Il y a beaucoup d'argent dans les gares. Ce guide vous explique ce qu'il faut construire et à quoi s'attendre en termes de bénéfices.
Choisir un emplacement
Il est absolument essentiel que vous examiniez les conditions de prix locales avant de placer une station. Si les prix locaux sont à -30%, vos ventes vont être terribles. Si les matières premières coûtent +30% localement, vous ne réaliserez probablement aucun profit.
Pour voir les prix locaux d'un secteur, vous avez besoin d'une mise à niveau Orange ou supérieure sur votre vaisseau.
Plus le coût des biens d'entrée est élevé, plus la marge bénéficiaire de base est faible, plus le prix de vente est important. Et le prix des matières, même s'il est généralement beaucoup plus facile de trouver un secteur où les ventes sont à +30% qu'un secteur où toutes les matières premières sont à -30%.
Par exemple, une petite usine d'unités antigravité générera environ 4.3 millions de dollars de bénéfices par heure dans un secteur à + 0 %, mais 9.6 millions de dollars dans un secteur à + 30 %, soit plus du double du bénéfice. C'est parce que le prix de vente augmente mais que le coût des matériaux reste fixe.
Les mines et autres stations qui n'ont pas de coût matériel sont les moins sensibles aux prix locaux. +30 % est +30 %, puisqu'il n'y a pas de coût matériel qui ronge le profit de base dans un secteur à +0 %.
La production locale de pièces n'a pas d'importance.
Si une usine nécessite des tubes d'énergie et qu'il n'y a pas d'usines de tubes d'énergie à proximité, les commerçants PNJ vendront de toute façon des tubes d'énergie à votre station.
Les stations allouent de l'espace pour les matériaux et les produits en fonction de la taille de la soute. Plus la baie est grande, plus elle stockera de produits, mais aussi plus elle achètera de matériaux.
Il est donc important de limiter la taille de la soute de la gare. Si vous construisez une très grande soute, la station peut dépenser des centaines de millions en matériaux.
Les meilleures gares de leur catégorie
En supposant que vous dépensiez environ 5 millions de Cr pour la construction de la station elle-même et que vous réduisiez la soute à environ 100 minutes de production, votre retour sur investissement se situera entre 4 % par heure et 26 % par heure. Autrement dit, si vous avez dépensé 20 millions de Cr pour fonder la construction de la station, vous pouvez vous attendre à un revenu compris entre 0.8 et 4 millions de Cr par heure.
Les stations avec le meilleur retour sur investissement dans chaque tranche de prix sont :
Notez que la mine d'or / platine populaire ne rapporte qu'environ 0.82 Cr / heure et coûte 14 millions de Cr si vous incluez les coûts de construction.
La plupart des stations supposent un prix local de +20 %. L'usine de processeur suppose un prix local de + 30%, car c'est courant.
Coûts réels de la gare
Le « coût de création » d'une station n'est qu'une partie du tableau. Vous devez encore construire l'usine physique et payer les matières premières. Je suppose que la construction de l'usine physique, y compris les défenses, coûtera au moins 5 millions de Cr. Plus près du cœur et à une difficulté plus élevée, vous voudrez peut-être dépenser beaucoup plus en boucliers et en armes pour maintenir la station en vie pendant une attaque.
Pour les stations qui nécessitent des matières premières, j'inclus également le coût de 100 minutes de ces matières. Vous voulez suffisamment de stockage pour que la station ne cale pas, et la station tentera de garder l'espace qu'elle alloue aux matières premières plein à tout moment.
Par exemple, je donne le coût total d'une usine de munitions de type 1 à 27,390,000 19 5 Cr. 3 millions de Cr en frais de fondation, XNUMX millions de Cr pour construire la station et XNUMX millions de Cr en matériaux.
Utilisation de la soute
Les gares divisent leurs quais de chargement en espace pour les produits et les matières premières.
Par exemple, supposons qu'une usine transforme la partie A, taille 6, et la partie B, taille 2, en partie C, taille 2. La station affectera 60 % de sa soute à l'achat de la partie A, 20 % à l'achat de la partie B, et 20% au stockage des produits finis.
Ainsi, une station ne peut pas caler parce qu'elle est encombrée de trop de matières premières, car elle réserve toujours de la place aux produits. La seule façon de caler une station de cette façon est d'utiliser un transfert manuel pour remplir sa soute.
Quand je parle de dimensionner une soute pour « 100 minutes de production », je veux dire additionner la taille totale des matières premières et du produit fini, et multiplier cela par 100 minutes.
Prix et curseur de station
Les stations vendent leurs marchandises aux commerçants PNJ. Si la station a besoin de matières premières pour fabriquer ses produits, elle achète également ces matières premières auprès des commerçants NPC. Il n'a pas d'importance s'il n'y a pas d'usines locales produisant les matières premières, les commerçants NPC arriveront de toute façon avec ces matières.
Il y a un prix local pour chaque bien dans le jeu qui varie de +30% à -30% de la normale. Vous pouvez le voir avec une mise à niveau commerciale Orange ou supérieure installée.
Chaque station a un curseur de prix qui va de +20% à -20%. Cela s'ajoute à la fois au prix d'achat des matières premières et au prix de vente des produits finis.
Les usines ont un bonus intégré de +20 % sur le prix de vente des produits finis. C'est-à-dire que le prix de vente est de :
Prix de base * (100 % + 20 % + Prix du marché local + Station Slider)
Le coût des matières premières est de :
Prix de base * (100 % + prix du marché local + curseur de station).
Le curseur de la station affecte également la fréquence à laquelle les commerçants PNJ arrivent pour acheter et vendre. S'il est trop élevé, il n'y aura pas assez de commerçants qui arriveront et votre usine ne vendra pas tous ses produits finis. S'il est trop bas, pas assez de commerçants vendront les matières premières de votre station et votre usine s'arrêtera.
Il n'y a aucun moyen de déterminer exactement ce que le marché local tolérera à moins d'essais et d'erreurs. Parfois, les commerçants n'arrivent pas à acheter même si le curseur est à -20%, bien que ce ne soit vraiment un danger qu'avec les produits bas de gamme.
Mines et autres stations de matières premières
Mines et stations qui ne nécessitent pas de matériaux, voici ce à quoi vous pouvez vous attendre dans un secteur avec +20% de demande, du meilleur au pire :
Notez que vous aurez peut-être du mal à trouver des secteurs à +20 % pour de nombreux types à faible demande, comme les collecteurs de plancton. produits finis. Cela est vrai même si la demande locale (et donc le prix) est élevée.
Cr 10 millions et moins
Les bénéfices supposent +20% de prix pour les produits finis et +0% pour les matières premières.
Les vêtements et le poisson supposent +0 % pour les produits finis, car seuls les comptoirs commerciaux achètent ces produits. Trouver une demande locale va être incroyablement rare.
Usines de Cr 11 millions à Cr 25 millions
Les bijoux et les protéines supposent +0 % pour les produits finis, car seuls les comptoirs commerciaux achètent ces produits. Trouver une demande locale va être incroyablement rare.
Usines de Cr 26 millions à Cr 50 millions
Usines de 50 à 100 millions de dollars
Notez que j'ai noté l'usine de processeurs plus haut dans le résumé "meilleur de sa catégorie", car les processeurs sont assez souvent à + 30% de demande. Beaucoup d'usines les utilisent.
Usines de plus de 100 millions de dollars
A noter qu'il est souvent difficile de trouver des secteurs à +20% pour beaucoup d'entre eux, car le nombre de consommateurs est faible. En particulier, seules les stations de recherche par accélérateurs, il est donc assez courant de voir +10% au maximum.
Les robots miniers sont probablement les pires à cet égard, car ils ne sont consommés que par les comptoirs commerciaux planétaires, et ceux-ci sont rares.
L'usine de générateurs AntiGrav est probablement la meilleure à cet égard, car un certain nombre d'usines en consomment.
Chaînes de production
Les usines qui font partie d'une même chaîne de production ont des synergies inattendues, du fait de la mécanique des prix.
Si l'usine A produit des générateurs AntiGrav et que l'usine B les consomme, la chose évidente est d'expédier les générateurs AntiGrav de A à B. Ne le faites pas. Vous feriez mieux de laisser les commerçants PNJ acheter et vendre ces marchandises.
Les stations ignorent leur propre effet sur le prix local. Si le prix local est de 100 % dans une région et que vous construisez une usine de processeurs, cela peut faire chuter le prix local à -10 % (90 % de la normale), en raison de l'augmentation de l'offre de processeurs. Pourtant, l'usine vend aux commerçants NPC comme si le prix local était toujours de 100 %. L'usine de processeurs augmente le prix local des micropuces, mais elle paie toujours le prix local avant que vous ne construisiez l'usine.
C'est une mécanique importante. Ce n'est pas réaliste, mais ce serait plutôt horrible de construire des usines, si les usines réduisaient immédiatement leur propre rentabilité au moment où vous les construisez, en baissant les prix de leurs produits et en augmentant les coûts des pièces dont elles ont besoin.
Si vous construisez une chaîne de production, où l'usine A fournit les biens demandés par l'usine B, cet effet vous donne un coup de pouce supplémentaire significatif. L'usine A réduit le coût des pièces à l'usine B et l'usine B augmente la valeur des ventes à l'usine A.
L'usine de générateurs AntiGrav a le retour sur investissement le plus élevé du jeu. J'en ai construit un près du Noyau. Pour le soutenir, j'ai construit une usine d'unités AntiGrav, qui fournit la pièce la plus chère pour l'usine de générateurs. Avant l'une ou l'autre des usines, le prix local était de +0 % (100 % de la normale). Après les deux usines, le prix local est toujours de +0 %, car l'offre et la demande sont exactement les mêmes.
Les usines n'utilisaient pas 0 %. L'usine d'unités voit le prix local comme +13 %, augmenté de la demande de l'usine de générateurs. L'usine de générateurs considère que le prix local des unités antigravité est de -12 %, déprimé par l'approvisionnement de l'usine d'unités.
En laissant les commerçants NPC acheter et vendre ces générateurs, j'obtiens un bénéfice de 25% par rapport à l'expédition des générateurs de l'usine de générateurs à l'usine d'unités AnitGrav. Cela a ajouté Cr 1 million / heure à mes bénéfices.
L'effet sur les prix locaux est le véritable avantage de la construction de stations de consommation comme Shipyards et Habitats. Ils augmentent le prix local des biens qu'ils consomment. Un chantier naval dans ce secteur a ajouté un bénéfice de 1.3 million de Cr / heure à l'usine de générateurs AntiGrav, même si je n'expédie jamais de générateurs au chantier naval.
L'avantage d'une chaîne d'approvisionnement est beaucoup plus faible si vous transportez les pièces de l'usine de support à l'usine de consommation, puisque vous n'obtenez pas le bonus de commerçant NPC de +20 %, et vous n'obtenez pas les modificateurs de prix local.
Il y a des cas où vous voudrez peut-être le faire quand même. La pièce la moins chère consommée par l'usine du générateur AntiGrav est 10 x fil, pour un total de 990 Cr / cycle. Supposons que les commerçants PNJ se présentent rarement pour fournir du fil. Il se trouve que j'avais une usine de compresseurs laser qui manquait chroniquement de fil. Cela vaut la peine de renoncer aux bonus commerciaux pour fournir directement du fil à partir d'une usine de fil si l'usine de générateurs AntiGrav s'arrête régulièrement par manque de fil.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Avorion guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par gousset. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.
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