Un manuel concis fournissant des informations fondamentales sur les différents outils disponibles dans le jeu, visant à améliorer vos compétences en matière de prise de décision lors de la construction d'un chargement.
Combat de mêlée
Il est fortement conseillé de posséder un moyen efficace d'infliger des dégâts de mêlée substantiels, principalement pour les scénarios Joueur contre Environnement (PvE), bien qu'il puisse également s'avérer utile dans les rencontres Joueur contre Joueur (PvP). Des options supplémentaires telles que des couteaux et des haches de lancer, des armes de mêlée spécialisées occupant des emplacements d'armes dédiés et des accessoires conçus à des fins de mêlée peuvent éventuellement servir d'alternatives à l'outil de mêlée par défaut. Cependant, il est important de noter que ces substituts peuvent entraîner certains inconvénients, comme une augmentation de la dépense d'endurance.
Le couteau d'articulation
- Endurance : 7 / 18
- Dégâts : 58 / 92
L'arme de mêlée en question fait preuve d'une polyvalence exceptionnelle. Sa formidable puissance lui permet d'expédier ses adversaires d'un seul coup puissant. De plus, lorsqu'il est confronté à des ennemis blindés, une combinaison de deux attaques légères suivies de deux frappes lourdes inflige un coup fatal, ne consommant que 50 unités d'endurance. Notamment, face aux Immolators, son efficacité est comparable à celle des Dusters, avec un léger avantage en consommation d'endurance (28 unités contre 30 unités). Cette arme possède la capacité d'éliminer rapidement les chasseurs ennemis grâce à une seule attaque lourde bien ciblée à la tête, car ses dégâts perforants permettent des tirs à la tête mortels même lorsqu'ils sont obstrués par les bras de la cible.
Malheureusement, cette arme possède quelques défauts. Il n'a pas la capacité d'envoyer des chiens d'un seul coup, ce qui nécessite un effort supplémentaire. De plus, il ne présente pas les mêmes atouts que le couteau lourd. Néanmoins, il reste un concurrent sérieux pour le titre d'outil de mêlée le plus compétent, aux côtés du couteau lourd.
Le couteau lourd
- Endurance : 15 / 25
- Dégâts : 72 / 120
Les attaques légères du luminaire possèdent un léger avantage en termes de coût par rapport aux frappes lourdes du poing américain. De plus, ces attaques légères ont la capacité d'éliminer des cibles en un seul coup, tout comme le couteau à articulation. Par conséquent, le luminaire s'avère nettement plus efficace lorsque l'on est fatigué. D'un autre côté, les attaques lourdes du luminaire ont la capacité d'éliminer les chiens en un seul coup, ce qui en fait une frappe large qui peut envoyer plusieurs entités d'intelligence artificielle simultanément. Il en résulte une efficacité améliorée en termes de temps et d'endurance. Lorsqu'il s'agit de vaincre un adversaire blindé, le luminaire peut y parvenir légèrement plus rapidement que le couteau à articulation en utilisant seulement deux attaques lourdes et une attaque légère. Bien que cette approche nécessite plus d'endurance, environ 65 unités, l'attaque légère peut être exécutée en dernier lorsque l'on est épuisé, réduisant ainsi l'exigence d'endurance à seulement 26 unités. De plus, le luminaire présente des performances satisfaisantes en matière de franchissement d'obstacles en accordéon.
Cependant, le luminaire a quelques limitations. Premièrement, il est incapable de faire face aux Immolators, et deuxièmement, il manque de dégâts perforants, ce qui pourrait le désavantager lors d'une rencontre au corps à corps impliquant d'autres outils. Néanmoins, sur la base de mon expérience personnelle, les rencontres avec les Immolators posent rarement un défi important qui ne peut être surmonté en utilisant des coups de crosse. De plus, je me souviens à peine de la dernière fois où je me suis engagé dans un combat au corps à corps avec des outils. Par conséquent, il peut être considéré en toute confiance comme un concurrent sérieux pour le titre de la meilleure arme de mêlée, aux côtés du couteau à articulation.
Les plumeaux
- Endurance : 5 / 10
- Dégâts : 31 / 72
L'arme possède une capacité de destruction limitée et nécessite un ciblage précis, mais elle possède un réservoir d'endurance important. Bien qu'il ne détienne pas le même niveau d'inefficacité que le couteau, il est légèrement inférieur par rapport au couteau à articulation et au couteau lourd. S'il avait la capacité d'éliminer les Immolators avec deux frappes lourdes, ou même avec deux frappes lourdes suivies d'une frappe légère, il pourrait potentiellement servir d'outil précieux pour contrer les Immolators. Cependant, à l'heure actuelle, le couteau à articulation s'avère tout aussi efficace, sinon supérieur, pour envoyer des Immolators.
Le couteau
- Endurance : 20 / 25
- Dégâts : 52 / 105
Je ne suis au courant d'aucun scénario dans lequel le couteau surpasse l'efficacité des choix alternatifs. Les alternatives nécessitent beaucoup moins d'endurance et envoient des adversaires dans un temps équivalent ou plus court. L'alternative la plus comparable est le couteau lourd, qui sert de mise à niveau simple, infligeant plus de dégâts à moindre coût. Le seul avantage du couteau par rapport au couteau lourd réside dans sa capacité à réaliser des tirs à la tête à travers les bras. Cependant, le couteau à articulation possède la même capacité, ainsi qu'une utilisation plus économique de l'endurance et la capacité de neutraliser les Immolators. Si le couteau avait des coûts d'endurance identiques à ceux du couteau à articulation, il pourrait avoir une certaine utilité. Actuellement, la seule justification du choix du couteau serait un penchant excessif pour son esthétique, au point de sacrifier la fonctionnalité.
Offensive
Les outils offensifs sont très efficaces dans les scénarios PvE et potentiellement aussi en PvP. Ils englobent un éventail de niveaux de bruit, allant de presque silencieux à plus silencieux que les armes à feu. Cela permet une élimination plus efficace des cibles et de la destruction sans révéler votre emplacement précis à l'ensemble du serveur. Même si vous adoptez un style de jeu agressif qui ne donne pas la priorité à la dissimulation, minimiser les coups de feu inutiles s'avère précieux pour contrecarrer les embuscades de ceux qui préfèrent la dissimulation.
Lancer des haches
Lorsqu'elle est lancée, une hache peut éliminer les grognements, les ruches, les chiens et les ennemis blindés d'un seul coup de corps. Il faut un tir à la tête ou deux coups au corps pour neutraliser un adversaire blindé en accordéon. Vous pouvez lancer vos haches sur un boss, puis vous approcher rapidement et les récupérer tout en lançant des attaques de mêlée. Cette méthode inflige des dégâts considérables, étourdit le boss et vous donne la possibilité de porter deux ou trois frappes puissantes avant de vous regrouper. Lancer des haches peut également envoyer des chevaux d'un seul coup, abattre des diables d'eau en deux coups (bien que récupérer les haches puisse s'avérer difficile), éliminer les chasseurs (mais pas aussi facilement que les armes à feu), combattre les têtes de viande (bien qu'ils représentent une menace modérée en raison de leur vitesse lente) et déclenchent des explosions dans les lanternes de chenil (qui émettent un son relativement atténué par rapport aux coups de feu, mais toujours audible depuis les composés voisins). L'attaque de mêlée de la hache de lancer ressemble à celle d'un couteau lourd, capable de tuer instantanément les grognements et les ruches avec des attaques légères lorsqu'il est épuisé, ainsi que d'éliminer les chiens d'un seul coup et de fendre des groupes d'ennemis avec des frappes puissantes lors de l'utilisation de l'avantage Assailant . Cependant, cela demande une endurance importante, donc si vous choisissez de porter des haches de lancer comme seule arme de mêlée, l'épuisement devient une préoccupation urgente. Dans de tels cas, vous devez décider de jeter votre dernière hache ou de la conserver.
Couteaux de lancer
Semblables aux haches de lancer, les couteaux de lancer offrent une option offensive polyvalente. Cependant, ils nécessitent plus de compétences pour être utilisés efficacement. Les ruches et les chiens peuvent être éliminés avec un tir à la tête, tandis que les coups au corps nécessitent soit deux coups, soit un coup suivi des dégâts de récupération. Les adversaires blindés succombent à deux coups au corps et à la récupération ultérieure, tandis que les ennemis blindés en accordéon nécessitent deux tirs à la tête ou trois coups au corps. Contre les boss, les couteaux de lancer permettent la même tactique de récupération combinée avec des attaques de mêlée qu'avec des haches, mais leur plus faible nombre de dégâts les rend légèrement moins efficaces lorsque la conservation de l'endurance est un problème. Grâce à leur plus grande capacité, les couteaux de lancer excellent dans les scénarios indépendants de l'endurance où le lancer seul est plus avantageux que l'utilisation de haches. Ils peuvent également envoyer des chevaux d'un seul coup, éliminer les diables d'eau en deux coups (bien que récupérer les couteaux puisse s'avérer difficile), abattre les chasseurs d'un tir à la tête (les coups au corps infligent 120 dégâts), combattre les têtes de viande (bien que lentement et avec un certain risque), et déclencher des explosions de lanternes dans les chenils (produisant un son qui peut être entendu des composés voisins mais qui est considérablement plus silencieux que les coups de feu). L'attaque de mêlée des couteaux de lancer est généralement inefficace sans l'avantage Assailant, mais avec l'avantage, sa puissance correspond à celle d'un couteau ordinaire. Bien que personnellement, je ne considère pas que cela en vaille la peine, cela pourrait plaire à certaines personnes.
Couteaux contre haches
Les haches de lancer sont généralement plus faciles à utiliser, en particulier contre les adversaires et les boss en armure (concertina). Ils servent d'arme de mêlée fiable même sans avantages supplémentaires. Cependant, leur disponibilité est limitée, avec seulement deux ou trois axes fournis par réapprovisionnement. D'autre part, les couteaux à lancer ont une capacité de six ou sept et les réapprovisionnements réapprovisionnent tout le stock, permettant une approche plus libérale. Par exemple, perdre un couteau à un chenil ou deux couteaux à un diable d'eau devient moins conséquent. À mon avis, aucune des deux options n'est supérieure; tous deux possèdent des capacités offensives importantes.
Le Derringer
Le Derringer est une arme à feu qui occupe la fente de l'outil. Bien qu'il ne soit pas particulièrement impressionnant, il est toujours considéré comme une arme à feu. Ses coups émettent moins de bruit que les autres armes à feu, comparable au bruit des lanternes qui explosent. Par conséquent, il peut envoyer de l'IA ou faire exploser des lanternes avec moins de fanfare auditive que les armes à feu conventionnelles. L'application principale du Derringer réside dans les rencontres PvP, contrairement aux autres outils offensifs qui excellent principalement dans les scénarios PvE. Bien que ses statistiques puissent pâlir par rapport aux canons de vos emplacements principaux, il offre des dégâts décents et une cadence de tir respectable, à condition que vos cibles restent à proximité. Cela peut s'avérer particulièrement utile pour les chargements qui épuisent rapidement les tirs chargés, comme les combinaisons impliquant la lance à bombe et le revolver, ou pour les chargements à faible cadence de tir, comme ceux comportant des armes à double munitions longues.
Le Pistolet Flare / Fusées
Le Flare Gun possède la capacité d'envoyer n'importe quel adversaire IA d'un seul coup, quel que soit l'endroit où vous le frappez (à l'exception des Immolators, Meatheads et Water Devils). Il fait également exploser instantanément les barils explosifs. Cependant, c'est un outil consommable et nécessite un réapprovisionnement, contrairement aux couteaux et haches de lancer, qui peuvent généralement être récupérés à partir de leurs points d'atterrissage. Le pistolet lance-fusées est plus facile à manipuler et offre une portée supérieure par rapport aux fusées, mais il transporte moins de cartouches. Personnellement, je n'ai pas de forte préférence pour l'une ou l'autre option, mais les deux sont des outils performants.
Trucs et pièges
La bombe étranglante
Les bombes étranglantes sont souvent sous-utilisées par les joueurs, qui ne les utilisent généralement que pour éteindre les incendies sur leurs coéquipiers. Cependant, ces bombes ont des avantages stratégiques supplémentaires en tant qu'outils efficaces de déni de zone. Lorsqu'il est lancé, le champ de longue durée émis par la bombe provoque un coup de poing constant, entravant gravement la visée précise de toute personne se trouvant à sa portée. De plus, la bombe provoque la toux, ce qui non seulement révèle la position des personnes touchées, mais rend également plus difficile la réanimation des coéquipiers. Les effets persistants de la toux peuvent persister pendant une durée significative. Par conséquent, les bombes étranglantes peuvent être utilisées pour bloquer les entrées et les sorties, obstruer les regards des fenêtres, empêcher les tentatives de relance et même contrer la capacité de crochet du boucher. Il convient de mentionner que la détonation initiale d'une bombe étranglante peut éteindre les incendies dans une zone plus grande que le champ persistant ultérieur, permettant la réanimation en toute sécurité des coéquipiers sans avoir besoin de tousser.
Fusibles leurres
Ressemblant à de véritables bombes en apparence et en son, les fusées leurres servent de diversion tactique plutôt que d'engins explosifs. Lorsqu'ils sont lancés, ils n'explosent pas, ce qui permet aux joueurs d'approcher la zone d'atterrissage en toute sécurité. Notamment, les joueurs reçoivent les trois quarts de leur total de fusibles leurres dans un seul emplacement d'outil, qui peut être réapprovisionné dans les boîtes à outils. L'utilisation principale des fusibles leurres consiste à inciter les adversaires à réagir en avançant pour aider le lanceur ou en fuyant à couvert. Si un ennemi survit à la fusée leurre initiale, une bombe réelle ultérieure peut être lancée pour potentiellement le prendre au dépourvu, car il peut supposer à tort qu'il s'agit d'un autre leurre. Pour ceux qui sont enclins à un chargement fantaisiste, il est même possible d'équiper une combinaison de bombes et de fusibles leurres avec le trait Frontiersman, bien que cette approche puisse manquer d'efficacité.
Concertina, poison et mines d'alerte
L'utilité des mines accordéon, empoisonnées et d'alerte est relativement simple, car leurs fonctions correspondent à leurs noms. Bien que j'aie personnellement des réserves quant à leur efficacité, ils peuvent toujours donner des résultats favorables lorsqu'ils sont utilisés de manière stratégique. Il vaut la peine d'envisager de placer ces mines dans des endroits inattendus, comme le milieu d'une route, car elles sont moins susceptibles d'être détectées par rapport à des endroits plus prévisibles comme les portes. De plus, les mines d'alerte peuvent déclencher la détonation instantanée des barils à proximité lorsqu'elles sont positionnées à proximité. Si les mines accordéon et empoisonnées sont placées ensemble, elles ont le potentiel d'éliminer les individus sans méfiance qui y pénètrent par inadvertance.
Leurres à feu blanc
Les leurres Blankfire peuvent être utilisés pour détourner l'attention des adversaires ou inciter des groupes de joueurs à converger. Cependant, je les ai trouvés moins systématiquement bénéfiques par rapport aux autres options disponibles, bien qu'ils puissent toujours s'avérer utiles. Il convient de noter que les leurres à blanc sont également capables de déclencher la détonation instantanée des barils.
Appelants
Les leurres peuvent être utilisés pour détourner l'attention des adversaires contrôlés par l'IA, bien que leur utilité pratique à cet égard reste incertaine.
Fondamentalement obligatoire et fondamentalement inutile
Le kit médical
À moins que vous ne sachiez vraiment ce que vous faites et que vous ayez un plan vraiment spécifique et ésotérique, vous voulez un kit médical.
La lampe frontale
C'est vraiment bon pour permettre à tout le monde de vous voir facilement. Si vous êtes à portée de main et que vous le braquez sur quelqu'un, cela pourrait le rendre plus difficile à voir, mais ce n'est vraiment pas fiable et ne vaut pas la peine d'être apporté.
La longue-vue
Largement surclassé par d'autres outils. Ce n'est pas sans valeur, mais ce n'est pas la peine d'apporter.
Chargements suggérés
Je trouve le plus de succès avec un outil de mêlée, un kit médical, un outil offensif et des bombes étranglantes. Si j'ai des dégâts de mêlée gérés dans mes emplacements d'armes, je remplacerai l'outil de mêlée par des fusibles leurres.
Exemples de chargement :
- N'importe quoi : couteau lourd, kit médical, couteaux de lancer, bombes étranglantes
- N'importe quoi : couteau à poing américain, kit médical, haches de lancer, bombes étranglantes
- Mêlée dans les armes à feu : fusibles leurres, kit médical, couteaux de lancer, bombes étranglantes
- CQC Manquant : Knuckle/Heavy Knife, Medkit, Derringer, Choke Bombs
Si je devais utiliser des pièges, je remplacerais probablement l'outil offensif en premier, puis les bombes étranglantes en second si je voulais vraiment les apporter. L'outil de mêlée serait une excellente chose à éliminer si possible.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Hunt: Showdown guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Cheggf. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.