Il s'agit d'un guide détaillé pour Kingdom Rush 1 que j'ai initialement écrit comme référence pour moi-même, mais que j'ai décidé de partager avec la communauté Steam après avoir découvert la grande profondeur stratégique et mécanique présente dans Kingdom Rush 1, que beaucoup les gens peuvent ne pas être au courant.
Stratégie générale du jeu : ouverture de niveau
Le début d'un niveau est souvent le point le plus important et le plus stratégique de Kingdom Rush. La façon dont vous voudrez démarrer et placer/améliorer les tours dépendra souvent du niveau lui-même, de l'emplacement des points d'étranglement naturels, des ennemis auxquels vous devrez faire face lors de la première vague et du niveau dans son ensemble, etc. En règle générale, c'est souvent une bonne idée d'opter pour un certain nombre de tours de mêlée non améliorées couvrant un point d'étranglement stratégique pour commencer, puis de vendre la plupart d'entre elles plus tard pour de la chambre/de l'argent. Assurez-vous de mettre à niveau les tours de mêlée que vous avez réellement l'intention de conserver dès que les soldats commencent à mourir et que les ennemis commencent à passer, car cela fait immédiatement réapparaître les soldats. Les tours d'artillerie vont souvent très bien avec les tours de mêlée, car ces dernières regrouperont des ennemis afin que les premières puissent subir un maximum de dégâts de zone d'effet sur chacune d'elles. Les tours de mêlée non améliorées combinées à l'artillerie seront capables de retenir les ennemis à la plupart des niveaux jusqu'à ce que vous puissiez vous permettre une bobine Tesla avec surcharge ou une grosse Bertha.
Un exemple d'une solide configuration de tour en début de partie sur la scène d'élite "Glacial Heights" en vétéran.
Stratégie générale du jeu : mise à niveau et combinaison de tours
Les bobines Tesla avec surcharge et la mise à niveau Smart Targeting Star ainsi que les paladins avec Holy Light et Shield of Valor positionnés à un point d'étranglement sont souvent les meilleures premières tours améliorées à entrer dans KR1. Ensuite, vous pouvez soit obtenir plus de bobines Tesla et de paladins à d'autres points d'étranglement stratégiques du niveau, soit commencer à spammer les mages sorciers avec un seul point dans leur capacité d'invocation d'élémentaire de la Terre ; en attendant de l'améliorer davantage jusqu'à ce que l'élémentaire de la Terre soit proche de la mort, car il retrouve sa pleine santé chaque fois que vous améliorez cette capacité. Mettre un point dans la capacité Polymorph est également utile si vous devez faire face à de nombreux ennemis extrêmement coriaces, mais gardez à l'esprit que vous devrez rapidement spammer les moutons à mort, car ils ne peuvent pas être bloqués par des unités terrestres et sont relativement rapide. Placer une seule cachette de Rangers avec des vignes Wrath of the Forest entièrement améliorées près de vos tours de décrochage et offensives est également très puissante pour le contrôle des foules, et les flèches empoisonnées sont une capacité de dégâts importante pour le coût, d'autant plus que les dégâts de poison au fil du temps ignorent l'armure et peuvent être se propager à de nombreux petits ennemis à la fois pour un énorme potentiel de dégâts par seconde. Ces deux capacités désactivent également la régénération de la santé de tous les trolls, loups-garous, Lycans et Swamp Thing. Notez, cependant, qu'un ennemi donné ne peut être pris au piège de la vigne que jusqu'à 3 fois, et le poison ne se cumule pas avec lui-même, et donc vous ne voulez généralement pas plus d'un repaire de Rangers amélioré à la fois.
Ma configuration de milieu de partie sur le vétéran de "The Dark Tower".
Ma configuration de fin de partie sur 'The Dark Tower' Veteran.
Ma stratégie de fin de partie sur le défi héroïque de l'étape d'élite "Ruines d'Acaroth" sur Vétéran.
Ma stratégie de fin de partie sur la phase d'élite «Rotwick» en vétéran.
Ma stratégie pré-boss en fin de partie sur la scène d'élite "Château de Blackburn" en Vétéran.
Ma stratégie post-boss en fin de partie sur l'étape d'élite "Château de Blackburn" en Vétéran.
Stratégie et informations sur les tours
-Les tours de mêlée de niveau 2 sont bien meilleures que le niveau 1, pour un prix juste un peu plus élevé. Le niveau 3 est une assez bonne mise à niveau par rapport au niveau 2, mais pas aussi rentable que le niveau 1-2 dans l'ensemble. Les paladins de niveau 4 avec Holy Light et Shield of Valor sont les meilleurs pour le prix dans la plupart des scénarios, car ils sont pratiquement impossibles à tuer par la plupart des choses. Une fois que vous avez mis vos tours de mêlée à la hauteur des paladins, vous voudrez investir dans 2-3 mises à niveau Holy Light avant de vous soucier de Shield of Valor, car ils ont besoin de la première pour se maintenir au combat. Holy Strike est généralement considéré comme un gaspillage d'argent, à moins que vous n'ayez un excès d'argent ou un espace de tour limité à un point d'étranglement stratégique. Lorsque vos unités de mêlée commencent à tirer sur des ennemis à distance, assurez-vous de les déplacer quelque part hors de portée (si possible), puis revenez au-dessus des ennemis à distance lorsqu'ils arrivent à portée de la tour de mêlée. La plupart des ennemis à distance sont plus faibles au corps à corps. Ne laissez jamais les ennemis à distance s'empiler et déchiqueter la santé de vos unités de mêlée. Notez également que les paladins sont la seule tour de niveau 4 totalement inutile contre les ennemis volants.
-Le Barbarian Hall est assez médiocre dans KR1 (IMO), et un gaspillage d'argent par rapport aux autres tours. Je l'utilise rarement, en dehors du Icewind Pass Iron Challenge où vous en avez besoin pour cibler des ennemis volants avec des haches de lancer.
-Les bobines Tesla sont les meilleures pour leur capacité de surcharge, qui fournit de véritables dégâts explosifs à zone d'effet (qui ignore la moitié de l'armure physique d'un ennemi) et en fait l'une des meilleures tours du jeu. Concentrez-vous définitivement sur la maximisation de cette mise à niveau avant de vous soucier de Supercharged Bolt (surtout si vous n'avez pas de ciblage intelligent), qui est une bonne mise à niveau dans l'ensemble, mais qui n'est pas une véritable AoE. Souvent, vous voudrez peut-être renoncer à Supercharged Bolt au profit de la fabrication de plus de Teslas avec Overcharge, puis plus tard, optez pour Supercharged Bolt lorsque vous avez une bonne défense.
-La Big Bertha n'est généralement pas aussi bonne que la Tesla Coil dans l'ensemble, mais c'est la meilleure tour pour traiter des quantités massives de spams ennemis, et c'est aussi bon pour les patrons lorsque d'autres tours seraient hors de portée et que vous avez de l'argent supplémentaire à dépenser, car leur missile Dragonbreath a une très longue portée (semble être environ le double de celle de la tour elle-même) et visera toujours l'ennemi le plus proche de la sortie.
-Le Sorcerer Mage est l'une des tours les meilleures et les plus spammables de KR1, dans l'ensemble. Son attaque principale inflige des dégâts magiques et maudit tout ennemi qu'elle touche. La malédiction inflige des dégâts réels sous forme de dégâts sur la durée (qui ne sont pas reflétés dans la liste des dégâts de la tour) et réduit de moitié l'indice d'armure physique de l'ennemi pendant sa durée ; augmentant ainsi considérablement les dégâts que toutes les attaques physiques/explosives infligent aux ennemis blindés. Sa capacité Polymorph transforme de façon permanente un ennemi en mouton, qui ne peut pas être bloqué par des unités terrestres amies, mais peut être rapidement cliqué à mort pour un Instant Kill. Cela vient également à un prix moins cher que le Death Ray de l'Arcane Wizard, pour un effet global très similaire tant que vous êtes attentif. Comme Death Ray, ne vous embêtez pas à mettre à niveau Polymorph au-dessus du niveau 1 dans la plupart des scénarios, car cela n'est pas rentable. L'invocation de l'élémentaire de la terre du mage sorcier est idéale pour spammer au niveau 1, car lorsqu'un élémental est proche de la mort, vous pouvez simplement améliorer la capacité afin de restaurer complètement la santé de l'élémentaire. Les élémentaires de la Terre ont une santé et une armure importantes, et infligent de bonnes quantités de dégâts physiques à jusqu'à 4 ennemis à la fois. Avec un maximum d'améliorations d'étoiles, chacune des attaques principales du sorcier ralentira également les ennemis et détruira de manière permanente 3 % de leur indice d'armure physique. En bref, cette tour est presque universellement bonne et est assez rentable ; avec de bons dégâts à cible unique, une armure physique temporaire réduite de moitié par la malédiction, quelques dégâts réels de la malédiction, un ralentissement et une armure physique permanente se brisant par tir, une capacité de mise à mort instantanée et des dégâts de zone physiques et de décrochage de son élémental de la Terre.
-Arcane Wizard : en avoir un près du fond de la piste avec la téléportation et le rayon de la mort pour contrer les gros ennemis coriaces/blindés peut être utile, selon le niveau et les ennemis. Assurez-vous de ne pas compter uniquement sur les sorciers arcanes, car ils sont terribles contre des groupes d'ennemis par rapport à leur coût.
-La cachette des Rangers est une tour polyvalente très puissante, bien que les effets de ses capacités spéciales sur les ennemis soient mutuellement exclusifs avec elle-même et donc redondants si vous avez plus d'une cachette des Rangers. Les vignes et le poison désactivent tous deux la régénération de la santé de tous les trolls, loups-garous, lycans et Swamp Thing; faisant de cette tour un contre dur à ces ennemis. Le poison Damage Over Time ignore également l'armure et peut carrément tuer des ennemis moins importants avec une flèche empoisonnée au niveau 3.
-La garnison des mousquetaires : pour les boss et les gros spams ennemis, Shrapnel Shot 3 est incroyable si vous avez déverrouillé le ciblage intelligent, car il a le meilleur DPS et quelques AoE. Notez que Shrapnel Shot a une portée de 0.5x par rapport à la tour elle-même, ce qui rend sa portée trompeuse. Notez également que Sniper Shot (portée 1.5x) ne cible ni n'affecte les boss de quelque manière que ce soit.
-Les tours de mage et d'archer non améliorées ont le rapport or/DPS le plus élevé, et avec les mises à niveau, les tours de mage non améliorées peuvent également ralentir les ennemis et détruire de manière permanente 3 % de l'armure d'un ennemi à chaque tir. Notez, cependant, que de nombreuses tours faibles étalées ne sont pas utiles contre les ennemis avec régénération de santé.
Les meilleurs héros (IMO) classés
1) Ten'shi. Ten'shi est un héros de mêlée très fort et le meilleur héros de soutien. à égalité avec Elora Wintersong. Ten'shi est un grand héros de mêlée polyvalent avec des attaques primaires True Damage, des météores et des tremblements de terre, une invincibilité à tous les dégâts et effets pendant Iron Time, la capacité d'étourdir les ennemis non-boss avec son attaque de tremblement de terre pendant Iron Time, et le possibilité de se téléporter sur la carte instantanément lorsqu'il n'est pas dans Iron Time. Tout cela combiné lui donne une utilité de soutien élevée, une maniabilité, une capacité de guérison, un maintien en puissance et une capacité de décrochage/de destruction ennemie ciblée avec précision. Sa capacité à se téléporter efficacement lui permet d'être partout sur le niveau à la fois et de microgérer de nombreuses tâches. Il peut également se téléporter et intimider certains ennemis dangereux vulnérables au corps à corps tels que les chamans, les matriarches araignées, les archers de l'ombre, les seigneurs démons, les nécromanciens, les sapeurs gobelins, les pillards et les abominations. Vous pouvez également le téléporter stratégiquement vers un ennemi/groupe d'ennemis juste avant qu'il ne lance son Firerush ! capacité de météore (qui fera sonner une cloche juste avant qu'il ne la lance), avec un grand effet. Ten'shi peut monter de niveau exceptionnellement rapidement si vous le microgérez, en vous concentrant toujours sur sa téléportation vers l'ennemi le moins blindé/le moins dommageable à l'écran, et en gardant un œil sur son total de santé pour l'empêcher de mourir avec le temps.
2) Elora Wintersong. Elora est le meilleur héros à distance et le meilleur héros de soutien. à égalité avec Ten'shi. Elora a une bonne portée, vitesse, santé et armure (pour un héros à distance), DPS, AoE, contrôle de foule, peut cibler des ennemis volants et bénéficie de la mise à niveau Arcane Shatter Star de la Mage Tower pour ses attaques. Elle est la seule chose dans KR1 qui peut ralentir les boss via des debuffs, ce qui la rend excellente contre les boss ; en particulier ceux avec des capacités Instant Kill qui rendraient les héros de mêlée presque inutiles. Elora peut monter de niveau exceptionnellement rapidement si vous la microgérez, en la gardant à portée pour attaquer les ennemis vulnérables aux dégâts magiques, sans qu'ils puissent l'endommager. Notez que la microgestion est nécessaire à faire avec Elora, car ses dégâts de mêlée sont faibles par rapport à ses dégâts à distance, et vous voulez donc la garder hors de portée de l'ennemi lorsque cela est possible. Bien qu'elle puisse toujours bloquer et tanker efficacement en cas de besoin.
3) Ignace. Ignus / Chonk est le meilleur héros de mêlée pour DPS, au point que certaines personnes le considéraient comme maîtrisé avant que son bug (doublé) de dégâts par tick ne soit corrigé sur la version Steam. Ses dégâts DPS et AoE sont excellents, toutes ses attaques infligent des dégâts réels (non affectés par les résistances ennemies), il est rapide, il est assez tanky, il guérit au combat et il réapparaît plus rapidement que la plupart des héros. Cependant, il est également très peu fiable pour retarder les ennemis (le travail principal de la plupart des héros de mêlée), car il a tendance à sauter de manière erratique d'ennemi en ennemi avec son tiret Surge of Flames. Cela vous obligera à faire beaucoup de microgestion pour le garder là où vous le voulez. Ignus peut monter de niveau exceptionnellement rapidement du simple fait qu'il inflige beaucoup de dégâts réels, bien que le garder en train d'attaquer un ou plusieurs ennemis puisse être un problème.
4) Oni. Oni est un grand héros de mêlée polyvalent. Il inflige de gros dégâts et AoE, est rapide et est immunisé contre les explosions de démons; faisant généralement de lui le meilleur héros dans les niveaux avec beaucoup de démons.
5) Sir Gerald Lightseeker. Sir Gerald est le meilleur héros de mêlée de chars du jeu, point final. Il est très résistant aux dégâts, renvoie les dégâts de mêlée (non AoE) sur les ennemis sous forme de dégâts réels (100% à 200% selon le niveau) et a une bonne capacité de soutien en améliorant les autres unités terrestres lorsque 2 ou plus sont à proximité et s'engagent dans combat au corps à corps; leur accordant des dégâts accrus, soignant 15% de leur santé maximale et leur accordant une armure supplémentaire (+ 5-15% selon le niveau).
Mises à niveau et considérations des étoiles en début de partie
Dès le début, vous devez vous concentrer sur le maximum des arbres de mise à niveau des étoiles des tours magiques / à bombes (en les désactivant en fonction du niveau et des améliorations de tour que vous avez déverrouillées) et des renforts (blocage supplémentaire gratuit et dégâts à distance = OP). Les météores de niveau 2 à 4 sont également extrêmement puissants par rapport à leur coût en étoile. Le ciblage intelligent est l'une des améliorations d'étoiles les plus puissantes du jeu et doit être priorisé dès que vous avez Big Bertha/Tesla disponible, car il rend toutes les tours à bombes et la garnison des mousquetaires incroyablement puissantes (même sans aucune amélioration d'étoile de la tour Archer). Généralement, je donne la priorité à la mise à niveau complète des chemins d'étoiles dans l'ordre suivant : bombes, renforts, météores/mage, mêlée, puis tir à l'arc. Il convient également de mentionner que lorsque vous avez terminé la campagne principale, vous devez revenir en arrière et commencer à 3 étoiles aux niveaux plus anciens et à relever les défis héroïques et de fer dessus avant de perdre votre temps à tenter les étapes d'élite très difficiles. Ignorez les étapes d'élite jusqu'à ce que toutes les améliorations d'étoiles soient déverrouillées. Cela vous évitera beaucoup de maux de tête inutiles, en particulier sur certaines étapes Elite insensées en difficulté Vétéran.
Un exemple d'une solide construction Star Upgrade en milieu de partie.
Plus d'informations sur les raisons pour lesquelles le ciblage intelligent est la meilleure mise à niveau d'étoiles du jeu.
Liens utiles
Dans cette section, je vais vous fournir quelques liens utiles de différents types, ainsi qu'une brève description de ceux-ci.
Liens informatifs utilesPage de Kingdom Rush 1 sur le wiki de la communauté Kingdom Rush Series. Ce wiki est mis à jour régulièrement et contient de nombreuses informations sur chaque tour, niveau, boss ennemi, etc., etc. dont vous pourriez avoir besoin :
Trouvez-le ici.[kingdomrushtd.fandom.com]La page des tours sur le wiki de la communauté Kingdom Rush Series. Cliquez sur une tour pour voir des informations plus détaillées à son sujet.
Trouvez-le ici.[kingdomrushtd.fandom.com]Un guide de base de «stratégie de séquence» pour Kingdom Rush 1 situé sur le wiki de la communauté Kingdom Rush Series.
Trouvez-le ici.[kingdomrushtd.fandom.com]
Conclusion du guide
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C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Royaume Rush guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Faucon de guerre. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.