Guide pas à pas et astuces pour Blackwinter Tales: Orbital, une carte téléchargeable pour Escape Simulator.
Vue d’ensemble
Bienvenue dans le guide et la procédure pas à pas de Blackwinter Tales: Orbital.
Ce guide est divisé en deux sections : un guide d'astuces, où vous pouvez obtenir une astuce pour vous aider à progresser, et une procédure pas à pas complète détaillant les solutions.
Pour terminer cette salle d'évasion, vous devez vous frayer un chemin à travers le HMS Alacrity, en essayant de comprendre ce qui s'est passé, avant de prendre votre dernière action sur le pont pour terminer le scénario.
Cette pièce est un mélange de mystère et d'énigmes, alors assurez-vous de lire attentivement tous les journaux et le matériel que vous trouvez afin de démêler ce qui s'est passé dans votre rôle d'enquêteur !
Bonne chance, et profitez-en!
Guide d'astuce : Shuttlebay
Cette section vous donnera des conseils sur la façon de gérer chaque étape en cours de route sans trop gâcher les choses. Si vous êtes vraiment bloqué, consultez la section de la procédure pas à pas à la fin pour les réponses.
Il est temps de lancer votre enquête ! Prenez la tablette sur le sol, lisez-la et trouvez votre chemin hors de ce pont…
Guide d'astuce : Deck de commande
Qu'est-ce que la tablette expliquant votre mission vous a dit sur qui vous devez contacter en premier ?
Vous devriez jeter un coup d'œil autour de vous pour voir s'il existe un moyen d'accéder au deck dont vous avez besoin… peut-être qu'une carte de votre deck actuel serait utile pour montrer ce qui est en ligne et ce qui ne l'est pas ?
Guide d'astuces : Medi-Bay
Jetez un coup d'œil autour de la baie médicale et voyez si vous pouvez commencer à recueillir des détails sur ce qui s'est passé à bord ces derniers jours…
L'armoire à pharmacie a l'air intéressante – pourrait être utile plus tard.
Consultez le bureau du médecin-chef et voyez si vous pouvez déchiffrer le mot de passe de son ordinateur. Qu'est-ce qui se trouve à proximité pourrait vous donner un indice sur le mot de passe ?
Une fois que vous y êtes, lisez ce que le CMO a pensé et retournez au pont de commande…
Guide d'astuces : Command Deck (deuxième visite)
Vous avez maintenant deux codes pour certains quartiers… vérifiez à nouveau la carte si vous ne savez pas où chercher.
L'indice de l'ordinateur de Callaghan devrait se trouver ici quelque part (vérifiez l'indice d'écran si vous ne savez pas où chercher).
On dirait que Callaghan voulait parler à un autre membre de l'équipage de certaines préoccupations qu'elle avait… prenez une note sur la tablette pour vous aider dans les prochains trimestres.
On dirait que le CMO Simms a verrouillé les cages d'ascenseur des laboratoires scientifiques. Vous devriez pouvoir les réactiver ici…
Vérifiez le reste de la pièce pour voir s'il y a quelque chose que Simms a rangé qui pourrait vous aider.
Comme toujours, regardez bien autour de vous. Vérifiez haut et bas, ainsi que le terminal de l'ordinateur, pour quelques conseils. Vous devriez vous habituer à la façon dont l'équipage a laissé des indices de leurs mots de passe maintenant, donc cela ne devrait pas être trop difficile pour vous…
On dirait qu'il y a quelque chose d'intéressant dans la salle de briefing que vous voudrez peut-être vérifier. Mais vous ne pouvez pas encore y entrer. Pour l'instant, dirigez-vous vers le pont que vous venez de déverrouiller dans les quartiers de Simms.
Guide d'astuces : Sciences II
Bienvenue dans les laboratoires scientifiques. Il semble que seul Science II soit accessible, mais jetez un coup d'œil.
L'actionneur composé semble déroutant, bien que si vous le décomposez, il vous suffit d'identifier deux cartouches à insérer - une rouge, une bleue - qui peuvent être utilisées pour activer l'unité.
Il y a des bidons à proximité et vous pouvez voir leur nom et leurs codes lorsque vous les survolez. Maintenant, où avez-vous déjà vu des codes similaires ?
Si vous avez déterminé les cartouches dont vous avez besoin, il ne vous reste plus qu'à les trouver. S'ils ne sont pas tous ici, où d'autre pourraient-ils être stockés ?
Une fois que vous les avez, insérez les bidons et voyez ce qu'ils produisent. Si vous n'êtes pas un scientifique du 23e siècle, vous aurez peut-être besoin d'un manuel de référence pour vous aider. Cela ressemble à quelque chose qu'un médecin pourrait avoir…
Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous avez maintenant identifié ce que font ces composés. Je me demande qui voudrait faire un tel composé….et pourquoi….
C'est là que les scientifiques à bord testent une gamme de produits chimiques dispensables et leurs effets sur diverses formes de flore. Regarder l'écran donne l'impression qu'ils sont tombés sur quelque chose d'intéressant. Pourriez-vous reproduire leur expérience et voir ce qui se passe ?
Pour ce faire, vous devrez d'abord trouver le mélange précis de produits chimiques. Heureusement, le lieutenant Lux vous a laissé un indice où chercher cela… mieux vaut retourner sur ce pont.
Vous devriez vous rappeler où se trouvent les quartiers de l'équipage maintenant et vous avez un code pour entrer dans celui dont vous avez besoin. Jetez un coup d'œil autour de vous, voyez si vous pouvez trouver quelque chose qui suggère quel est le mélange de produits chimiques. Cependant, vous ne pourrez pas encore accéder à l'ordinateur, il semble que vous ayez besoin de plus d'informations avant de pouvoir voir ce sur quoi le lieutenant Liu a écrit…
Sélectionnez le mélange des trois produits chimiques et distribuez-les dans l'environnement de test. Miraculeux! Quelles informations l'affichage vous donne-t-il maintenant qui pourraient vous aider à revenir sur le pont Commandement ?
Retournez dans les quartiers de l'équipage et voyez ce que Liu a à dire pour lui-même.
Si vous ne l'avez pas déjà fait, n'oubliez pas de réactiver la cage d'ascenseur qui vous emmènera jusqu'aux soutes. Étant donné que c'est le seul nouvel endroit où vous pouvez aller pour le moment, il vaut mieux y aller…
Guide d'astuces : baies de chargement et ingénierie
Découvrez le nouveau deck mis à votre disposition.
Une fois que vous êtes dans la soute, assurez-vous de vérifier tout ce qui est utile. Liu vous a parlé de certains équipements entreposés ici qui pourraient vous aider à entrer dans les quartiers du capitaine ; ne partez pas sans !
Il semble que l'équipe d'ingénieurs travaillait sur les unités de stockage anti-gravité ; plutôt inutile comme ça va. Ils ont été assez gentils pour laisser quelques indices sur les caisses de stockage qui les débloqueront !
Regardez l'écran sur le mur et voyez si vous pouvez déterminer ce qui pourrait être "plus léger que l'air" et "totalement irréel". La base de données est corrompue, vous devrez donc en déduire quelle boîte va où.
Une fois que vous activez l'unité, vous devriez pouvoir récupérer ce qui a été perdu derrière eux.
La tablette sur le sol a donné une autre information - le code d'une porte sur le pont 2. Il semble que cela vaut la peine de vérifier…
Fouillez dans les caisses de stockage pendant que vous êtes ici, voyez s'il y a quelque chose que vous pouvez utiliser ailleurs.
Lorsque vous êtes dans la section principale d'ingénierie, vérifiez l'écran d'état à votre droite lorsque vous entrez ; on dirait que les dégâts importants dans cette section ont mis la base de données d'ingénierie hors ligne.
Pour le récupérer, plongez dans le petit cagibi et voyez si vous pouvez le remettre en marche.
Vous devrez rediriger les conduits afin que les quatre "couples" de la base de données d'ingénierie soient tous actifs en même temps. Il est impossible qu'ils soient tous actifs sur un seul tableau, vous devrez donc vous assurer que les quatre sont actifs sur les deux tableaux - deux itinéraires sur chacun.
Une fois que cela est de retour en ligne, jetez un coup d'œil et voyez ce que le journal d'état a fait aux membres de l'équipage au cours des derniers jours. Oh et on dirait que vous pouvez enfin entrer dans le Mess Hall….
Guide d'astuces : Command Deck (cinquième fois)
Maintenant que vous avez accès au mess, vous avez plusieurs choses à faire ici. Fouillez dans la cuisine et voyez s'il y a quelque chose pour vous aider sur votre chemin. Ces unités d'élimination des déchets défectueuses auraient peut-être signifié qu'une personne infâme n'était pas en mesure de se débarrasser correctement de certaines preuves…
Réfléchissez aux anciens journaux que vous avez lus ; Quelqu'un n'a-t-il pas suggéré de "fermer boutique" ? Qu'est-ce que cela pourrait signifier? Jetez un œil dans la cuisine et voyez si cela vous donne un autre indice…
Une fois que vous avez compris l'indice, utilisez l'isolateur que vous avez récupéré dans Engineering. Ne vous inquiétez pas, le pied-de-biche disparaîtra de votre inventaire une fois que vous l'aurez utilisé ! Maintenant que vous avez tout assombri, pouvez-vous trouver quelque chose pour éclairer votre chemin et savoir où vous devez aller ensuite ?
Si vous suivez la trace d'Elena, vous chercherez à voir où elle a caché les dossiers personnels. Il y a un conduit scellé au fond de la pièce qui semble prometteur, mais pas encore de code… la tablette sur la table vous en donnera un indice.
Ce diagramme dessiné à la hâte ne ressemble à rien de ce que nous avons déjà vu, il doit donc se trouver dans l'une des pièces que vous n'avez pas encore visitées. Les quartiers du capitaine Ascott sont intacts ; avez-vous trouvé l'outil dont Liu vous a parlé dans les Cargo Bays ?
Ah, ce jouet exécutif sur la commode semble vaguement familier. Voyez ce qui se passe lorsque vous placez les balles dans le ballrun dans l'ordre indiqué sur le schéma. Cela vous donne-t-il une piste pour un code ?
Pour accéder à l'ordinateur et vérifier ces dossiers personnels, vous aurez besoin de plus d'informations et de faire un peu de calcul. Nous y reviendrons sous peu…
Oh et n'oubliez pas de rechercher tout ce qui est suspect… surtout si c'est incongru pour quelqu'un qui n'a pas besoin d'une coupe de cheveux !
Vous pouvez donc entrer dans ce conduit de service maintenant… mais Elena a changé d'avis ! Elle a supprimé les fichiers du personnel, vous devrez donc retourner dans l'ordinateur du capitaine si vous voulez les consulter. Quelque chose ici vous aide avec ça?
Les registres du personnel sont facultatifs, mais jetez-y un coup d'œil et voyez s'ils confirment vos soupçons sur le responsable du jeu déloyal à bord de l'Alacrity…
Ce que vous devez faire, cependant, c'est monter sur le pont. Examinez de plus près l'holodisplay au centre de la table - faites-le tourner sur quelques cycles et voyez si vous pouvez comprendre ce qu'Elena voulait dire dans sa note.
Guide d'astuce : pont
Ça y est - maintenant que vous pouvez entrer dans le pont, vous devez décider d'un plan d'action !
Regarde autour de toi. Le logiciel AI Command a déjà décidé de quelques plans d'action recommandés à suivre. Repensez à tout ce que vous avez appris à bord et faites votre choix…
Il y a trois fins alternatives ici, selon l'option que vous choisissez. Bonne chance, commandant !
Procédure pas à pas : Shuttlebay
Ramassez la tablette sur le sol et examinez-la. Vous pouvez cliquer sur les différentes catégories de la tablette pour changer d'écran. Si vous cliquez sur "Éteindre", cliquez simplement au centre de la tablette pour la réactiver.
Marchez jusqu'au bout du couloir et cliquez sur la trappe de service pour quitter ce pont.
Procédure pas à pas : Deck de commande
La tablette a indiqué que vous devriez vous enregistrer auprès de CMO Simms dans le Medi-Bay sur le pont 2. Toutes les portes ici ont des serrures dont vous aurez besoin de trouver les codes, à l'exception de celui Express Lift qui fonctionne. Descendez-le au pont 2 et entrez dans la Medi-Bay.
Procédure pas à pas : Medi-Bay
Notez les écrans au-dessus des lits - Marquis est décédé récemment d'une hypertension critique et Callaghan a disparu. Méfiant…
L'armoire médicale contient plusieurs bidons de divers produits chimiques, ainsi que leurs codes de référence. Vous reviendrez plus tard.
Dans le bureau du CMO, cliquez sur l'écran et sélectionnez "Remplacer le rappel" pour obtenir un indice sur son mot de passe. Cliquez et dirigez-vous vers le cadre photo sur le bureau. Zoomez et cliquez sur les images pour trouver la dernière photo du chien appelé 'Petra'. C'est votre mot de passe pour le terminal. Entrez PETRA sur le clavier pour le déverrouiller.
Cela vous donne deux codes : les quartiers de Callaghan (2257) et les quartiers de Simms (9724). Dirigez-vous vers le premier…
Procédure pas à pas : Command Deck (deuxième fois)
Remontez sur le pont 1 et les quartiers exécutifs.
Utilisez le 2257 pour entrer dans les quartiers de l'enseigne Callaghan.
Vérifiez la tablette sur le lit pour voir un code manuscrit pour les quartiers de Bateman (5161).
L'examen du rappel de dérogation pour le terminal indique "le meilleur de sa catégorie" - le trophée sur l'étagère contient le mot de passe nécessaire : 2236. Entrez-le dans le clavier pour déverrouiller le terminal.
La lettre de Leah Callaghan à ses parents suggère qu'elle aime la couleur violette et qu'elle s'est récemment fait envoyer un médaillon en cadeau. Elle parle également d'un code suspect qu'elle a trouvé dans les fichiers de navigation et souhaite en savoir plus sur le commandant Bateman. Dirigez-vous ensuite vers les quartiers de Simms.
Au bout du couloir, utilisez le 9724 pour accéder aux quartiers du CMO Simms. Vérifiez le moniteur sur le mur et réactivez la cage d'ascenseur vers le laboratoire scientifique.
Vérifiez le tirage inférieur du lit pour ramasser la Pharmacopée. La base de données parle d'un produit chimique - Tetramitrogen Hydroxycylin - qui peut provoquer une hypertension critique lorsqu'il est injecté ou ingéré.
Retournez dans le couloir vers les quartiers de Bateman.
Vérifiez le sol près du lit pour trouver deux codes chimiques : A32 et D49.
Le terminal est accessible en utilisant le mot de passe 'Mars' (Mars Raceway de l'affiche). L'e-mail entrant provient de Marquis, expliquant qu'elle a reçu un étrange ordre du capitaine de lui envoyer une copie des dossiers personnels du HM Command (qui détaillent les compétences spécialisées des membres d'équipage) et qu'elle en a caché une copie dans le briefing. Chambre, juste au cas où.
Maintenant que vous avez déverrouillé le laboratoire scientifique, dirigez-vous là-bas via l'ascenseur express près du pont.
Vérifiez le trophée au-dessus du lit; vous remarquerez qu'il a une tache de sang.
Procédure pas à pas : Sciences II
Ramassez le produit chimique D49 sur le côté. Vous devrez retourner au Medi-Bay pour récupérer A32 dans l'armoire de stockage. Placer les deux composés dans l'actionneur révèle qu'ils feraient de l'hydroxycyline tétramitrogène - SI vous aviez l'autorisation de commande requise. Niveau de sécurité 3 ou supérieur requis…
Vérifiez le moniteur pour obtenir le code des quartiers de Liu (1532).
Notez que vous aurez besoin de connaître le mélange de ratio d'hydroxyde de sodium, de zirconium et de hassium afin de voir ce que Lux et Liu avaient découvert. Dirigez-vous vers les quartiers de Liu sur le pont 1 pour trouver ce mélange…
Dirigez-vous vers les quartiers de Liu et utilisez le code 1532 sur la porte. Vérifiez la note collée au moniteur pour voir quel produit chimique est dans quelle direction, puis vérifiez le jeu près de la porte pour voir quelles valeurs attribuer à chacun.
Le mélange est composé de 4 hydroxyde de sodium, 2 zirconium et 5 hassium (4:2:5).
Pour accéder à l'ordinateur, vous aurez besoin de l'ID de profil du laboratoire de test environnemental.
Sélectionnez le quatrième bouton sur la rangée du haut (hydroxyde de sodium), le deuxième sur la rangée du milieu (zirconium) et le cinquième sur la rangée du bas (hassium). Appuyez sur le bouton 'Dispense' et regardez les plantes pousser. C'est le secret de la terraformation qu'ils ont découvert - un moyen de faire croître rapidement la taille des plantes instantanément !
Vérifiez l'ID de profil sur l'écran - c'est le mot de passe de l'ordinateur de Liu.
Dirigez-vous vers l'ordinateur de Liu et entrez 1394 sur le clavier pour déverrouiller le terminal.
Liu rapporte qu'Elena Marquis essayait de lui expliquer récemment quelque chose à propos de quelqu'un à bord qui n'est pas celui qu'il prétend être, ainsi qu'un indice que le code de la salle de briefing est caché dans le mess. Ils parlent également du fait que le capitaine Ascott est plus intéressé que d'habitude par le projet hydroponique, confirmant que seuls Ascott et Simms étaient censés le savoir. Enfin, il mentionne que le capitaine a demandé une étrange commande de bouteilles de shampoing (ce qui est étrange car il est chauve) et que la porte du quartier du capitaine joue; le dispositif de déverrouillage manuel se trouvant dans les soutes.
Sur le moniteur au mur, réactivez l'ascenseur vers les Cargo Bays et dirigez-vous là-bas.
Procédure pas à pas : baies de chargement et ingénierie
Cargo Bay A est inaccessible, alors dirigez-vous vers Cargo Bay B.
À gauche de la pièce se trouve une caisse rouge - à l'intérieur se trouve le déverrouillage manuel de la porte des quartiers du capitaine que Liu a mentionné dans son journal.
Sur le sol près des unités anti-gravité se trouve une tablette expliquant ce qui s'est passé. Callaghan faisait de la maintenance et laissa tomber le pied de biche du panneau électrique pour le Mess Hall derrière l'unité anti-gravité. Les unités anti-gravité ne peuvent être activées qu'en y plaçant deux caisses spécifiques; la tablette indique que l'alpha est "plus léger que l'air" et que la version bêta est "totalement irréelle". Elle explique également que le code Engineering Gangway – accessible via le Medi-Bay – a été changé en 5525.
Sur le moniteur au mur se trouve un inventaire de cargaison avec des données corrompues. « Plus léger que l'air » fait référence aux isotopes d'hélium (boîte portant le numéro de série 09PN8-7) et « totalement irréel » fait référence au kit d'environnement holographique (boîte pesant 49 kg). Trouvez les bonnes cases et placez-les dans les emplacements respectifs.
Lorsque les deux sont insérés dans la bonne fente, appuyez sur le bouton à droite des unités anti-gravité et, si vous avez inséré les bonnes cases, elles devraient glisser vers le haut et révéler le pied de biche sur le sol. Prenez-le et dirigez-vous vers la section Ingénierie via le Medi-Bay sur le pont 2.
Dans la première pièce, ouvrez la caisse rouge pour récupérer l'isolateur d'éclairage de secours du mess.
Dans la salle d'ingénierie principale, vérifiez le moniteur sur le mur pour découvrir que la base de données d'ingénierie est hors ligne.
Dans le cagibi d'alimentation d'urgence, vous verrez deux panneaux de conduits entourés de lettres et de chiffres, avec un indice sur le mur.
Pour remettre la base de données d'ingénierie en ligne, vous devez vous assurer que les routes entre les quatre combinaisons de lettres/chiffres sont en place simultanément - cela impliquera d'avoir deux routes sur chaque carte dans la configuration suivante :
(A vers F et 2 vers D sur le plateau de gauche, puis 1 vers B et 3 vers E sur le plateau de droite).
Si vous l'avez fait correctement, vous entendrez un « bip » et le moniteur situé à l'arrière de la passerelle sera désormais actif.
Vous remarquerez sur l'écran que le code du Mess Hall a été changé en 7531. Vous remarquerez également que Bateman a récemment réaligné les communications et qu'Ascott a changé le code pour l'Armurerie, limité à une combinaison de niveau 4. Dirigez-vous maintenant vers le mess sur le pont de commandement.
Procédure pas à pas : Command Deck (cinquième fois)
Allez dans la cuisine et jetez un coup d'œil dans la poubelle. Un médaillon violet et un crâne avec une marque de sang et une blessure par impact ne se sont pas dématérialisés correctement. Cela semble être le destin qui a frappé l'enseigne manquante Leah Callaghan…
Tirez les volets vers le bas avec le bouton sur le pilier derrière le comptoir. Vous verrez griffonné "lumières éteintes" dessus.
Faites le tour du panneau électrique et utilisez le pied-de-biche dessus – le pied-de-biche disparaîtra de votre inventaire lorsque vous l'utiliserez, ne vous inquiétez pas !
Mettez la puce isolante dans le panneau et les lumières s'éteindront. Retournez dans la cuisine et vérifiez à nouveau le dos des volets – un code, 2093, est maintenant apparu.
Retirez l'isolateur du panneau pour rétablir l'éclairage et rendez-vous dans la salle de briefing.
Elena Marquis a dit qu'elle avait caché une copie des dossiers du personnel dans la salle de briefing. Vérifiez le conduit scellé au fond de la pièce pour voir où il se trouve.
La tablette sur le bureau indique où se trouve le code du conduit. Dirigez-vous vers les quartiers du capitaine.
Utilisez la libération manuelle que vous avez obtenue des baies de chargement sur la porte - elle disparaîtra de votre inventaire une fois utilisée.
Entrez dans les quartiers du capitaine et regardez le jouet exécutif sur la commode. Vous devez placer la bonne bille avec le bon symbole dans les bons emplacements en haut du jouet. Si vous mettez les bons, ils se dérouleront et révéleront un numéro dans le code de la porte du conduit :
- Placez la bille de diamant dans la fente la plus à gauche - elle roulera, tombera dans la quatrième fente et révélera le numéro 3 (des diamants).
- Placez la bille oméga dans la deuxième fente - elle roulera dans la troisième fente, révélant le chiffre 5
- Placez la bille livre sterling dans la troisième fente, révélant le chiffre 7 en première position.
- Enfin, placez la bille sigma dans la quatrième fente, révélant le numéro 1 en deuxième position.
Les numéros dans l'ordre des créneaux horaires dans lesquels ils ont atterri sont le code - 7153.
Dirigez-vous vers la salle de bain et appuyez sur la bouteille de shampoing - le miroir se balancera et révélera une note manuscrite du capitaine indiquant qu'ils ont un espion à bord qui s'est échappé avec des informations secrètes et qu'il s'agit soit de Callaghan, soit de Bateman, tous deux portés disparus. Il indique également que le reste de l'équipage a été évacué vers les deux nacelles de sauvetage restantes et qu'il y a un virus dans le système de navigation qui détruira le navire si les moteurs sont enclenchés. La dernière instruction du capitaine Ascott est de cibler et de détruire la capsule de sauvetage 198A si elle est toujours à portée.
Entrez le code 7153 dans le digicode par le conduit de service.
Elena a détruit la copie des dossiers personnels ; la copie restante est maintenant celle stockée sur l'ordinateur du Capitaine. Elle révèle également qu'elle a changé le code d'accès au pont sur les ordres du capitaine, mais qu'elle l'a stocké là où "tout le monde peut le voir".
Vérifiez le bouton à côté de l'holodisplay sur la table au milieu de la pièce - l'image du globe changera pour montrer <42. Appuyez à nouveau sur le bouton pour le faire apparaître 08>. La réunion des deux nombres <4208> révèle le code du pont.
Vérifiez les moniteurs muraux pour obtenir les valeurs de température et de pression à cœur, dont vous aurez besoin pour entrer dans l'ordinateur du capitaine.
Les mathématiques dont vous avez besoin ici sont les suivantes :
Pression = 3.6
Température centrale = 5125
Pression x 10 = 36
Température centrale + (Pression x 10) = 5125 + 36 = 5161.
Entrez 5161 dans le clavier pour déverrouiller les dossiers du personnel. Vous remarquerez que Bateman a des compétences spécialisées en toxicologie. Ceci, ainsi que les références chimiques trouvées dans ses quartiers et la nécessité pour l'actionneur composé de Science II d'être autorisé par quelqu'un de niveau 3 ou supérieur suggère que le commandant Bateman a produit de l'hydroxycyline tétramitrogène et l'a donné d'une manière ou d'une autre à Elena Marquis, la tuant quelque temps plus tard. par l'hypertension critique.
Maintenant que vous savez qui est l'agent ennemi et le meurtrier, vous devez vous diriger vers le pont pour prendre votre dernière action….
Procédure pas à pas : Pont
REMARQUE : Les trois fins sont expliquées au bas de cette procédure pas à pas.
Utilisez le code 4208 pour accéder au pont.
Il n'y a pas grand-chose à faire ici à part jeter un coup d'œil par la fenêtre et décider de votre prochain – et dernier – déménagement.
Déplacez-vous vers la console AI Command à droite de la salle, où vous trouverez un certain nombre d'actions sélectionnables que l'ordinateur vous a suggérées.
Choisissez votre option et regardez votre fin respective….
Les moteurs s'enclenchent et vous vous précipitez vers l'avant… le virus de navigation que Bateman a planté dans le système entre en action et vous vous précipitez vers le Soleil. L'histoire vous montre à la maison de vos parents, où une notification "Mort en service" se trouve sur la table d'appoint en souvenir de vos actions. Si seulement vous aviez écouté les conseils du Capitaine de ne pas enclencher les moteurs…
Le bulletin d'information sur le moniteur mural révèle que le Syndicat Onyx a utilisé la technologie de terraformation pour établir une colonie sur Mars. Bateman, réussi dans sa mission d'infiltrer l'Alacrity et de voler les secrets du HM Space Command, serait honoré comme un héros par ses maîtres.
Franchissez la porte pour finir le jeu.
L'ordinateur allume les canons et fait exploser les deux modules de sauvetage en miettes.
Vous vous retrouvez sur Terre au service commémoratif pour le membre d'équipage que vous avez tué de sang-froid. Huit membres de l'équipage d'Alacrity sont morts inutilement entre vos mains et vous devez maintenant faire face aux conséquences.
La tablette sur la chaise à votre gauche révèle votre destin - vous devez faire face à la cour martiale pour vos actions et laisserez sans aucun doute le HM Space Command avec votre réputation en lambeaux.
Le bulletin d'information sur le mur montre que Bateman s'en est sorti indemne avec les secrets et a livré la technologie de terraformation à ses maîtres du Syndicat Onyx.
Votre mission est un échec total. Il ne reste plus qu'à quitter la pièce par la porte du fond pour terminer la partie.
L'ordinateur allume les canons et tire sur la capsule de sauvetage de Bateman, le tuant et empêchant les secrets de terraformation de se retrouver entre les mains du Syndicat Onyx.
Après avoir finalement été secouru, vous êtes rentré chez vous et accueilli en héros. Le HM Space Command vous a honoré de l'étoile vénitienne de la bravoure et votre cérémonie de recommandation est l'endroit où l'histoire vous emmène maintenant. Vérifiez la tablette sur la chaise à votre gauche, puis approchez-vous de l'avant de la salle pour la célébration que vous méritez !
Sortez de la pièce par la porte du fond pour terminer la partie.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Simulateur d'évasion guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Hiver noir. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.