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Jour 1
Sélectionnez Emergency Shift comme première loi.
Placez 8 ingénieurs et 7 ouvriers sur l'épave d'acier la plus à gauche du groupe de ressources nord et les 13 ouvriers restants sur les caisses en bois du haut du groupe de ressources est.
Démantelez des routes d'une valeur exacte de 9 bois, 2 de la route horizontale aux ressources nord, 1 de l'extrémité inférieure des ressources orientales, 1 du haut des ressources orientales et 5 de l'anneau intérieur du générateur aux stocks. Si vous coupez les rocades du générateur comme dans la capture d'écran ci-dessous, vous pourrez toujours emballer complètement l'anneau intérieur tout en gardant les routes existantes fonctionnelles.
Vous devriez avoir les 15 bois et 5 aciers requis pour un atelier à exactement 09h41, alors placez un atelier immédiatement sous l'épave d'acier et réaffectez tous les ingénieurs et ouvriers aux caisses en bois. 10 au total devraient être en mesure de commencer à construire immédiatement, et le reste ramassera du bois. L'atelier devrait être terminé à 11h30 et le bois 10 pour commencer Faster Gathering sera collecté à 11h34, alors rassemblez 5 ingénieurs pour équiper l'atelier, recherchez Faster Gathering et appuyez sur Emergency Shift.
Vous voudrez terminer avec exactement 15 aciers à 18h00, ce qui peut être fait en ayant 3 ingénieurs et 9 ouvriers à l'épave d'acier la plus haute jusqu'à environ 15h45, laissant vos 11 autres ouvriers sur les caisses en bois les plus hautes à l'est. tas de ressources. A 15:45, déplacez 1 Ouvrier vers les Caisses en bois. Appuyez sur le changement d'urgence aux caisses en bois juste avant 18h00 et à 18h00, déplacez 3 autres travailleurs de Steel Wreckage pour le remplir et travailler pendant la nuit.
Démarrez un poste de rassemblement dans les ressources du nord à côté de votre atelier. Une fois que vous avez 15 bois, placez un deuxième atelier immédiatement en dessous du premier.
Allumez le générateur vers 18h00 et allumez l'Overdrive une fois qu'il est réchauffé. Acceptez la quête de fournir un logement pour tout le monde.
Le règlement devrait ressembler à ceci à la fin de la journée.
Jour 2
Faster Gathering devrait se terminer à 00h35, alors recherchez ensuite Scieries.
Votre prochaine loi est due à 02h00, alors sélectionnez Travail des enfants - Emplois sûrs. Échangez vos travailleurs de caisses en bois d'urgence avec des enfants pour permettre aux travailleurs de construire à 05h00. Placez un poste de rassemblement dans l'anneau intérieur pour attraper les deux caisses en bois et une cuisine immédiatement après le long de la route après les stocks. Les deux bâtiments doivent être terminés avant 08h00.
Éteignez le générateur et l'overdrive à 05h00.
À 08h00, placez vos 3 ingénieurs libres dans le deuxième atelier et appuyez sur Changement d'urgence, mais sortez-les immédiatement de l'atelier et placez-les dans un poste de rassemblement. Si vous laissez l'atelier sans personnel toute la journée comme ceci, la deuxième mort du quart d'urgence scénarisée ne se déclenchera pas pendant la journée comme prévu, et vous pouvez toujours exécuter l'atelier pendant la nuit de 18h00 à 08h00 sans déclencher la mort également. Remplissez entièrement les deux postes de rassemblement avec vos travailleurs restants et placez les 3 derniers sur des caisses en bois ouvertes.
Laissez les enfants sur les caisses en bois d'urgence jusqu'à ce qu'elles soient terminées, puis déplacez-les vers d'autres caisses en bois. Lorsque les 15 Ouvriers apparaissent, placez-les également sur des Caisses en bois.
Une fois que Sawmills est terminé à 13h36, recherchez Beacon.
Juste avant 18h00, déplacez vos ingénieurs d'atelier vers le deuxième atelier afin qu'ils travaillent à nouveau pendant la nuit comme le conducteur d'esclaves de niveau S que vous êtes.
À 18h00, équipez la cuisine avec 5 enfants pour garder l'affamé que vous développerez du jour au lendemain en mangeant des aliments crus.
A 20h00, signe Additifs Alimentaires.
Dotez le poste médical de vos 3 ingénieurs dès qu'il est terminé, principalement pour empêcher vos malades de la première nuit de devenir gravement malades.
Construisez 2 scieries, une attrapant les arbres de l'est et une attrapant les arbres de l'ouest avec des routes qui se faufilent entre les tas de ressources. Construisez un troisième poste de rassemblement à l'ouest de l'épave d'acier et 2 tas de charbon et prolongez la route jusqu'à la fin de ce poste de rassemblement. Construisez un poste médical et 6 tentes autour du générateur. Rallumez le générateur et faites fonctionner l'Overdrive jusqu'à ce que vos tentes soient complètes, puis éteignez l'Overdrive car tous les logements seront désormais confortables.
Voici une capture d'écran du règlement à minuit.
Jour 3
Éteignez l'Overdrive une fois que toutes vos tentes sont terminées, car tout le monde aura un logement confortable même sans elle. Éteignez à nouveau le générateur à 05h00.
Lorsque Beacon a terminé, sélectionnez Hunters' Gear.
Toutes les nouvelles maladies de la nuit seront réglées à 05h00, donc équipez entièrement les scieries et les postes de rassemblement nord et ouest, équipez le poste de rassemblement sud avec 5 ouvriers et laissez la cuisine entièrement équipée jusqu'à ce que vous ayez converti 24 aliments crus. aux repas de sciure (le dernier devra rester cru), puis déplacez son personnel pour remplir le troisième poste de rassemblement. Il est plus facile si vous équipez le poste de rassemblement ouest en dernier pour regrouper tous vos travailleurs malades là-bas (et assurez-vous qu'il s'agit de 1 travailleurs, pas d'enfants), car vous enverrez 10 travailleurs malades à partir de là comme éclaireurs plus tard.
A 08h00, déplacez vos 3 Ingénieurs du poste médical vers l'atelier vide. Prenez 2 autres ingénieurs de l'atelier complet et déplacez-les également vers l'atelier vide, car ce sera notre prochain quart d'urgence plus tard. Je suppose que cela signifie que 2 pauvres ingénieurs travailleront 3 nuits blanches d'affilée. Quoi qu'il en soit, nous aurons 10 autres ingénieurs et un deuxième poste médical pendant la nuit et déchargerons 5 travailleurs malades en tant qu'éclaireurs, il sera donc sûr de le faire pour maximiser la productivité sans risquer que quiconque progresse vers Gravely Ill en gardant le poste médical sans personnel pendant le jour après jour.
Vous devriez atteindre 35 Steel vers 13h00, donc lorsque cela se produit, placez immédiatement une balise à côté de votre poste de rassemblement ouest, supprimez complètement le personnel de ce poste de rassemblement et les ouvriers construiront la balise. À 14h00, sélectionnez Extended Shift et placez toutes les installations sur Extended Shift.
Une fois que Hunters' Gear est terminé, sélectionnez Coal Thumper.
Vous devriez avoir un mécontentement suffisamment élevé pour déclencher la quête de l'ultimatum de 2 jours à 15h00, mais nous avons ceci.
La balise se terminera peu après 15h00, alors placez 5 ouvriers au poste de rassemblement ouest, et vous devriez vous retrouver avec 5 ouvriers malades pour envoyer des éclaireurs si vous l'avez occupé en dernier le matin. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement de retirer 5 travailleurs malades d'autres endroits et de les envoyer en reconnaissance. Il y a un peu d'aléatoire dans les lieux de reconnaissance générés dans Réfugiés, mais en général, vous devriez toujours rechercher l'ouest et le sud pour vous diriger directement vers l'atelier de la conserverie avec votre première équipe de reconnaissance.
La quantité marginale d'acier et de charbon que vous obtiendriez avec 5 ouvriers après avoir terminé le Beacon n'est pas très intéressante, alors allez-y et supprimez le personnel du poste de rassemblement ouest et commencez à construire une cabane de chasseurs près du Beacon. Il devrait se terminer peu après 18h00, alors attendez que vos autres travailleurs aient terminé à 20h00, puis dotez-le entièrement de travailleurs en bonne santé.
Vous obtiendrez 10 ingénieurs indispensables vers 18h30, alors équipez votre poste médical et placez un autre poste de rassemblement aux ressources finales à l'est, et un atelier à côté. Complétez l'anneau du générateur avec une autre tente et un poste médical. Enfin, placez un autre poste de rassemblement à côté de celui du nord. Il ne sera pas encore relié à une route, mais il sera préparé pour plus tard lorsque nous en aurons besoin pour soutenir notre Coal Thumper, et nous avons les ressources et le temps de construction pour y travailler ce soir.
À ce stade, j'ai reçu la quête pour réchauffer Cold Homes vers 19h00. C'est généralement une mauvaise idée, mais cette quête est en fait faisable puisque nous n'avons pas de goutte avant le jour 6, alors acceptez-la. Allumez le générateur et vous deviendrez habitable et démarrerez l'horloge, puis laissez-la fonctionner pendant les 48 prochaines heures, car nous aurons maintenant l'approvisionnement en charbon pour fonctionner 24 heures de toute façon. Frappez également l'Overdrive pendant la nuit, car nous devrions revenir à 0% de stress.
Appuyez sur Emergency Shift lors de votre premier atelier à 20h00. Nous allons enfin admettre et accepter la mort scénarisée quand elle se produira maintenant, car l'élimination des cadavres sera de toute façon notre prochaine loi, et nous avons maintenant 18 ingénieurs. Assurez-vous de remplacer l'ingénieur mort dans l'atelier et de ne pas mettre fin aux quarts d'urgence pour le lendemain du décès, nous pouvons gérer le mécontentement.
Videz tous les bâtiments autres que l'atelier et les postes médicaux, et avec les maisons chauffées, nous devrions descendre en dessous de 75 % de mécontentement et mettre fin à l'ultimatum.
Occupez-vous du deuxième poste médical lorsqu'il sera terminé, et nous devrions faire traiter tous les malades ou faire des reconnaissances et éloigner tout malade grave.
Voici la capture d'écran à minuit.
Jour 4
Une fois Coal Thumper terminé, sélectionnez Steelworks. Allez-y et placez un Coal Thumper juste en dessous de votre poste de rassemblement nord pour faire un petit bâtiment le matin, mais mettez en pause la construction à 06h00 pour éviter de perdre du temps de travail.
Vos éclaireurs devraient trouver le premier endroit du jour au lendemain, alors assurez-vous à nouveau que vous vous dirigez vers le sud-ouest. J'ai obtenu un camp abandonné et je me suis dirigé vers Snow Dune, mais votre kilométrage peut varier en raison de la génération aléatoire d'emplacements.
Nous allons manquer de personnel aujourd'hui en raison de la chasse de 15 travailleurs (c'est uniquement pour éviter les morts de faim avant de découvrir Cannery Workshop si vous êtes curieux). Il y a 10 ingénieurs et 10 enfants qui viennent le soir, donc si nous pouvons juste surmonter cette bosse, tout va bien, cependant. Aujourd'hui, les priorités en matière de dotation en personnel sont d'abord le poste de rassemblement nord pour le nettoyer avant de mettre en marche le Coal Thumper, puis le poste de rassemblement sud pour le bois (utilisez tous les enfants afin qu'ils ne soient pas distraits lorsque vous les réaffectez après qu'il se soit éteint), et le reste dans une scierie, enlevant les enfants du devoir de collecte pour cuisiner les 16 aliments crus de la cabane des chasseurs à leur arrivée.
A 08h00, signe Corpse Disposal. Vous devrez désactiver quelques quarts de travail prolongés pour réduire suffisamment le mécontentement pour le passer, mais il suffit de les réactiver immédiatement après. Construisez la fosse à neige entre le poste de rassemblement ouest et le générateur. Nous le déplacerons plus tard, mais ce sera plus rapide à construire là-bas, et c'est gratuit de toute façon. Allez-y et passez d'urgence à un atelier maintenant pour démarrer également le chronomètre. Le mécontentement total grimpe à 123 % après ce long train d'abus et d'usurpations, mais nous remettrons les choses en ordre en un rien de temps.
Lorsque l'ingénieur que vous venez de mettre en service d'urgence demande un jour de congé, refusez-le. Ce n'est pas grave de toute façon, mais le mécontentement diminuera de façon spectaculaire une fois que le cadavre sera éliminé et que les quarts d'urgence précédents continueront de saigner. Il est en fait avantageux de continuer à déclencher autant que possible les ultimatums de mécontentement de 2 jours, car chaque succès suscite de l'espoir. Ils ne seront en fait aucunement préoccupants jusqu'à ce que la température baisse, et même alors, c'est gérable. À cette fin, allez-y et mettez une seule personne malade dans chaque bâtiment que vous avez mais que vous n'utilisez pas et qui peut être prolongé pour maximiser temporairement le mécontentement, même s'ils ne seront pas en activité. Vous devriez déclencher un autre ultimatum de 2 jours à 15h00. Sortez toutes les personnes en trop.
Une fois Steelworks terminé, démarrez Steam Hub.
Votre poste de rassemblement sud devrait sortir en fin d'après-midi, alors transférez tous les enfants au poste de rassemblement est pour ramasser suffisamment de charbon pour passer la nuit.
Vos éclaireurs devraient trouver un autre emplacement, alors continuez à vous diriger vers le sud-ouest.
À 20h00, assurez-vous que votre atelier d'urgence décalé est au complet et, sinon, supprimez le personnel de tous les bâtiments de décalage étendu, ce qui devrait faire chuter le mécontentement en dessous de 75% et mettre fin à l'ultimatum.
Placez une aciérie à l'emplacement le plus proche du générateur et construisez une route vers celle-ci. Réactivez le Coal Thumper, et le long de la nouvelle route et dans l'espace où les tas de Steel Wreckage et Destroyed Steam Core Transport dans le nord ont été dégagés aujourd'hui, installez 2 tentes. Démantelez le poste de rassemblement maintenant épuisé au sud à côté du générateur, mais il ne démarrera pas avec tous les autres bâtiments.
Voici une capture d'écran à minuit.
Jour 5
À 02:00, sélectionnez Traitement radical.
Une fois Steam Hub terminé, démarrez Heaters.
Mes éclaireurs ont exploré Old Storehouse et ouvert Cannery Workshop, donc la nourriture ne sera bientôt plus un problème. Vous pouvez vous retrouver avec un chemin plus long vers l'atelier de conserverie, mais dans tous les cas, il est préférable de retirer le personnel et même de démanteler votre hutte de chasseurs une fois qu'ils reviennent avec de la nourriture ce matin, car vous aurez une grande réserve entrante aujourd'hui ou demain.
Nous terminerons toutes les recherches de niveau 0 aujourd'hui et nous aurons besoin de 50 bois pour les planches à dessin, alors assurez-vous d'avoir une scierie entièrement équipée.
Éteignez l'Overdrive à 05:00.
Allez-y et laissez les gens continuer à terminer la construction et le démantèlement même après 06h00 aujourd'hui.
Lorsque la fenêtre contextuelle permettant de donner des rations supplémentaires pour les quarts d'urgence apparaît, sélectionnez Oui. Une fois que vos chasseurs sont revenus et que vous avez cuit la nourriture, il devrait en rester assez après avoir nourri les affamés pour un quart d'urgence dans un atelier tant que vous ne traînez pas trop longtemps, soit en laissant les affamés manger de la nourriture crue ou laisser les rations reposer trop longtemps pour être consommées.
Retirez vos chasseurs du service. Ils auront besoin de se reposer, mais vous obtiendrez quelques heures de travail à la fin. Généralement, l'aciérie et le charbonnier sont les meilleurs pour eux, car ce sont les lieux de travail les moins prioritaires pour le moment.
Allez-y et faites le tour d'utiliser vos malades pour occuper chaque bâtiment qui peut être remis en service prolongé. C'est le seul moyen d'avoir suffisamment de mécontentement pour déclencher l'ultimatum, ce que nous voulons, car c'est gérable maintenant, et de repousser son déclenchement dans les -50 à venir demain, ce qui sera moins gérable. Désactivez brièvement les quarts de travail prolongés, ce qui devrait mettre fin à l'ultimatum, puis reprendre tous les quarts de travail prolongés avant 18h00. L'ultimatum ne peut se déclencher que toutes les 24 heures, nous sommes donc en sécurité pendant un moment.
Nous allons maintenant nous préparer pour la baisse de -50, alors placez un Steam Hub pour couvrir votre groupe nord de Coal Thumpers, Gathering Posts, Workshops et Tents. Le meilleur emplacement est de faire une route 1 Wood entre les postes de rassemblement et de la placer là, car elle obtiendra tous vos ateliers, le Coal Thumper, et laissera de la place pour quelques autres choses plus tard. Placez-en un autre sur le côté est pour couvrir la scierie, le poste de rassemblement et l'atelier, et réglez-le pour qu'il fonctionne de 06h00 à 20h00. Placez un dépôt de ressources dans une zone non chauffée et un autre atelier au bord du groupe nord au bord de la zone de chaleur du nouveau Steam Hub. A 20h00, signe Surpopulation, ce qui devrait donner à tous vos malades une place dans les deux Postes Médicaux. Si, pour une raison quelconque, vous en avez plus, placez un troisième poste médical sur le site ouvert près du générateur qui abritait autrefois un poste de rassemblement et annulez le dépôt de ressources.
Laissez l'Overdrive éteint pendant la nuit, pour le laisser refroidir à 0 % de stress, car nous en aurons besoin demain.
Voici la capture d'écran de minuit.
Jour 6
Si vous avez eu de la chance comme moi et que vous avez eu Cannery Workshop tôt, vous devriez recevoir 375 rations ce matin, sinon ce sera probablement du jour au lendemain. Les deux nuits de chasse ont été suffisantes pour éviter les morts de faim dans les deux cas, et les chasseurs ou les serres ne seront plus nécessaires que bien plus tard. Vous finirez peut-être par perdre des recherches nocturnes ce soir en n'ayant pas de rations pour un quart d'urgence, ce qui serait la seule vraie raison de chasser pour une troisième nuit, mais nous nous débrouillons très bien en recherche de toute façon, donc cela ne vaut probablement pas le sacrifice .
Une fois les planches à dessin terminées, sélectionnez Plus de scouts.
Mes éclaireurs sont revenus avec une belle réserve de bois, d'acier, de nourriture crue et de rations normales avant 06h00, alors je les ai envoyés à Trail Bend.
La cuisine sera hors service pendant un moment, donc si vous avez de la nourriture crue, allez-y et faites-la cuire de 06h00 à 07h00, en réglant votre dépôt de ressources sur les rations alimentaires pour permettre le stockage. À la baisse de température à 07h00, assurez-vous que tout le monde travaille dans les zones de chaleur et activez l'Overdrive pour maintenir tous les lieux de travail à Chilly ou plus sans avoir besoin d'allumer les radiateurs pour le moment.
Une fois que More Scouts a terminé, envoyez 5 de vos travailleurs malades en tant qu'éclaireurs, soit à Trail Bend si vous n'y êtes pas déjà allé, soit vers Fishing Village pour pouvoir installer un avant-poste bientôt. Ensuite, recherchez la mise à niveau de la puissance du générateur, afin que nous puissions laisser l'Overdrive se reposer avant qu'il ne surchauffe. Wall Drill est tentant de commencer à utiliser nos noyaux de vapeur, mais il sera difficile de chauffer au-dessus du froid pendant un certain temps, nous continuerons donc à utiliser des scieries avec un hub de vapeur pour le moment. Si, comme moi, l'envoi des éclaireurs réduisait le nombre de malades à 10 ou moins, supprimez le personnel d'un poste médical et réaffectez les ingénieurs à d'autres tâches.
Le mécontentement devrait être sous contrôle même avec la surpopulation en vigueur et les maisons froides, alors forcez le problème une fois de plus en collant des personnes malades supplémentaires sur des quarts de travail prolongés pour obtenir l'ultimatum, puis éteignez-les tous ou libérez le personnel des bâtiments à 20h00 pour apaiser tout le monde et achetez-vous plus de temps et un boost d'espoir gratuit.
Une fois Trail Bend exploré, escortez les survivants chez eux.
Une fois la mise à niveau de la puissance du générateur recherchée, sélectionnez Machines à dessiner.
Installez 3 autres tentes dans les zones de chaleur, nous quittons celle du nord sur 24 heures, c'est donc généralement le meilleur endroit. Construisez également un autre poste de rassemblement sur les pieux ouest, une autre scierie et un centre de vapeur réglé sur 06h00-20h00 pour les chauffer tout en manquant le Snow Pit.
Avec la mise à niveau de la puissance du générateur, l'Overdrive amènera désormais tous les endroits avec 1 niveau d'isolation de base à Habitable, et le désactiver les rendra froids. Je pense qu'il est généralement préférable de laisser Overdrive allumé pendant la nuit pour chauffer le boîtier, alors laissez l'Overdrive allumé jusqu'à 05h00, puis éteignez-le, il ne devrait pas surchauffer pendant ce temps.
Encore une fois, la capture d'écran de minuit.
Jour 7
À partir de ce moment, il y aura des variations mineures dans le jeu en fonction de la rapidité avec laquelle vous avez trouvé l'atelier de conserverie et si vous avez l'avant-poste de la mine de charbon ou de la forêt gelée. Je continuerai à montrer moins en détail le reste du jeu, car le règlement est assez stable à ce stade et nécessitera une certaine négligence pour échouer maintenant.
J'utiliserai l'Ordre, car je pense qu'il est globalement mieux adapté aux réfugiés, avec une empreinte physique plus petite pour les tours contre les églises et plus d'accent sur le mécontentement, qui a tendance à être un problème plus important que l'espoir avec les seigneurs dans l'arc final. La foi est également un choix valable, cependant, et à ce stade, vous feriez mieux de commencer maintenant les lois de la foi plutôt que de ramasser quelques lois d'adaptation supplémentaires comme je le ferai.
Quoi qu'il en soit, à ce stade, nous nous dirigerons vers les avant-postes, donc une fois que vous aurez sauvé Trail Bend, demandez à vos deux éclaireurs de chasser le village de pêcheurs au sud-ouest et la mine de charbon ou la forêt gelée au nord/nord-est.
L'acier devient bas, alors allez-y et ayez 10 travailleurs à l'aciérie aujourd'hui avec le chauffage allumé. Ils seront froids aujourd'hui et d'autres tomberont malades, mais ce n'est qu'une journée pour passer le cap jusqu'à Steam Steelworks. Selon ma construction actuelle, nous n'aurons vraiment besoin que de 50 aciers aujourd'hui pour avoir deux aciéries à vapeur et travailler sur la recherche d'Outpost Depot d'ici demain, c'est donc une bonne idée de retirer les travailleurs de l'aciérie et de les déployer dans des emplois plus chauds une fois que vous avez atteint 50 Acier pour réduire la maladie.
À 08h00, j'ai passé les greffes d'organes.
Nous déclencherons à nouveau l'ultimatum de mécontentement cet après-midi, mais c'est trivial à ce stade, basculer les quarts de travail étendus et l'overdrive le corrigera à la demande chaque fois qu'il se présentera.
Une fois que Steam Steelworks est passé, sélectionnez Outpost Depot et construisez deux Steam Steelworks, ainsi que 2 autres tentes pour vos nouveaux travailleurs.
Le stress de surmultiplication sera toujours important, mais nous aurons une période chaude dans quelques jours, alors allez-y et faites-le fonctionner ce soir, en veillant simplement à ne pas le faire fonctionner à 100 % et à faire exploser le générateur.
Voici la capture d'écran de minuit.
Jour 8
Notre prochain objectif sera les avant-postes, je me suis donc concentré sur le bois et l'acier avec suffisamment de charbon pour s'en sortir. Doter en premier lieu Steam Steelworks et les deux scieries de l'Est. J'ai temporairement fermé le centre de vapeur du sud-est et déplacé toutes les personnes couvertes vers d'autres sites.
Vous aurez probablement un peu plus de 20 malades du jour au lendemain, mais deux postes médicaux sont toujours suffisants, car avec les greffes d'organes, personne ne sera non traité pendant 24 heures et progressera vers Gravely Ill.
J'ai finalement découvert que j'avais tiré Frozen Forest, généralement le choix inférieur par rapport à Coal Mine, mais il est essentiellement généré de manière aléatoire. Tout ce que cela signifie vraiment à ce stade, c'est que je devrai me concentrer sur le charbon plus tôt, si vous obtenez la mine de charbon juste et que votre Coal Thumper ira bien pendant un long moment.
Voyant que j'avais Frozen Forest, après Outpost Depot, j'ai choisi Steam Coal Thumper pour augmenter la production de charbon, sinon j'aurais probablement pris Wall Drill.
La loi suivante était Fighting Arena, principalement pour aider à la planification du logement et retarder la dotation en personnel des tours de guet de 36 heures supplémentaires.
Après Steam Coal Thumper, j'ai choisi Lighter Scout Sleds.
Du jour au lendemain, j'ai construit deux dépôts d'avant-poste, mis à niveau vers un Steam Coal Thumper, ajouté deux autres postes de rassemblement pour soutenir le Steam Coal Thumper et une arène de combat.
Vous devriez pouvoir faire tourner l'Overdrive une nuit de plus sans la surchauffer totalement, avec une baisse de température pour la laisser reposer demain soir.
Capture d'écran de minuit.
Continuation de l'arc Sauver notre peuple
J'ai fait installer les deux avant-postes le jour 9. Une petite bizarrerie étrange avec les réfugiés est qu'il semble que si vous envoyez des travailleurs malades ou même affamés pour installer un avant-poste, ils mourront souvent lors de sa mise en place, avec tous les problèmes liés à que. Cependant, vous obtenez toujours l'avant-poste. Pour cette raison, il est préférable d'envoyer des personnes en bonne santé et bien nourries plutôt que des malades et des affamés que vous souhaitez généralement décharger en tant qu'éclaireurs.
Avoir un Coal Thumper occupant de l'espace dans un Steam Hub 24 heures sur 24 n'est pas optimal à long terme, donc à ce stade, il est préférable de mettre en place un Steam Hub dédié 0600 heures sur 2000 avec uniquement des logements, des tours de guet, des soins de santé occupant de l'espace et éventuellement vider le logement remplacer par des ateliers ou d'autres installations typiques 0600-2000 et changer le Steam Hub en XNUMX-XNUMX. Vous pouvez également faire vos arènes de combat et vos églises en chaleur si vous le souhaitez, mais comme elles n'ont pas de personnel et que les gens ne les visitent que brièvement, ce n'est pas aussi important si vous essayez vraiment d'économiser. Il existe plusieurs endroits que vous pouvez utiliser et que vous utiliserez éventuellement; Je trouve que l'espace ouvert entre le générateur et l'aciérie est un endroit idéal pour commencer.
Si vous allez commander comme moi, le prochain ordre du jour est la santé, alors recherchez ensuite la mise à niveau du poste médical et l'infirmerie. Pour Faith, vous pouvez vous appuyer sur Houses of Healing pendant assez longtemps, mais sachez que vous finirez par manquer d'espace sur cette carte exiguë si vous voulez accepter tous les seigneurs dans l'arc final et que vous voudrez probablement changer en infirmeries à la fin pour cette seule raison.
Jour 9, j'ai construit un nouveau centre de vapeur avec 6 tentes et une arène de combat, un 5e poste de rassemblement près du Steam Coal Thumper pour ramasser la lie supplémentaire que les 4 autres ont manquée, et une cuisine et 2 autres ateliers dans la zone de chaleur des scieries ouest pour consolider davantage mes ouvriers dans des zones de chaleur. J'ai également démoli les postes de rassemblement à l'ouest et au sud-est qui avaient maintenant fini de collecter toutes les ressources de départ. J'en avais aussi assez pour un autre dépôt de ressources à côté du dépôt d'avant-poste oriental.
J'ai laissé l'Overdrive éteint ce soir, car les tentes étaient à Habitable en -40 avec le générateur de niveau 2.
Cela va sans dire, mais j'ai un atelier qui tourne toute la nuit tous les soirs comme je l'ai fait dès le premier soir.
Capture d'écran de minuit.
Au jour 10, j'avais tous les endroits au nord, à l'ouest et au sud repérés, alors maintenant, il ne restait plus qu'à nettoyer l'est et à sauver tous les réfugiés pop-up restants, qui n'ont pas besoin d'autres commentaires. Les dépôts de ressources sont finalement entrés en jeu avec tous les éclaireurs ramenés.
Une fois l'infirmerie terminée, j'ai recherché Bunkhouse, démoli les postes médicaux, construit une infirmerie à côté de l'une des aciéries à vapeur dans la portée du nouveau hub à vapeur 24 heures sur XNUMX et y ai transféré les ingénieurs.
J'ai passé Neighborhood Watch à 08h00 et j'en ai construit deux, démontant une tente à l'anneau du générateur pour l'un et plaçant l'autre dans la gamme de mon nouveau Steam Hub 24 heures sur XNUMX.
Après Bunkhouse, j'ai fait des recherches sur Wall Drill.
Avec l'afflux de ressources du scoutisme, j'ai commencé à construire de nouveaux dortoirs dans mes zones de chaleur à portée d'une arène de combat et d'une tour de guet autant que possible, ainsi qu'à améliorer les tentes, m'arrêtant au point où n'importe qui se retrouverait sans abri du jour au lendemain. J'ai également mis en place 4 nouveaux dépôts de ressources.
Capture d'écran de minuit.
Jour 12, après la fin de l'exercice mural, j'ai fait des recherches sur les serres chaudes. Avec la surpopulation et les infirmeries, je pourrais facilement continuer Sawdust jusqu'aux Lords, mais j'ai 11 cœurs gratuits et 56 enfants avec 20 autres à venir par jour et j'ai vraiment besoin de 45 à 55 pour travailler à la cuisine et 4 à 5 postes de rassemblement, donc inutile de ne pas le faire à ce stade, après avoir supprimé le personnel de la cuisine jusqu'à ce que tout le monde ait mangé tous les repas de sciure existants, bien sûr. J'ai construit le Wall Drill le matin, permettant aux constructeurs de rester en dehors de leurs tâches normales pour le terminer, puis de le doter en personnel.
La chute de température a déclenché un autre ultimatum de mécontentement, qui a été rapidement résolu en basculant quelques quarts de travail prolongés à 08h00, puis en les rebasculant.
Après les serres chaudes, j'ai recherché les radiateurs améliorés, puis la mise à niveau du dépôt de ressources.
Du jour au lendemain, j'ai construit 2 serres à côté de l'aciérie, construit un hub de vapeur au milieu pour couvrir les 4, mis à 06h00-20h00, et continué à améliorer les tentes en dortoirs. En raison du froid, j'ai également activé l'Overdrive. À 20h00, j'ai signé les postes de garde et amélioré les tours de guet.
Capture d'écran de minuit.
À propos du jour 12, nous pouvons vraiment commencer à dire que nous avons plus de personnes que nous n'en avons vraiment besoin. À ce stade, l'ordre commence également à avoir plus de sens, avec tous les travailleurs excédentaires, il n'y a pas beaucoup de raisons de ne pas doter les postes de garde pour couvrir tout le monde, de toute façon, et ils s'intègrent commodément dans la même empreinte qu'une tente démolie.
Avec l'arrivée des groupes, j'avais besoin de mettre en place un deuxième Steam Hub 24 heures sur 8 pour les nouveaux Bunkhouses et Towers. Avec tous les emplois pourvus et quelques excédents du 24ème groupe de réfugiés ainsi que les personnes de White Pass escortées, j'ai utilisé les personnes excédentaires pour la construction de jour. J'ai également installé un nouvel atelier à côté des nouvelles serres de la zone de chaleur et construit une nouvelle infirmerie à côté de l'ancienne dans la zone de chaleur de 50 heures, même si ce n'était pas encore strictement nécessaire. Avec les appareils de chauffage améliorés, la première cuisine était opérationnelle à -50 sans concentrateur de vapeur, et la perceuse murale était également désormais froide à -XNUMX.
Une fois la mise à niveau du dépôt de ressources terminée, j'ai recherché des calculatrices mécaniques, puis une perceuse murale à vapeur.
Comme je n'avais toujours pas de mécontentement à 100 % même avec 18 quarts de travail prolongés, je suis allé de l'avant et j'ai appuyé sur le quart d'urgence sur une aciérie, car pourquoi pas ? J'ai également démoli les tentes autour du Coal Thumper, car j'avais maintenant suffisamment de dortoirs pour loger tout le monde, et j'ai changé ce hub à 06h00-20h00.
Capture d'écran de minuit.
Jour 13
Tout fonctionne bien maintenant, donc la plupart du temps, c'est juste pour tuer le temps jusqu'à ce que les 2 derniers groupes arrivent. J'ai tous les emplacements de reconnaissance actuellement déverrouillés déjà repérés et les éclaireurs rentrent chez eux. 2 Les infirmeries sont nombreuses pour couvrir tout le monde maintenant, en particulier avec les rations normales. J'ai dissous les éclaireurs à leur retour et j'ai envoyé un nouveau groupe d'éclaireurs en bonne santé pour attendre à Snowcat les prochains emplacements à débloquer, car j'avais des travailleurs à épargner malgré tout.
Une fois Steam Wall Drill terminé, j'ai recherché Difference Engine, grâce à l'acier de Emergency Shift.
Le mécontentement était élevé à 08h00, alors j'ai basculé quelques quarts de travail prolongés pour pouvoir signer le centre de propagande, puis les ai réactivés. Grâce à tous ces ultimatums de mécontentement, l'espoir était au maximum une fois que j'ai construit le centre de propagande et publié un seul bulletin de propagande. Je ne sais pas comment j'ai fait aussi longtemps, mais j'ai également répondu à ma première demande de maintien de l'Extended Shift pendant 3 jours, mais grâce à la présence de Guards, j'ai pu forcer tout le monde à continuer à travailler sans problème.
Une fois le moteur de différence terminé, j'ai recherché Advanced Steelworks.
Du jour au lendemain, j'ai rempli quelques dortoirs supplémentaires pour avoir assez de place pour le dernier groupe entrant, et je suis passé à Steam Wall Drill.
Capture d'écran.
Accepter les seigneurs
Jour 14, Advanced Steelworks terminé à 07h30, je les ai donc améliorés sur place et avec les travailleurs excédentaires, j'ai installé 3 autres scieries pour accélérer la collecte des arbres gelés avec mes travailleurs excédentaires. La recherche suivante était Factory.
J'ai mis en place 2 autres dépôts de ressources alors que le charbon et le bois devenaient élevés.
Après Factory, il y a eu Automaton Integration.
Le dernier groupe de réfugiés est arrivé dans la soirée, ma nourriture de l'avant-poste de pêche est arrivée et mes deux éclaireurs ont eu plusieurs heures pour atteindre le site de débarquement, ce qui semblait être le bon moment pour enfin déplacer le phare à la périphérie. J'ai perdu quelques heures avec mes éclaireurs qui attendaient les commandes au site d'atterrissage, mais c'était tout. En dehors de cela, seul le nouveau bâtiment était une usine, et j'ai également déplacé le Snow Pit à la périphérie pour faire bonne mesure.
J'aurais probablement dû faire un quart de travail d'urgence dans l'une des aciéries avancées à ce stade pour avoir une légère avance sur l'acier, mais nous avons bien dépassé le point boule de neige maintenant de toute façon. J'irais de l'avant et je ferais ça quand même.
Capture d'écran.
Jour 15
Next Law, Agitators, qui a augmenté pour couvrir tous les bâtiments concernés. Prochaine recherche Ingénieur Automates (enfin). Après cela, Advanced Heaters.
La plupart des scieries ont été exploitées aujourd'hui, elles ont donc été démantelées et quelques autres ont été placées pour en racler d'autres.
Plus besoin de quarts d'urgence sur les ateliers avec des automates, mais je l'ai fait sur un atelier et une aciérie avancée pour faciliter la transition cette fois-ci pour le bon vieux temps.
J'ai fabriqué 3 automates et les ai tous mis dans des ateliers non chauffés, où ils resteront le reste du jeu.
À la fin de la journée, j'ai reçu l'avis de l'arrivée des premiers Lords dans 2 jours.
Je vais sauter la capture d'écran, car peu de changements de notes.
Jour 16
Prochaine maison technologique.
Avec le plongeon à -60, Advanced Heaters suffira à maintenir les bâtiments avec le niveau d'isolation 1 à Chilly, et le générateur de niveau 2 maintient également les Bunkhouses Chilly, ce qui est suffisant pour l'instant. Il est plus facile d'aller de l'avant et de mettre à niveau les maisons maintenant avant que les seigneurs ne se présentent à l'OMI, puis de construire de nouvelles maisons pour eux au besoin, mais la mise à niveau du générateur et la construction d'un autre Coal Thumper sont également une stratégie valable. Allez-y et allumez l'Overdrive à 07h00, au moment où il surchauffe, nous n'en aurons plus besoin.
Next tech House Redesign, puis Industrial Hothouse.
J'ai fabriqué un quatrième automate aujourd'hui, qui couvre plus que l'atelier, et je suis allé de l'avant et j'ai effectué un autre changement d'urgence sur une aciérie avancée pour garder une longueur d'avance.
Une fois la refonte de la maison terminée, choisissez Serre industrielle.
J'ai fait nettoyer ma zone de ressources de départ à l'ouest du générateur pour construire beaucoup de nouveaux logements, et remplir cette zone plus convertir des dortoirs en maisons m'a laissé 20 maisons le lendemain matin et seulement 32 malades, moins que la capacité de mon 2 Infirmeries.
Jour 17
Next tech Generator Power Upgrade II, puis Infirmary Checklists.
À partir de 06h00 afin que seuls mes chômeurs puissent construire, j'ai amélioré tout le stock restant de Bunkhouses en maisons. Au moment où les Lords sont arrivés, je n'avais que 24 sans-abri en raison de la modernisation des maisons, qui sont passées à 124 avec les Lords, mais ils ont également participé à l'achèvement de la construction.
J'ai choisi l'option de construire une infrastructure. La mise à niveau de mes deux serres en serres industrielles et la construction d'une troisième serre industrielle répondaient facilement aux exigences, et le logement était également terminé cette nuit-là, satisfaisant la quête bien avant la date prévue.
La mise à niveau de la puissance du générateur II s'est terminée et le générateur a chauffé jusqu'au niveau 3 à 95 % de stress, ce qui m'a permis d'éteindre l'Overdrive à temps sans jamais réduire la chaleur globale.
Droit suivant, Prison. Il n'est pas nécessaire de faire des rafles, mais cela aide à ce que la prison soit prête à avoir une alternative plus agréable au lynchage, etc. lorsque les seigneurs agissent.
Lorsque le Seigneur a demandé de la nourriture supplémentaire, je l'ai refusé et, heureusement, la prison était prête à temps au moment où il a été surpris en train de voler, empêchant un lynchage.
J'ai mis en place 6 dépôts de ressources cette nuit-là, car le charbon, le bois et les rations approchaient tous des plafonds.
Jour 18
Next Tech Steam Hub Range Upgrade (assurez-vous de ramener tous les hubs à la gamme 1), puis Steam Hub Efficiency Upgrade. Avec toutes mes personnes en surplus, je pourrais juste faire un deuxième Steam Coal Thumper avec Gathering Posts, mais vraiment l'amélioration de l'efficacité est tout ce qui est nécessaire pour terminer le scénario, et cela ne prend pas plus de place.
J'ai envoyé 2 scouts à Frozen Forest pour se préparer à l'observation du mât radio cet après-midi.
Je suis allé de l'avant et j'ai préparé le prochain bloc de logements pour le prochain groupe de 100 seigneurs, plus 30 pour sauver ceux du camp Red Flag, laissant le Steam Hub éteint pour l'instant jusqu'à leur arrivée.
Surtout pour tuer le temps jusqu'à la fin maintenant, nous sommes principalement en pilote automatique. Next tech Prototypage automatique.
Jour 19
Next tech House Insulation, puis Coal Thumper Injectors. Le dépistage devrait être totalement terminé aujourd'hui, un éclaireur revenant avec les survivants du camp Red Flag et l'autre collectant les ressources.
Prochain Law Patrol, et allez-y et frappez-le, pas que ce soit vraiment nécessaire.
Lorsque les seigneurs malades arrivent, allez-y et acceptez d'ouvrir 4 nouveaux lieux de soins. Vous pourriez probablement vous débrouiller avec vos deux infirmeries avec surpeuplement, mais tout est plus facile avec six infirmeries et vous devriez quand même avoir les noyaux. Vous pouvez toujours les retirer du personnel lorsqu'ils ne sont pas nécessaires et renvoyer les ingénieurs dans les ateliers.
Jour 20
Next tech Heater Efficiency Upgrade, car vous utilisez probablement beaucoup de radiateurs maintenant pour vos infirmeries et vos postes de rassemblement. Après cela, la mécanisation de l'infirmerie, puis la sélection de la serre chaude. Allez-y et construisez suffisamment de logements pour le dernier groupe de seigneurs avant qu'ils n'y arrivent.
Jour 21
Prochaine loi Public House. Il n'aura pas besoin d'une zone de chaleur pour fonctionner à -70, ce qui est aussi bas que vous ne le verrez jamais avant la fin du scénario, et seuls les radiateurs avancés que vous avez déjà recherchés le rendront opérationnel, alors ne vous inquiétez pas. si vous n'avez plus de zones de chaleur.
Recherchez ensuite Advanced Wall Drill, puis Automaton Integration II, puis Automaton Integration III. Ouais, on ne fait que tuer le temps, toutes les technologies nécessaires sont déjà recherchées.
Prochaine loi Moonshine.
Jour 22
Lorsque le dernier groupe arrive, laissez-les entrer. L'espoir baissera, mais devrait toujours être bien supérieur à 50%, et vous devriez quand même refroidir la patrouille et la lettre de propagande, alors frappez-les parce que vous le pouvez.
Next tech Generator Efficiency Upgrade, puis Generator Efficiency Upgrade II.
Sauvez Lord Craven, car vous pouvez facilement épargner le mécontentement à ce stade.
Jour 23
Pendant la nuit, désactivez les quarts de travail prolongés jusqu'à ce que vous ayez baissé le mécontentement en dessous de 25%, et une fois que vous avez épuisé les 24 heures depuis l'arrivée des derniers seigneurs, vous avez gagné, avec la meilleure fin, après avoir réconcilié les seigneurs et la plèbe.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Punk gel guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Hector brillant. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.