
EMF 5
Empreintes
Écriture fantôme
La meilleure façon d'identifier un Myling est d'écouter attentivement pendant les chasses. Surtout à ses pas. Bien que la voix vous aide également à l'identifier, il a été confirmé que les pas étaient ce qui les différenciait des autres fantômes.
Les pas lors d'une chasse avec tous les autres fantômes peuvent être entendus à 20 mètres. Avec un Myling, ce n'est que la moitié, soit 10 m. Avec tous les autres fantômes, le volume des pas est de 50 % de leur volume à 10 mètres ou plus. Avec un Myling ce serait à 5m.
10m, c'est aussi la distance à laquelle votre équipement commence à paniquer. Cela peut donc vous aider à vous identifier également. Supposons que le fantôme chasse et que vous n'entendiez aucun bruit de pas, tout à coup votre lampe de poche clignote mais vous n'entendez que des bruits de pas une seconde après, cela signifie que le fantôme est un Myling.
Mylings devrait faire plus de sons paranormaux. L'un de ces sons est le nouveau murmure que les fantômes ont obtenu. Alors que tous les fantômes peuvent chuchoter, le Myling semble le faire plus souvent, je posterai un exemple ci-dessous.
Chasse à 50%> santé mentale
17. Onryo
"L'Onryo est souvent appelé" l'esprit courroucé ". Il vole les âmes des corps des victimes mourantes pour se venger. Ce fantôme est connu pour craindre toute forme de feu et fera tout pour s'en éloigner.
Force : éteindre une flamme peut provoquer l'attaque d'un Onryo
Faiblesse : lorsqu'il est menacé, ce fantôme sera moins susceptible de chasser
Preuve
Boîte à esprit
Orbe fantôme
Températures de congélation
Onryo peut lancer une chasse en soufflant une bougie. Soyez prudent avec cela.
Chasse à > 50 % de santé mentale après avoir soufflé des bougies
Chasse à 50%> santé mentale
18. Les jumeaux
"Il a été rapporté que ces fantômes imitent les actions les uns des autres. Ils alternent leurs attaques pour confondre leurs proies.
Force : L'un ou l'autre des jumeaux peut être mis en colère et lancer une attaque contre sa proie
Faiblesse : Les Jumeaux interagissent souvent avec l'environnement en même temps
Preuve
EMF 5
Boîte à esprit
Températures de congélation
Une chose intéressante à propos des jumeaux et un cadeau facile est la façon dont ils chassent. Les deux jumeaux chassent différemment. L'un est plus rapide que l'autre, et on chasse plus souvent. Les jumeaux sont divisés en fantôme de base et leurre. Le fantôme de base vous donne des preuves tandis que le leurre perturbe l'environnement pour vous confondre.
Le fantôme de base chasse à 90% de la vitesse fantôme normale. Ce qui signifie qu'il est 10 % plus lent que les fantômes qui marchent à 1.5 m/s. Le leurre cependant, c'est le contraire. Le leurre chasse à 110 % de la vitesse normale des fantômes, ce qui signifie qu'il est 10 % plus rapide que les fantômes qui marchent à 1.5 m/s.
Bien que le leurre soit rapide, il chasse rarement, ce qui rend les jumeaux un peu plus difficiles à identifier. Le fantôme de base chasse le plus, étant légèrement plus lent que les autres fantômes, ce n'est pas si grave, bien qu'il accélère en mode LoS.
Chasse à 50%> santé mentale
19. Raïju
« Un Raiju est un démon qui se nourrit de courant électrique. Bien qu'ils soient généralement calmes, ils peuvent devenir agités lorsqu'ils sont submergés par le pouvoir.
Force : Un Raiju peut siphonner l'énergie des appareils électriques à proximité, ce qui le fait se déplacer plus rapidement
Faiblesse: Raiju perturbe constamment l'équipement électronique lors de l'attaque, ce qui facilite le suivi
Preuve
EMF 5
Orbe fantôme
Projecteur DOTS
Raiju utilise des appareils électroniques qui sont actuellement à leur avantage. Raiju peut atteindre des vitesses de 2.5 m/s lors d'une chasse lorsqu'il se trouve à 8 m d'un appareil électronique actuellement actif, tel qu'un appareil photo ou DOTS.
Pour tous les fantômes, l'électronique commence à clignoter ou à paniquer à 10 m. Avec le Raiju, cette distance est plus grande, combien plus grande est incertaine.
La distance à laquelle un Raiju doit se trouver par rapport à l'électronique active pour accélérer dépend de la taille de la carte. Sur les cartes plus petites, cette distance est beaucoup plus petite.
Lorsqu'il est passif, un Raiju peut lancer des chasses à 65% de santé mentale s'il est actuellement proche de l'électronique active. Ceux-ci étant soit dans votre main, soit sur le sol/les murs, soit même les lumières.
Chasse à 65 %> de santé mentale à proximité d'appareils électroniques actifs
Chasse à 50 %> de santé mentale lorsqu'il n'est pas à proximité d'appareils électroniques actifs
Les fantômes partie 4
plus de fantômes !
20. Obaké
« Les Obake sont des métamorphes terrifiants, capables de prendre de nombreuses formes. On les a vus prendre des formes humanoïdes pour attirer leurs proies.
Force : Lorsqu'il interagit avec l'environnement, un Obake laissera rarement une trace
Faiblesse : Parfois, ce fantôme se métamorphose, laissant derrière lui des preuves uniques
Preuve
EMF 5
Empreintes
Orbe fantôme
Le journal mentionne qu'Obake se métamorphose en formes humanoïdes. Ils ne font pas ça. Il a été confirmé par le développeur qu'ils ne changent pas réellement de forme.
Obake laisse rarement des empreintes digitales. Tous les fantômes d'empreintes digitales ont désormais des empreintes digitales garanties lorsqu'ils touchent tout ce qui montre des empreintes digitales (portes, placards, interrupteurs, clé d'espace, tentes, étals, banc de pique-nique…), donc tous les fantômes d'empreintes digitales ont 100 % de chances d'avoir des empreintes digitales sur les objets. Ces empreintes digitales restent pendant 2 min (du moins, nous dit-on). Obake n'a cependant que 75% de chance de laisser des empreintes digitales, et ces empreintes restent 1 min.
Obake peut laisser des empreintes digitales uniques qu'aucun autre fantôme ne peut laisser. Ces empreintes digitales sont une main avec 6 doigts au lieu de 5. C'est facile à donner, mais cela n'arrive pas très souvent. (je posterai un exemple)
Chasse à 50%> santé mentale
Obtenez des empreintes digitales uniques
21. Le Mimique
"Le Mimic est un fantôme insaisissable, mystérieux et imitateur qui reflète les traits et les comportements des autres, y compris d'autres types de fantômes."
Force : « Nous ne savons pas de quoi ce fantôme est capable. Faire attention. -Journal" Mimic's imitera le comportement d'autres types de fantômes.
Faiblesse : Plusieurs rapports ont noté des observations d'orbes fantômes près de Mimics
Preuve
Boîte à esprit
Empreintes
Températures de congélation
Les mimiques sont des fantômes incroyablement dangereux, je les appellerais encore plus dangereux que les Raiju. La raison derrière cela est qu'ils vous trompent facilement en agissant comme un autre type de fantôme, cela peut être incroyablement mortel.
Imite UNIQUEMENT LE COMPORTEMENT IMITIQUE, ils n'imitent pas les preuves. La seule preuve qu'ils imitent, ce sont les orbes fantômes. Donc, la prochaine fois que vous avez des orbes, gardez à l'esprit que cela pourrait toujours être une imitation, j'observerais le comportement des fantômes et d'autres preuves avant d'écrire les orbes.
Étant donné que les Mimics imitent le comportement, ils sont les pires à gérer. Certains comportements fantômes sont incroyablement mortels et le Mimic peut imiter n'importe quel comportement, donc faire des choses plus mortelles à la fois.
Des exemples de ce que les Mimic imitent disparaissent devant la caméra/après avoir été pris en photo comme le Fantôme, le souffle glacial actuel de Hantu pendant une chasse, les premières chasses de Mare/Demon/Banshee, les vitesses Revenant/Jinn/Raiju, etc.
Pour cette raison, ils sont une douleur dans le cul et il faut être très prudent lorsqu'il s'agit d'un.
Chasse à plus de 50 % de santé mentale lorsqu'il imite les premiers chasseurs
Chasse à 50%> santé mentale
Les possessions maudites
La possession maudite est un objet qui apparaît à chaque fois, elle peut vous aider à trouver où se trouve le fantôme ou vous aider à atteindre vos objectifs, mais ces objets doivent être utilisés avec précaution.
L'emplacement de tous les objets maudits sera dans le chapitre sur les cartes.-
Planche Ouiji
« Ces planches de bois que l'on trouve couramment peuvent être utilisées pour communiquer avec les fantômes. Si vous en trouvez un, activez-le en posant une planchette et utilisez votre voix pour poser des questions. Certaines questions peuvent réduire votre santé mentale plus que d'autres, surtout si le fantôme répond.
La planche Ouiji a été changée, les lieux d'apparition sont maintenant différents et la planche Ouiji se casse. Vous pouvez cependant toujours prendre une photo de la planche Ouiji, la classification de celle-ci n'a pas été modifiée.
La planche Ouiji a également fait peau neuve et fonctionne légèrement différemment. Il n'apparaît plus avec la planchette dessus et il ne brillera plus lorsqu'il est utilisé. Vous devez placer la planchette vous-même en cliquant dessus ou en faisant un clic droit si elle est dans votre main. Après cela, vous posez simplement les questions auxquelles vous voulez répondre. Dites toujours au revoir lorsque vous avez fini de poser des questions.
Comme avant, la planche Ouiji drainera la raison lorsque des questions seront posées. La planche Ouiji peut maintenant brûler et se briser en morceaux, déclenchant une chasse. Je suis assez certain que cela a à voir avec votre santé mentale actuelle.
Miroir hanté
"Si vous trouvez ce miroir de forme ovale qui traîne, vous pouvez l'utiliser pour trouver la pièce où se trouve le plus souvent le fantôme. Ramassez-le et activez-le pour scruter le domaine spectral. Attention : voir dans ce domaine épuisera rapidement votre santé mentale.
Le miroir peut être utilisé pour trouver la salle fantôme exacte, cela peut être utile pour les cartes plus grandes, comme le camping et la prison. Comme indiqué ci-dessus, le miroir draine la santé mentale lorsqu'il est regardé à travers. C'est environ 10% par regard, qui est à environ 1-2 secondes (un seul regard est le regard entre les clics droits.) Lorsqu'il ne quitte jamais le domaine spectral, le miroir finira par se casser, initiant une chasse. Si vous survivez à la chasse, je vous recommande de prendre des pilules de santé mentale car votre santé mentale sera à 0 %.
Vous pouvez prendre une photo du miroir pour de l'argent supplémentaire.
Poupée vaudou
"Ces poupées étranges et mignonnes sont connues pour faire du mal aux autres. En ramasser un et l'activer forcera le fantôme à interagir avec l'environnement. Les épingles sont choisies au hasard, et certaines épingles semblent vous affecter plus qu'elles n'affectent le fantôme.
La poupée vaudou est un objet incroyablement courant. Pour l'instant c'est celui que j'ai eu le plus. Lorsque vous tenez la poupée, elle rebondira avec vos mouvements (Funny Jiggle Physics) et un clic droit enfoncera l'une des épingles dans la poupée, faisant interagir le fantôme. Cependant, lorsque l'épingle dans le cœur est poignardée, une chasse commence. Cette épingle déclenchera toujours une chasse et les épingles sont aléatoires, alors faites attention, vous pourriez d'abord poignarder celle-ci et vous retrouver dans une situation délicate.
J'ai presque oublié. Chaque coup draine la santé mentale. Chaque coup draine environ 10% de santé mentale.
Et bien sûr, prendre une photo de la poupée vaudou vous rapportera de l'argent supplémentaire.
Cercle d'invocation
"Certains endroits ont des pentagrammes dessinés dans le sang, entourés de bougies rouge sang. Allumer les cinq bougies invoquera le fantôme et le piégera temporairement : parfait pour prendre des photos. Assurez-vous de vous échapper avant que le fantôme ne se libère.
Le cercle d'invocation est incroyablement pratique et aussi incroyablement inutile. Cela dépend de la façon dont vous jouez. Pour prendre une photo du fantôme, c'est bien, mais vous laisse avec une chasse. Il vaudrait mieux attendre une manifestation pour ensuite prendre une photo. Après avoir allumé toutes les bougies et commencé la chasse, le fantôme connaîtra TOUJOURS votre position lorsqu'il est seul, en multijoueur, cela ne semble pas être le cas. Le drainage sanitaire n'est pas sûr.
Boîte à musique
« Cette petite boîte à musique complexe a été créée dans le seul but de communiquer avec les morts. Tenir la boîte et l'activer commence à jouer une chanson spectrale, si vous écoutez attentivement le fantôme peut parfois être entendu chanter sur cette mélodie obsédante. Ne vous approchez pas trop près, vous pourriez interrompre sa transe musicale et le mettre en colère.
La Music Box est relativement petite et parfois difficile à trouver à cause de sa taille. Lorsque vous le maintenez enfoncé, faites un clic droit pour activer la boîte à musique. Assurez-vous d'être à une bonne distance de la salle fantôme, le fantôme marchera vers vous lorsque vous y jouerez si vous êtes un peu trop près. Cela le mettra alors en colère parce qu'il s'est trop rapproché de vous, provoquant une chasse.
En général, la boîte à musique n'a aucune utilité réelle, elle pourrait être utilisée pour prendre des photos fantômes mais à vos propres frais d'éventuellement interrompre. C'est un morceau agréable à écouter et le prendre en photo vous rapportera de l'argent supplémentaire.
L'utilisation de la boîte à musique draine environ 80% de santé mentale.
arrête aussi de me donner ce truc sur le saule !
Cartes de tarot
"Ces cartes mystiques sont l'objet le plus intrigant que nous ayons trouvé lors des enquêtes précédentes. Chaque jeu contient dix cartes aléatoires qui ont toutes des propriétés paranormales différentes. Lorsqu'ils sont tirés, ils peuvent déclencher différents effets sur l'équipe et tout fantôme à proximité. Bien qu'ils puissent être utiles, ils peuvent également avoir des effets négatifs, tels que : perte de santé mentale, attaques de fantômes et même mort. Beaucoup de ces cartes sont encore à découvrir, qui sait ce qui est possible.
Les cartes de tarot peuvent être incroyablement utiles pour retrouver la raison ou obtenir des interactions fantômes. Ou peut-être même pour faire revivre un membre de l'équipe décédé.
Les cartes sont les suivantes
Le Soleil : restaure complètement la santé mentale à 100 %. Pourcentage d'apparition 5%
La Lune : baisse immédiatement la santé mentale à 0 %. Pourcentage d'apparition 5%
La Tour : Provoque une interaction. Pourcentage de ponte> 17%
La roue de la fortune : soit augmente la santé mentale du joueur de 25 % si elle brûle en vert, soit la diminue de 25 % si elle brûle en rouge. Pourcentage de ponte> 17%
Le diable : déclenche un événement fantôme. Pourcentage d'apparition 5%
La grande prêtresse : sélectionne au hasard un coéquipier mort et le ressuscite. Le coéquipier ressuscité réapparaîtra à l'emplacement de son cadavre.
Si vous avez déjà tiré la carte avant la mort d'un joueur, le joueur réapparaîtra instantanément. Pourcentage d'apparition 2%
Le Pendu : Tue instantanément le joueur. Pourcentage d'apparition 1%
Mort : Déclenche une chasse maudite. Pourcentage de ponte> 17%
L'Ermite : applique un effet semblable à des bâtons de maculage sur le fantôme pendant un court instant, en l'empêchant de sortir de sa pièce actuelle ou de chasser. Pourcentage d'apparition 10%
The Fool: Apparaît d'abord comme une autre carte, avant de se transformer en The Fool juste avant qu'il ne brûle. Cette carte n'a aucun effet sur le joueur. Pourcentage d'apparition 17%, pendant une chasse 100%
Présentation des cartes
Bon temps pour les guides, dans cette section, je passerai en revue chaque carte et chaque endroit où une possession maudite peut apparaître et certaines choses que vous pourriez vous aider.
Sur les mises en page de la carte, j'ai mis des taches de couleurs différentes, ces taches indiquent quel élément hanté peut apparaître où.
Vert : poupée vaudou
Bleu : Planche Oujia
Cercle rouge
Jaune : cartes de tarot
Orange : Miroir
Rose : Boîte à musique
Maison de rue de Tanglewood
Tanglewood streethouse est la plus petite carte du jeu avec quelques pièces, un garage et un sous-sol.
Mise en page:
Vert : poupée vaudou
Bleu : Planche Oujia
Cercle rouge
Jaune : cartes de tarot
Orange : Miroir
Rose : Boîte à musique
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Phasmophobia guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Canardsterpugster. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.