Un aperçu de chaque faction et des unités qu'elles contiennent.
Second Empire français
L'armée française est bien équilibrée et peut être considérée comme la faction « de base ». Toutes ses unités sont bien arrondies et d'un coût raisonnable. Cela permet à la faction de jouer presque comme elle le souhaite. Que ce soit agressif avec la cavalerie, l'infanterie de ligne forte ou toute autre chose. Bien que les Français n'aient pas de faiblesse flagrante, ils n'ont pas non plus de domaine dans lequel ils sont les meilleurs. Cela signifie qu'ils devront surmonter les forces ennemies en étant bien équilibrés pour gagner la journée. Armes d'infanterie
Coût $ 100
Équipé d'un fusil Tabatiere
Traits : Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût $ 165
Équipé d'un fusil Chassepot
Traits : Aucun
Coût $ 180
Équipé de fusils Chassepot
Traits: Melee Drill – Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 155
Équipé de fusils Chassepot
Traits: Range Drill – A + 1 dégâts à distance
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 170
Équipé de fusils Chassepot
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Coût: $ 200
Équipé de fusils Chassepot
Traits: Range Drill – A + 1 dégâts à distance
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Coût: $ 215
Équipé de fusils Chassepot
Traits: Melee Drill – Reçoit -1 dégâts en mêlée
Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 245
Équipé de fusils Chassepot
Traits: Range Drill – A + 1 dégâts à distance
Efficacité - A +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 150
Équipé de sabres
Traits : Aucun
Coût: $ 175
Équipé de sabres
Traits : Shock Attack – Possède +2 charge d'attaque
Coût: $ 150
Équipé de sabres
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Coût: $ 200
Équipé d'une carabine Fusil M1866
Traits : Aucun
Coût: $ 160
Équipé de sabres
Traits: Melee Drill – Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 265
Équipé d'une carabine Fusil M1866
Traits : Shock Attack – Possède +2 charge d'attaque
Exercice de mêlée – Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 165
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Anti Personnel - A +2 dégâts de portée adjacente
Coût: $ 205
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Anti Personnel - A +2 dégâts de portée adjacente
Coût: $ 210
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Anti Personnel - A +2 dégâts de portée adjacente
Coût: $ 225
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Coût: $ 190
Traits: Anti Personnel - A +2 dégâts de portée adjacente
Range Drill – A +1 dégâts à distance
Confédération de l'Allemagne du Nord (Prusse)
L'armée prussienne est fière de son infanterie très flexible et de la meilleure artillerie parmi toutes les nations. Bien utilisé, vous pouvez faire des cercles autour de l'infanterie ennemie avec le vôtre et faire exploser n'importe quelle force avec vos canons Krupp. Cependant, son artillerie est la plus chère et la perdre peut complètement effondrer votre ligne. En plus de cela, la cavalerie est généralement moyenne et ne se démarque pas vraiment, ce qui la rend potentiellement vulnérable aux flancs.Armes d'infanterie prussiennes
REMARQUE : le fusil bavarois Werder n'est disponible que pour l'infanterie de ligne bavaroise.
Coût: $ 120
Équipé d'un pistolet à aiguille
Traits : Cassable – Retraite à 0 cohésion
Efficacité – A +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 155
Équipé d'un pistolet à aiguille
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 145
Équipé d'un pistolet à aiguille
Traits : Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 160
Équipé d'un pistolet à aiguille
Seule unité pouvant équiper le fusil bavarois Werder
Traits : Choc – Possède +2 charge d'attaque
Coût: $ 140
Équipé d'un pistolet à aiguille
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de manœuvre
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Coût: $ 195
Équipé d'un pistolet à aiguille
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de manœuvre
Melee Drill – Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 215
Équipé d'un pistolet à aiguille
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de manœuvre
Range Drill – A +1 dégâts de portée
Coût: $ 150
Équipé d'un sabre
Traits : Aucun
Coût: $ 190
Équipé de sabres
Traits : Choc – Possède +2 charge d'attaque
Coût: $ 265
Équipé d'une carabine Dreyse M1862
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Coût: $ 220
Équipé d'une carabine Dreyse M1862
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 160
Équipé de sabres
Traits : Exercice de mêlée - Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 185
Équipé de sabres
Traits : Choc – Possède +2 charge d'attaque
Melee Drill – Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 220
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Breech Loader - A +1 ordre d'attaque
Range Drill – A +1 dégâts de portée
Coût: $ 205
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Anti personnel – A +2 attaque à distance adjacente
Coût: $ 265
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Breech Loader - A +1 ordre d'attaque
Range Drill – A +1 dégâts de portée
Coût: $ 315
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Breech Loader - A +1 ordre d'attaque
Range Drill – A +1 dégâts de portée
Coût: $ 355
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Breech Loader - A +1 ordre d'attaque
Range Drill – A +1 dégâts de portée
Royaume-Uni (Grande-Bretagne)
L'armée britannique mise pleinement sur la qualité plutôt que sur la quantité. La plupart de son infanterie et de sa cavalerie armée de carabines possède le trait Range Drill qui leur donne +1 dégâts à distance, ce qui les rend dévastateurs à distance. Dans les combats un contre un, presque rien ne peut battre une unité d'infanterie britannique à cause de cela. Cependant, cela a pour inconvénient que l'infanterie est globalement la plus chère du jeu, ce qui limite le nombre que les Britanniques peuvent aligner. Ils devront compter sur leur puissance de feu supérieure pour éloigner les ennemis et minimiser les pertes, sinon ils perdront la bataille d'usure.Armes d'infanterie britanniques
Armes d'infanterie de calvaire
Coût: $ 170
Équipé de Snider Enfield
Traits: Range Drill – A +1 attaque à distance
Coût: $ 115
Équipé d'Enfield
Traits: Range Drill – A +1 attaque à distance
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 175
Équipé de Snider Enfield
Traits: Range Drill – A +1 attaque à distance
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Coût: $ 165
Équipé de Snider Enfield
Traits: Range Drill – A +1 attaque à distance
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Robuste - Ignore les restrictions de terrain
Coût: $ 210
Équipé de Snider Enfield
Traits: Range Drill – A +1 attaque à distance
Melee Drill – Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 240
Équipé de Snider Enfield
Traits : Choc – Possède +2 charge d'attaque
Range Drill – A +1 attaque à distance
Efficacité – A +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 150
Équipé de sabres
Traits : Aucun
Coût: $ 175
Équipé de sabres
Traits : Choc – Possède +2 charge d'attaque
Coût: $ 265
Équipé de M1867 Westley-Richards
Traits: Range Drill – A +1 attaque à distance
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Coût: $ 235
Équipé de M1867 Westley-Richards
Traits: Range Drill – A +1 attaque à distance
Coût: $ 275
Équipé de M1867 Westley-Richards
Traits : Exercice de mêlée - Reçoit -1 dégâts en mêlée
Range Drill – A +1 attaque à distance
Coût: $ 185
Équipé de sabres
Traits : Choc – Possède +2 charge d'attaque
Melee Drill – Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 165
Traits: Anti Personal - A + 2 dégâts de portée adjacents
Encombrant – Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Coût: $ 205
Traits: Anti Personal - A + 2 dégâts de portée adjacents
Encombrant – Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Coût: $ 250
Traits: Anti Personal - A + 2 dégâts de portée adjacents
Encombrant – Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Coût: $ 225
Traits : Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Encombrant – Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Coût: $ 165
Traits: Anti Personal - A + 2 dégâts de portée adjacents
Breech Loader - A +1 ordre d'attaque
Coût: $ 280
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Breech Loader - A +1 ordre d'attaque
Empire russe
L'Empire russe s'appuie sur un nombre supérieur pour submerger l'ennemi et l'emporter. Leurs unités ne sont pas particulièrement mauvaises mais souffrent plutôt du trait désorganisé. Cela les amène à ne retrouver que la moitié de leur cohésion au début des rounds ce qui fait que leurs unités perdent généralement des combats à distance qui s'éternisent. Cependant, ces unités moins chères signifient également que les Russes sont souvent plus nombreux que leurs ennemis. Leur calvaire est un point culminant car il est assez rentable s'il peut flanquer et charger par le côté ou par l'arrière. Sinon, il voudra se rapprocher de l'ennemi où il pourra jouer sur un terrain plus égal en l'empêchant de retrouver sa cohésion tout en étant plus tolérant à certaines pertes.Armes d'infanterie russes
Coût: $ 80
Équipé d'un fusil 6 lignes 1856
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 115
Équipé d'un fusil 6 lignes 1856
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 110
Équipé d'un fusil M1867 Krnka
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Coût: $ 180
Équipé d'un fusil M1867 Krnka
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Robuste – Ignorer les pénalités de terrain
Range Drill – A +1 dégâts de portée
Équipé d'un fusil M1867 Krnka
Traits : Exercice de mêlée - Reçoit -1 dégâts en mêlée
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 185
Équipé d'un fusil M1867 Krnka
Traits: Range Drill – A + 1 dégâts de portée
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 140
Équipé de sabres
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 165
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 180
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 190
Équipé du M1867 Dragoon Krnka
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 150
Équipé de sabres
Traits : Exercice de mêlée - Reçoit -1 dégâts en mêlée
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 175
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Melee Drill – Reçoit -1 dégâts en mêlée
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 155
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 195
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 200
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût $ 235
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 155
Traits: Anti Personal - A + 2 dégâts de portée adjacents
Chargement par la culasse - A +1 ordre d'attaque
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 270
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Chargement par la culasse - A +1 ordre d'attaque
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Empire ottoman
L'Empire ottoman privilégie vraiment la quantité plutôt que la qualité. Dans une affaire similaire à l'Empire russe, ses unités sont globalement bon marché, mais elles sont encore moins chères et souffrent de traits négatifs tels que désorganisés et cassables. En raison de ces facteurs, les Ottomans doivent viser à submerger le nombre d'unités. Il est incroyablement difficile d'avoir un combat "équitable" avec les Ottomans car ils ne peuvent pas échanger de coups à long terme. Une forte agression et l'acceptation de pertes sont ce qui fait des Ottomans un adversaire féroce.Armes d'infanterie de l'Empire ottoman
Armes de calvaire de l'Empire ottoman
Coût: $ 80
Équipé d'Enfield
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 125
Équipé d'Enfield
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 105
Équipé d'Enfield
Trait : Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 135
Équipé d'Enfield
Trait : Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 140
Équipé de Snider-Enfield .577
Traits : Exercice de mêlée - Reçoit -1 dégâts en mêlée
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 110
Équipé de Snider-Enfield .577
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Coût: $ 185
Équipé de Snider-Enfield .577
Traits: Fusil Drill – A +1 dégâts de portée
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 210
Équipé de M1866 Winchester
Traits : Cassable – Retraite à 0 cohésion
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Coût: $ 145
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 165
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 165
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 110
Équipé de sabres
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 230
Équipé de M1866 Winchester
Traits : Exercice de mêlée - Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 135
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 195
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 200
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 215
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 155
Traits: Anti Personal - A + 2 dégâts de portée adjacents
Chargement par la culasse - A +1 ordre d'attaque
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 210
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Chargement par la culasse - A +1 ordre d'attaque
Fusil Drill – A +1 dégâts de portée
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Empire autrichien
L'armée autrichienne est une force intéressante. Avec la plupart de son infanterie arborant la capacité d'escarmouche lui permettant d'ignorer l'attrition, l'armée autrichienne peut se désengager de presque n'importe quel combat, peu importe comment il se déroule. Cette flexibilité leur donne la possibilité de se remettre de mauvais combats ou simplement de jouer un plan de jeu de style hit and run qui peut épuiser l'ennemi au fil du temps. Un autre avantage intéressant est que toute son artillerie est capable de tirer indirectement, ce qui la rend assez solide et flexible. Toute cette mobilité signifie que les Autrichiens peuvent se retrouver sans le côté le plus lourd de l'armée, ce qui peut ralentir leur potentiel s'ils ne peuvent pas affronter les forces d'élite des ennemis.Armes d'infanterie
Coût: $ 135
Équipé du M1854
Traits : Aucun
Coût: $ 150
Équipé du M1854
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Désorganisé – Régénère seulement la moitié ou la cohésion au début du tour
Coût: $ 145
Équipé du M1854 Lorenz
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de mouvement
Coût: $ 135
Équipé du M1854 Lorenz
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Coût: $ 185
Équipé du M1867 Werndl-Holub
Traits : Escarmouche - Immunisé contre l'attrition
Coût: $ 160
Équipé du M1867 Werndl-Holub
Traits : Escarmouche - Immunisé contre l'attrition
Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 200
Équipé du M1867 Werndl-Holub
Traits : Escarmouche - Immunisé contre l'attrition
Efficacité – A +1 ordre de mouvement
Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 245
Équipé du M1867 Werndl-Holub
Traits: Range Drill – A + 1 dégâts de portée
Efficacité – A +1 ordre de mouvement
Coût: $ 150
Équipé de sabres
Traits : Aucun
Coût: $ 160
Équipé de sabres
Traits : Escarmouche - Immunisé contre l'attrition
Désorganisé – Régénère seulement la moitié ou la cohésion au début du tour
Coût: $ 190
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Coût: $ 185
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Escarmouche – Immunisé contre l'attrition
Désorganisé – Régénère seulement la moitié ou la cohésion au début du tour
Coût: $ 200
Équipé d'une carabine M1867 Werndl-Holub
Traits : Aucun
Coût: $ 145
Équipé de sabres
Traits : Aucun
Coût: $ 205
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Coûts : 260 $
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Fusil Drill – A +1 dégâts à distance
Coûts : 250 $
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Coûts : 190 $
Traits: Anti Personal - A + 2 dégâts de portée adjacents
Fusil Drill – A +1 dégâts à distance
Sardaigne-Piémont (Italie)
L'Italie en tant que faction est une faction qui peut être quelque peu mappée en fonction de son efficacité. Ils sont remplis d'infanterie spécialisée dont beaucoup ont le trait robuste leur permettant d'ignorer les pénalités de terrain. Ces unités peuvent être très efficaces en faisant des choses que d'autres fantassins ne peuvent tout simplement pas faire, mais elles sont souvent plus faibles dans les combats en tête-à-tête. Il existe également de nombreuses unités d'escarmouche et efficaces permettant à l'Italie d'être assez mobile dans ses mouvements d'infanterie. En ignorant le terrain, les Italiens peuvent être assez agressifs d'une manière que les autres nations ne peuvent pas faire et ils doivent en tirer parti pour réussir. S'ils s'emmêlent dans une zone purement dégagée, ils sentiront leur infanterie manquer.Armes d'infanterie
Coût: $ 80
Equipé de M1860 Piémontais
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 130
Équipé du Fucile M1844
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de mouvement
Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 125
Équipé du Fucile M1844
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 150
Équipé du Fucile M1844
Traits : Exercice de mêlée - Reçoit -1 dégâts en mêlée
Efficacité – A +1 ordre de mouvement
Coût: $ 90
Équipé du Fucile M1844
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 150
Équipé du Fucile M1844
Traits : Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Coût: $ 170
Équipé du Fucile M1844
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 185
Équipé du Fucile M1844
Traits: Range Drill – A + 1 dégâts de portée
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 110
Équipé de sabres
Traits : Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 150
Équipé de sabres
Traits : Aucun
Coût: $ 175
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Coût: $ 160
Équipé de sabres
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 175
Équipé de carabines assorties
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Coût: $ 165
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Coût: $ 205
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Coût: $ 210
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Coût: $ 185
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
États-Unis
Les USA sont une force qui peut amener une grande armée bon marché mais au prix de ses unités ayant une très faible cohésion. La plupart des unités n'ont pas de trait négatif, ce qui signifie qu'elles fonctionnent tout à fait normalement au début. En plus de cela, ils ont également de nombreuses options pour une cavalerie rapide et agressive. Cependant, une fois le combat commencé, les unités perdront rapidement leur cohésion, ce qui peut entraîner de lourdes pertes si elles ne sont pas bien gérées. Les États-Unis veulent utiliser leur plus grande force pour contrôler le rythme de la bataille où ils peuvent gérer la faible cohésion de leurs unités et minimiser les pertes. Armes d'infanterie
Coût: $ 90
Équipé de Springfield M1861
Traits : Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 120
Équipé du modèle Springfield 1866
Traits : Aucun
Coût: $ 135
Équipé du modèle Springfield 1866
Traits : Exercice de mêlée - Reçoit -1 dégâts en mêlée
Coût: $ 145
Équipé du modèle Springfield 1866
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Coût: $ 90
Équipé du modèle Springfield 1866
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 185
Équipé de Sharps M1848
Traits: Range Drill – A + 1 dégâts de portée
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Coût: $ 155
Équipé du modèle Springfield 1866
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 195
Équipé du modèle Springfield 1866
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Range Drill – A +1 dégâts de portée
Coût: $ 120
Équipé de sabres
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 140
Équipé de sabres
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 175
Équipé de sabres
Traits : Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 190
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 165
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Coût: $ 220
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Range Drill – A +1 dégâts de portée
Coût: $ 210
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Coût: $ 185
Traits : Encombrant – Ne peut recevoir qu'un seul ordre par tour
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Coût: $ 165
Traits : Chargement par la culasse - Possède +1 ordre d'attaque
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
CSA
Les Confédérés sont une nation qui compte sur la vitesse et l'agressivité pour gagner un combat. Son infanterie partage principalement le trait d'efficacité permettant deux mouvements par tour permettant des jeux agressifs. Les unités confédérées souffrent d'une cohésion légèrement inférieure à celle de la plupart des autres nations, mais leurs unités ne sont pas aussi bon marché là où elles peuvent gagner grâce au simple poids du nombre. Au lieu de cela, il doit utiliser un mouvement intelligent et sa cavalerie rapide pour flanquer ou percer rapidement les lignes. Les forces confédérées peuvent être une force rapide et percutante, mais si elles se retrouvent dans une bataille interminable où les pertes peuvent monter, elles peuvent voir leurs fers de lance émoussés et incapables de percer.Armes d'infanterie
Coût: $ 90
Équipé de Springfield M1855
Traits : Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 130
Équipé de Springfield M1855
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 80
Équipé de Springfield M1855
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Coût: $ 205
Équipé de Sharps M1848
Traits: Fusil Drill – A +1 dégâts de portée
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Efficacité – A +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 155
Équipé de Snider Enfield
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 165
Équipé de Snider Enfield
Traits : Efficacité – Possède +1 ordre de manœuvre
Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 180
Équipé de Snider Enfield
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Efficacité – A +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 190
Équipé de Snider Enfield
Traits: Fusil Drill – A +1 dégâts de portée
Efficacité – A +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 120
Équipé de sabres
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Cassable – Retraite à 0 cohésion
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Coût: $ 150
Équipé de sabres
Traits : Escarmouche - Immunisé à l'attrition
Désorganisé – Régénère seulement la moitié de la cohésion au début du tour
Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 175
Équipé de sabres
Traits : Robuste – Ignore les pénalités de terrain
Coût: $ 230
Équipé de sabres
Traits : Choc – A +2 dégâts de charge
Escarmouche – Immunisé à l'attrition
Efficacité – A +1 ordre de manœuvre
Coût: $ 165
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Coût: $ 205
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Coût: $ 210
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
Coût: $ 185
Traits : Encombrant - Ne peut recevoir qu'une seule commande par tour
Tir indirect – Peut tirer par-dessus des obstacles
Coût: $ 165
Traits : Chargement par la culasse - Possède un ordre de tir +1
Anti personnel – A +2 dégâts de portée adjacents
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Feu & Manoeuvre guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Stratégie complexe. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.