Le tout-puissant deck d'avantages que tout le monde utilise en difficulté élevée jusqu'au DSOD, mais pourquoi ? Quelle est la raison derrière cela? Eh bien, ce guide montrera quelles sont les raisons pour lesquelles il est populaire, comment il fonctionne et comment construire autour de lui.
Pourquoi est-ce populaire ?
Vous les voyez partout mais vous ne savez jamais pourquoi. Cela varie, mais c'est surtout le DPS potentiel du deck d'avantages. Vous verrez surtout des gens avec des combinaisons deux pièces au lieu d'une armure, à moins que ce ne soit les difficultés les plus faibles et que vous ayez généralement une santé faible dans le jeu pour le berserker.
Comment cela fonctionne ?
Anarchist change complètement la façon dont vous régénérez l'armure (sauf Stoic) car il s'agit d'une régénération CONTINUE au lieu de traditionnellement, hors combat, attendez que l'armure se régénère, ce qui signifie que sous le feu des flics ou des tourelles, vous régénérerez toujours l'armure. Vous gagnerez également 2 secondes de mode divin après la rupture de votre armure.
Vous gagnez également beaucoup d'armure au détriment de la santé, -50% de la santé maximale, ce qui affaiblit efficacement l'utilisateur lorsque son armure est en panne. Heureusement, les decks d'avantages convertissent cette santé en armure, jusqu'à 120% de sa valeur d'origine selon le niveau du deck d'avantages et ajoutés en plus de l'armure de choix.
Cependant, il y a une mise en garde à cette régénération. Quel que soit le type d'armure que vous choisissez, il régénérera toujours l'armure par morceaux et par intervalles. Plus votre armure est lourde, plus d'armure en un seul morceau, mais des intervalles plus longs.
Le dernier niveau d'avantage est ce qui le rend bon dans les difficultés élevées, infliger des dégâts régénérera 30 armures (et non 10 dans la description) et a un temps de recharge de 1.5 seconde après l'avoir déclenché.
En un mot:
- La régénération d'armure standard est maintenant remplacée par une minuterie de régénération d'armure continue
- 2 secondes de mode divin après la rupture de l'armure
- La santé maximale est désormais plafonnée à 115
- L'armure ajoute désormais 115/126.5/138 selon le niveau d'avantage en plus de l'armure de choix
- Change la récupération d'armure standard en régénération continue avec des intervalles de 2/3/4/5/7/10 secondes pour passer de la combinaison deux pièces à l'ICTV
- Récupérez 30 points d'armure en infligeant des dégâts.
Les compétences et autres decks d'avantages peuvent influencer votre armure et votre santé comme Crew Chief et Partners In Crime.
Comment jouer à Anarchist ?
Avant d'aller prendre cet ICTV, il y a une raison pour laquelle beaucoup de gens prennent le costume sur DS.
Bien que vous ayez beaucoup d'armure, le deck d'avantages ne permet pas de faire face à des dégâts de tank comme Armorer. Au lieu de cela, vous utilisez la couverture en tandem avec votre capacité à régénérer continuellement l'armure pour être en première ligne et à éliminer les ennemis pour créer de l'espace.
Cela conduit à une porte d'armure où pendant le mode dieu ou la période de grâce (une période de temps où vous ne subirez aucun dommage égal ou inférieur à celui que vous avez subi, dure 0.35 seconde), vous régénérez l'armure et faites un autre tir pour votre armure.
Avec Anarchist, vous avez 3 façons de vous régénérer, et toutes fonctionnent en tandem les unes avec les autres pour blinder en permanence la porte. Minuterie (2 secondes avec une combinaison), infligeant des dégâts (1.5 seconde de recharge ou proc), et enfin Bullseye (2 secondes après le proc). Ainsi, vous pouvez maintenir efficacement si vous pouvez jongler entre les régénérations d'armure.
Le seul vrai danger ici est les tireurs d'élite si vous jouez bien que les autres ennemis ne peuvent pas toucher votre santé. Dans le feu de l'action, vous serez facilement abattu par un seul tir de tireur d'élite, alors assurez-vous de les tuer en premier ou de rester hors de leur vue.
Cependant, VOUS N'ÊTES PAS LE FILS DE JÉSUS, NE COUREZ PAS TOUT AUTOUR
Votre armure sera déchiquetée très rapidement, même sur Mayhem, lorsqu'il y a trop de flics qui vous ciblent. Utilisez donc une couverture pour bloquer une partie de la ligne de mire d'un groupe de flics et dégagez ceux que vous pouvez voir avant de passer à un autre point et créez de l'espace pour vous et votre équipe. Les jokers sont également recommandés car ils vous enlèvent également de la chaleur et les distraient.
Sur DS, vous êtes un canon de verre car deux coups de Heavy Zeals vous abattront, un pour l'armure et un pour la santé. Un joker avec Partners in Crime aced est toujours nécessaire pour atteindre le point d'arrêt pour tirer leur tir une fois avant que votre armure ne se brise pour enregistrer ce mode divin pour une poussée.
Comment construire?
Quand il s'agit d'Anarchist, c'est très flexible. Puisque vous utiliserez le costume (et seulement le costume, espérons-le), vous avez le potentiel de dissimulation et de dégâts pour obtenir de très bonnes compétences comme les critiques et le berserker ou peut-être même les deux !
C'est juste la base de comment construire autour d'Anarchist.
Ne vous occupez pas des polices et du changement de texte, c'est du mod LDDG Reborn.
Les compétences de Joker sont nécessaires pour pouvoir tirer un coup de Heavy Zeal ou un tir de Sniper ou généralement tenir plus longtemps dans des difficultés inférieures. Les jokers sont également là pour vous distraire afin que vous ayez moins de chaleur sur vous.
Bullseye est toujours une compétence indispensable pour tous les decks d'avantages, sauf stoïque. Il améliore votre capacité de survie en décrochant un tir à la tête pour toujours avoir une armure en place. Die Hard basic est suffisant pour tirer 3 coups de Heavy Zeal tout en interagissant ou en faisant tourner quelqu'un.
Seule meilleure compétence ici, de 10 secondes à 7.5 secondes, moins de temps à réparer, plus de temps à tuer et à créer de l'espace.
Voici le dilemme, vous pouvez soit avoir des dégâts totalement équilibrés, soit une double augmentation permanente des dégâts. Ou obtenez simplement les deux et détruisez tous ceux que vous voyez.
Cela vous laisse environ 71 points (berserker et critiques), 80 points (berserker/critiques uniquement) ou 86 points (critiques de base Low Blow uniquement) pour jouer et construire.
Rappelez-vous, Anarchist est assez flexible, alors construisez autour de vos armes de choix et ne donnez pas la priorité à Inspire Aced, obtenez d'abord votre accumulation avant d'évaluer si vous avez suffisamment de points pour autre chose pour QoL.
Pour les armures, TOUJOURS COMBINAISON DEUX PIÈCES. Non seulement pour la dissimulation des coups critiques, mais aussi pour son potentiel de déclenchement d'armure. Vous vous souvenez de ce mode divin de 2 secondes ? Ouais, c'est le même temps pour que la combinaison régénère une pincée d'armure et régénère constamment l'armure à la porte d'armure plus longtemps en infligeant des dégâts, des procs Bullseye et une minuterie. Si vous rencontrez des difficultés moindres, vous pouvez échanger contre d'autres armures et vous sentir comme un dieu là-bas, mais attendez-vous toujours à ce que des tireurs d'élite vous abattent.
Pour les objets jetables, soit des grenades à commotion cérébrale, soit des Molotov lorsque vous avez un berserker. Démo standard de molotov zerk ici par KevKild :
Une autre façon de zerk consiste à passer par Crew Chief avec des piles d'otages maximales sans que vous n'ayez de Joker, similaire à Armorer zerk, vous prenez un coup de Heavy Zeal à votre santé et le tuez ou vous enfuyez.
Il existe de nombreuses autres façons de zerk comme les lance-grenades et le C4, mais je les laisserai de côté.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela PAYDAY 2 guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par PleurerSix12. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.