Ce guide d'accès anticipé est difficile pour le moment, tout comme le jeu. Au fil du temps, il sera étoffé avec plus de détails, des calculs pour les fermes et d'autres informations au fur et à mesure que le jeu mûrit.
C'est STEAM EARLY ACCESS alors attendez-vous à des BUGS, des GLITCHES et des DÉSÉQUILIBRES des mécanismes de jeu. Il manque des fonctionnalités et le jeu n'est pas complet. J'apporterai périodiquement des modifications à ce guide au fur et à mesure de l'évolution du jeu. Il s'agit de la version 7.05d du jeu.
Trucs et astuces de jeu
Les ruchers fonctionnent mieux autour des bâtiments arboricoles. Ils travaillent également autour des parcelles agricoles, mais les vergers sont les meilleurs pour l'instant. Ils fonctionnent également très bien autour de vos myrtilles. Déplacez les buissons de baies bleues vers un groupe et placez une ruche à proximité.
Pour une meilleure production, assurez-vous que le temps de trajet entre le stockage, le domicile et le lieu de travail est réduit au minimum. Cela ne sert à rien si le travailleur doit traverser la ville pour obtenir le matériel dont il a besoin pour fabriquer quelque chose. Son temps de travail est rongé par la marche.
Construisez des parcelles agricoles par groupes de 3. Une ferme du groupe doit toujours cultiver du trèfle pendant 1 an sur 3. Cela aide à maintenir la fertilité.
Certains choix agricoles sont pires pour la fertilité que d'autres. Les pires peuvent retirer jusqu'à 10 points de votre taux de fertilité, ce qui signifie qu'il peut falloir 2 plantations de trèfle pour ramener le sol à l'équilibre - peut-être en fonction de +/- 5 chaque saison de plantation est ajoutée à la base -5. Une plantation de blé peut coûter de 0 à -10 en fertilité tandis que le trèfle peut couvrir le spectre opposé de 0 à +10. Tout dépend de ce supplément aléatoire +/-5 ajouté.
Aménagement bois/pierre en début de partie = camp de travail, abri temporaire et puits. Pour le moment, la case à cocher supprimer uniquement les arbres matures est boguée. Continuez à déplacer le cercle pour ne pas couper une zone à blanc.
Ne lésinez pas sur les puits. Les villageois les utilisent pour éteindre les incendies.
Une fois qu'une parcelle agricole est construite et que vous avez déjà un couple qui produit de la nourriture, fixez le calendrier de 3 ans pour les travaux d'entretien des champs et le trèfle pendant les 3 premières années. Augmentez ce taux de fertilité et maîtrisez les rochers et les mauvaises herbes.
Utilisez la touche F pour voir où placer les parcelles agricoles. Plus la zone est verte, plus elle est fertile.
Commencer le centre-ville et trouver un emplacement
Lorsque le jeu démarre, il vous montre une parcelle de terrain que vous appellerez chez vous. Il n'y a pas de temps qui passe pendant cette période jusqu'à ce que vous placiez le centre.
Utilisez les touches directionnelles pour repérer les bons emplacements.
Tout d'abord, regardons la fertilité puisque beaucoup de nos fermes vont en avoir besoin. Utilisez la touche F pour afficher la superposition. Parcourez les environs pour trouver les zones qui ont de bons taux de fertilité. Faites une note mentale des sites.
Regardons maintenant notre eau car cela est obligatoire pour toute société qui fonctionne. Utilisez la touche I pour activer la superposition. Cherchez à nouveau de bons endroits pour déposer des puits.
Et enfin, regardons l'opportunité des terres. Le logement utilise cette mesure dans le cadre du système de mises à niveau/niveaux de logement.
Au cours de cette phase de survol de la carte, notez également les bords d'eau/lacs/étangs pour la pêche, les nœuds d'argile, le fer et d'autres ressources qui seront précieuses en temps voulu. La pierre et le bois sont également au centre des préoccupations.
Une fois que vous avez trouvé une zone qui satisfait à ce qui précède, descendez le centre-ville.
Il est temps de commencer à rassembler des matériaux comme le bois et la pierre pour construire nos premiers bâtiments. Il y a 3 choses que nous devons considérer dès que possible. La nourriture, l'eau et le logement sont nos 3 choses dont nous avons besoin pour survivre à long terme.
Les premières années
Hé, alors vous avez trouvé une nouvelle maison pour votre peuple. Je pense qu'ils veulent te construire une statue. Une statue commémorative pour la bravoure et l'héroïsme dont vous avez fait preuve pour nous sortir du pays des perdus. Ohhh?!?!?! Nous n'avons pas de pierre, dites-vous ?
On dirait qu'il est temps de se mettre au travail. Encore une fois, nous avons 3 objectifs à atteindre en peu de temps. Stocks alimentaires, logement et eau douce.
Vous avez placé le centre-ville et il est maintenant temps de grandir. Commençons par placer 1 route principale juste pour donner à la ville un axe à suivre initialement. Une rue principale en soi.
Éléments à prendre en compte lors de l'élaboration d'un cadre de la ville
1 – Eau pour puits.
2- Un endroit où faire des affaires sales et bruyantes loin des quartiers les plus recherchés de la ville.
3 – Un lieu où les maisons s'apprécient en valeur et à l'abri du bruit, de la saleté ou de la pollution. Immobilier de premier ordre.
4 - Une section pour la culture et la cueillette des aliments.
5 – Où placer le stockage afin de réduire le temps de déplacement.
6 – Où sont les ressources naturelles dont vous avez besoin pour vous développer ?
J'espère que vous placez votre TC dans un endroit afin que vous puissiez construire notre logement à proximité pour augmenter la valeur de l'attrait. Parfois, en commençant par un X géant pour les routes et en définissant chaque quadrant sur une section de l'économie. Logement, production (stockage), alimentation (stockage) et bâtiments de soutien (écoles, guérisseurs etc…).
Lors de l'aménagement de votre ville, ne placez pas tout côte à côte. Vous voudrez espacer les choses car au fur et à mesure que nous recherchons / débloquons de nouvelles choses, nous aurons de nouveaux bâtiments - alors planifiez-les à l'avance.
La ville a une place pour l'EAU, a 4x MAISONS en cours de construction et a un LOGE DES CHASSEURS pour la nourriture. Les 3 incontournables. Il y a aussi un endroit réservé pour une maison de pêcheur. Nous avons peu de temps pour nous procurer suffisamment de nourriture pour passer l'hiver. Une hutte pour les butineuses est également nécessaire. Cela nous donnera quelques types d'aliments et le bonheur de la population aura besoin de ces divers aliments plus tard.
Alors que la première neige commence à tomber, regardons la ville pour voir le chemin parcouru en 1 an. Nous avons ajouté du stockage, 2x parcelles agricoles et une cabane de cueilleurs. La nourriture est un peu délicate car les maisons devraient en avoir assez pour passer l'hiver. Les stocks alimentaires de la ville sont dans un besoin criant.
Au cours de la 2e année, j'ai ramassé plus de bois et de pierre pour ajouter une cabane de pêche, 1 des champs de la ferme est terminé et fait pousser des légumes et le 2e champ est presque prêt à partir. Nous avons dû installer une clôture au nord pour empêcher les cerfs de piller nos fermes.
C'est la base pour qu'une ville continue et se développe dans un avenir prévisible.
Il va y avoir un équilibre que vous devrez trouver entre les poussées de croissance et le fait d'avoir à ajouter quelques bâtiments supplémentaires de type support, car à mesure que vous grandissez, les besoins de la population augmentent également. Nourrir 50 personnes est certainement différent de nourrir 500 personnes. Un guérisseur ne peut voir qu'un certain nombre de patients en une journée.
Les éléments et commandes de l'interface utilisateur dont vous disposez
La plupart des fenêtres contextuelles ont des commandes utiles directement sur le panneau. Certains sont très utiles à nos besoins.
L'écran d'information du centre-ville
Avant d'obtenir une armée, vous pouvez être attaqué soit par des pillards, soit par des animaux sauvages. Il y a une cloche que vous pouvez faire sonner pour dire à vos résidents de se mettre à l'abri. Un bonus est appliqué aux résidents qui ont tiré des flèches hors du centre-ville.
Il est également indiqué les exigences de ce dont vous avez besoin pour améliorer ce bâtiment.
L'écran des métiers
Vous pouvez surveiller tous les travaux que vous avez actuellement à partir d'un seul endroit. Embaucher/licencier avec des contrôles très granulaires. Vous permet d'affiner votre économie ou de déplacer les gens autour des emplois. Certains chantiers peuvent compter de 2 à 6 résidents. Vous pouvez désactiver les créneaux dont vous ne voulez pas encore car votre ville est encore trop petite pour profiter de plus de travailleurs.
Achat
Bonheur // Besoins
Zones d'influence
Il semble y avoir beaucoup de confusion sur les cercles de gamme des bâtiments et ce qu'ils font. J'ai entendu parler de choses vraiment étranges que certains prétendent faire.
Tous les bâtiments seront entourés d'un cercle jaune lorsque vous serez dans la phase de construction et déciderez où construire. Lorsque vous placez l'ombre d'un bâtiment sur un site, le cercle qui s'étend à partir de celui-ci correspond à sa zone de chalandise. Cela signifie qu'il interagira de lui-même avec n'importe quel bâtiment de cette zone. Tout ce qui se trouve en dehors de cette zone, un bâtiment n'interagira pas avec lui-même. Dans les bâtiments situés à l'extérieur de cette zone, un membre de la famille se rend généralement dans une entreprise pour obtenir ou déposer quelque chose et rentrer chez lui pour le stocker. Certains bâtiments ont de petits cercles (maisons) et interagissent avec très peu de bâtiments limités. D'autres bâtiments ont de grands cercles (marchés) et interagissent avec de nombreux bâtiments.
C'est une influence positive sur un bâtiment. Remarquez les contours verts parmi les bâtiments qui l'entourent ?
.
C'est une influence négative avec d'autres bâtiments. Remarquez comment ils sont soulignés en rouge ?
.
Lorsque vous sélectionnez un marché, vous pouvez voir la portée de son effet comme on le voit ici.
.
Il est très possible que le petit cercle d'une maison ne chevauche pas un marché, de sorte que la maison n'a pas accès à un marché.
La maison au-dessus tombe sous le cercle du marché, donc la maison aura accès au marché à la place.
Tant que le cercle d'un bâtiment de service chevauche une maison, la maison est couverte, que le cercle de la maison chevauche ou non le bâtiment de service.
Certains éléments sont spéciaux et ont des actions supplémentaires disponibles à utiliser.
Par exemple, ce buisson de bleuets peut être déplacé et replanté dans un autre endroit.
.
.
.
Vous n'aimez pas l'apparence du quartier? Changeons-le. Sélectionnez un bâtiment tel qu'une hutte de fourrage et utilisez le petit bouton en haut à droite. Sélectionnez un nouvel emplacement et déposez le bâtiment. Attendez que la main-d'œuvre nécessaire se produise pour nettoyer le nouvel emplacement afin que le bâtiment puisse être déplacé. Vous pouvez techniquement déplacer toute votre ville un peu à la fois comme ça. Ça va juste coûter beaucoup de travail.
Parcelles agricoles et mécanique de la fertilité et des sols
L'agriculture est la base de la vie qui nourrit le monde. Sans fermes, la nourriture serait rare. Les gens auront du mal à garder de la nourriture tout au long des hivers.
Au fil du temps, nous pouvons appliquer du sable ou de l'argile pour ajuster la fertilité du sol. Les cultures que vous plantez doivent avoir une affinité avec le sol, ce qui signifie que le sol et les cultures doivent être similaires, sinon vous obtiendrez des rendements constamment faibles.
Il y aura un calendrier de 3 ans que vous configurerez une fois que les agriculteurs auront fini de labourer les champs. (Fig. 1)
Vous pouvez sélectionner ce qu'il faut faire chaque année en sélectionnant la ligne de l'année qui doit afficher une fenêtre contextuelle à droite. Cette fenêtre a plusieurs plantes cultivées et 2 modes d'entretien au choix. Chaque plante a un certain niveau de fertilité du sol auquel le sol doit correspondre pour que vous obteniez le meilleur rendement. L'astuce est d'essayer d'arriver en tête sur l'échelle de la fécondité en fin d'année. Au moins le seuil de rentabilité est souhaité. (fig 2)
Vous devez également configurer un parc à compost afin de pouvoir utiliser le processus final pour ajouter de l'engrais aux parcelles.
Après avoir examiné ces deux écrans, nous avons 2 systèmes à gérer, la fertilité du sol.
La compatibilité du sol est énorme afin d'obtenir les meilleures récoltes. Regardez le centre en bas de la figure un. Vous voyez une bande multicolore avec du rouge jaune et du vert. Vous voulez que le type de sol préféré des cultures soit dans le vert à cette échelle. Plus vous vous éloignez du sweet spot, plus votre rendement sera de plus en plus faible. J'essaie de planter le même type de cultures sur cette parcelle pour ne pas avoir à jouer avec l'argile/sable pour l'équilibrer.
J'ai tendance à faire 3 parcelles dans un groupe et à décider ce que chaque parcelle va pousser et à définir le sol et à le laisser. Chaque parcelle est légèrement différente, donc les cultures cultivées seront différentes. L'alternative est de le mettre en hiver pour qu'au printemps le mélange soit ajouté. Le compost est également appliqué au printemps chaque année si disponible.
La 2ème partie de cette mécanique agricole est également liée à la fertilité. Nous avions donc la compatibilité des sols et la fertilité des sols, les deux étant séparés, mais les deux ont besoin d'attention pour obtenir des récoltes exceptionnelles chaque année.
(Figure 3)
Remarquez que lorsque vous utilisez la touche F, vous obtenez une superposition de fertilité qui montre où se trouve le bon sol. C'est là que vous voulez mettre vos fermes. (Je n'ai pas encore testé les vergers.) Au tout début, commencez au moins une parcelle agricole de 5 × 5 ou 6 × 6. Il leur faut un an pour le construire, il vaut donc mieux commencer tôt. Placez une clôture en bois autour si vous avez des animaux à proximité, comme des cerfs, qui se feront un plaisir de vous faire revivre votre récompense pour votre travail acharné.
Tant que vous le démarrez sur un sol très fertile, vous aurez quelques bonnes années de croissance avant qu'il ne se décompose en une teinte jaune sur la couche F.
L'astuce consiste à le garder là et à ne pas le laisser se dégrader du tout. Il y a 2 métriques, rochers et mauvaises herbes, sur lesquelles vous devez utiliser la compétence de binage jusqu'à ce qu'elles disparaissent ou moins de 2 ou 3 %. Dans les années suivantes, si vous plantez du trèfle et faites attention aux cultures que vous plantez, votre sol peut rester fertile très longtemps sans avoir besoin de compost. Vous DEVEZ laisser un champ en jachère ou un trèfle en croissance 2 des 3 années, selon ce que vous cultivez.
Il y a une autre métrique à garder à l'esprit. Vers le bas de la figure 2 se trouve une statistique appelée Impacts Fertility. La plupart des cultures endommagent ce nombre, ce qui signifie qu'elles réduisent votre fertilité en aspirant tous les nutriments tels que le blé. Regardez ce -5 pour commencer, puis en plus, il y a un autre -1 à -5 ajouté à cela. 1 récolte de blé peut faire perdre 10 points, ce qui signifie que vous avez besoin d'au moins 2 récoltes de trèfle pour réparer cette détérioration. C'est possible si vous cultivez 3 cultures de blé en 3 années consécutives pour vraiment faire sortir une bonne partie du sol.
Ce jeu traite les grains comme un seul une fois qu'ils quittent les champs et entrent en stockage. Ici, nous avons 3 types de céréales - le blé, le sarrasin et le seigle. Vérifiez l'impact sur la fertilité pour voir que le blé est le plus destructeur.
Ceci est mon champ après sa construction. J'ai ajouté la première année de culture à planter et j'ai besoin d'ajouter les 2 suivantes.
Vous voyez toutes ces mauvaises herbes et ces rochers ? L'option de maintenance pour biner le champ réduira ces 2 métriques négatives. Si vous avez suffisamment de production alimentaire de la part des chasseurs, des pêcheurs et d'une hutte de butinage, je recommanderais de faire pousser du trèfle et de la houe au cours des 2 ou 3 premières années pour que les mauvaises herbes et les rochers soient très bas. Cela augmentera vos rendements.
Après avoir biné et trèfle pendant 2 ans, j'ai mis la 2ème année pour faire pousser des pois de printemps puis revenir au trèfle. Nous pouvons en toute sécurité supprimer les opérations de binage du programme et y ajouter de la nourriture maintenant. Faites juste attention à ne pas défaire tout ce travail en quelques années. Ajoutez du trèfle une fois par an et une récolte par an. Vous obtiendrez ainsi des rendements élevés et constants.
Regardez l'écran d'informations sur les cultures et remarquez une autre mesure appelée suppression des mauvaises herbes. Certaines cultures arrêteront le froid des mauvaises herbes et d'autres leur permettront de pousser rapidement. Tout est un exercice d'équilibre.
1 – Faites 3 champs 5×5, 6×6 ou 10×10. Les petits champs de début de partie fonctionnent mieux et plus tard, il est acceptable de construire de plus grands champs. Méfiez-vous simplement que les maladies vous obligent à alterner différents types de cultures sur le terrain afin de ne pas laisser la maladie devenir incontrôlable et détruire ce ou ces champs. Il peut se déplacer d'un champ à l'autre si le type de culture est le même. FAITES ROTATION ces types de cultures chaque année.
Il y a un autre mécanicien à connaître - les ruchers. Placez-en un au milieu d'un champ comme ses fermiers qui s'occupent des ruches. Ils ne sont pas considérés comme de la nourriture, mais vous pouvez vendre le miel sur le marché pour vous aider à démarrer votre commerce. Vous voulez que la cire fasse des bougies pour votre ville, et vous pouvez également vendre tout stock excédentaire aux commerçants.
Il y a des rumeurs selon lesquelles cela aide les rendements des cultures, mais je n'ai vu aucune preuve que c'est un gros gain. Vous pouvez également placer des ruchers près de vos fermes d'arbres fruitiers arboristes, ou si vous ramassez vos myrtilles dans des parcelles près de vos huttes de butineuses.
Icônes trouvées sur les cartes
Il existe de nombreuses icônes indiquant les emplacements de divers gisements de ressources, de plantes, d'animaux sauvages et de ressources qui valent la peine d'être rassemblées pour nous aider à survivre. Celles que nous recherchons le plus sont des ressources en quantités limitées comme le charbon, le fer ou une autre ressource qui peut limiter notre croissance sans que nous ayons à sortir de notre hameau pour des articles que nous ne pouvons pas fabriquer nous-mêmes.
Nous avons donc besoin de matières premières pour produire des articles qui, à leur tour, servent 3 objectifs. 1 – emploi, 2 – besoins de la population, 3 – excédent commercial contre de l'or
Icônes à surveiller.
Argile comestible
Charbon
Cerf
Fish
Or
Fer
Sabler
Willow Bush
Emplacement de travailleur vide
Bois et Pierre
*** Important ***
Le bois et la pierre subiront des changements en cours - ajouteront plus ou corrigeront après les changements.
Pour le moment, la méta actuelle consiste à construire 1 camp de travail, 1 logement temporaire et 1 puits (pour les incendies) dans une zone proche des ressources dont vous avez besoin de bois et/ou de pierre.
La pierre s'épuisera actuellement, mais une future mise à jour est censée corriger ce problème.
Tant que vous ne coupez pas de bois dans une zone, il repousse plus rapidement avec le temps. Je pratique la coupe uniquement des arbres matures ou des arbres sous les empreintes pour la construction. Je déplace le cercle sur le camp de travail, donc dans quelques années, je le remets pour une saison. Je fais pivoter mes zones.
Le wainwright apportera des fournitures à la maison temporaire (le savon sera inclus dans une future mise à jour) afin que les villageois ne prennent pas la peine de le faire pendant qu'ils travaillent au camp - il leur est fourni.
L'eau et ses interactions manquantes
Au début, Crate a essayé de faire des choses sur l'eau comme des ponts et d'autres choses. Ils ont déclaré que les bâtiments liés à l'eau ont été suspendus en raison de certaines difficultés sur lesquelles ils n'ont pas donné de détails.
Zantai (dev) a mentionné qu'il finira très probablement comme un DLC à l'avenir.
Bogues ou problèmes
Actuellement, il semble y avoir un problème d'intégrité du bâtiment. Ils ne sont pas réparés et finissent par échouer en raison de la condamnation.
Les pièges de construction Hunter lvl 2 sont bloqués par défaut à 4.
Il semble que de temps en temps, ce matériel s'arrête de bouger, les ouvriers ou les constructeurs se promènent.
Niveaux et exigences de construction
La progression des jeux est basée sur les bâtiments et les niveaux dans lesquels ils se situent. Au fur et à mesure que vous augmentez le niveau de la mairie, vous ouvrez également de nouveaux bâtiments et services pour vos populations. Ceci est important car certains aspects du jeu comme les barils pour le stockage sont une technologie de milieu de partie. Vous perdrez de la nourriture en raison de la détérioration jusqu'à ce que vous puissiez construire et exploiter un bâtiment de tonnellerie.
Le bâtiment du centre-ville est le centre de tout cela. À partir de ce bâtiment même, notre empire grandira jusqu'à ce qu'il casse notre PC et qu'il nous supplie d'arrêter…. ce n'est pas la question… 1 bâtiment de plus…. 1 bâtiment de plus, ça peut le supporter (1 fps).. toux toux …
Lorsque vous ouvrez l'écran TC, dans les sections supérieures, vous voyez 2 volets de fenêtre, un qui ressemble à une cloche
est le retour d'urgence à la maison à la sonnette d'alarme de la population (côté gauche en haut), et, une vitre qui a les exigences nécessaires pour PASSER AU NIVEAU suivant.
Bâtiments T1
Bâtiments T2
Bâtiments T3
Bâtiments T4
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Farthest Frontier guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par mikeydsc. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.