Un guide détaillé sur la façon de pousser pour la plus grande population tout en assurant un bonheur élevé en mode difficile.
Introduction
Salutations chers rois, reines et paysans !
Ce guide est destiné à ceux qui aiment concevoir et construire de grandes villes, régner sur un grand nombre de paysans heureux, regarder le compteur de population augmenter de plus en plus et maximiser chaque pixel de terrain ! Je suis ici pour vous montrer comment construire votre propre Mega-City ! Notre objectif est d'atteindre un minimum de 10,000 XNUMX paysans, et ils doivent être heureux vous (nous ne voudrions pas de révoltes sur nos mains) et la santé (les morts ne comptent pas) !
Je suppose que vous avez les bases et que vous comprenez les bases du fonctionnement de ce jeu. Certains des concepts de base seront réitérés dans les sections suivantes de ce guide, mais vous devriez probablement vous entraîner à amener une ville de base à au moins 1 XNUMX habitants avant de tenter une méga-ville.
Fondamentalement, Kingdoms and Castles concerne l'aménagement approprié de la ville pour gérer les chaînes d'approvisionnement et maximiser le bonheur et la santé de la population. Les villes plus grandes augmentent simplement le défi d'atteindre ces objectifs. Les incursions des Vikings et des Dragons ajoutent des obstacles à l'expansion et à la croissance. Mais avec les informations et les exemples que j'ai mis en avant dans ce guide, j'espère que vous réussirez à construire votre Mega-City !
Remarque : ce guide a été rédigé début septembre 2022, de sorte que de nouveaux contenus, des ajustements fonctionnels et des corrections de bogues peuvent modifier certains éléments de ce guide.
Sélection d'une carte
Vous allez vouloir une seule masse terrestre solide (les îles sont un tout autre type de défi) pour autant de biens immobiliers que possible. La taille de la carte doit être grande et désactiver complètement les rivières.
Générez des cartes jusqu'à ce que vous en trouviez une à votre goût. Vous recherchez de grandes étendues de terre ininterrompues. Les péninsules, les lacs, les grandes baies et les criques aux formes étranges ne sont pas trop souhaitables car ils entraînent généralement une inefficacité de l'espace, mais vous ne pouvez pas éviter d'en avoir.
En termes d'emplacement des ressources, vous voulez que la zone centrale de votre plus grand "rectangle solide" de terre ait des forêts, des zones fertiles, de la pierre et du fer à proximité raisonnable. C'est là que nous allons commencer, alors planifiez en conséquence.
C'est ce que j'ai finalement choisi :
S'il y a beaucoup de forêt couvrant cette zone centrale, cliquez sur différentes parties de la forêt pour vérifier le type de terrain - les arbres peuvent toujours être dégagés, et ils peuvent cacher des terres fertiles/très fertiles propices à la culture de cultures, ou des andains de terres stériles terrain idéal pour concentrer vos habitations. Ne prévoyez pas d'abattre trop d'arbres, vous aurez besoin d'assez de forêt restante pour au moins 4 à 5 bâtiments forestiers afin d'assurer un approvisionnement régulier en bois.
Ma zone de départ :
Ville de départ
L'objectif de notre phase initiale est d'avoir une ville fortifiée et entièrement autonome au milieu de notre plus grande masse continentale avec une population approximative d'environ 1000 paysans.
Nous partons du milieu pour plusieurs raisons :
• Le centre est plus facilement défendu, nous avons des terrains pour construire des murs/tourelles, et les Vikings mettent du temps à nous atteindre.
• Les ressources sont plus facilement accessibles, nous voulons une ville de démarrage raisonnablement compacte qui a tout muré.
• Le fait d'avoir votre point de départ fortifié au milieu facilite grandement l'expansion vers les côtes.
Suivez les étapes standard pour commencer, mais essayez de garder vos masures initiales dans votre quartier d'habitation prévu et placez des unités de stockage de nourriture sur le côté de vos champs le plus proche dudit quartier d'habitation. Ne vous souciez pas de la disposition spécifique de votre ville de départ - à part le donjon, nous finirons par tout refaire !
d'habitants
Vous n'aurez jamais assez de paysans oisifs dans les premières centaines d'habitants. S'assurer d'avoir suffisamment de logements pour un afflux constant d'immigrants est crucial, ne laissez jamais tous les lits être occupés ! Choisissez les bâtiments non résidentiels à aménager avec soin. Chacun "consomme" des paysans inactifs afin de fonctionner efficacement, et lorsque vous avez besoin de plus de main-d'œuvre pour les travaux de construction, vous devrez utiliser le système de priorité des travaux pour dicter quels bâtiments seront fermés pendant que les ouvriers font la construction.
Cela signifie que vous ne devez jamais construire plus que ce dont vous avez strictement besoin. Empêchez les greniers et les entrepôts de produits de se vider, mais essayez de ne pas construire plus de champs et de vergers que nécessaire. De même, optez pour des boosters de bonheur efficaces pour les travailleurs pour votre quartier d'habitation et éteignez les tours d'archer et les tours de baliste lorsqu'aucune invasion n'est imminente.
Lorsque vous devez hiérarchiser les tâches, assurez-vous que la production alimentaire reste au complet, les tâches de collecte (forestier, carrières) peuvent être moins prioritaires car vous aurez probablement des périodes d'attente pour que les ressources arrivent et des périodes de temps consacrées à la construction en utilisant celles-ci. Ressources. Essayez de ne pas drainer trop de travailleurs des bâtiments de bonheur, votre niveau de bonheur global détermine le pourcentage de visiteurs qui restent avec vous, et la croissance de votre population est cruciale.
L'argent
Au début, l'argent est également un goulot d'étranglement majeur. Non seulement il est nécessaire pour bon nombre des meilleures structures de bonheur, mais il est vital pour les défenses contre la horde viking toujours croissante. Une fois que vous avez construit quelques cottages, construisez un trésor (placez-le à côté du donjon pour un maximum de défenses), réglez les taxes à 20 % et laissez l'argent s'infiltrer.
Il y a un équilibre prudent entre l'investissement dans les défenses et l'investissement dans les manoirs. Si vous construisez trop de manoirs avant d'avoir suffisamment de défenses, le prochain raid viking risque de vider vos coffres et de démolir le bonheur de votre population. Mais construire trop de défenses dès le début draine vos maigres revenus fiscaux et empêche de construire des manoirs pour de meilleurs revenus fiscaux et une croissance démographique. Ma recommandation est d'opter pour 2-3 manoirs, puis de s'attacher et de mettre en place des défenses en vue de la prochaine attaque. En fonction de vos performances contre les Vikings, prévoyez d'investir dans le logement ou les défenses en conséquence. Au fur et à mesure que vous grandissez et que vos défenses se solidifient, vous pouvez moins vous soucier de la préservation de cet équilibre et vous concentrer sur l'expansion de la population.
À un moment donné, votre infrastructure alimentaire est stable et vous êtes entièrement concentré sur la croissance démographique et les défenses. Lorsque cela se produit et que vous avez une population de quelques centaines (plusieurs manoirs), fixez les taxes à 30% pour augmenter les revenus au détriment du bonheur. Taux d'imposition de 20 % = -7 Bonheur par ménage, Taux d'imposition de 30 % = -12 Bonheur par ménage. Une fois que votre population est beaucoup plus élevée et que le revenu coule régulièrement, ramenez-le à 20 %.
N'oubliez pas que plus de population = plus d'impôts = plus de Vikings = plus de défenses nécessaires.
défenses
Au tout début, vous n'aurez pas assez d'argent ou de ressources pour les murs. Sélectionnez des emplacements à l'intérieur de votre ville qui maximisent la couverture et construisez un mélange de balistes et de tours d'archers. Ne vous embêtez pas avec des troupes mobiles pour l'instant. Assurez-vous de construire une tour de blocs de château 2 × 1, car la hauteur maximale de votre tour est limitée par la hauteur d'une tour adjacente. Les tours d'archer et les balistes atteignent leur portée maximale à une hauteur de 10 blocs (notez que les portes de pierre font déjà 2 blocs de haut et nécessitent que des blocs de château soient construits dessus pour contenir des tourelles). La ligne bleue pointillée indique la portée maximale.
Une fois que vous avez une population solide et des revenus fiscaux suffisants, délimitez le reste de l'espace dont vous aurez besoin pour le logement et la nourriture et commencez à construire des murs. Vous souhaitez clôturer l'ensemble de votre quartier d'habitation et de votre production alimentaire. Les forêts et la pierre / le métal peuvent se trouver à l'extérieur des murs, assurez-vous simplement de garder les stocks à l'intérieur des murs et d'avoir des portes de pierre aux endroits appropriés. Vous pouvez également construire autant de cabanes de pêche loin de votre ville que vous le souhaitez - les Vikings ont tendance à les ignorer et à se diriger vers votre principal centre de population.
Même après avoir encerclé votre ville de départ avec des murs, gardez les balistes saupoudrées à l'intérieur avec peut-être une concentration plus élevée sur vos champs et vergers (les dragons semblent prioriser la production alimentaire). Les balistes devraient encore atteindre un peu au-dessus des murs afin d'aider à éliminer rapidement les ogres en plus des dragons. Les tours Archer peuvent être déplacées vers les murs, les concentrant là où les Vikings sont censés se diriger vers.
Une fois vos murs érigés, construisez une école d'archers et démarrez une petite armée d'archers. Les archers sont préférables à l'infanterie de mêlée car ils peuvent s'asseoir sur les murs et faire pleuvoir des flèches sur les Vikings et les Dragons qui attaquent. Ils agissent essentiellement comme des tours d'archer mobiles, vous pouvez les déplacer vers les sections de mur qui ont des Vikings entrants. Contrairement aux tours, elles ne peuvent pas être désactivées, alors assurez-vous que votre revenu fiscal est suffisant pour les supporter.
Ma ville de départ :
Une fois que votre ville est murée, défendue et construite suffisamment de lits pour 1000 paysans, commencez à stocker du bois, de la pierre, des outils et de l'argent. Votre population sera plafonnée et incapable de croître davantage, mais ce n'est pas grave - avoir les ressources nécessaires pour une expansion rapide en territoire dangereux est plus important. Mon objectif serait d'avoir au moins 2000 2000 bois, 100 1000 pierres, 2000 outils et une bonne somme d'argent (peut-être XNUMX XNUMX à XNUMX XNUMX pièces d'or) prêts à partir avant de mettre le pied hors de vos murs.
Extension à un coin
Avec votre ville de départ et vos ressources stockées prêtes à l'emploi, il est temps de commencer à construire notre glorieuse Mega-City ! Vous allez vouloir choisir un "coin" de votre grande masse continentale vers lequel vous diriger.
Ne commencez pas vers une péninsule ou un littoral qui a une forme vraiment étrange. Celles-ci nécessitent beaucoup plus de ressources pour être défendues et il nous est difficile de supprimer de grandes zones résidentielles et des districts agricoles.
Zonage
Regardez les terres disponibles et déterminez où vous voulez vos champs et vos vergers (concentrez-vous sur les zones à haute fertilité et les grandes zones à fertilité moyenne). Ensuite, regardez tout ce qui reste et planifiez vos larges étendues de zones résidentielles. Dans un chapitre ultérieur, je décris plusieurs dispositions de zones résidentielles à haut rendement, n'hésitez pas à les utiliser pour commencer à mesurer vos zones résidentielles. J'aime construire des routes bon marché dans un contour autour de chaque quartier d'habitation prévu afin de savoir quel espace il reste.
Le coin et le littoral font d'excellentes fermes d'arbres en raison de la forme irrégulière de la côte. J'élaborerai sur la création de fermes d'arbres dans un chapitre ultérieur. Tous les arbres à l'extérieur de votre ferme forestière désignée doivent être coupés à blanc pour faire de la place pour la production alimentaire et le logement.
Les espaces vides entre vos champs et les zones résidentielles sont utilisés pour plusieurs autres fonctions importantes : Norias, porchers, bouchers, forgerons, hôpitaux et pompiers.
Transport des stocks
Une fois que vous avez zoné vos principaux quartiers agricoles et d'habitation, construisez de grands stocks dans une zone centrale de votre expansion où ils n'interfèrent pas avec vos zones principales prévues, et commencez à utiliser des chariots de transport pour transporter le bois, la pierre et les outils de votre stocks dans la ville de départ aux stocks nouvellement créés dans votre zone d'expansion. En même temps, commencez à couper à blanc tous les arbres qui ne se trouvent pas dans votre ferme forestière prévue.
Le déplacement de vos ressources prend du temps, mais en fin de compte, vous économiserez des temps d'attente considérables lorsque vous vous précipiterez pour construire des infrastructures et des défenses. Les Vikings ont tendance à ignorer ces premiers bâtiments et à se diriger vers les centres de population, vous n'avez donc pas à vous soucier de l'incendie de ces stocks exposés. Moins vos paysans doivent parcourir de distance pour chercher du bois et de la pierre, plus vite les bâtiments importants sont terminés.
défenses
C'est la partie délicate. Piers and Castle Blocks en grande quantité est toujours au-delà de ce que vos ressources limitées peuvent gérer, donc au début, j'utilise toujours les tours 2 × 1 éparpillées autour de mon nouveau coin d'expansion pour gérer l'étrange incursion viking. Les dragons donneront généralement toujours la priorité à vos centres de restauration établis dans la ville de départ, donc votre plus grande préoccupation concerne les Vikings qui arrivent de la direction de votre coin d'expansion (s'ils arrivent du côté opposé de la carte, ils frappent votre ville de départ, ce qui est bien protégé).
Une fois que votre infrastructure est opérationnelle (plus à ce sujet dans un chapitre ultérieur) et que vous commencez à définir des zones résidentielles, la pose de Castle Blocks le long de la côte d'angle redirigera les navires vikings vers l'intérieur des terres. Vous cherchez à les canaliser dans des «zones de destruction», où une concentration de tours peut être utilisée pour anéantir les Vikings avant qu'ils n'atteignent le cœur de votre nouvelle zone d'expansion.
La pose de piliers (et de blocs de château sur ces piliers) pour s'assurer que les Vikings ne peuvent pas atterrir dans une zone peu protégée peut être effectuée plus tard lorsque vous avez les ressources et les revenus. Ne murez pas toute votre zone d'expansion avant que cela ne soit fait, car les Vikings peuvent "atterrir" et déposer des troupes dans les eaux peu profondes (tout ce qui est étiqueté eau de mer ou eau douce). Seul murer jusqu'à Deep Water empêchera l'atterrissage (plus à ce sujet dans un chapitre ultérieur).
Infrastructure
Préparez toujours la production alimentaire, la génération de ressources et les sources d'eau avant de construire vos quartiers résidentiels. Cela inclut d'avoir une ferme d'arbres et une source stable de charbon de bois, d'avoir des norias, des aqueducs et des réservoirs construits, et de faire tourner toutes vos carrières et mines.
Construisez d'abord vos bâtiments de stockage de nourriture et vos bâtiments d'amélioration (moulins à vent, réservoirs), puis aménagez des champs et des vergers. Une fois votre première récolte effectuée et stockée, vous pouvez passer à vos bâtiments résidentiels.
Plus de détails sur l'infrastructure dans un chapitre ultérieur.
Préparer la nourriture/l'infrastructure avant de remplir les quartiers résidentiels :
Quartiers résidentiels
Enfin, vous pouvez commencer à aménager bloc après bloc de zones résidentielles et vous concentrer à nouveau sur la croissance de votre population. Pour votre coin d'expansion, mon objectif serait d'avoir au moins 2000 paysans zonés dans cette zone, ce qui porte votre population totale à environ 3000 (y compris la ville de départ). Une fois que les zones résidentielles sont terminées et que votre population augmente régulièrement, vous pouvez murer tout le coin d'expansion et renforcer les défenses le long de votre littoral.
Plus de détails sur les quartiers résidentiels dans un chapitre ultérieur.
Nouvelle expansion
Avec votre ville de départ centrale et votre zone d'expansion d'angle désormais fortifiée, vous générez suffisamment de population, de ressources et d'argent pour vous étendre plus rapidement le long du littoral et remplir la moitié de votre masse continentale. Après l'expansion de votre coin, pénétrer dans un nouveau territoire implique généralement les étapes suivantes :
• Sécurisez le littoral (plus d'informations à ce sujet dans un chapitre ultérieur) et construisez d'abord des défenses.
• Construire de la nourriture et des infrastructures.
• Plop quartier résidentiel.
La défense devient un peu plus simple lorsque vous coupez les zones d'atterrissage potentielles pour les Vikings, les canalisant dans moins de zones de destruction pour les empêcher d'atteindre votre ville proprement dite.
Les extensions ultérieures commencent par Piers and Walls :
Finalement, avec près de la moitié du terrain colonisé, vous voudrez refaire votre ville de départ. Généralement, cela implique de s'assurer que vous avez un gros surplus de nourriture avant de raser les champs et les vergers, et de vous assurer que vous avez des centaines de lits vides prêts lorsque vous démolissez les anciennes zones résidentielles de votre ville de départ. Un nouveau zonage peut être fait pour maximiser l'efficacité de vos aménagements résidentiels et ajuster les emplacements de votre production alimentaire.
L'agrandissement de mon coin est terminé :
En expansion près de ma ville de départ, notez que les murs défensifs sont en place tôt et que les anciens murs ont été démolis :
Tout le côté de la carte s'est installé, y compris l'extension de coin d'origine :
Créer des infrastructures / Nourriture
Lors de l'expansion dans une nouvelle zone, commencez toujours par un travail de préparation défensif (jetées, blocs de château pour canaliser les Vikings), puis passez à la production alimentaire.
L’agriculture
Vos zones de production alimentaire tourneront en grande partie autour de l'endroit où se trouvent les parcelles très fertiles et fertiles. Étant donné que ces zones varient en taille et en forme, il est très difficile de calculer avec précision la quantité de nourriture générée à partir de n'importe quelle zone. Par conséquent, produisez trop plutôt que trop peu - vous pouvez toujours réduire une zone de production alimentaire à d'autres fins ultérieurement.
L'emplacement compte aussi. Si vos quartiers résidentiels sont très très éloignés d'une source de nourriture particulière, ils n'obtiendront pas ce type de nourriture de manière constante, et la santé/le bonheur en souffrira. Par exemple, si vous zonez pour une nouvelle zone d'expansion et que vous remarquez que votre quartier résidentiel prévu ne se trouvera pas à proximité de certains vergers, il est peut-être temps de planifier une zone de verger même si la fertilité n'est pas excellente.
Les distances par rapport aux sources de nourriture peuvent être atténuées en construisant un grenier/stockage de produits/boucherie loin de la production alimentaire réelle mais à proximité de la zone résidentielle dans le besoin, et en utilisant des chariots de transport pour transporter un excès de nourriture dans la zone de production vers les unités de stockage éloignées . Cela se produisait plus fréquemment dans ces zones d'expansion de la péninsule, où il n'y avait pas beaucoup de terres fertiles pour placer de nouveaux districts de production alimentaire, alors que mes principaux districts alimentaires surproduisaient de grandes quantités.
Préparation des zones de production alimentaire, notez que cela pousse dans ma zone de ville de départ et que j'ai déjà de l'eau prête :
Irrigation
Vous aurez besoin de Norias construites à l'avance pour fournir de l'eau aux quartiers résidentiels et à la production alimentaire. Les zones résidentielles bénéficient de réservoirs actifs car les jardins irrigués génèrent un bonheur supplémentaire et les fontaines peuvent être utilisées. Les bains publics nécessitent une connexion à un cours d'eau, vous pouvez donc tout aussi bien irriguer la zone résidentielle.
Déterminez où vous voulez que les réservoirs s'installent pour vos zones alimentaires, puis planifiez l'endroit où la Noria sera construite. N'oubliez pas que chaque Noria ne peut pousser qu'environ 24 tuiles d'eau à travers les aqueducs et les réservoirs, prévoyez plusieurs Norias connectées à vos voies navigables si vous devez parcourir de plus longues distances. Des connexions peuvent également être faites à la tuile centrale de Noria directement à l'avant de la roue, ainsi qu'à toutes les tuiles orthogonalement adjacentes à l'arrière. L'utilisation d'eau douce d'un littoral est idéale (puisque vous êtes limité sur ce que vous pouvez construire sur une jetée), mais si aucune source à proximité n'est disponible, vous devrez creuser des douves. L'eau douce n'apparaît que dans les lacs, les rivières et les baies marines qui s'enfoncent profondément dans le continent.
Connexions d'aqueduc à une Noria :
Les aqueducs peuvent être construits sur plusieurs structures :
- Routes / Jardins
- Blocs de château / Portes en pierre
- Fermes
- Stockage de produits
- Puits / Petites fontaines
- taudis
- Les cimetières
- Carrières / Mines
- Petits marchés
Notez qu'ils NE PEUVENT PAS être construits sur :
- Ponts
- Vergers
- Petits stocks
- Moulins à vent
Poisson et Viande
La pêche est assez simple - installez une cabane de pêche sur n'importe quelle section de la côte où il y a du poisson et regardez le poisson couler. Il est recommandé de placer les poissonniers à proximité de la cabane de pêche afin qu'ils aient un accès rapide à tous les poissons disponibles. Vous ne voulez pas que vos commerçants atteignent la cabane de pêche en premier ! Un poissonnier peut gérer deux cabanes de pêche si elles sont relativement proches l'une de l'autre, sinon, je placerais juste un poissonnier juste à côté de chaque cabane de pêche. Le poisson est éternellement rare pour une grande population, mais il n'a jamais été conçu que pour être un moyen économe en espace de compléter les besoins en protéines de votre population. Je couvrirai plus sur le placement et la protection des cabanes de pêche dans un chapitre ultérieur.
Les porchers et les bouchers ne produisaient pas ce à quoi je m'attendais au début parce que je ne comprenais pas exactement comment ils fonctionnaient. Après quelques échanges d'e-mails avec l'assistance de Lionshield (qui m'a été extrêmement utile !), J'ai mis le système hors service et ma population a toujours été bien approvisionnée en viande par la suite. Vous aurez besoin d'environ 4 ou 5 porchers par boucher. Semblable au poissonnier, placez les bouchers près des porchers afin qu'ils aient le premier accès à toute viande qui "apparaît". Quand je dis "apparaît", je veux dire qu'un porc a mûri et est prêt pour l'abattage, cela se produit périodiquement quel que soit le temps. Les cochons montrés dans le bâtiment Swineherd ne signifient pas grand-chose, gardez simplement à l'esprit que les porchers qui fonctionnent correctement généreront de la viande à un rythme lent et régulier. Notez que Swineherds ne peut pas être construit sur Piers!
Forêts et charbon de bois
Deux zones difficiles à utiliser efficacement sont les côtes déchiquetées et les péninsules plus petites. Ils présentent parfois un sol fertile, mais le plus souvent, vous les trouverez inadaptés au zonage résidentiel (en raison de formes étranges ou de petites surfaces), mais trop stériles pour être idéaux pour l'agriculture. Cependant, les arbres poussent dans chaque carré de terre, peu importe à quel point l'environnement peut être stérile ou de forme étrange.
Si un littoral ou une péninsule difficile à utiliser a déjà des arbres, coupez la forêt jusqu'à la ferme d'arbres que vous désirez et insérez des forestiers à intervalles réguliers. Vous pouvez les garder à un espacement minimum (4 tuiles) et avoir encore beaucoup de repousse pour soutenir vos opérations d'exploitation forestière. S'il n'y a pas de forêt là-bas, vous pouvez utiliser une statue de Lord Levi pour faire apparaître des arbres. La statue prend une grande quantité de pierre, mais avec le temps, elle générera des arbres sur les places environnantes.
Créer une forêt dans une presqu'île :
La production de charbon de bois doit toujours se faire à proximité du tas contenant le bois ramassé par vos forestiers. Un emplacement idéal pour les fabricants de charbon de bois sont les quais construits sur le littoral adjacent à votre forêt (en supposant qu'il soit près du littoral). Les arbres ne pousseront jamais sur les quais, et vous avez très peu de bâtiments qui seraient placés autour de votre ferme d'arbres, donc la production de charbon de bois est parfaitement adaptée à tout cet espace inutilisé.
Fer et Outils
Vers la fin du jeu, le fer est toujours en pénurie. Pour une méga-ville qui a tant besoin d'outils, créer plus de forgerons est inutile s'ils n'ont pas le fer pour piloter la production d'outils. Les armes ne sont pas particulièrement nécessaires, généralement un seul forgeron produisant des armes suffit pour aligner une armée de 15 à 20 escouades d'archers.
Les forgerons devraient être idéalement situés à proximité de la collecte du fer, de la production de charbon de bois ou des deux. Quelle que soit la ressource trop éloignée, utilisez des chariots de transport pour transporter la ressource nécessaire vers une réserve à proximité. De même, vous devrez peut-être transporter des outils par chariot de transport de la zone du forgeron à l'endroit où se trouvent vos bouchers. Les poissonniers ont tendance à être moins occupés et peuvent faire le voyage eux-mêmes pour les outils. Par conséquent, le placement du forgeron importe un peu moins et peut se trouver dans n'importe quelle zone où vous n'utilisez pas très bien l'espace. Quatre forgerons peuvent utiliser tout le fer d'une mine aussi rapidement qu'elle peut le générer.
C'est l'une des principales raisons d'établir un premier quai - vous pouvez acheter du fer et des outils indispensables pour compléter le peu que vous pouvez produire par vous-même. Les outils ne sont pas seulement consommés par les bouchers et les poissonniers. Leur disponibilité déverrouille une génération de ressources plus rapide à partir des forestiers, des carrières et des mines de fer (on ne sait pas si ceux-ci consomment des outils, ou simplement la présence d'outils active le bonus). Une bonne expansion signifie également nettoyer les roches noires et les grottes inutiles, chaque tuile à nettoyer nécessite 10 outils.
Ma zone centrale de production alimentaire/arboricole avec une agriculture principalement basée sur la fertilité des sols :
Créer des zones résidentielles
Les quartiers résidentiels sont assez simples une fois que vous avez quelques modèles à utiliser. Si vous avez suffisamment d'espace, aménagez une zone résidentielle. Si vous ne le faites pas, voyez à quoi d'autre l'immobilier pourrait être utilisé pour soutenir d'autres zones résidentielles à proximité.
Utilisation des routes pour délimiter mes zones résidentielles :
Visiteurs et décès
Le nombre de visiteurs entrants évolue avec la taille de votre population et vous aurez des lots de visiteurs deux fois par an. La mort par vieillesse se produit constamment après que votre population a survécu au-delà de 50 ans environ, et le taux de décès évolue également avec la taille de la population. Le nombre total de décès dus à la vieillesse cette année-là est annoncé une fois par an. Le nombre de visiteurs (par lot) est toujours un peu supérieur au nombre de décès par vieillesse (par an).
Si votre bonheur est insuffisant ou si d'autres événements (invasions vikings) les effraient, vous pourriez finir par voir plus de paysans mourir de vieillesse que de visiteurs s'installer.
Le quartier résidentiel de Starter Town
À un moment donné, lorsque vous avez plus de 1000 XNUMX lits vides (ce qui est facilement réalisable si vous créez plusieurs zones résidentielles à la fois), rasez votre ville de départ et réutilisez l'espace plus efficacement. Les paysans des Manoirs détruits remplissent immédiatement un Manoir vide sans perte de Bonheur. L'itinérance ne se produit que si vous avez rasé trop de manoirs et que certains paysans se retrouvent sans endroit où vivre, donc si vous n'avez que quelques centaines de lits vides à la fois, supprimez la zone résidentielle de l'ancienne ville de départ pièce par pièce.
Bâtiments du Bonheur
La clé de tout bâtiment qui génère du bonheur dans un rayon est que les maisons les plus éloignées du bâtiment recevront moins de bonheur. Cette bibliothèque générant un énorme 15 Bonheur? Ouais, seuls les voisins directs en ont autant. Cependant, Bonheur provenant de deux sources différentes du même type
va s'empiler, mais seulement jusqu'au plafond de ce type de bâtiment. Ainsi, Manor obtient +4 Bonheur de l'Église A et +4 Bonheur de l'Église B obtient toujours +6 Bonheur dans la catégorie Église. Cela ne semble pas fonctionner aussi bien avec les jardins, car les jardins ont un plafond variable sur le bonheur qu'ils génèrent en fonction de plusieurs conditions.
Cela sert à expliquer pourquoi mes aménagements résidentiels ressemblent à ça. L'objectif était d'atteindre 92-100 Bonheur dans un quartier autonome, en maximisant le nombre de Manoirs affectés par chaque bâtiment Bonheur. Les zones résidentielles placées les unes à côté des autres ont vu le bonheur moyen augmenter bien au-delà de 100 en raison de la propriété additive du rayon de construction qui se chevauche. Les zones résidentielles placées les unes à côté des autres bénéficient également de bâtiments Bonheur supplémentaires non intégrés à la zone elle-même (Théâtres, Statues, Places publiques, etc.). La cathédrale est un gaspillage d'espace et c'est le seul bâtiment que je n'ai pas utilisé.
En fin de partie, le bonheur moyen de mon ménage était de 110, en particulier parmi les zones placées les unes à côté des autres :
Tableau de construction du bonheur :
Le bonheur de base du manoir est de 45. Avoir du charbon de bois est un bonheur de +5 et avoir des voisins (une autre maison à moins de 2 tuiles) est de +3.
Trucs et astuces généraux
- Creuser un fossé et y mettre un pont de pierre compte à la fois pour un bonus "Front de mer" et pour le bonus Route. Je l'utilise beaucoup pour les manoirs "internes".
- Cependant, les ponts ne peuvent pas prendre en charge les aqueducs, donc si vous avez une voie navigable qui descend les routes/jardins du côté d'un quartier résidentiel, ces manoirs adjacents perdront le bonus de bonheur "Front de mer" puisque vous devez utiliser des jardins ou des routes de pierre.
- Les boulangeries sont insérées à l'intérieur du district car il s'agit d'une condition de concurrence pour que les chefs de famille se rendent à un marché de blé ou à une boulangerie de pain pour cette catégorie d'aliments. Placer la boulangerie plus près des manoirs que du marché signifie que le pain est cueilli en premier, maximisant l'efficacité du blé (les boulangeries vont également aux marchés pour le blé et le charbon de bois).
- Utilisez des réservoirs (gamme de 8 tuiles) pour alimenter les petites fontaines, car vous devez de toute façon connecter l'eau au bain. Les petites fontaines fonctionnent sur les quais, mais pas les puits !
- Les Small Markets sont efficaces en termes d'espace de stockage, mais manquent finalement de Marketeers pour s'approvisionner en permanence. Mieux vaut utiliser les grands marchés.
- La plupart de ces aménagements « manquent » certains bâtiments. Ceci est basé sur les exigences population-bâtiment (par exemple, une taverne est nécessaire pour 150 paysans). Ces exigences peuvent être satisfaites quel que soit l'emplacement, de sorte que la taverne « manquante » pourrait être placée sur une jetée éloignée pour optimiser l'espace. Les aménagements plus petits supposent que le Bath House (BH) manquant est placé à côté du quartier.
- Les bibliothèques et les églises partagent une "exigence de population" (besoin d'une église OU d'une bibliothèque pour 1 paysans), mais les deux sont utilisées car elles contribuent à différentes catégories de bonheur. Les bibliothèques sont BEAUCOUP plus économes en espace et génèrent plus de bonheur, mais nécessitent des fonds considérables pour être entretenues (un problème non résolu au moment où vous avez dépassé les 200 habitants).
- Les jardins ont une courte portée, environ 2 tuiles de rayon pour un maximum de bonheur, se terminant à 4 tuiles de rayon.
13 × 23
Notes:
• Celle-ci abrite exactement 1000 paysans.
• C'est la disposition la plus efficace que j'ai qui intègre également le Bath House.
• Vous pouvez construire des routes autour des marchés qui « dépassent », mais c'est facultatif puisque les paysans peuvent se déplacer à travers les bâtiments, mais à une vitesse plus lente.
12 × 12
Notes:
• C'est le plus petit aménagement de quartier résidentiel que j'ai.
• Vous pouvez facilement ajuster les coins sur lesquels se trouvent les marchés (ou les déplacer en dehors de la place).
14 × 14
Notes:
• Identique à 12 × 12, vous pouvez facilement ajuster les coins sur lesquels se trouvent les marchés (ou les déplacer en dehors du carré).
Certaines de mes plus grandes zones résidentielles (principalement plusieurs 13 × 23 placés côte à côte):
Faire face aux dragons/vikings
Si vous construisez votre Mega-City dans un mode plus simple, vous pouvez probablement ignorer complètement cette section. Cela suppose une difficulté en mode difficile et utilise également un comportement bancal dans la recherche de chemin Viking. Ce comportement a peut-être changé au moment où vous lisez ce guide, alors soyez conscient de ce qui pourrait être des informations obsolètes.
Les dragons ne sont pas vraiment un problème après la création de votre ville de départ et vous avez un revenu régulier d'or avec une population importante. Bien que le nombre de dragons dans une attaque évolue avec votre population, il n'a jamais dépassé 7 dragons pour moi. Les gros dragons rouges volent plus vite que les petits oranges, divisant efficacement l'attaque du dragon en deux "vagues", ce qui signifie que mes balistes ont facilement tué la plupart d'entre eux avant même qu'ils ne réussissent une seule attaque.
Finalement, j'ai complètement ignoré les dragons, ils n'étaient qu'un approvisionnement de routine en viande (les dragons morts qui atterrissent sur le sol se transforment en piles de viande) pour mes paysans. À ce moment-là, vous n'avez même pas besoin d'éteindre les tours balistes pour économiser de l'argent, et il est préférable de les garder allumées pour qu'elles accumulent de «l'expérience» et infligent des dégâts plus importants.
Pour économiser de l'espace, vous pouvez construire une paire de portes de pierre sur vos routes et placer des blocs de château et des tours de baliste par-dessus. N'oubliez pas qu'ils atteignent la portée maximale à une hauteur de 10 (c'est la ligne pointillée bleue).
Balistes sur les portes de pierre :
Les Vikings évoluent avec la taille de la population d'une manière que je pense non linéaire, et cela peut entraîner des incursions vikings vraiment ridicules. Au début, vous êtes plus que couvert de quelques tours d'archer dispersées, mais au moment où vous mesurez votre population par milliers, vos groupes vikings se comptent par dizaines. Lorsque j'ai atteint 12 110 habitants, je voyais jusqu'à XNUMX navires vikings surgir lors d'une attaque.
Traiter avec les Vikings relève de deux grandes catégories : lorsqu'ils peuvent encore toucher terre et lorsqu'ils ne le peuvent pas.
Traiter avec les Vikings débarqués
Les Vikings ont des algorithmes de cheminement rudimentaires qui les conduiront vers un rivage accessible à terre si votre littoral est partiellement muré (plus sur cela plus tard), ou un trou dans votre mur si vous n'êtes pas enfermé dans des murs. Profiter de cela pour les canaliser vers des points d'atterrissage spécifiques est crucial pour concentrer vos défenses et les abattre avant qu'elles ne franchissent vos murs. Archer Towers et Ballistae donneront la priorité aux Ogres, et pour cause - chaque coup qu'ils font fait tomber 10 points de vie de votre mur.
• Bloc château : le 1er bloc a 20 ch, chaque bloc ajouté en haut ajoute 10 ch.
• Porte de pierre : a 40 cv, chaque bloc de château ajouté au-dessus ajoute 10 cv.
Au début, vous voudrez au moins une demi-douzaine de tours d'archer surplombant chacune de vos zones de destruction, avec peut-être une paire de balistes un peu plus loin à l'intérieur de vos murs. Avoir un groupe d'archers formés à l'école des archers devient de plus en plus important à mesure que les hordes vikings grandissent. Les escouades d'archers ont une mauvaise recherche de chemin lorsqu'elles commencent à trébucher les unes sur les autres, donc si vous voulez les faire entrer dans vos murs les plus hauts pour une meilleure portée (probablement les mêmes endroits où vous avez vos tours d'archer), vous devez les déplacer UNE PAR UNE afin qu'elles allez dans une ligne ordonnée et ne tâtonnez jamais accidentellement en partageant l'espace les uns avec les autres. C'est un peu pénible, mais la microgestion devient importante lorsque vous avez 30 Ogres qui vous attaquent en ligne de conga.
Au moment où j'étais à un seul point d'atterrissage (et une seule zone de mise à mort), j'avais 25 tours d'archers et 18 escouades d'archers pour faire pleuvoir la mort sur ma zone de mise à mort, et les ogres étaient toujours capables de réduire mon mur à 30 % de santé à certains points.
Premiers raids vikings :
Kill Zone en milieu de partie :
Zone de destruction de fin de partie :
Murer le littoral
Finalement, vous aurez une partie importante de la côte murée. Quand je dis "muré", je veux dire correctement muré, ce qui a des détails cachés.
Notes IMPORTANTES:
- Les Vikings peuvent "atterrir" sur des eaux peu profondes. Il s'agit de n'importe quelle tuile bleu clair qui dit "Eau douce" ou "Eau salée".
- Ils peuvent également descendre sur Piers. Je pense que dans les versions précédentes, ils ne le pouvaient pas, mais cela a été corrigé à un moment donné.
- Ils ne peuvent pas descendre sur un bloc de château, et deux blocs adjacents en diagonale sont considérés comme un mur contigu sans espace.
- Cependant, les Vikings non-Ogres PEUVENT gravir les escaliers du château et marcher sur vos murs ! Deux blocs de château adjacents en diagonale NE PEUVENT PAS être traversés de cette façon (pour vos troupes également).
- Si le "point d'atterrissage" disponible le plus proche est trop loin, les navires vikings vous diront tout droit vers votre porte maritime la plus proche, comme si toutes les côtes étaient murées.
- Les Sea Gates ont un comportement étrange dans les navires vikings, mais seulement si vous avez une configuration correcte (plus de détails ci-dessous).
Normalement, les navires catapultes vikings (ils transportent des ogres) jetteront constamment des pierres sur vos murs, ce qui signifie que leur intention est de percer les murs du littoral pour permettre aux ogres d'atterrir et de se diriger vers les murs intérieurs. Mais si vous utilisez correctement une porte de la mer, elle ne tire pas du tout et semble à la place s'emballer en naviguant directement dans la porte et en s'y arrêtant indéfiniment.
Les navires vikings ont été mis sur écoute :
Cela nécessite une configuration très spécifique, et il est utilisé sur votre quai et dans toutes les cabanes de pêche. Les cabanes de pêche représentent normalement les points faibles de votre mur côtier, car les Vikings peuvent atterrir juste au-dessus d'eux. L'utilisation de Sea Gates (rappelez-vous qu'elles ne peuvent être placées que sur des eaux peu profondes) juste en face de la cabane de pêche embêtera en fait la cabane de pêche (les bateaux de pêche ne reviennent jamais à la cabane pour déposer du poisson), et échouera également à évacuer les navires vikings. Ce que vous voulez faire, c'est garder au moins 1 tuile d'eau peu profonde adjacente à la cabane de pêche/quai. Cela permet au bateau de pêche « d'atteindre » la cabane de pêche (puisque la porte de la mer compte davantage comme un mur et non comme une tuile d'eau libre), et il s'y gare également pendant les tempêtes. En même temps, cette tuile d'eau peu profonde semble également attirer les navires vikings qui ne peuvent pas trouver un autre point d'atterrissage, mais ils ne peuvent jamais atteindre cette tuile à cause de la porte maritime !
Propre Sea Gates, notez que le Dock a 4 tuiles d'eau peu profonde puisque le navire marchand est vraiment grand :
Le résultat est que vous pouvez consolider quelques tours d'archer aux portes de la mer que les navires vikings ont tendance à choisir, et attendre simplement les quelques années qu'il leur faut pour finir d'anéantir 100 navires. L'ajout de vos escouades d'archers mobiles à la porte de la mer sous "attaque" accélérera le processus.
Traiter avec les Vikings sans le Sea Gate Bug
Dans le cas où le bug Sea Gate est corrigé, ou si vous ne souhaitez pas utiliser cet exploit, alors traiter avec les Vikings devient BEAUCOUP plus difficile. Mon conseil est de conserver les quatre "coins" de votre terrain (ou tout ce qui dépasse le plus) comme zone d'atterrissage "appât" conduisant les Vikings dans des zones de destruction fortement fortifiées. Les Vikings ont tendance à apparaître dans des directions définies (et parfois dans deux directions différentes à la fois), vous pouvez donc évaluer où se trouvent ces points d'apparition et créer les zones d'atterrissage juste en face de ces points d'apparition. Construisez un nombre ridicule de tours d'archers bordant chaque zone de destruction, soutenues par un bon nombre de tours balistes à l'intérieur des murs, et ayez une armée d'archers mobile prête à courir vers la zone où les Vikings atterrissent. Tapisser l'extérieur des murs avec des douves pour ralentir les Ogres et donner à votre pluie de mort quelques précieuses secondes pour les tuer avant qu'ils n'atteignent les murs.
Vous abandonnerez certains biens immobiliers pour établir ces zones de destruction, mais les côtes ont tendance à ne pas être utilisées très efficacement de toute façon.
Techniques d'efficacité spatiale
Sur un terrain plat et dégagé, il est facile de zoner pour ce dont vous avez besoin. Mais lorsque vous atteignez le littoral étrange ou que vous vous retrouvez avec des écarts étranges entre vos grandes zones, comment en tirer le meilleur parti ? L'espace perdu est de l'espace perdu, il est donc dans votre intérêt d'utiliser TOUT votre espace.
Il y a plusieurs bâtiments qui sont essentiels à avoir, mais qui peuvent être assez flexibles dans leur emplacement. Ceux-ci peuvent être séparés en deux catégories : les bâtiments qui doivent toujours être proches des zones résidentielles et les bâtiments qui peuvent aller n'importe où.
Bâtiments à répartir autour des zones résidentielles
Ces bâtiments n'ont pas besoin d'être à l'intérieur de vos quartiers résidentiels, mais il est utile/obligatoire d'avoir au moins à proximité.
• Les hôpitaux et les cliniques sont tous deux nécessaires selon un décompte par population et une bonne idée de se répandre. Les médecins de la peste s'épuiseront lorsqu'une peste frappera et guériront les personnes infectées pour prévenir à la fois les décès et la propagation. S'ils doivent voyager trop loin, la peste finira par se propager davantage et tuera davantage de paysans. Celles-ci se produisent fréquemment et affecteront considérablement votre population. Il est donc dans votre intérêt de vous assurer que la couverture médicale est décente dans toutes vos zones résidentielles.
• Les pompiers doivent être uniformément répartis autour de vos zones résidentielles et de vos zones de production alimentaire. Non seulement ils aident à combattre les tirs des dragons, mais des tirs étranges apparaissent, bien que cela semble extrêmement rare si votre couverture de puits/fontaine est approfondie. Cependant, ils ne sont plus aussi utiles au moment où les dragons sont marginalisés et peuvent être ignorés si vous voulez plus de Hovels à la place.
• Des boosters de bonheur supplémentaires peuvent faire bon usage de plus grands espaces vides à proximité de vos zones résidentielles. Les théâtres peuvent être formidables si vous avez un grand trou béant 3 × 3 à combler, mais la plupart du temps, vous vous retrouverez à placer des statues et des places publiques dans des trous vides 2 × 2 pour de modestes augmentations de bonheur. Vous devez placer au moins une arène de joutes à un moment donné, et la grande bibliothèque est utile pour la recherche, alors autant les utiliser. Cependant, la cathédrale est une perte d'espace et c'est le seul bâtiment que je n'ai jamais construit.
• Finalement, tous les emplacements restants adjacents à mes quartiers résidentiels se retrouveront remplis de cottages et de taudis. À cette époque, vous avez près de 10 100 paysans vivant dans des manoirs offrant plus de 100 bonheurs. Ajouter quelques cottages et masures ici et là avec un bonheur inférieur à XNUMX ne changera pas grand-chose, et cela vous permettra d'obtenir les dernières dizaines de personnes pour que vous puissiez prétendre que vous avez poussé aussi haut que possible !
Bâtiments à répartir autour de la ville en général
Une grande partie de l'espace difficile à utiliser se trouve sur les jetées que vous construisez en poussant un mur sur le littoral. Vous ne pouvez pas faire pousser des choses sur les quais, et ils sont généralement trop éloignés de vos bâtiments de bonheur pour placer des cottages et des masures. Cependant, certains bâtiments sont idéaux pour être placés sur des quais.
• Les maçons sont nécessaires pour maintenir votre ville en bon état de réparation, bien que peu importe le nombre de maçons que j'ai placés, je ne pourrais jamais atteindre 100 % de l'intégrité globale de mon bâtiment. Ils sont également vitaux pour réparer vos murs après une attaque viking, donc les répartir dans la ville contre les murs est parfait.
• Des tavernes supplémentaires sont généralement nécessaires pour remplir l'exigence « 1 taverne pour 150 paysans ». Leur emplacement n'a pas d'importance, alors collez-les sur les quais aux abords de votre ville !
• J'ai déjà mentionné que les fabricants de charbon de bois étaient souvent placés sur les quais, car la plupart de mes fermes arboricoles se trouvaient juste à côté du littoral aux formes étranges.
• De petites réserves pour diverses ressources qui sont nécessaires partout (outils, charbon de bois) peuvent être utiles dans les zones où elles sont éloignées des lignes de production.
• Les cimetières et le gardien du cimetière sont nécessaires pour toute taille de population. Fait intéressant, les cimetières PEUVENT être construits sur des quais, et c'est l'un des meilleurs moyens d'utiliser beaucoup d'espace sur les quais ! Les cimetières et les gardiens devraient être répartis tout autour des limites de la ville, afin que les gardiens prennent moins de temps pour transporter les cadavres vers les lieux de sépulture. S'ils prennent trop de temps, votre population devient mécontente (j'avais même une zone de cimetière au milieu de ma méga-ville car elle était trop éloignée des bords). Curieusement, les paysans ne voient pas d'inconvénient à vivre juste à côté d'un cimetière.
Zone cimetière sur mes quais :
Finir
Une fois que les dernières zones ont été placées et que tout l'espace disponible a été rempli, j'ai revérifié plusieurs catégories et je me suis assuré qu'il n'y avait pas de lacunes dans la couverture. La nourriture et le charbon de bois (et par extension les outils) devraient déjà avoir été développés avec des chaînes d'approvisionnement appropriées en cours de route.
Vérifications finales
- Toutes les défenses, à savoir la couverture des balistes et suffisamment de tours d'archer aux points d'incursion viking.
- Couverture d'accès à l'eau, réduisant les risques d'incendie dans toute la ville.
- Emplacements des pompiers, pour s'assurer que les principaux quartiers résidentiels et alimentaires disposent de capacités de lutte contre les incendies adéquates.
- Couverture médicale, pour minimiser les décès et la propagation de la peste.
- Disponibilité du cimetière, ainsi que suffisamment de gardiens placés autour pour minimiser le temps d'inhumation des corps.
- Des maçons placés tout autour de la ville, pour faciliter les réparations des attaques vikings et maintenir l'intégrité des bâtiments à un niveau élevé.
À ce stade, j'ai attendu que ma population atteigne le plafond (c'est arrivé vers l'an 380 pour moi), puis j'ai traversé quelques décennies de plus pour m'assurer que mes chaînes d'approvisionnement tenaient le coup et que ma génération et ma distribution de ressources fonctionnaient pour répondre aux demandes. .
Si vous pouvez continuer sans faire aucun ajustement pendant quelques décennies à la population maximale, alors félicitations ! Vous avez réussi à construire une Mega-City heureuse et prospère !
Statistiques finales - population de 11.9 XNUMX :
Les dernières zones d'expansion (darn ces péninsules):
Vue finale de Mega-City :
Conclusion
Merci beaucoup d'avoir lu ce guide, j'ai passé un bon moment à construire cette ville et j'espère voir plus de joueurs tenter de construire une méga-ville réussie également ! Toutes les suggestions et commentaires sont les bienvenus ! Cela ne me dérange pas si vous liez ou réutilisez des parties de mon guide, tant que vous donnez le crédit approprié.
Bonne chance à tous les grands rois et reines!
Rejuvin
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Royaumes et châteaux guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Rejuvin. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.