Rendre le jeu facile à ses niveaux de difficulté les plus élevés.
Introduction
Vous commencez ce jeu et commencez par choisir ces jolis plans pour les matériaux de construction afin de faire rouler la boule de neige comme vous le faites dans tous les jeux de construction. Ensuite, vous commencez à travailler sur votre collection de recettes afin de pouvoir développer votre colonie tentaculaire prête à produire toutes sortes de nourriture, d'outils et de produits de luxe. Enfin, vous couronnez le tout avec ces bâtiments de service coûteux.
Ouais, ce n'est pas ce jeu. Ce ne sont pas les colons, anno, sim city ou quoi que ce soit du genre. Aux niveaux les plus bas, les gens croient souvent à tort que c'est le cas et sont déçus lorsqu'il leur manque certains bâtiments. Aux niveaux supérieurs, essayer de tout construire est un moyen sûr d'échouer. La forêt se fâche pendant que vous vous frayez un chemin pour faire de la place à cette ville tentaculaire, la reine s'impatiente d'attendre que vous alliez droit au but et le fléau sévit. Dans ce jeu moins = plus.
Vue d’ensemble
Ce n'est donc pas un jeu de construction comme vous pourriez en être habitué. C'est un jeu de survie. Votre objectif principal est de vous préparer à survivre le plus longtemps possible. Vous le faites en assurant la nourriture de votre peuple, en maintenant l'hostilité de la forêt à un niveau bas en n'ouvrant pas plus de clairières que nécessaire et vous évitez la colère de la reine en vous concentrant sur la tâche à accomplir, qui est de remplir ses ordres.
Lorsque tout cela est sous contrôle, vient la tâche secondaire : rassembler les points de réputation nécessaires pour la victoire en ne faisant pas tout à la fois, mais en se concentrant sur une chose à la place. Soit vous produisez des outils pour ouvrir une douzaine de caisses, soit vous produisez 1 ou 2 aliments avancés pour obtenir une réputation grâce à la résolution, soit vous construisez et approvisionnez l'un de ces bâtiments de service, soit vous produisez en masse quelque chose de rentable pour obtenir l'ambre pour acheter votre chemin vers la victoire .
Je ne dis pas que vous ne pouvez pas mélanger et assortir un peu, mais au début du jeu, vous n'avez pas les plans pour compléter toutes les différentes chaînes de production et vous n'avez pas la main-d'œuvre pour faire efficacement plusieurs choses à la fois. Ainsi, avec les options qui vous sont proposées, vous trouvez quelque chose que vous pouvez faire efficacement et vous y allez jusqu'au bout. N'hésitez pas à construire plusieurs installations de production pour cette seule chose que vous produisez.
Plus tard dans le jeu, vous pourrez ajouter plus de chaînes de production et amener les gens à les gérer, mais cela n'a très probablement pas d'importance de toute façon. Le jeu n'est pas très long, il faut du temps pour tout mettre en place et vous avez probablement remporté la victoire au moment où vos multiples chaînes sont opérationnelles.
Maintenant, pendant que je vous dis de vous concentrer comme ça, vous pouvez avoir l'impression d'être très pressé et d'être dans une course contre la montre. La barre d'impatience et l'hostilité croissante chaque année vous font vous sentir comme ça. Pourtant, ce n'est pas tout à fait vrai non plus. Le jeu impose son propre rythme. Vous commencez avec une quantité pitoyable de travailleurs, encore moins de plans et seulement 1 pierre angulaire. Chaque année qui passe, la forêt ne devient pas seulement plus hostile, elle vous lance également un tas de friandises qui l'emportent de loin sur l'hostilité. Plus le jeu dure longtemps, plus tout devient facile, plus vous avez d'options, etc. Donc, dans cet esprit, nous revenons à cette première chose. Lorsque vous démarrez votre jeu, la survie suffit. Peut-être que vous obtenez quelque chose d'incroyable dès le début, peut-être pas. Sinon, pas de soucis, ça viendra.
La première année
Ce qu'il nous faut, c'est un plan. Et pour un plan, nous avons besoin d'informations. C'est pourquoi au lieu de saisir tout ce qui nous est offert comme un enfant dans le magasin de bonbons, nous allons attendre d'avoir quelques informations pour faire de meilleurs choix. La première année est donc notre année de mise en place. Nous ne regardons même pas les commandes ni les pierres angulaires car certains des meilleurs choix nous demandent de les faire avant de réactiver le jeu, et nous ne sommes pas encore préparés pour ceux-ci.
Nous examinons le premier plan, mais très probablement, nous ne le prenons pas. Seulement si nous voyons un atelier ou un charpentier, nous pourrions le prendre tout de suite si les autres options ne sont probablement pas cruciales (fermes/camps pour l'approvisionnement alimentaire). Peut-être une scierie si les autres options ressemblent vraiment à ce qu'il n'y a aucun moyen d'en avoir besoin. (mais penser cela à propos de quelque chose signifie souvent que vous ne savez pas encore comment l'utiliser correctement).
Nous commençons à planifier notre ville pendant que nous sommes encore en pause. Mettez en surbrillance 3 chemins vers des clairières dangereuses sauf le dernier arbre (utilisez la touche ctrl). Mettez un camp de bûcheron à chaque chemin. Définissez la priorité de construction sur 5 pour eux et sélectionnez le paramètre "éviter les sous-bois sauf en surbrillance".
Prévoyez une route devant votre entrepôt, toute votre industrie sera construite le long de cette route. Gardez cette zone dégagée pour cela, c'est votre principal bien immobilier. Construisez un poste de travail brut dessus et définissez sa priorité sur 4. Il est mobile, alors placez-le aussi près que possible de l'entrepôt pour l'instant.
Prévoir des logements pour 8 villageois et 1 parc. Habituellement, vous souhaitez utiliser une combinaison de maisons générales et spécifiques à une race. Une race avec peu de membres peut gagner en résolution supplémentaire à très peu de frais en utilisant les maisons spécifiques à la race. Gardez à l'esprit que vous pouvez privilégier la race avec la résolution la plus faible, donc même si vous avez par exemple 8 harpies et 2 castors, il peut toujours être utile de mettre ces castors dans une maison de castor et de donner aux harpies un logement général pour le moment. Réglez ces maisons et garez-vous sur le bâtiment de priorité 3.
Prévoyez un poste de traite. Définissez sa priorité de construction sur 2. Les maisons et les postes de traite ne sont pas vraiment visités par votre peuple. Vous n'avez pas besoin de routes pour y accéder et elles n'ont pas besoin d'être proches de quoi que ce soit, alors construisez-les quelque part à l'écart.
Construisez 2 ou 3 postes de fortune avec la priorité de construction 1. Nous y reviendrons plus tard.
Prévoyez des camps de rassemblement pour les ressources disponibles dans votre clairière de départ. Laissez leur priorité de construction sur 0 à moins que vous ne vous soyez embarqué sans pierres/argile et roseau/cuir/fibre, dans ce cas mettez la priorité pour ces camps sur 4. (Et occupez-les quand ils ont terminé.)
Tour de consommation de charbon et de pétrole dans le foyer. Maintenant, nous reprenons le jeu. Nous remplissons les bûcherons dès qu'ils sont terminés, laissant 1 gars pour la construction.
Nous laissons cela fonctionner pendant une minute ou 2, puis déplaçons 2 bûcherons vers le poste de travail brut où ils produisent les matériaux nécessaires à nos projets de construction en cours et commençons à travailler sur une pile importante de planches (20-30) qui peuvent également être nécessaires pour la clairière. événements. Pendant ce temps, notre seul constructeur travaille sur les maisons, les postes de traite et les camps tout en construisant des routes alors qu'il n'a pas de matériaux de construction disponibles pour les bâtiments. Si nous n'avons pas commencé avec le tissu et les briques ou les matériaux pour les produire, vous devrez peut-être également déplacer quelques gars pour les cultiver. (comme dans ce cas, je vous ai dit de définir ces priorités de construction sur 4, elles devraient être prêtes)
Nous voulons que tout soit prêt avant la fin de la première tempête, donc si nécessaire, faites en sorte que d'autres constructeurs soient disponibles au moment où la tempête commence. Attention cependant, avoir une grande pile de bois est également l'un de nos principaux objectifs pour l'année 1 car vos employés sont trop occupés pour faire beaucoup de coupes de bois pendant l'année 2.
La deuxième année
Juste avant la fin de la première tempête, mettez en surbrillance un arbre pour ouvrir une grande clairière. Notre objectif est d'ouvrir cette clairière environ 30 secondes avant la fin de la tempête, à moins que des modificateurs ne nous punissent pour avoir ouvert des clairières pendant la tempête. Dès que la clairière est ouverte, faites une nouvelle pause. Regardez l'événement de clairière. Certains événements de clairière coûtent beaucoup de ressources à résoudre, d'autres réduiront considérablement notre résolution pendant que nous les résolvons. Certains font les deux, mais remarquablement beaucoup ne font ni l'un ni l'autre. Dans ce cas, ou si nous sentons que nous pouvons nous occuper de celui-ci et être toujours prêts, nous ouvrons immédiatement une autre clairière. Et peut-être même un troisième si le deuxième était aussi facile.
Le but de l'ouverture de plusieurs sous-bois est d'obtenir toutes les informations que nous pouvons obtenir. Nous devons savoir quelles ressources sont à notre disposition. Nous espérons obtenir un sol fertile et/ou de gros nœuds alimentaires pour nourrir notre peuple, du charbon ou de la moelle s'il est disponible dans le biome pour fournir du carburant, et peut-être du cuivre. De belles ruines sont un bonus. Si après 2 grandes clairières nous avons à la fois de la nourriture et du carburant, il n'y a aucune raison d'en ouvrir une troisième même si nous le pouvons.
Alors que la tempête se dissipe, tout s'enchaîne. Nous avons maintenant beaucoup de choses en cours en même temps et c'était exactement ce que nous voulions. Nous avons 1 ou plusieurs clairières ouvertes, nous avons un commerçant qui arrive, nous avons 3 ou 5 commandes (selon le niveau de prestige) qui nous attendent, 2 pierres angulaires et un tas de plans. Toutes ces informations sont réunies afin que nous puissions faire les meilleurs choix sur chacun d'eux.
Commencez à regarder les commandes maintenant. Les premiers sont souvent des choix insignifiants. Éliminez-les jusqu'à ce que vous en rencontriez un qui soit réellement important, comme une commande chronométrée avec une grande récompense qui pourrait être difficile à terminer.
Avant de choisir quoi que ce soit d'autre, examinez attentivement toutes les options disponibles. N'oubliez pas les plans et les pierres angulaires que le commerçant propose.
La première priorité est de trouver un moyen de nourrir votre peuple, une sorte de ferme sur un sol fertile est la meilleure. Un camp de rassemblement avec une poignée de gros nœuds, c'est bien aussi.
Ensuite, faites attention à la situation du bois et du combustible. Notez votre production de bois, certains biomes ont un bonus de 60% à la production de bois, certains ont une double production de bois. Il existe également des pierres angulaires donnant +1 à la coupe de bois. Au total, votre coupe de bois fera entre 1.0 et 3.0 bois par coupe. Si c'est 3.0, vous n'avez besoin d'aucun autre combustible, vous pouvez considérer le bois comme une ressource illimitée. Si c'est 1.6 ou 2.0, vous devriez essayer de trouver un autre combustible, mais il n'y a pas beaucoup de pression pour limiter votre consommation de bois. Si ce n'est que 1.0, la consommation de bois est une préoccupation majeure. La production d'outils va être difficile. Si la carte contient du charbon ou de la moelle, nous espérons en avoir dans nos clairières. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons peut-être produire du pétrole.
Que diriez-vous de cette commande chronométrée? Pouvons-nous le faire ? Peut-être pouvons-nous terminer instantanément certaines des autres commandes et utiliser les récompenses de celles-ci ?
Enfin, nous voyons ce dont nous disposons pour la condition de victoire et toutes les synergies. Sachant quelle est notre source de nourriture de base, voyez si vous pouvez la transformer en un aliment avancé. Peut-être avez-vous des bonus de base disponibles pour quelque chose que vous pouvez réellement produire. Peut-être que vous pouvez produire des outils. Vous devez être ouvert d'esprit ici, quand il y a des choses que vous n'avez jamais produites auparavant, cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas être bon de construire votre jeu autour d'elles maintenant.
Et je l'ai mentionné en dernier car vous y avez déjà prêté attention lors de l'ouverture des sous-bois, quelles ressources allez-vous utiliser pour faire les événements sous-bois ? C'est aussi là que les 2-3 poteaux de fortune entrent en jeu. Si vous avez des questions vivantes à résoudre, vous devrez faire de la micro-gestion pour conserver votre nourriture. Allumez tous les ingrédients pour le pack de rations et le pack de récoltes, placez 2 gars dans chaque poteau de fortune et regardez-les y transporter votre nourriture. Dès qu'ils sont en route avec la nourriture de l'entrepôt, désélectionnez cet article dans les options d'ingrédients afin qu'ils aillent chercher le suivant au lieu de commencer à produire les packs. S'ils démarrent la production, vous pouvez simplement l'annuler d'un clic de souris et les ressources retournent dans le magasin des bâtiments. Après avoir terminé la matière vivante, cliquez sur le X rouge sur chacune des ressources et elles retournent toutes instantanément dans l'entrepôt.
Une fois que vous avez réfléchi à tout cela et que des plans commencent à se former, il est temps de faire des choix. Commencez par ce dont vous êtes le plus sûr (plan, pierre angulaire, commande) et voyez quelle est la prochaine option que vous obtiendrez. Pour voir la prochaine pierre angulaire, vous devrez reprendre et reprendre pendant 1 seconde. Chaque fois que vous avez fait un choix, reconsidérez la situation avec les nouvelles options disponibles. Continuez ainsi jusqu'à ce que vous ayez fait la plupart des choix. Pas nécessairement tous les choix cependant. Prendre la décision sur le dernier de chacun ne vous fournit pas de nouvelles informations, alors ne faites le dernier choix que si vous prévoyez réellement de l'utiliser maintenant. Sinon, laissez-le là jusqu'à ce que vous l'utilisiez. Vous ne savez jamais si de nouvelles informations vous font changer de plan.
Avec un peu de chance, vous avez maintenant un moyen de nourrir votre peuple et vous contrôlez votre situation en matière de carburant. Si vous avez également une condition de victoire prête à être exécutée (une chaîne de production complète en gros), c'est un bonus.
Si vous n'avez pas un peu de chance, vous n'avez peut-être pas encore un moyen de nourrir votre peuple. Eh bien, pas de soucis, continuez, peut-être que cela viendra avec le prochain lot d'options l'année prochaine. (vous pouvez également appeler un commerçant tôt, ils ont des plans de camp ou de ferme à vendre assez souvent). S'il semble que vous allez manquer de nourriture avant de trouver une solution, vous devrez ouvrir de petites clairières pour pouvoir cultiver avec de petits camps. Dans ce cas, vous voudrez peut-être attendre un peu les nouveaux arrivants. (en particulier ceux des récompenses de commande car ceux-ci peuvent attendre et être toujours là pour vous lorsque vous avez résolu la situation alimentaire)
Pour finir
À partir de là, la navigation devrait vraiment être fluide. L'ensemble du jeu résout tous les choix que vous faites au cours de la deuxième année. Si vous n'avez pas encore de condition de victoire, continuez, continuez d'être réticent à faire des choix et essayez de faire coïncider un peu plusieurs choix différents. À un moment donné, une condition de victoire se présentera. Juste survivre jusque-là. Vous pouvez d'ailleurs très bien gagner sans qu'une véritable condition de victoire ne se présente jamais. Un tas de foyers, peut-être quelques pierres angulaires et une taverne / maison de guilde peuvent apporter votre résolution globale à des niveaux gagnants même sans les aliments ou les produits de luxe.
Embarquement
Oui la première partie vient en dernier car il faut d'abord savoir ce que l'on va faire afin de choisir les outils avec lesquels le faire. L'objectif de notre caravane embarquée est de nous aider à résoudre de manière fiable les événements de sous-bois.
Avoir un nombre élevé de citoyens est absolument en haut de ma liste de priorités. Bien que j'arrête souvent d'en accepter plus quand je suis quelque part dans la trentaine, j'apprécie très tôt les citoyens supplémentaires. (également dans les choix de commande).
Le prochain sur la liste est la possibilité de terminer des événements de clairière. Pour cela, vous voulez une huile et/ou de l'ambre. (si vous l'avez débloqué). Aux niveaux de prestige les plus élevés, l'ambre est un must car vous devez payer pour chaque clairière ouverte.
Si vous avez 2 points en réserve, vous pouvez les utiliser pour du tissu ou des briques ou les ingrédients pour les produire.
Si les arbres de votre biome contiennent 10 % de fibres, vous pouvez compter là-dessus. 5% non. Se passer de ces ressources n'est cependant pas un gros problème, la seule chose pour laquelle nous en avons besoin au cours de l'année 1 est cette maison spéciale. À l'année 1, vous avez ouvert des clairières supplémentaires, vous aurez donc presque sûrement accès aux matériaux nécessaires.
S'il vous reste un seul point, prenez une source de nourriture qui offre 42 pour 1 point, de préférence une que vous n'avez pas encore. Oui, vous pouvez également prendre la plantation, mais je pense que c'est plutôt cher à 5-6 points, ce qui vous laisse généralement ne rien choisir pour vos événements de clairière.
Pensées et conseils aléatoires
Gérez votre production de feu de purge avec soin, cela peut vider votre carburant rapidement. Avec un faible prestige, la brûlure est un véritable coup de pouce. Vous pouvez laisser jusqu'à 4 !! bâtiments avec 3 kystes pour une augmentation de production de 25% chacun. Prestige 10 et plus, cela devient 2 bâtiments max. À partir du prestige 15 et plus, vous devez tout brûler dès que possible. (et vous aurez besoin d'un blightpost pour 10 kystes environ)
Avec les foyers, vous pouvez aller « en hauteur » ou « en largeur ». Si vous construisez une économie axée sur le profit, il est bon de viser le niveau 3 dès que possible afin d'obtenir le bonus de production de 10%. Votre jeu peut se terminer avec 2 d'entre eux. Si vous trouvez un moyen de produire quelques aliments avancés pour votre victoire, complétez-le avec autant de foyers de niveau 1 que vous pouvez gérer pour 2 résolutions globales chacun. (et -30 hostilité). 4 foyers va un long chemin.
N'oubliez jamais que vous obtenez un remboursement complet lors de la destruction d'un bâtiment. N'hésitez pas à détruire ce camp de trappeurs lorsque vous n'avez plus d'œufs et à le remplacer par un camp de butineurs. Vous pouvez revenir plus tard si vous trouvez autre chose. Aussi, n'hésitez pas à détruire et à reconstruire ces petits entrepôts. Le temps de marche est vraiment la moitié de l'équation pour la productivité de vos villageois. (Les fermes et les mines ont bien sûr un entrepôt permanent juste à côté)
Ces 2-3 sous-bois que vous avez ouverts en année 2 sont probablement tous les sous-bois que vous avez besoin d'ouvrir. Si les outils s'avèrent être votre condition de victoire, empilez les outils, puis ouvrez une main pleine de grandes clairières afin de pouvoir saisir rapidement tous les encaissements avant que les événements ne se déclenchent.
Les relances sur vos pierres angulaires et vos plans ne sont pas là pour essayer de rechercher quelque chose. Il y en a tellement que la chance que vous trouviez ce que vous voulez est trop faible. Ils sont là pour vous rafraîchir lorsque vous ne pouvez vraiment pas trouver un moyen d'utiliser l'une des options disponibles.
Je suppose une compréhension de base du jeu. J'espère par exemple que vous savez décharger vos bûcherons de leur tâche pendant la tempête.
Sur les niveaux de prestige bas, vous pouvez ignorer tout ce que j'ai dit ci-dessus, il existe de nombreuses autres façons de jouer et de gagner. Mais cela ne continuera pas à fonctionner.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Against the Storm guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par arjensmit79. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.