Ceci est un guide détaillé pour Kingdom Rush 1 que j'ai écrit à l'origine comme référence pour moi-même, mais que j'ai décidé de partager avec la communauté Steam après avoir découvert la grande profondeur stratégique et mécanique présente dans Kingdom Rush. 1, dont beaucoup de gens ne sont peut-être pas conscients.
Stratégie générale du jeu: Ouverture de niveau
Le début d'un niveau est souvent le point le plus important et stratégique dans Kingdom Rush. Comment tu’Le début et la mise en place/amélioration des tours dépendront souvent du niveau lui-même., où se trouvent les points d'étranglement naturels, quels ennemis vous devrez affronter lors de la première vague et du niveau dans son ensemble, etc.. En règle générale, il’C'est souvent une bonne idée d'opter pour un certain nombre de tours de mêlée non améliorées couvrant un point d'étranglement stratégique pour commencer., puis vendez la plupart d'entre eux plus tard pour de l'espace/de l'argent. Assurez-vous d'améliorer les tours de mêlée que vous avez réellement l'intention de conserver dès que les soldats commencent à mourir et que les ennemis commencent à passer., car cela réapparaît immédiatement les soldats. Les tours d'artillerie se marient souvent très bien avec les tours de mêlée, car ce dernier regroupera un groupe d'ennemis afin que le premier puisse infliger un maximum de dégâts de zone d'effet sur chacun d'eux. Les tours de mêlée non améliorées combinées à l'artillerie seront capables de repousser les ennemis à la plupart des niveaux jusqu'à ce que vous’Je peux me permettre une bobine Tesla avec surcharge ou une Big Bertha.
Un exemple d'une configuration de tour solide en début de partie sur le ‘Hauteurs glaciaires’ Étape Élite sur Vétéran.
Stratégie générale du jeu: Améliorer et combiner les tours
Les bobines Tesla avec surcharge et la mise à niveau Smart Targeting Star, ainsi que les paladins avec lumière sacrée et bouclier de vaillance positionnés à un point d'étranglement sont souvent les meilleures premières tours améliorées à obtenir dans KR1.. Ensuite, vous pouvez soit obtenir des bobines Tesla et des Paladins supplémentaires à un autre point d'étranglement stratégique.(s) au niveau, ou commencez à spammer les mages sorciers avec un seul point dans leur capacité d'invocation d'élémentaire de terre; en attendant de l'améliorer davantage jusqu'à ce que l'Élémentaire de Terre soit proche de la mort, puisqu'ils obtiennent une pleine santé à chaque fois que vous améliorez cette capacité. Mettre un point dans la capacité Polymorphe est également utile si vous devez affronter de nombreux ennemis extrêmement coriaces., mais gardez à l'esprit que vous devrez cliquer rapidement sur le mouton jusqu'à ce qu'il meure, car ils ne peuvent pas être bloqués par les unités terrestres et sont relativement rapides. Placer une seule cachette de Rangers avec des vignes Wrath of the Forest entièrement améliorées près de vos tours de décrochage et offensives est également très puissant pour le contrôle des foules., et Poison Arrows est une capacité de dégâts puissante pour le coût, d'autant plus que les dégâts empoisonnés au fil du temps ignorent l'armure et peuvent être propagés à de nombreux petits ennemis à la fois pour un énorme potentiel de dégâts par seconde.. Ces deux capacités désactivent également la régénération de santé de tous les trolls., loups-garous, Lycans, et chose de marais. Note, pourtant, qu'un ennemi donné ne peut être pris au piège que jusqu'à 3 fois, et le poison ne s'accumule pas avec lui-même, et donc vous ne faites généralement pas’Je ne veux pas de plus d'une cachette de Rangers améliorée à la fois..
Ma configuration en milieu de partie sur ‘La Tour Sombre’ Vétéran.
Ma configuration de fin de partie sur ‘La Tour Sombre’ Vétéran.
Ma stratégie de fin de partie sur le ‘Ruines d'Acaroth’ Étape Élite’s Défi Héroïque sur Vétéran.
Ma stratégie de fin de partie sur le ‘Rotwick’ Étape Élite sur Vétéran.
Ma stratégie de pré-boss en fin de partie sur le ‘Château de Blackburn’ Étape Élite sur Vétéran.
Ma stratégie post-boss en fin de partie sur le ‘Château de Blackburn’ Étape Élite sur Vétéran.
Stratégie et informations sur les tours
-Niveau 2 Les tours de mêlée sont bien meilleures que le niveau 1, pour un prix juste un peu plus élevé. Niveau 3 est une très bonne mise à niveau de 2, mais pas aussi rentable que Level 1-2 dans l'ensemble. Niveau 4 Les Paladins avec Holy Light et Shield of Valor sont les meilleurs pour le prix dans la plupart des scénarios, comme ils’tu es pratiquement invincible pour la plupart des choses. Une fois que vous avez récupéré vos tours de mêlée chez Paladins, toi’je veux investir dans 2-3 Mises à niveau de Holy Light avant de vous embêter avec Shield of Valor, car ils ont besoin du premier pour se maintenir au combat. La Holy Strike est généralement considérée comme un gaspillage d'argent, sauf si vous disposez d'un excédent d'argent ou d'un espace de tour limité à un point d'étranglement stratégique. Lorsque vos unités de mêlée commencent à subir le feu d'ennemis à distance, assurez-vous de les déplacer quelque part hors de portée (si possible), puis revenez au-dessus des ennemis à distance lorsqu'ils arrivent à portée de la tour de mêlée. La plupart des ennemis à distance sont plus faibles en combat au corps à corps. Ne laissez jamais les ennemis à distance empiler et déchiqueter vos unités de mêlée’ santé. Notez également que les Paladins sont le seul niveau 4 tour complètement inutile contre les ennemis volants.
-Le Barbarian Hall est assez médiocre dans KR1 (OMI), et un gaspillage d'argent par rapport aux autres tours. Je l'utilise rarement, en dehors du Icewind Pass Iron Challenge où vous en avez besoin pour cibler les ennemis volants avec des haches de lancer.
-Les bobines Tesla sont les meilleures pour leur capacité de surcharge, qui fournit de véritables dégâts explosifs de zone d'effet (qui ignore la moitié d'un ennemi’l'armure physique) et en fait l'une des meilleures tours du jeu. Concentrez-vous définitivement sur l'optimisation de cette mise à niveau avant de vous embêter avec Supercharged Bolt. (surtout si tu ne le fais pas’Je n'ai pas de ciblage intelligent), ce qui est une bonne mise à niveau dans l'ensemble, mais est-ce que’t vrai AoE. Souvent, vous voudrez peut-être renoncer au Supercharged Bolt au profit de la fabrication de plus de Teslas avec Overcharge., puis plus tard, optez pour Supercharged Bolt lorsque vous avez une bonne défense construite.
-Le Big Bertha n’est généralement pas aussi bon que la bobine Tesla dans l’ensemble, mais c'est la meilleure tour pour gérer d'énormes quantités de spam ennemi, et ça’C'est également bon pour les patrons lorsque les autres tours seraient hors de portée et que vous avez de l'argent supplémentaire à dépenser., car leur missile Dragonbreath a une très longue portée (semble être environ le double de celui de la tour elle-même) et visera toujours l'ennemi le plus proche de la sortie.
-Le Sorcier Mage est l'une des tours les meilleures et les plus spammables de KR1, dans l'ensemble. Son attaque principale inflige des dégâts magiques et maudit tout ennemi touché.. La malédiction inflige de vrais dégâts sous forme de dégâts sur la durée (ce qui est’Cela n'est pas reflété dans la liste des dommages causés à la tour.), et réduit de moitié l'ennemi’indice d'armure physique pour sa durée; augmentant ainsi considérablement les dégâts que toutes les attaques physiques/explosive infligent aux ennemis blindés. Sa capacité Polymorphe transforme définitivement un ennemi en mouton, qui peut’ne pas être bloqué par des unités terrestres amies, mais peut être rapidement cliqué à mort pour une mise à mort instantanée. Cela vient également à un prix moins cher que le magicien arcane’le rayon de la mort, pour un effet global très similaire à condition que vous’je suis attentif. Comme le Rayon de la Mort, enfiler’pas la peine de mettre à niveau Polymorph au-dessus du niveau 1 dans la plupart des scénarios, comme ça’s inefficace en termes de coût. Le mage sorcier’L'invocation d'Élémentaire de Terre est idéale pour spammer au niveau 1, comme lorsqu'un élémental est proche de la mort, vous pouvez simplement améliorer la capacité afin de restaurer complètement l'élémentaire’la santé. Les élémentaires de terre ont une santé et une armure importantes, et infliger de bonnes quantités de dégâts physiques allant jusqu'à 4 ennemis à la fois. Avec des mises à niveau d'étoiles maximales, chacun des sorciers’Les attaques principales ralentiront également les ennemis et détruiront définitivement 3% de leur armure physique. En bref, cette tour est presque universellement bonne et est assez rentable; avec de bons dégâts sur une seule cible, armure physique temporaire réduite de moitié par Malédiction, quelques vrais dégâts de la malédiction, ralentissement et rupture permanente de l'armure physique par tir, une capacité de mise à mort instantanée, et le décrochage et les dégâts de zone physique de son élément de terre.
-Magicien des Arcanes: En avoir un près du fond de la piste avec la téléportation et le rayon mortel pour contrer les gros ennemis coriaces/blindés peut être utile., selon le niveau et les ennemis. Assurez-vous de ne pas compter uniquement sur Arcane Wizards, pourtant, comme ils’c'est terrible contre des groupes d'ennemis par rapport à leur coût.
-Le Rangers Hideout est une tour très solide tout autour, bien que ses capacités spéciales’ les effets sur les ennemis s'excluent mutuellement et sont donc redondants si vous avez plus d'une cachette des Rangers. Les vignes et le poison désactivent tous deux la régénération de la santé de tous les trolls., loups-garous, Lycans, et chose de marais; faisant de cette tour un puissant contre-attaque contre ces ennemis. Le poison Damage Over Time ignore également l'armure., et peut carrément tuer des ennemis moindres avec une flèche empoisonnée au niveau 3.
-La garnison des mousquetaires: Pour les patrons et les gros spams ennemis, Tir d'obus 3 est incroyable si vous avez débloqué le ciblage intelligent, car il a le meilleur DPS et quelques AoE. Notez que Shrapnel Shot a une portée de 0,5x par rapport à la tour elle-même., pourtant, rendant sa gamme trompeuse. Notez également que Sniper Shot (1.5plage x) ne cible ni n’affecte les patrons de quelque manière que ce soit.
-Les tours de mage et d'archer non améliorées ont le ratio or/DPS le plus élevé, et avec des mises à niveau, les tours de mages non améliorées peuvent également ralentir les ennemis et détruire définitivement 3% d'un ennemi’l'armure à chaque tir. Note, pourtant, que de nombreuses tours faibles et dispersées ne sont pas utiles contre les ennemis avec régénération de santé.
Les meilleurs héros (OMI) Classé
1) Dix’shi. Dix’Shi est un héros de mêlée très fort, et le meilleur héros de soutien; à égalité avec Elora Wintersong. Dix’Shi est un excellent héros de mêlée polyvalent avec des attaques principales de vrais dégâts, météores, et tremblements de terre, invincibilité à tous les dégâts et effets pendant Iron Time, la capacité d'étourdir les ennemis autres que les boss avec son attaque sismique pendant Iron Time, et la possibilité de se téléporter instantanément sur la carte lorsque vous n'êtes pas à Iron Time. Tout cela combiné lui confère une grande utilité de support., maniabilité, capacité de guérison, maintien en puissance, et capacité de décrochage et de destruction de l'ennemi avec un ciblage précis. Sa capacité à se téléporter efficacement lui permet d'être partout dans le niveau à la fois et de microgérer de nombreuses tâches.. Il peut également se téléporter et intimider certains ennemis dangereux et vulnérables au corps à corps, tels que les chamans., Matriarches araignées, Archers de l'Ombre, Seigneurs Démons, Nécromanciens, Sapeurs gobelins, Raiders, et les abominations. Vous pouvez également le téléporter stratégiquement vers un ennemi/un groupe d'ennemis juste avant qu'il ne lance son Firerush.! capacité de météore (qui fera sonner une cloche juste avant de la lancer), à grand effet. Dix’Shi peut monter de niveau exceptionnellement rapidement si vous le microgérez, en se concentrant sur sa téléportation permanente vers l'ennemi le moins blindé et le moins dommageable à l'écran, et en gardant un œil sur son total de santé pour éviter qu'il n'en meure au fil du temps.
2) Elora Chanthiver. Elora est le meilleur héros à distance, et le meilleur héros de soutien; à égalité avec dix’shi. Elora a une bonne portée, vitesse, santé et armure (pour un héros à distance), DPS, Zone d'Entrée, contrôle des foules, peut cibler les ennemis volants, et bénéficie de la Tour des Mages’s Arcane Shatter Star Upgrade pour ses attaques. Elle’c'est la seule chose dans KR1 qui peut ralentir les boss via des debuffs, ce qui la rend excellente contre les patrons; en particulier ceux dotés de capacités de mise à mort instantanée qui rendraient les héros de mêlée presque sans objet. Elora peut progresser exceptionnellement rapidement si vous la microgérez., la gardant à portée pour attaquer les ennemis vulnérables aux dégâts magiques, sans qu'ils puissent lui faire du mal. Notez que la microgestion est nécessaire pour faire avec Elora, car ses dégâts en mêlée sont faibles par rapport à ses dégâts à distance, et donc vous voulez la garder hors de portée de l'ennemi lorsque cela est possible. Même si elle peut toujours bloquer et tanker efficacement en cas de besoin.
3) Ignus. Ignus/Chonk est le meilleur héros de mêlée pour le DPS, au point que certains le considéraient comme maîtrisé avant son (doublé) les dégâts par tick ont été corrigés sur la version Steam. Ses dégâts DPS et AoE sont importants, toutes ses attaques infligent de vrais dégâts (insensible aux résistances ennemies), il’c'est rapide, il’c'est assez tanky, il guérit au combat, et il réapparaît plus vite que la plupart des héros. toutefois, il est également très peu fiable pour bloquer les ennemis (la tâche principale de la plupart des héros de mêlée), car il a tendance à sauter de manière erratique d'un ennemi à l'autre avec son sprint Surge of Flames. Cela vous obligera à faire beaucoup de microgestion pour le garder là où vous le souhaitez. Ignus peut monter de niveau exceptionnellement rapidement grâce au simple fait qu'il inflige beaucoup de vrais dégâts., tout en le gardant à attaquer un ennemi(ies) peut être un problème.
4) Ils. Oni est un excellent héros de mêlée polyvalent. Il inflige de gros dégâts et AoE, est rapide, et est immunisé contre les explosions de démons; ce qui en fait généralement le meilleur héros dans les niveaux avec beaucoup de démons.
5) Sir Gerald Chercheur de Lumière. Sir Gerald est le meilleur héros de char de mêlée du jeu., période. Il’est très résistant aux dommages, reflète (non-AoE) dégâts de mêlée renvoyés aux ennemis sous forme de vrais dégâts (100% à 200% selon le niveau), et a une bonne capacité de soutien en améliorant les autres unités terrestres lorsque 2 ou plus sont à proximité et s'engagent dans un combat au corps à corps; leur accordant des dégâts accrus, guérison 15% de leur santé maximale, et leur accordant une armure supplémentaire (+5-15% selon le niveau).
Mises à niveau et considérations des premières étoiles du jeu
Au début, vous devriez vous concentrer sur l'optimisation des arbres de mise à niveau d'étoiles des tours magiques/bombes. (les changer en fonction du niveau et des améliorations de tour que vous avez débloquées) et renforts (blocage supplémentaire gratuit et dégâts à distance = OP). Niveau 2-4 Les météores sont également extrêmement puissants par rapport à leur coût en étoile.. Le ciblage intelligent est l'une des améliorations d'étoiles les plus puissantes du jeu et doit être prioritaire dès que Big Bertha/Tesla est disponible., car cela rend toutes les tours à bombes et la garnison des mousquetaires incroyablement puissantes (même sans aucune mise à niveau Archer Tower Star). En général, je donne la priorité à la mise à niveau complète des chemins d'étoiles dans l'ordre suivant: Bombes, Renforts, Météores/Mage, Mêlée, puis tir à l'arc. Il’Il convient également de mentionner que lorsque vous avez terminé la campagne principale, vous devriez revenir en arrière et commencer à attribuer 3 étoiles aux niveaux plus anciens et à relever les défis héroïques et de fer sur eux avant de perdre votre temps à tenter les étapes d'élite très difficiles.. Ignorez les étapes d'élite jusqu'à ce que toutes les améliorations d'étoiles soient débloquées.. Cela vous évitera bien des maux de tête inutiles, surtout sur certaines étapes Élite insensées en difficulté Vétéran.
Un exemple d'une solide construction de mise à niveau d'étoile en milieu de partie.
Plus d'informations sur les raisons pour lesquelles Smart Targeting est la meilleure mise à niveau d'étoile du jeu.
Liens utiles
Dans cette section, je’Je vous fournirai quelques liens utiles de toutes sortes, en plus de vous en donner une description rapide.
Liens informatifs utilesRuée vers le Royaume 1’Page s sur le wiki communautaire de Kingdom Rush Series. Ce wiki est mis à jour régulièrement et contient de nombreuses informations sur chaque tour, niveau, patron ennemi, etc., etc dont vous pourriez avoir besoin:
Trouvez-le ici.[kingdomrushtd.fandom.com]La page Towers sur le wiki communautaire Kingdom Rush Series. Cliquez sur une tour pour voir des informations plus détaillées à son sujet.
Trouvez-le ici.[kingdomrushtd.fandom.com]Un basique ‘stratégie de séquence’ guide pour Kingdom Rush 1 situé sur le wiki de la communauté Kingdom Rush Series.
Trouvez-le ici.[kingdomrushtd.fandom.com]
Conclusion du guide
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