Ce guide est entièrement consacré aux fusées, à la programmation et aux mathématiques, mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas trop compliqué ! Je partage quelques scripts de base que vous pouvez utiliser et modifier à vos propres fins. Gardez un œil sur ce guide car je le mettrai à jour régulièrement avec de nouveaux scripts au fur et à mesure que je les trouverai. Amusez-vous à explorer et à adapter ces outils à vos besoins !
Introduction
Je suis débutant avec Juno et je ne suis pas familier avec les fusées ou les fusées. Même si j'ai confiance en mes compétences en programmation, je n'ai aucune idée de Vizzy ou de tout autre éditeur visuel de ce jeu. Créer ce guide est ma façon de partager ce que je découvre en explorant ce jeu intrigant. Mon objectif est que ce guide vous soit utile, en inspirant vos propres idées et applications de scripts et de concepts au sein de Juno.
Le script
Donc, vous savez, avoir le TWR le plus élevé possible (c'est-à-dire le rapport poussée/poids) peut sembler la meilleure chose qui soit, n'est-ce pas ? Mais bon, il s’avère que cela peut parfois être un peu « inefficace ». Pourquoi? Eh bien, la traînée et d'autres éléments gênent, ce qui rend le tout moins génial qu'il y paraît.
Alors, vous pensez, que diriez-vous de faire preuve de fantaisie et d'ajuster automatiquement l'accélérateur pour maintenir ce TWR stable pendant une combustion ? Ça a l'air cool, non ? Eh bien, attendez une seconde. Il y a certaines choses dont nous devons nous souvenir si nous voulons faire les choses de la « bonne » manière.
- Notre objectif TWR que nous souhaitons maintenir
- La masse de l'engin.
- L'effet gravitationnel d'une planète sur notre vaisseau
- Notre poussée maximale pour l'étape actuelle
- La perte de masse au fil du temps (à mesure que nous brûlons du carburant)
En ce qui concerne le point numéro 5, ce n’est pas quelque chose sur lequel nous devons trop nous attarder. Nous nous concentrons principalement sur la masse actuelle de l’engin, qui fluctuera à mesure que nous consommerons du carburant. Je le mentionne juste pour le garder dans nos pensées pendant que nous rédigeons notre scénario.
Passons maintenant à Vizzy, qui est un nouveau territoire pour moi (comme l'est tout ce jeu). Cependant, je crois comprendre les bases. C'est un outil de programmation visuelle qui nous permet de créer des scripts. Compte tenu de cela, je reconnais que les scripts que je développe ici ne sont peut-être pas les plus efficaces. Après tout, ce guide vise la simplicité. Peut-être qu’à l’avenir, je créerai des scripts plus complexes et plus raffinés.
Commençons par partager une capture d'écran pour vous donner une idée de ce à quoi cela ressemble. Ensuite, j'approfondirai le processus et les mathématiques impliquées.
D'accord, décomposons-le.
Alors, nous lançons le script, n'est-ce pas ?
Au début, nous ne faisons que mettre les choses en place.
Ensuite, nous ajoutons quelques messages affichés toutes les 3 secondes juste pour ajouter un peu de drame. Pourquoi? Aucune vraie raison, juste pour le plaisir.
Ensuite, nous ajustons quelque chose appelé l'accélérateur. Nous le fixons à 77 %, ce qui revient essentiellement à choisir un nombre aléatoire. Vous pouvez le mettre à 0 si vous en avez envie.
Maintenant, nous arrivons à l'événement principal. On active une étape, on attend 3 secondes, puis on plonge dans une boucle sans fin avec l'instruction While(true). Cette boucle est le cœur du script. Cela continuera jusqu'à ce que vous lui disiez d'arrêter.
Dans cette boucle, nous abordons des questions mathématiques. Nous visons à maintenir quelque chose appelé TWR (c'est-à-dire Thrust-to-Weight Ratio) à un certain niveau. Nous avons une variable personnalisée appelée Target_TWR que nous définissons sur 1.8. Pourquoi 1.8 ? Eh bien, c’est exactement ce que nous visons. Vous pouvez choisir un numéro différent en fonction de votre vaisseau spatial.
Maintenant, voici la boucle qui fait son travail : régler l'accélérateur. Nous voulons nous assurer que le TWR reste là où nous le souhaitons, c'est pourquoi nous ajustons constamment l'accélérateur vers le haut ou vers le bas. Si le TWR devient trop élevé, nous plafonnerons les gaz à 100 %. S'il devient trop bas, nous le ramènerons à 0 %. Cette boucle continue de fonctionner, affinant l’accélérateur à chaque image pour atteindre ce point idéal.
Voici une formule simple avec laquelle jouer :
Throttle% = (Target_TWR * (CurrentMass * CurrentGravity)) / MaxThrust
Essayez-le vous-même et modifiez la variable Target_TWR. Si vous le réglez sur 1, vous aurez pour objectif de survoler. Mais gardez à l’esprit que tout mouvement antérieur maintiendra votre engin en mouvement. Donc, il ne flottera pas vraiment ici ; il maintiendra simplement sa vitesse actuelle.
À l’avenir, je m’appuierai sur ce script de base et en démontrerai une utilisation pratique dans Juno. Je pense créer un simple script de survol pour une altitude spécifique au-dessus du niveau de la mer (ASL).
Espérons que ce script simple vous donnera de l'inspiration et des idées sur ce que vous pouvez faire avec des scripts comme ceux-ci. Amusez-vous à expérimenter !
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Juno : nouvelles origines guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Aloe. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.