Ce guide détaillé explique comment créer un mod de campagne et des missions de campagne avec des dialogues et un script personnalisés.
Qu'est-ce qu'une campagne personnalisée Fort ?
La première chose à noter est que la campagne publiée via l'atelier n'a pas accès à toutes les fonctionnalités des campagnes officielles. Les campagnes personnalisées ne peuvent pas avoir de carte du monde ou enregistrer des informations spécifiques pour une utilisation ultérieure.
En fait, une campagne personnalisée Forts peut être décrite comme une liste de cartes (missions) que le joueur devra parcourir dans l'ordre, devant gagner chaque mission pour jouer la suivante et sans possibilité de revenir à une mission précédente.
Pourtant, ce système permet de créer des campagnes extrêmement riches en donnant au créateur de la campagne une grande liberté à l'intérieur des cartes pour offrir une expérience originale.
Structure d'une campagne d'ateliers
Voici une illustration de tous les fichiers attendus par le jeu et leur structure. Vous pouvez remplacer my_campaign par le nom de votre propre campagne tant que le dossier et le fichier .lua partagent le même nom. La publication d'une campagne se fait comme la publication d'un mod, placez le dossier de campagne dans le dossier mods trouvé dans les fichiers Forts puis allez dans l'onglet atelier dans le menu principal, sélectionnez l'onglet upload, sélectionnez votre campagne et publiez-la.
displayname.lua et strings.lua
Ces fichiers contiennent le nom de la campagne utilisée par le jeu dans le menu campagne.
displayname.lua a un contenu similaire à celui trouvé dans les mods :
DisplayName = { ['English'] = L"Ma campagne", }
Vous pouvez ajouter plus de lignes pour différentes langues afin que votre campagne affiche le bon nom en fonction de la langue du jeu du joueur.
strings.lua a un contenu similaire :
Page = { Nom = L"Ma campagne", }
En plus des fichiers déjà décrits, deux fichiers nommés publishedfileid.lua et itemversion.lua seront ajoutés par le jeu lors de la publication de la campagne, ces fichiers suivent l'élément de l'atelier steam associé ainsi que la version actuelle de la campagne pour suivre les mises à jour.
Le scénario de la campagne
Maintenant un peu plus de détails sur le dernier et le plus important fichier de la campagne : le script de campagne (my_campaign.lua dans l'illustration).
Activé = vrai
Campagne =
{
— Chaque ligne est de la forme suivante. Tout est facultatif à l'exception de la carte comme dans cet exemple (l'IA est désactivée à moins qu'elle ne soit assignée à un fort spécifique, aléatoire ou vide).
— Un fort AI préfabriqué partagé peut être utilisé, par exemple AIShared = "ai/forts/vanilla/long/fort-t2f1-Template-1.lua"
— {Carte = "Mission 101", Structure = "Mission 101", Mission = "Mission 101", AI = "fort-t2-Mission 101-1", Facile = 0, Normal = 0.5, Difficile = 1, },
{Carte = "1371272178", AI = "fort-t2f1-DemoMission1-1" }, - Terrain élevé
{Carte = "1371272372", AI = "aléatoire", }, - Double équipe
{Carte = "1371272592", AI = "vide" }, — Bunker Buster
}
Voici le script de campagne de la campagne de démonstration publiée par les développeurs pour montrer comment créer une campagne.
Le tableau de campagne contient la liste de toutes les cartes à jouer dans la campagne, leur ordre ainsi que des informations concernant les paramètres de l'IA pour la mission.
Dans une ligne :
La carte indique au jeu quelle carte jouer dans la mission, la valeur est le nom de la carte (pour une carte du jeu de base) ou l'identifiant de l'élément de l'atelier steam pour une carte publiée sur l'atelier. L'id steam de la map se trouve dans le publishedfileid.lua du dossier map ou dans l'url de l'item sur le steam workshop (exemple : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1559334031 avec le id étant la partie après id=).
L'IA indique au jeu quelle base ai enregistrée doit être utilisée. Si ce paramètre n'est pas présent dans la ligne l'IA ne sera pas active dans la mission. Le paramètre peut être utilisé de trois manières : si c'est le nom d'un fichier AI dans la carte (sans le .lua) alors cette base AI enregistrée sera utilisée pour la mission. S'il est réglé sur vide, l'IA sera active mais sans aucune instruction de construction (elle reconstruit la base de départ). S'il est défini sur aléatoire, toutes les bases contrôlées par une IA sélectionneront un fichier d'instructions de construction aléatoire dans la carte (agit comme vide si aucun fichier n'est enregistré).
Veuillez noter que par défaut, le joueur contrôle le côté 1 et le côté IA 2 en mode coop. Si vous voulez que le côté 2 soit en mode match à mort par équipe (c'est-à-dire une IA indépendante dans chaque base), utilisez l'option aléatoire et spécifiez l'ordre des forts dans le script de mission de la carte (voir le guide de création de carte pour plus d'informations)
Présentation du script Map Mission
Comme cela a déjà été expliqué dans les sections précédentes, le mod de campagne lui-même ne contient presque rien sur le contenu des missions de campagne et tout se passe dans les cartes elles-mêmes. Voici une explication visuelle du contenu d'une carte nouvellement créée et de l'objectif de chaque fichier :
Une fois la carte publiée, publishedfileid.lua et itemversion.lua seront ajoutés comme une campagne. Le fichier discuté dans cette section est le script de mission avec un nom générique yourmapname.lua (Vanilla.lua dans l'exemple). Pour une mission de campagne, ce fichier contiendra généralement en haut quelques variables indiquant au jeu d'ajuster plusieurs options lorsque la carte est jouée comme les mods à utiliser dans la mission. Après cette section, des informations concernant le dialogue à jouer et pour le reste le code lua pour définir quand et comment utiliser les dialogues ainsi que plus de code pour créer des événements ou des mécanismes scénarisés spécifiques à la mission. Dans cette partie du guide, vous trouverez des explications sur les options que vous pouvez ajuster via le script de mission et la partie suivante détaillera comment créer des dialogues ou des événements scénarisés.
Vos cartes se trouvent dans le dossier des cartes des fichiers Forts. Si vous ne savez pas où le trouver, Forts fournit un moyen d'ouvrir vos fichiers de carte en accédant à l'onglet atelier dans le menu principal, en sélectionnant l'onglet de téléchargement, en sélectionnant votre carte dans la liste des cartes, puis en cliquant sur le rectangle avec un bouton fléché sous l'aperçu de la carte. Cela devrait ouvrir votre explorateur de fichiers au bon endroit, affichant des fichiers similaires à l'exemple ci-dessus.
Gérer les modules
La gestion du mod à utiliser dans la campagne est en effet un peu spécifique, contrairement à la création de votre propre lobby, aucune extension de jeu ne sera active par défaut, ce qui signifie que les joueurs ne pourront utiliser aucune arme associée. Cette section peut également être utile en dehors de la création de campagne puisque l'édition directe du script de mission est le seul moyen de modifier les mods dans la carte après sa création.
Le jeu a été un peu étoffé depuis sa sortie avec la tonne d'extensions sans armes à feu, le dlc moonshot et le dlc haute mer. De plus, l'équilibre de la campagne originale est également très différent de l'état du jeu aujourd'hui.
Pour ces deux raisons, vous voudrez probablement activer certains mods de jeu de base dans votre campagne. Actuellement, cela doit être fait pour chaque mission individuelle. Vous pouvez ajouter quelques mods lors de la création de la carte, mais pas tous.
-- Insérez les mods ici, par exemple Mods = { "shortrange", "rapidfire" } Mods = {}
Si vous ne sélectionnez aucun mod lors de la création de la carte, cette section sera en haut du script de mission. Tout mod sélectionné lors de la création de la carte sera ajouté à la liste des mods. Dans la liste des mods, ajoutez tous les noms des mods (par défaut ou mod d'atelier) que vous souhaitez utiliser dans la mission entre guillemets (séparés par des virgules). Pour les mods du jeu de base, le nom est le nom du dossier du mod, pour les mods d'atelier, l'identifiant du mod doit être utilisé (vous pouvez l'obtenir avec les mêmes méthodes que les cartes).
Mods de contenu de jeu de base utiles :
- "weapon_pack": ce mod active la tonne gratuite d'extension de pistolet
- "repair_station": ce mod ajoute le dispositif de station de réparation
- "dlc1_weapons_skirmish": ce mod ajoute des armes moonshot avec un équilibre multijoueur
- "dlc1_portal_skirmish": ce mod ajoute des portails avec un équilibre multijoueur
- "dlc1": ce mod ajoute tout le contenu moonshot, y compris le matériel comme les barrières et les portes blindées
Mods d'équilibrage :
- "escarmouche": ajoute un équilibre multijoueur au contenu vanille (ex: un coût de construction de missile en essaim de 500 métal alors qu'il est de 700 métal dans la campagne)
- "weapon_pack_skirmish": ajoute un équilibre multijoueur à une tonne d'armes à feu (ex: uniforme réparti sur les fusils de chasse)
L'inconvénient du système actuel est que l'activation d'un mod dlc dans votre carte forcera la carte et par extension toute la campagne à exiger le dlc. Cela signifie que vous devrez peut-être publier plusieurs versions de votre campagne même si vous n'utilisez pas la fonction dlc afin que le joueur puisse utiliser des armes dlc dans les missions de campagne sans empêcher les personnes sans le dlc de jouer votre campagne.
Changer le sprite de faction par défaut
Par défaut, lorsqu'aucun commandant n'est utilisé (ce qui se passe en campagne ou en bac à sable), les armes du côté 1 utilisent l'apparence Eagle Empire et les armes du côté 2 utilisent l'apparence Dragon Army. Vous voudrez peut-être le changer et c'est possible grâce au script de mission.
-- Changer la faction par défaut pour s'adapter au script Factions = { Team1 = "BPO", Team2 = "CF" }
L'ajout de cela à votre script de mission changera l'apparence des armes de base du côté 1 en style BPO et du côté 2 en style Coalition.
Les styles possibles sont :
- "" (laisser la chaîne vide): Eagle Empire
- « Asie » : Armée de dragons
- "Russie": Iron Bear Alliance
- « FC » : Coalition
Si vous avez déjà moddé des forts, vous remarquerez peut-être que les noms correspondent au nom des différents mods de faction, Eagle Empire étant le style de base pour toutes les armes.
Désactiver l'anti-aérien automatique
--Remove auto-antiair for the mission DisableHumanAssist = true
L'ajout de cette section à votre script de mission désactivera l'anti-aérien automatique dans votre mission et forcera le joueur à abattre un projectile en utilisant manuellement des armes.
Choisissez dans quel mode de jeu votre carte peut être jouée
-- Détermine où la carte apparaîtra Bac à sable = vrai Escarmouche = faux Multijoueur = faux
Ces trois variables définissent si la carte peut être sélectionnée en bac à sable, escarmouche et multijoueur. true signifie que la carte apparaîtra dans la liste de sélection de carte pour le mode de jeu, false elle ne sera pas dans la liste. Considérant que vous allez concevoir vos cartes comme des missions de campagne, elles peuvent être cassées ou pas amusantes à jouer en dehors de la campagne, vous pouvez donc choisir de les cacher du multijoueur ou de l'escarmouche par exemple.
Continuez à lire le guide complet ici.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Les forts guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Thonio. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.