Ce guide vous montrera comment combattre et gérer Tarathiel dans Mist Legacy.
Le défi
Le défi dans ce combat est un debuff, qui réduit la régénération d'endurance de 3 pendant un certain nombre de rounds. Cela affaiblit les piles. Si vous obtenez un nouveau debuff sur vous-même avant que l'ancien ne soit épuisé, vous vous retrouvez avec 6 pénalités de régénération. Les piles sont illimitées. C'est un long combat, travailler avec votre endurance tout en évitant ces piles est la cible de ce combat.
Tactiques générales
Tarathiel lance le sort toutes les 4 attaques, pas tous les 4 tours. Il est nécessaire de compter ses attaques pour lancer l'esquive correctement. Tarathiel effectue 1 ou 2 attaques par tour.
En cas de comptes 0 et 1, le vent violent ne sera pas lancé au tour suivant. Vous êtes libre de faire tout ce qui est nécessaire dans le cadre de votre rôle.
Dans le cas du compte 3, le vent violent sera lancé à 100% au tour suivant. Tout le monde évite ce tour.
Le chef 2 est le cas le plus particulier ici. La chance est de 50:50 pour que le vent violent soit lancé, selon Tarathiel ding 1 ou 2 attaques. Il est recommandé de NE PAS esquiver sur 2, mais d'augmenter les chances d'esquiver naturelles sur 2. Cela signifie que le guérisseur conserve le voile pour les 2 cas. De plus, les armes contenant du poison confus sont recommandées, notamment le toxisap. Sur 2, les détenteurs d'armes confus utilisent des attaques multi-frappes pour augmenter leurs chances de déclenchement.
Rôles et sorts
Rôles : Guérisseur Tank 3xDD
Avant le combat, le groupe doit décider si le groupe subit des dommages physiques ou causés par le vent (le vent car Tarathiel est vulnérable au vent puisqu'il est un ennemi ailé). En cas de vent, un seul joueur doit lancer le vortex. Ce joueur devrait utiliser une arme de régénération 1 car vortex est un sort coûteux.
Doit avoir des sorts :
- Évadez-vous pour que tout le monde évite les vents violents.
- Soif de sang pour tout le monde sauf le guérisseur pour économiser l'endurance des guérisseurs.
- Tranche dansante pour les dealers de dégâts (synergie avec évasion).
- Esprit rapide pour augmenter les chances d'esquiver naturelles.
- Protecteur et distraction pour le réservoir pour que les tarathiels donnent un coup de pied sur le réservoir.
- Voile sur guérisseur.
- Faiblesse sur le réservoir.
- D'autres buffs et debuffs doivent être divisés, principalement par tank et guérisseur.
- Évidemment, certains sorts de soin sur le guérisseur.
- Attaques multifrappes (triple / bluffer) sur jj avec confusion.
Sorts discutables :
- Sagesse sur les non-mages : veuillez garder à l'esprit que la sagesse est une nouvelle catégorie de talent pour les non-mages. Par conséquent, vous réduisez votre régénération naturelle d'endurance pour ce talent.
Le tank et le guérisseur rejoignent le combat en premier. Vous pouvez décider si vous préférez le voile (le guérisseur en premier) ou la faiblesse/la provocation (le tank en premier) en première position.
équipement
- Doit avoir : cape de mage sur tout le monde avec emblème d'évasion (5 % d'esquive).
- Doit avoir : Capuche de mage sur tout le monde avec emblème d'évasion (5 % d'esquive). En tant que catalyseur, utilisez la lumière pour augmenter également la guérison de la soif de sang.
- Hautement recommandé : Torse de Bold au parfum printanier (2 stamina reg). Il peut également tomber avec 3 reg d'endurance.
- Choix d'armes préférés : dague des gardiens (rune émoussée préférée), toxisap confus, épée des défenseurs (rune émoussée), dague Varyguij confuse (peut être obtenue avec le drapeau bleu "Un delta magnifique"), bâton des archéantiques (si vous avez eu la chance de déposez-en un)
N'oubliez pas que votre régénération naturelle d'endurance est définie par votre endurance maximale. La formule est arrondie (endurance max * 0.075). Changer certaines pièces en moins de pièces d'armure peut vous fournir plus d'endurance en réduisant la pénalité d'encombrement. Les meilleurs exemples ici sont les chemises à chaînes et les pantalons en maille. Ils peuvent facilement être balayés pour les gardes. Étant donné que le groupe a une armure de char, ce n'est pas si important de toute façon pour tout le monde.
Nombres d'endurance magique max qui ouvrent 1 endurance supplémentaire en utilisant la formule ci-dessus :
- 7, 20, 34, 47, 60, 74, 87, 100, 114, 127, 140, 154…
Plus vous vous rapprochez d'un tel nombre, plus il est important de penser à changer de matériel.
Pour avoir l'endurance maximale au maximum, tous les membres du groupe doivent collecter tous les élixirs de vigueur au préalable.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Héritage de la brume guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par MoxxiManagarm. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.