Ce guide vise à vous donner quelques conseils d'efficacité pour commencer à grandir dans l'échelle de prestige, nous parlerons de l'efficacité alimentaire, du placement des bâtiments, des bonus solides entre autres pour faire briller votre colonie. Tous louent la Reine !
Chapitre 1 : Rencontrer vos citoyens
Tout d'abord, ce guide s'attend à ce que vous connaissiez déjà les bases du jeu, alors n'hésitez pas à suivre le tutoriel ! À partir de là, je vous expliquerai, Viceroys, quelques astuces pour rendre vos colonies plus efficaces et j'espère que vous aussi vous atteindrez bientôt Prestige 20.
Nous avons toujours trois courses en jeu, mais elles sont assez différentes les unes des autres, décomposons-les et apprenons où elles excellent.
Ici, chaque fois que quelque chose est ROUGE, cela signifie qu'ils sont pires. S'ils sont bleus, ils sont les meilleurs. Certains peuvent être liés.
Comprendre les statistiques :Résolution de base :C'est la résolution de départ de votre espèce, combien ils ont au début du jeu, c'est important à deux égards, plus c'est proche de votre seuil de résolution, plus il est facile de commencer à générer des points de réputation et plus il est élevé, plus une espèce est tankiste pour résoudre toutes sortes de malus (Des événements, à la faim, aux debuffs, etc.)
Intervalle de pause :Combien de temps faut-il à une espèce pour entrer dans une pause, aller manger de la nourriture dans un foyer et arrêter de travailler. Ceci est pertinent et montre que les humains et les castors sont plus productifs que les harpies et les lézards. Chaque cinquième fois qu'un humain/castor mange, une harpie/lézard a déjà mangé 6 fois. Cela fait une énorme différence dans la consommation alimentaire au fil du temps.
Résilient:Ces statistiques définissent le temps qu'il faut pour que la résolution d'une espèce descende vers la nouvelle valeur neutre. Seuls les lézards ont une grande valeur à cet égard et honnêtement, ce n'est pas grave, vous pouvez fromager beaucoup de tempêtes avant le prestige 15 en utilisant des lézards, mais à partir de là, ces statistiques ne sont même plus proches d'être pertinentes.
Exigeant:Cela définit le seuil de base pour la génération de réputation via la résolution. Human/Beaver ont 30 ans et Harpy/Lizard ont 15 ans. Cela donne l'impression que la harpie et le lézard sont tous deux excellents en génération de résolution, mais ce n'est pas le cas et nous verrons maintenant sur Decadence pourquoi.
Décadence:Combien coûte-t-il plus cher d'obtenir le prochain point de réputation résolu d'une espèce pour chaque point de réputation gagné. Cela fait une grande différence lorsque vous souhaitez obtenir des points de réputation d'une espèce.
Consensus initial :Humains : ils sont très tanky, ils seront toujours votre dernière espèce à descendre à 0 résolution et à commencer à partir. C'est énorme, cela vous aide beaucoup en début de partie. Dans leurs bonus, celui de l'agriculture est l'un des meilleurs, dans neuf jeux sur dix, vous ferez de l'agriculture et vous chérirez un humain là-bas pour vous donner plus de récoltes.
Castors: Pas aussi tanky que les humains mais peuvent encore durer très longtemps, ils sont un peu à égalité avec le lézard dans cette catégorie. Leur résolution de base décente aidera tôt, mais ce qui change la donne pour eux, c'est leur capacité à multiplier le bois. Il s'agit d'une spécialité haut de gamme et les rend très précieux.
Lézards : ils sont un peu aussi tanky que les castors malgré leur terrible résolution de base, c'est à cause de leur grande résilience, ce qui fait que leur résolution diminue très lentement. Cela les rend très polyvalents lorsque vous jonglez avec vos préférences pour garder toutes les espèces positives.
Harpie : Pas tanky du tout. Leurs pauses fréquentes, comme les lézards, réduisent leur production et leur faible résilience signifie que leur résolution plonge lorsque la tempête frappe. Très ennuyeux à garder, mais leur faible niveau décadent et leur niveau exigeant moyen en valent la peine.
Faisons une liste de niveaux et discutons plus en détail des espèces :
La faible décadence associée aux faibles exigences fait de Harpy la meilleure espèce du jeu. Si vous avez des harpies, vous avez déjà une condition de victoire, si vous les concentrez, vous pouvez obtenir 5 à 10 points de réputation des harpies seules. La cerise sur le gâteau, qui rend Harpy folle en début de partie, est leur bonus Fire Keeper, +5 capacité de transport est la plus forte de toutes les races. Les jeux sans harpies sont instantanément beaucoup plus difficiles.
Les castors sont à l'aise dans le niveau A en tant que deuxième meilleure espèce, leur bonus de bois est toujours un bon ajout à toute course. Je sais que beaucoup de nouveaux joueurs aiment les castors (avec raison) et les vétérans pensent qu'ils sont une chose de nouveaux joueurs et les méprisent, désolé mais je ne peux pas être d'accord, un surplus de bois est tout simplement trop polyvalent. Si vous manquez de bois, vous avez de gros problèmes, alors que si vous avez un surplus, vous avez beaucoup d'opportunités (Beaucoup de recettes utilisent du bois). Le bois est une ressource essentielle, à cause de cela seul, les castors sont en haut de la liste, la deuxième raison pour laquelle ils occupent ce rang, c'est à cause de leur faible décadence, ils sont la deuxième meilleure espèce après la harpie pour obtenir des points de réputation.
Les humains seraient de niveau S aux côtés des harpies s'ils avaient une génération de réputation dans la même lignée que les harpies / castors, en raison de leur génération de réputation inférieure, il est très difficile de gagner avec la seule réputation humaine. La principale raison pour laquelle ils sont meilleurs que les lézards est qu'ils sont beaucoup plus tankistes, avec une résolution de 15 bases, vous avez une marge de manœuvre pour de nombreux types de jeux en début de partie. Un autre mérite pour les humains est le gain d'impatience plus faible lorsqu'ils sont gardiens du feu, et plus l'échelle de prestige est élevée, plus cela s'améliore.
Les lézards sont au niveau le plus bas parce qu'ils sont tout simplement terribles, pour être honnête. Beaucoup de gens aiment les lézards pour obtenir un point de réputation supplémentaire au début du jeu, eh bien Harpy peut faire la même chose mais s'adapte mieux. Le lézard a également une spécialité très conditionnelle, le feu et la viande, certains jeux vous n'aurez tout simplement pas de production de viande, alors que vous avez toujours la ferme pour les humains, le bois pour les castors et la pluie/Blighrot pour les Harpies. Cerise sur le gâteau, Lizard a le pire bonus de gardien de feu, parfois cela peut vous aider, mais si vous avez besoin d'un lézard pour vous sauver, la situation est déjà terrible. Pourrait avoir quelques buffs majeurs. Lézard et Harpie sont des espèces globales faibles, avec un besoin de repas fréquents et une faible résolution de départ, mais Harpie compense cela avec une quantité insensée de génération de réputation, tandis que Lézard compense cela avec leur résolution diminuant lentement, et après le prestige 15 avec les plus grosses tempêtes , Lizard high Resilience ne fait rien tandis que la génération de haute réputation Harpy vous fait gagner des parties.
Avant de passer à la prochaine partie du guide, parlons un peu de ceci :
J'ai peint en bleu la bonne partie et en rouge celle qu'il est bon d'avoir mais pas si pertinente.
Tout comme dans la vraie vie, peu importe ce que vous aimez, seulement ce que vous faites bien. (blague, beaucoup d'amour pour vous les gars)
La chance supplémentaire de production est une partie pertinente d'une espèce, alors que la résolution +5 pour le travailleur ne l'est tout simplement pas, à grande échelle, elle augmente à peine la résolution d'une espèce. Le +5 pour la résolution a une bonne utilité, au début du jeu lorsque vous avez 3 à 5 membres d'une espèce, cela peut faire une grande différence à ce moment, mais le jeu moyen-fin est presque inutile.
Pour les humains, l'agriculture est un bonus incroyable, tout comme le bois pour les castors. Harpy n'est pas si génial, mais vous devrez toujours faire face à Blight, donc ils peuvent être utilisés là-bas, et parfois ils peuvent aller dans quelques bâtiments, mais ils ne brillent pas en début de partie. (Certaines personnes aiment les builds où vous commencez à collecter des sparkdew dès le début, dans ces builds, Harpy peut obtenir le bonus de production là-bas). Et enfin les Lézards, il n'y a pas d'endroit super important où vous pourrez les déposer et ils apporteront grosse valeur. Le seul bâtiment que je trouve incroyable pour les lézards est Ranch, mais au fur et à mesure que j'ai gravi les échelons du prestige, j'ai de moins en moins utilisé le ranch. Il est si difficile de faire fonctionner le bonus Lizard dès le début. Mais en milieu de partie, lorsque vous obtenez les bâtiments qui fabriquent des aliments complexes, les lézards ont des bonus dans presque tous. Malheureusement, vous êtes déjà stable à ce moment-là. Ce que je pense améliorerait le bonus de Lizard, c'est que si la cuisine de campagne avait un bonus de viande, alors les lézards arriveraient probablement au niveau A, au lieu d'être laissés seuls sur B. Mais tel quel, Lizard est trop hors de propos dans le début du jeu, et ils sont les pires espèces pour la fin.
Chapitre 2 : Abuser de vos citoyens
Maintenant que nous connaissons notre espèce, apprenons comment nous pouvons en abuser ! Salut à la reine !
Parlons d'abord de la faim.
Chaque fois que vos citoyens font une pause, ils mangent. (Toutes les 2 minutes pour le castor/humain contre toutes les 1:40 minutes pour la harpie/le lézard)
Lorsque vos citoyens font une pause et ne trouvent pas de nourriture, vous obtenez une pénalité de faim de -4 (-8 sur le prestige 17 )
Il est également important de noter que beaucoup de gens ne le savent pas, mais
LA FAIM NE TUE PAS. Cela continue simplement de vous donner un plus gros malus pour votre résolution chaque fois qu'ils manquent un repas jusqu'à ce qu'ils partent, et une fois qu'ils mangent à nouveau, ils ne "compensent" pas les repas manquants, cela signifie que chaque fois que vous ne les nourrissez pas, si ils ne partent pas de basse résolution, vous avez réussi à économiser quelques morceaux de nourriture.
Les harpies et les lézards ont une résolution de base de 5, obtiendront +3 du logement pour un total de 8, avec un traitement préférentiel, vous pouvez obtenir +13.
Cela signifie que si vous avez un Lézard/Harpie et un Castor/Humain dans la caravane de départ, vous pouvez sauter les 2 premiers repas, jusqu'à ce moment :
Pour ce faire, il vous suffit d'aller sur le panneau de contrôle de la consommation et d'interdire tous les aliments.
Si vous avez des aliments complexes dans votre caravane de départ, cela ne fonctionnera pas, car vos citoyens se fâchent si vous leur refusez un aliment complexe qu'ils aiment.
Cela signifie que vous économisez 2 repas complets le premier jour. Et vous pourrez souvent le refaire le deuxième jour également, en économisant 2 repas supplémentaires. c'est plus de 40 aliments sauvegardés au début du jeu, cela vous aidera beaucoup. Et vous pouvez toujours le faire. Créez l'habitude d'affamer vos citoyens le premier et le deuxième jour.
Mais cela a un problème, si vous avez à la fois Lézard et Harpie au début, vous ne pouvez pas y parvenir, vous ne pourrez sauter qu'un seul repas avant de devoir vous nourrir. Une autre raison pour laquelle les lézards sont terribles, les harpies roulantes sont excellentes et si vous roulez Lizard à leurs côtés, vous devrez gaspiller plus de nourriture que d'habitude.
Ici vous pouvez voir un exemple :
Avec deux cumuls de faim, (-8) la Harpie n'est toujours pas mécontente. Si vous avez un humain ou un castor, ils ne seront pas mécontents non plus. Si vous avez un lézard
Cela se produit à la place. Les lézards sont juste un homme terrible.
Un autre « abus » que vous pouvez faire, c'est lorsque vous êtes sur le point de commencer la construction de quelque chose d'important qui utilise beaucoup de ressources, ou un événement Glade qui nécessitera de nombreux voyages pour que vos travailleurs obtiennent tous les matériaux là-bas et que vous utilisez let's dites Humain en tant que gardien du feu pour ralentir la croissance de l'impatience, vous pouvez passer à une Harpie, pour la capacité de charge, attendre que vos citoyens obtiennent les ressources, et vous n'avez pas besoin d'attendre qu'ils arrivent là-bas, vous pouvez passer de retour à l'humain instantanément et ils ne laisseront pas tomber les ressources excédentaires qu'ils ne devraient pas être en mesure de transporter. C'est très soigné et efficace, vous continuez à ralentir le gain d'impatience et en même temps vous pouvez profiter de la capacité de charge supplémentaire ! Les harpies sont des hommes incroyables.
Cheminement optimalLe cheminement et le placement des bâtiments sont deux aspects importants de ce jeu, car il rend les trajets de repos et de livraison plus petits, ce qui entraîne une forte augmentation de la production.
Mais nous avons quelques astuces qui ne sont pas évidentes.
Vos citoyens ne peuvent pas franchir cette brèche, ils devront se promener dans le bâtiment en perdant un temps précieux qu'ils pourraient utiliser pour travailler.
Mais ici
C'est une histoire différente, bien qu'ils n'aient pas l'air de devoir traverser cette brèche, vos citoyens peuvent traverser cela sans problème. Cela peut et doit être abusé autant que possible.
Vous êtes-vous déjà demandé à quoi ressemble le placement de Peark Hearth ? C'est ici.
Il y a beaucoup d'informations dans cette image. Premièrement, les deux cercles bleus sont des zones où vos citoyens peuvent traverser malgré les bâtiments, deuxièmement différents des premiers Hearth et Warehouse, dans les nouveaux, vous devriez le mettre comme ça. L'un face à l'autre.
Puisqu'ils se font face, cela signifie que vos citoyens voyagent toujours au même endroit, qu'ils se reposent ou qu'ils soient sur le point de stocker des ressources. Maintenant, au lieu d'avoir à la fois le Hearth et l'entrepôt comme lieux pertinents, vous avez une fusion des deux, les 4 à 6 bâtiments que vous pouvez mettre à proximité de ce point auront une efficacité de production extrême. De plus, malgré le fait que le foyer et l'entrepôt se touchent, ils fonctionnent toujours tous les deux.
Autre point fort, vous voyez que nous avons des insectes et des œufs à proximité ? Les postes que nous mettons là pour les collecter seront également très efficaces, car ils sont si proches à la fois du foyer et de l'entrepôt et une fois qu'ils sont complètement épuisés, nous pouvons déposer de nouveaux bâtiments à ces endroits !
Obs : Pour une raison quelconque, cette astuce de "marcher dans le bâtiment" ne fonctionne pas avec les décorations, soyez prudent.
Chapitre 3 : Bonus d'embarquement
Dire que l'embarquement est défectueux et que certains bâtiments ont besoin de travaux est la meilleure façon de commencer cette partie du guide.
Vous avez besoin d'un bâtiment pour travailler sur des terres fertiles, vérifions nos options.
Petite ferme (légumes 3 par champ, céréales 6 par champ)
Plantation (baies 6 par champ, fibre végétale 6 par champ)
Jardin d'herbes aromatiques (3 racines par champ, 6 herbes par champ)
L'un d'eux est différent des autres, n'est-ce pas ?
Plantation est la seule qui propose deux productions de 6 par champ, eh bien vous pourriez penser que cela se produit parce que les autres ont des produits plus forts ? Non, c'est juste faux.
Parlons d'abord de la plantation puis passons aux autres.
Plantation:Baies et fibres
La fibre n'est pas incroyable, vous pouvez obtenir d'autres ressources pour faire la même chose à partir d'autres sources, ce n'est pas une bonne idée de gaspiller des terres fertiles avec cela. Mais c'est bien d'avoir l'option si vous en avez vraiment besoin. Ce qui rend la plantation formidable, ce sont les baies. 6 baies par champ est une source incroyable de nourriture renouvelable, cela vous donnera une position confortable qui vous permettra de commencer à utiliser des ressources pour améliorer vos conditions de victoire, maintenant que la nourriture est stable. Et les baies ne sont pas mauvaises en soi. Ils peuvent faire du vin qui peut vous donner beaucoup de résolution, un moyen facile et renouvelable de fabriquer des pigments, ainsi que des biscuits, des tartes, des produits marinés et des brochettes. Ce n'est pas comme si les baies étaient mauvaises, elles font partie de nombreuses recettes vitales.
Pour être honnête, vous pourriez supprimer la partie qui permet à Plantation de fabriquer de la fibre et cela rendrait en fait ces bâtiments plus solides, car il n'arrivera pas que vous ayez oublié de désactiver la fibre lorsque vous l'avez construit pour la première fois et cela a pris plus de la moitié de vos champs pour le Première année. 🙂
Petite ferme: Légumes et céréales.
Les légumes sont plus importants en début de partie, car vous n'aurez probablement pas le moyen de traduire le grain en quelque chose de comestible. Et par rapport à Plantation, vous ne pouvez faire que 3 légumes par lot au lieu de 6. Ce n'est pas beau. Ce n'est pas comme si le grain était une ressource premium, vous l'utilisez principalement pour faire de la farine, mais les carottes et les champignons peuvent également être utilisés et vous trouverez souvent une source de ces deux. Ceci est tout simplement trop inférieur à Plantation, pourrait utiliser un buff qui amène les légumes à 6 par lot ou faire du grain 9 par lot, puis ces deux pourraient être plus comparables.
Herb Garden: Racines et herbes
Tout comme la petite ferme, celle-ci tombe dans le piège que la partie comestible de la recette n'est que de 3 par lot, ce qui la rend inférieure en début de partie par rapport à la plantation. De plus, les herbes sont le produit le plus ignorable du jeu, en plus de 100 heures de jeu contre la tempête et dans mon parcours vers le prestige 20, je n'ai jamais manqué d'herbes, elles peuvent être remplacées par de nombreuses ressources plus facilement accessibles. Même chose, cela devrait être poli, faire en sorte que les racines soient 6 par lot au lieu de 3, puis ce serait comparable à Plantation.
Nous n'avons aucune marge de manœuvre ici, aucune décision, Plantation est simplement bien plus forte que les deux autres. Les développeurs devront soit nerfer la plantation et rendre l'agriculture globalement plus faible, soit améliorer à la fois le jardin d'herbes aromatiques et la petite ferme pour les aligner davantage l'un sur l'autre. Pour l'instant, Toujours plantation.
Étant donné que Plantation est une sélection automatique, cela nous laisse soit 4 points d'embarquement si Plantation coûte 4 dans cette course ou 3 points d'embarquement s'il en coûte 5. (N'oubliez pas que les prix des articles d'embarquement peuvent varier d'une colonie à l'autre)
Après avoir choisi la plantation, ce que vous faites ensuite est personnel. Mes trois options préférées sont :
Brique ou Tissu + Nourriture
Pétrole (pour faire face à un éventuel événement de début de clairière) + Nourriture
Ambre (Pour payer l'amende, vous devez ouvrir une première clairière en prestige 19) + Nourriture
N'oubliez pas non plus que les aliments ne naissent pas tous égaux.
Ici, vous pouvez voir que les deux coûtent 1 point d'embarquement, mais l'un en donne 14 de plus que l'autre. Obtenez toujours celui qui donne le plus, la nourriture supplémentaire peut vous faire économiser.
Ici on peut voir en bleu ce qui est bien et en rouge ce qui est mal.
Premièrement, avoir deux espèces au lieu d'une est toujours formidable. Vous êtes capable de jongler avec le favoritisme pour générer de la résolution et vous pouvez également les affamer plus facilement à cause de cela.
La nourriture normale est en bleu, car il est toujours agréable d'avoir un surplus de celle-ci, rappelez-vous, le premier objectif du jeu est de pouvoir obtenir un surplus de nourriture, vous avez besoin que cela dure jusque-là. La nourriture complexe est mauvaise cependant. Parce qu'ils viennent non seulement en moins grand nombre, mais votre population se met en colère si vous leur refusez une nourriture qu'ils aiment, ce qui rend la technique de la famine plus difficile.
Les outils sont toujours une prime lorsqu'ils offrent, avec 14, vous pouvez ouvrir une clairière et si vous n'avez pas les ressources nécessaires, vous pouvez simplement utiliser des outils à la place, extrêmement polyvalents et vous donne un début de partie incroyable. Parfois, il vaut la peine d'acheter une caravane de qualité inférieure juste pour commencer avec 14 outils, des trucs incroyables.
La population supplémentaire 2 est souvent formidable pour moi, car la première année, vous êtes affamé de citoyens, avec plus d'emplois que de personnes pour les faire.
Les briques/tissus ou les ressources nécessaires pour les fabriquer sont toujours agréables à voir ici, les planches que vous pouvez ignorer, vous pouvez facilement les fabriquer. Si, comme dans cet exemple, vous commencez avec des briques, vous pouvez accéder aux points d'embarquement Fabric et vous disposez maintenant d'une grande quantité de ressources de départ pour créer vos bâtiments initiaux, accélérant ainsi votre développement.
De plus, s'il y a des lézards dans une caravane, vous ne voulez probablement pas la prendre, cela garantit que vous avez les pires espèces dans le jeu. Avoir une chance de ne pas avoir de lézards est un très gros point positif.
Chapitre 4 : Stabiliser votre établissement
Lorsque vous démarrez une nouvelle partie, vous devez avoir un objectif en particulier. Trouvez une source de nourriture. Vous ne pouvez rien faire dans ce jeu si vous ne garantissez pas d'abord la survie de vos citoyens. C'est la raison pour laquelle vous apportez toujours une petite ferme ou une plantation ou quoi que ce soit d'autre qui puisse travailler Terre Fertile, car celles-ci sont infinies.
Voici mon ordre de construction recommandé pour la première et la deuxième année :
Bruine/dégagement de la première année :Interdire l'utilisation du charbon dans le foyer
2 camps de bûcherons, remplissez-les tous les deux et commencez à couper (interdisez de manger de la nourriture, laissez-les mourir de faim pendant 2 cycles) (Harpy as Fire Keeper)
1 camp de récupération et quelqu'un sur place pour commencer à collecter de la nourriture
Assez de maisons pour tout le monde
Crude Workstation n'a mis qu'une seule personne ici et a commencé à travailler.
Tempête de première année :Retirez un bûcheron et placez une deuxième personne dans le poste de travail brut.
30 secondes avant la fin de la tempête, commencez à ouvrir une clairière dangereuse.
Construisez un poste de traite, vous en aurez peut-être besoin pour nourrir la Clairière.
Bruine/dégagement de la deuxième année :Arrêtez de travailler sur le poste de travail brut, supprimez toutes les ressources de l'intérieur, puis supprimez-le et construisez-en un nouveau (cela réinitialise le fléau)
Vérifiez si vous avez un moyen de travailler l'événement Glade, sinon achetez auprès d'un commerçant. Si le commerçant ne l'a pas, attendez qu'il s'en aille et appelez-en un autre.
Cet ordre de construction n'est pas parfait, le plus dur est d'ouvrir la clairière. C'est pourquoi il faut faire attention à l'embarquement. Vous devez savoir combien d'événements vous avez couverts. Si vous avez par hasard les 14 outils de départ, vous êtes prêt à partir.
Observation : Beaucoup de joueurs aiment démarrer un Rain Collector pour avoir assez de Sparkdew en cas d'événement qui le nécessite à résoudre, c'est une stratégie solide et vous pourriez supprimer un bûcheron ou des ouvriers de poste de travail pour aller sur le Rain Collector. Au début de la première année, assurez-vous d'avoir suffisamment de stocks pour ouvrir la clairière de manière plus sûre.
Personnellement, je ne suis pas d'accord avec cette stratégie, les événements Sparkdew sont rares et vous pouvez souvent ignorer l'effet secondaire. Je préfère faire une chaîne de production plus solide pour faire boule de neige mon règlement plus tôt. Beaucoup de vétérans n'aiment pas ma façon de jouer, mais j'y trouve un réel succès, vous devriez tester les deux pour voir lequel fonctionne le mieux pour vous.
Chapitre 5 : Gagner grâce à la réputation
Gagner dans ce jeu est un processus. Ce n'est jamais tout à fait pareil, il faut faire en sorte que certaines choses s'alignent.
Parlons d'abord un peu de Resolve. Maintenant, je vais vous présenter encore plus d'arguments expliquant pourquoi le lézard est l'espèce inférieure :
Harpie (Chaque fois que vous obtenez un point de réputation, le suivant coûte 2 de plus)
Castor ( Le suivant coûte 2 de plus )
Humain (le suivant coûte 4 de plus)
-
Lézards (
Le suivant coûte 7 de plus)
Gagner est une partie très importante du jeu. Si vous parvenez à augmenter la résolution de Harpy à 30, cela signifie qu'ils généreront
tout un 7 RÉPUTATIONSi vous faites la même chose à Lizard, ce ne sera que 2 points de réputation, et en 31, vous obtiendrez le troisième, mais en 31, Harpy obtient également son 8e. Cette différence est trop folle.
Lorsque vous prévoyez de gagner avec Resolve ou que vous prévoyez d'en tirer beaucoup de points, concentrez-vous d'abord sur Beaver ou Harpy, car ils en généreront le plus. Les humains sont un bon extra si vous pouvez vous le permettre et les lézards devraient être un bonus, pas quelque chose dans lequel vous investissez.
Avec 31 résolutions, les harpies peuvent générer 8 points de réputation, cela devrait indiquer clairement qu'elles sont une condition de victoire en elles-mêmes. Et ce n'est pas si difficile d'y arriver.
La bagarre est +8 en résolution
La propreté et l'éducation sont toutes deux +10.
Si vous pouvez leur donner les trois luxes, vous envisagez un tout-puissant +28 pour les harpies, c'est sans compter la nourriture et le logement et le traitement préférentiel et les bonus de confort, etc.
S'il y a une chose que je veux que vous reteniez de ce guide, c'est que les Harpies sont premium.
Les castors sont similaires dans leur génération de réputation, mais il est plus difficile de les amener à 30 que d'amener les harpies à 15.
J'ai dit que les Harpies sont OP, mais je n'ai pas montré de preuve. Donc je suis juste allé dans un jeu aléatoire pour obtenir cette impression de :
Je me suis concentré sur les Harpies dans ce jeu, ce n'est pas un high roll d'ailleurs, c'est juste un match normal que j'ai décidé d'utiliser les Harpies pour gagner. Je l'ai fait sur le prestige 6, ce qui est beaucoup plus facile que sur le prestige 12. Le 12, lorsque vous avez moins de bleus parmi lesquels choisir, vous ne pouvez pas simplement accéder à une construction Harpy quand vous le souhaitez. Mais avant d'obtenir les plans limités, c'est très facile à faire.
Si vous n'utilisez pas les Harpies pour gagner des parties, mieux vaut réviser un peu. Ils sont un outil incroyable pour terminer un jeu.
De plus, vous n'avez pas besoin de toute la chaîne de production, vous n'avez besoin que des bâtiments de service, du produit (cosmétique, vin, etc.) Vous pouvez toujours acheter auprès des commerçants
Maintenant, je veux aller un peu plus loin avec la résolution de la victoire. Lorsque vous obtenez 1 point de résolution supplémentaire grâce à un bonus ou à une pierre angulaire, vous ne pensez probablement pas beaucoup à son effet sur la réputation, n'est-ce pas ? Mais il y a un petit calcul amusant que nous pouvons faire pour convertir la résolution supplémentaire en réputation.
Vous vous souvenez il y a un peu quand nous avons jeté un coup d'œil à cette information ?
Harpie (Chaque fois que vous obtenez un point de réputation, le suivant coûte 2 de plus)
Castor ( Le suivant coûte 2 de plus )
Humain (le suivant coûte 4 de plus)
-
Lézards (
Le suivant coûte 7 de plus)
Chaque point de réputation augmente le coût, alors pensons-y de cette façon.
Si nous obtenons 1 point de résolution, puisque nous avons besoin de 2 pour chaque point de réputation supplémentaire pour une harpie, cela signifie que 1 point de résolution = 0.5 réputation. Vous avez suivi jusqu'ici ?
Pour Castor même chose 1 résolution = 0.5 réputation
Pour l'humain 1 résolution = 0.25 réputation
Pour Lézard 1 résolution = 0.14 réputation
Cela signifie qu'à chaque fois que vous obtenez un bonus de 1 résolution, si vous avez comme exemple Harpie/Lézard/Humain dans cette course, vous obtenez en fait (potentiellement) 0.89 points de réputation.
S'il s'agit plutôt d'une harpie/humain/castor, vous obtenez (potentiellement) 1.25 points de réputation.
C'est pour 1 RESOLVE POINT au fait.Maintenant, nous entrons dans la discussion sur les commandes et ces petits gars ici
Je suis sûr que vous les avez déjà vus. Le violet est +3 résolution pour tout le monde et le bleu est +3 résolution pour une race.
Supposons que nous ayons une Harpie/Humain/Lézard pour les maths ici. Si nous obtenons l'un des violets, +3 de résolution pour tout le monde, cela se traduit par des points de réputation :
0.5×3+0.24×3+0.14×3=1.5+0.72+0.42=2.64 Reputation Points
Donc cette petite chose violette vaut presque 3 points de réputation, c'est complètement fou, non ? Et c'est le genre de chose que vous pouvez parfois obtenir 3+ en une seule manche.
Le bleu est un peu différent, il est très fort pour le castor/harpie bon pour l'homme et presque inutile pour le lézard.
Pour harpie/castor est 1.5 points de réputation
Pour l'humain, c'est 0.75 points de réputation
Pour Lézard, c'est 0.42 points de réputation
Pouvez-vous comprendre maintenant pourquoi je dis toujours que Lizard est terrible ? Ils profitent si peu de l'une des choses les plus fortes du jeu. J'espère maintenant que vous comprenez que la résolution supplémentaire n'est pas seulement une sécurité intégrée lorsque de mauvaises choses se produisent, c'est aussi une source fiable de réputation.
Ils apparaissent fréquemment dans les commandes, comme celle-ci :
Voyons la récompense réelle de cette commande. +2 production de céréales et +40 herbes, cette partie est très simple.
Ensuite, il y a la réputation 1 que vous obtenez toujours, la résolution +3 et les 2.64 points de réputation que cela vaut. Frère, la récompense de cet Ordre a l'air un peu folle, n'est-ce pas ?
Maintenant dans celui-ci.
Nous obtenons 5 humains, 50 champignons, assez simple.
Ensuite, nous obtenons la réputation 1 de toutes les commandes et la résolution +3 pour les humains, ce qui se traduit par 0.75 points de réputation. Ainsi, la vraie récompense de réputation de cette commande est de 1.75, beaucoup de résolution supplémentaire par rapport à une commande normale.
Et celui-ci ici est HUMAIN, dans la harpie/le castor, le +3 pour eux est en fait 1.5 points de réputation, donc une seule commande dans ces cas vaut 2.5 points de réputation, c'est de la folie, n'est-ce pas ?
J'espère qu'après cette section, vous comprendrez tous pourquoi j'ai classé Harpy comme la meilleure race et Beaver comme la deuxième.
N'oubliez pas non plus que vous pouvez obtenir assez fréquemment la résolution Bleu +3 pour une espèce auprès des commerçants. Si c'est pour Harpy/Beaver, je vide toujours beaucoup de ressources pour obtenir l'ambre nécessaire pour l'acheter. C'est le même prix que le sac qui vaut 0.5 points de réputation, mais dans le cas de Castor/Harpie, vous obtenez la résolution +3 pour vous aider à tanker dans des situations difficiles ET vous obtenez 1.5 points de réputation. C'est tellement mieux, c'est incomparable.
Chapitre 6 : La pierre angulaire, le coin d'où émerge la victoire
Tous les Cornerstones ne naissent pas égaux, certains d'entre eux sont des conditions de victoire par eux-mêmes. Nous allons en parler ici. Pourquoi ils sont forts, comment les utilisez-vous, entre autres choses. Je ne parlerai que de ceux que je considère comme forts, et dans le chapitre suivant je parlerai de ceux que je considère comme trop faibles. Je ne commenterai pas les moyennes.
C'est intéressant, malgré le fait qu'il ne vous fournit ni un moyen d'accroître votre réputation ni un moyen de réduire l'hostilité, il est intéressant qu'il soit présent dans cette liste.
Il y a une condition dans laquelle cette pierre angulaire est étonnante et terrible dans toutes les autres. Lorsque vous ouvrez votre première clairière dangereuse à la fin de la tempête de l'ANNÉE 1, si vous y trouvez des terres fertiles et que cette pierre angulaire apparaît, c'est presque une sélection automatique pour moi. Il apporte trop de valeur si vous pouvez l'obtenir tôt avant de vous approvisionner en trop de nourriture. Cela vous permet d'économiser beaucoup de main-d'œuvre si vous obtenez cela et lorsque vous trouvez beaucoup de titres de terres fertiles supplémentaires, vous pouvez constituer un énorme stock de nourriture, que vous pouvez ensuite fabriquer un certain nombre de produits ou vendre pour échanger contre tout ce dont vous avez besoin.
C'est une condition gagnante si elle est proposée tôt, mais plus celle-ci apparaît tard, pire c'est. De plus, s'il vous est proposé l'ANNÉE 1 et que vous n'avez pas de terre fertile à l'apparition, vous ne pouvez en aucun cas le choisir. C'est une pierre angulaire de 8 ou 80 et dans la bonne situation, c'est une valeur énorme.
Celui-ci est intéressant, si on vous le propose, il s'agit presque toujours d'une sélection automatique, mais vous devrez faire attention. Si vous avez besoin de brûler des ressources dans le foyer à chaque tempête, vous faites une erreur quelque part, donc si vous n'avez pas besoin de brûler quoi que ce soit dans le foyer et qu'on vous le propose, c'est un choix instantané, la réduction de l'hostilité vous donnera autant de marge de manœuvre pour obtenir les ressources dont vous avez besoin pour remporter une victoire.
Cette pierre angulaire ne vous ouvre pas un chemin vers la victoire, elle ne vous donne aucune réputation, mais elle vous donne tellement une "position confortable" avec la réduction de l'hostilité que vous pourrez remporter une victoire plus facilement par n'importe lequel des chemins tu choisis.
Ces deux sont similaires, Calming the Forest étant plus fort que Forest Mitigation. Celles-ci ressemblent à la précédente, mais elles sont plus faibles pour une raison cruciale. Ils doivent se présenter tôt pour être très forts. S'ils apparaissent au milieu du jeu ou dans les dernières parties, ils sont presque inutiles.
La réduction de l'hostilité des événements vous permet d'ouvrir plus facilement les clairières dangereuses, ce qui présente deux avantages. Un, vous pouvez rechercher les ressources dont vous avez besoin sans être étranglé par l'hostilité et deux, vous pouvez essayer de remporter une victoire d'événement sans que l'hostilité ne vous rende la vie très difficile dans votre ville. Une victoire d'événement, c'est quand vous allez dans presque toutes les clairières dangereuses / interdites en cultivant la réputation de réparer les événements, à partir du prestige 1, vous ne pouvez pas gagner avec cela seul, mais en les cultivant, vous pouvez gagner beaucoup de points de réputation supplémentaires.
Ces deux pierres angulaires sont excellentes en début de partie. Médiocre à partir de l'année 4+. Mais en raison de leur fort potentiel, ils sont toujours dans cette liste.
À présent, vous devriez avoir réalisé que la réduction de l'hostilité est une statistique premium dans ce jeu. Et cette pierre angulaire rejoint cette liste à cause de cela. Celui-ci est intéressant, en prestige élevé, vous ne voulez pas une population massive, la limite supérieure que j'ai jamais atteinte de prestige 15+ est de 48. Deux foyers 20/20 et un foyer 8. Ce n'était pas un jeu courant, je me retrouve généralement avec environ 28-34.
Cette pierre angulaire est incroyable si votre population augmente et que vous n'avez pas de bâtiments de service. Lorsque vous avez environ ~ 28 ans, vous pouvez simplement faire deux foyers 14/14 pour activer cette pierre angulaire deux fois. Dans ces jeux, cela apportera tellement de valeur supplémentaire dont vous avez désespérément besoin, après tout, il vous manque des bâtiments de service. Même dans les jeux normaux, il s'agit d'au moins -40 d'hostilité et peut aller jusqu'à -120. Vous voulez mettre à niveau vos foyers, donc les effets de cela viennent naturellement, vous n'avez pas besoin d'y travailler. Je lui donne une belle valeur de 5 étoiles.
Toujours dans le même ordre d'idées qu'avant, le commerce protégé est un autre moyen étonnant de réduire l'hostilité, celui-ci en particulier est bon à toutes les étapes du jeu. Si vous arrivez tôt, vous optez pour une construction commerciale, si vous arrivez si tard, vous pouvez vendre votre surplus pour une réduction supplémentaire de l'hostilité. 25 Ambers est très facile à atteindre, une seule route commerciale peut réussir celle-ci, même.
Une technique très forte consiste à vendre de l'ambre pour de l'ambre. C'est super maîtrisé pour n'importe quelle pierre angulaire du commerce, il devient légèrement équilibré au prestige 9, lorsque le commerçant est plus faible, mais il est toujours super fort alors.
Ceci, tout comme les autres qui réduisent l'hostilité, vous procurent le "confort" pour opter pour d'autres conditions de victoire. Lorsque l'hostilité est faible, tout le reste est plus facile.
L'une des meilleures pierres angulaires du jeu, car elle fait quelque chose qu'elle seule fait. Cela ouvre une nouvelle condition de victoire. Maintenant, vous pouvez gagner le jeu avec le commerce seul. Celui-ci est particulièrement fort si vous n'avez pas de harpie dans votre liste.
S'il est proposé tôt, ce n'est peut-être pas le meilleur choix, car dans un prestige élevé, vous avez besoin de pierres angulaires pour vous aider à survivre à la lutte initiale. Malgré cela, cela vaut peut-être la peine d'être choisi, un autre chemin vers la victoire est incroyable, celui-ci pourrait être la meilleure pierre angulaire du jeu avant le prestige 9, et il est toujours solide après cela.
Vous devez savoir comment trader pour l'utiliser avec succès. De plus, une chose que beaucoup de gens croient est que cette pierre angulaire réduit la quantité de réputation que vous obtenez de Resolve, ce n'est pas le cas, le coût augmente toujours chaque point de résolution complet par espèce, le malus est que la résolution augmente simplement de moitié la vitesse qu'avant. Si je n'ai pas de harpies, c'est une sélection automatique pour moi.
C'est drôle, la seule pierre angulaire qui augmente autant en puissance à mesure que vous montez en prestige. Je me souviens encore de la première fois que je l'ai pris dans Viceroy, j'étais tellement énervé parce qu'il n'a rien fait.
Au prestige 2 ça devient plus fort
Au prestige 10 ça devient encore plus fort
Cette pierre angulaire permet de nettoyer gratuitement Blightrot et vous profite même du charbon toutes les trois victimes. Truc incroyable, le charbon supplémentaire peut être utilisé de multiples façons. Si vous montez l'échelle de prestige, après le prestige 2, il s'agit probablement d'une sélection automatique.
Vous voudrez peut-être m'appeler un hypocrite pour avoir recommandé cette pierre angulaire, et certaines personnes de la communauté Prestige 20 peuvent ne pas être d'accord avec cela, mais je pense que c'est l'une des pierres angulaires les plus solides du jeu.
Ce n'est pas une sélection automatique, cela ne devrait jamais l'être, car cela change fondamentalement la façon dont vous allez jouer au jeu, cela mettra beaucoup d'hostilité supplémentaire à laquelle vous devrez faire face. Maintenant, si vous avez beaucoup de pierres angulaires de réduction de l'hostilité, cela devient beaucoup plus supportable, mais j'ai pris et j'ai eu du succès avec celui-ci même sans l'aide de ceux-ci.
Le plan est que vous avez besoin d'une source de charbon (four ou mines) et vous en sacrifierez beaucoup pendant les tempêtes. En échange, si vous avez beaucoup de bâtiments, vous bénéficierez de plus de 100 Ambres par an. (Je déteste que cette pierre angulaire ne vous montre pas le total de ce qu'elle a donné, seulement ce qu'elle a donné à la dernière minute)
Avec cette somme d'argent ridicule, vous pouvez viser n'importe quel type de victoire.
Avis de non-responsabilité : Gagner avec résolution devient plus difficile avec cela, car l'hostilité plus élevée diminue votre résolution. Vous devrez brûler du charbon si vous voulez résoudre la réputation pendant la bruine/le dégagement.
Vous perdrez des courses en apprenant à l'utiliser.
Chapitre 6 : Pierre angulaire, le coin d'où émerge la victoire Deuxième partie
Celui-ci est incroyable et je pense qu'il sera probablement nerfé. À un maigre 6 d'impatience, cela vous donne déjà 3 résolutions, ce qui est la même chose que ces gars-là :
Et ces gars-là sont incroyablement bons. Dont nous avons déjà parlé.
C'est un buff direct pour la résolution, qui est quelque peu polyvalent. Si vous voyez que vous êtes sur le point de mourir et que quelques points de résolution pourraient vous sauver, vous pouvez appeler le commerçant plusieurs fois pour empiler l'impatience et gagner ces doux points de résolution supplémentaires.
A partir du prestige, cela devient de mieux en mieux car il est plus difficile de réduire l'impatience, autant en profiter. Chose intéressante, lorsque vous perdez presque face à l'impatience, cela vous donnera tellement de résolution supplémentaire que vous pourriez gagner les points de réputation supplémentaires dont vous avez besoin pour gagner avant votre disparition. Ceci est une autre pierre angulaire que je note 14 étoiles sur 5. Des trucs incroyables, devraient être légèrement nerfés.
Vous ne pouvez pas toujours choisir celui-ci, malheureusement. Si vous avez dépassé l'année 5 ou 6, il est peut-être déjà trop tard pour cela. Mais lorsqu'il est offert tôt, c'est un jeu gagnant. La production de base pour les bûcherons est de 1, cela la double. Les castors ont une chance de le doubler à nouveau, lorsque cela se produit, vous obtenez 4 bois. Si vous avez ceci et des castors, c'est une combinaison étonnamment forte et vous aurez un surplus de bois. Et rappelez-vous, un surplus de bois est toujours incroyable, il permet de faire tellement de choses.
La perte de carburant stocké est un dealbreaker, car cela tue votre Pétrole, Charbon… Alors n'oubliez pas ça, j'ai vu beaucoup de gens perdre des courses en pensant que vous ne perdez que le bois, alors qu'en fait vous perdez tous vos carburants ! Si vous pouvez prendre le coup, c'est super puissant.
Je n'ai jamais perdu un match quand on m'a offert cette pierre angulaire comme premier. Tout comme la pierre angulaire précédente dont nous avons parlé. Les pierres angulaires qui polissent le bois doivent généralement être prises tôt, car elles ne sont pas vraiment nécessaires les années suivantes. Celui-ci est une exception. Si vous n'avez pas eu la chance de trouver une source de viande pour vos aliments complexes, cela peut permettre à votre chaîne de production de fonctionner correctement. Cette pierre angulaire rend toujours mon jeu tellement plus facile quand je l'obtiens, peu importe quand elle a été offerte.
Au début du jeu, cela vous donne un surplus de nourriture, ce qui signifie que vous pouvez vous efforcer de rechercher vos conditions de victoire au lieu de survivre. Au milieu et à la fin du jeu, cela peut donner la viande supplémentaire dont vous avez besoin pour atteindre votre condition de victoire.
Beaucoup de gens pensent que ces pierres angulaires sont mauvaises après tout, perdre le contrôle de la consommation et manger plus de nourriture semble être un si mauvais malus, et 10 % de chances de doubler la production semblent si faibles. Je suis désolé de dire que ce n'est pas en fait un petit buff, tout ce qui augmente la production est incroyable dans ce jeu, la raison en est que la production de base dans ce jeu est très élevée par rapport aux autres, tous les bâtiments produisent très bien, donc mettre un pourcentage supplémentaire sur le dessus est incroyable.
Il y a aussi un facteur que j'aime appeler « ajouter des pourcentages ». C'est un processus que plus vous avez d'un certain pourcentage, plus il devient efficace.
Par exemple, les lézards ont 10 % de chances de doubler leurs brochettes, avec un bâtiment entièrement infesté, il passe à un total de 35 %. Si vous ajoutez 10% de cette pierre angulaire en plus de cela, vous êtes maintenant à 45%, vous ajoutez + 8% des mises à niveau de la citadelle, puis vous obtenez la mise à niveau du foyer pour 10% supplémentaires, maintenant vous doublez la production 63% du temps , vous pensez toujours que cette pierre angulaire est faible ? (Cela n'inclut même pas les bâtiments de service qui l'augmentent davantage, ou l'empilement de ces pierres angulaires les unes avec les autres ou d'autres qui améliorent la production)
Plus vous additionnez les pourcentages, plus le pourcentage global est fort, donc les maigres 10 % de cette pierre angulaire, bien qu'apparemment décevants, aideront à augmenter les chances de doubler à 50 % + C'est absolument dingue, votre colonie deviendra un monstre de production lorsque vous mettez à l'échelle tous ces facteurs.
Nous avons parlé de l'incroyable transformation de Resolve to Reputation il y a quelques chapitres, et cette pierre angulaire vous offre un +5 permanent en échange de nourriture, vous devrez utiliser plus de citoyens dans la génération de nourriture, mais c'est une pierre angulaire solide, forte en sa simplicité. Comme toujours, la résolution vous aide à résister aux mauvais moments (événements, etc.) et se transforme magnifiquement en réputation.
Et j'ai gardé le meilleur pour la fin. Je crois que c'est la meilleure pierre angulaire du jeu, chaque fois que je le vois, je souris, car c'est une victoire gratuite. Vous serez cependant dans un chronomètre, car vous serez obligé d'ouvrir fréquemment de nouvelles clairières, mais avec la résolution supplémentaire, vous devriez être capable de faire boule de neige rapidement une victoire (vous obtenez des bâtiments supplémentaires, qui génèrent plus de ressources encore plus rapidement, et même boule de neige plus dur.) Cette pierre angulaire est responsable des victoires rapides. Si vous jouez mal et ne gagnez pas rapidement, l'hostilité vous blessera.
Chapitre 7 : Pierre angulaire, qui détruit le coin et ne laisse aucune pierre
Dans cette section, je parlerai des pires pierres angulaires du jeu, celles dont je pense que vous ne tirez aucun avantage réel à choisir.
Celui-ci est un type particulier de mal. L'effet en lui-même est décevant. Blighrot est quelque chose dont vous ne devriez pas perdre une pierre angulaire pour vous aider à le retenir, si cela se produit, vous faites une erreur.
Malgré cela, vous penseriez que cette pierre angulaire pourrait vous aider à sauver certains travailleurs ? Faux, à seulement -50 pour la corruption, cela ne fait absolument rien, à cause du temps qu'il faut à un ouvrier pour nettoyer la brûlure. Cela devrait être de -150 au minimum pour justifier la pierre angulaire gaspillée, c'est un choix à ne jamais faire, cela vous donne simplement un faux sentiment de sécurité puis vous poignarde dans le dos.
Celui-ci, mais il est censé représenter également toutes les autres pierres angulaires qui nécessitent la mort d'un citoyen. La réponse est que vous créez une mauvaise habitude. Lorsque vous atteignez enfin le prestige 20 et que vous voyez que le débuff est que vous perdez 0.5 d'impatience supplémentaire par villageois perdu, vous comprendrez que tout ce genre de pierre angulaire doit être ignoré.
Ces pierres angulaires sont amusantes à utiliser dans les bas prestiges, mais vous ne pourrez plus jamais les utiliser à nouveau. Donc, si vous êtes en faible prestige, utilisez-le pendant que vous le pouvez car ils deviendront inutiles.
Même problème que l'armure Firekeeper, l'effet est trop petit pour être utile, un choix de pierre angulaire gaspillé. Choisissez simplement quelque chose d'autre et espérez que cela finira par être amélioré, +50 par point d'impatience n'est presque rien lorsque, dans un prestige élevé, chaque point de corruption mange 90 de résistance. Et nous revenons au même argument, faire face à Blight est facile, vous ne devriez jamais avoir à utiliser une pierre angulaire pour y faire face.
C'est amusant, vous payez un emplacement de pierre angulaire pour débloquer la possibilité de fabriquer des légumes dans la serre, la serre qui est déjà capable de fabriquer des champignons, qui sont BIEN meilleurs. (Les champignons vont dans une pléthore de recettes que les légumes vont aussi, mais vous êtes également capable de les moudre en farine, ce qui peut être gagnant) Ceci avec le fait que vous avez toujours une plantation pour obtenir des baies rend cela complètement hors de propos, celui-ci est une blague franche.
Une autre pierre angulaire qui ressemble à un poisson d'avril. Vous gaspillez un choix fondamental pour obtenir un choix supplémentaire chez les commerçants ? Comme quoi? S'il incluait également des pierres angulaires de base, celui-ci serait utile, en particulier dans le cadre d'un prestige élevé. Juste une fente perdue comme ça.
Celui-ci est ici pour représenter tous les autres de son genre, l'encens qui donne la résolution humaine, celui qui utilise des cosmétiques pour améliorer la résolution des harpies, etc. Le plus gros problème avec ceux-ci, c'est que 150 d'un seul produit de service est généralement suffisant pour gagner . L'idée est que vous les utiliserez tous en même temps.
Il est également difficile de démarrer la chaîne de production de ces ressources et coûteuse. Vous ne pouvez le retirer qu'en fin de partie, pour terminer votre victoire. À leur tour, ces pierres angulaires vous obligent à empiler cet effet, ce que vous n'avez pas le temps de faire. Si vous prenez cela tôt dans l'espoir de faire une «construction de vin», vous vous rendrez vite compte que la construction de vin ne commence à fonctionner que 8 ans plus tard et à ce moment-là, une pierre angulaire différente aurait pu vous aider beaucoup plus.
C'est mauvais pour une raison similaire aux précédentes, et encore une fois j'utilise l'image de celle-ci mais je critique également ses frères et sœurs. C'est la même explication qu'avant, les services sont les choses que vous utilisez pour finir le jeu, car c'est une chaîne de production exhaustive. Prend beaucoup de travailleurs et de bâtiments. Si vous pouvez activer cette pierre angulaire et garder un bâtiment avec un service actif, vous gagnerez directement en quelques minutes sans que cela ne fasse presque rien. Même argument qu'avant, une autre pierre angulaire qui vous aide plus tôt, une pierre angulaire qui vous aide MAINTENANT, vaut mieux que d'essayer de jouer avec ce genre de pierre angulaire.
C'est un piège.
Chapitre 8 : Certains bâtiments sont plus égaux que d'autres.
Je parlerai un peu des meilleurs bâtiments du jeu dans cette section du guide, pourquoi ils sont si géniaux et vous verrez que vous devriez les regarder très attentivement lorsqu'ils apparaîtront.
Le boucher est incroyable à partir de Prestige 12, mais pas si génial avant cette période.
La raison pour laquelle il est si génial est que vous obtenez à la fois des brochettes et du Jerky. Jerky étant le moyen le plus efficace de fabriquer des brochettes, c'est un excellent ajout à votre chaîne de production, un bâtiment extrêmement efficace.
Si vous jouez à la fois avec Harpy et Lizard, c'est incroyable, car les deux mangent les deux produits et Lizard en particulier a le bonus de production pour le bâtiment.
Si vous êtes en jeu avec seulement Harpy, cela en vaut toujours la peine, car le bonus de résolution accumulé des brochettes et de Jerky vous rapportera assez rapidement quelques points de réputation supplémentaires, en début de partie en particulier, cela vous aidera à débloquer plus de bâtiments.
Dans un jeu avec uniquement des lézards, c'est toujours génial, car ils ont la production bonus en plus du fait que cela générera beaucoup de nourriture supplémentaire. Prestige 12 et plus c'est extrêmement efficace.
Avant Prestige 12, vous pouvez probablement obtenir un bâtiment de brochettes 3 étoiles et 3 étoiles à la place, mais même dans ce cas, si vous obtenez celui-ci, vous pouvez simplement ignorer les bâtiments de brochettes / saccadés et obtenir autre chose.
Le bâtiment de service le plus puissant du jeu.
Le marché est spécial par rapport à quelques autres bâtiments, tandis que Bathhouse, Explorer's Lodge et Monastery ont tous de grands effets, ils ont une condition pour être activés, trois citoyens.
Le marché est activé avec un seul citoyen à la place. Et la capacité de transport supplémentaire de +10 est un modificateur incroyable, un +5 est l'une des raisons pour lesquelles Harpy est de niveau S, c'est un +10 à la place, et il n'utilise qu'un seul citoyen.
Si on vous propose cela, je recommande presque toujours de prendre, surtout en tant que premier bâtiment de service, celui que vous utilisez pour mettre à niveau le Hearth au niveau 3. Vous êtes généralement peu peuplé et avez beaucoup d'emplois à pourvoir, il est donc difficile de épargnez 3 citoyens pour un buff global. Marché à son tour, vous ne pouvez en mettre qu'un et tous vos bâtiments obtiennent une forte augmentation de la production (ils utilisent environ 3 fois moins de temps pour déplacer des ressources et ils fonctionnent à la place, en particulier dans un prestige plus élevé lorsque vous avez un nombre inférieur d'entrepôts, c'est un grande aide. Cela accélère également le temps nécessaire pour démarrer les événements Glade et les événements normaux. Beaucoup d'avantages)
Rappelez-vous comment j'ai dit que le bois est une ressource très importante ? Eh bien, vous le brûlez dans le foyer, regardez les calculs :
1 bois toutes les 15 secondes correspond à 4 bois par minute.
Le four produit 5 charbons à partir de 10 bois
Chaque charbon dure 1 minutes
Le four utilise 2h30 de bois pour fabriquer 5 minutes de charbon.
Cela réduit de moitié votre consommation de bois dans Hearths, c'est comme si vous aviez des bûcherons supplémentaires, mais qui n'augmentent pas l'hostilité !
Four crée également une mise à niveau dans les sacrifices Hearth.
de 40 bois par minute pour obtenir -50 de réduction d'hostilité
à 20 charbons par minute (soit 40 bois par minute) pour obtenir -80 de réduction d'hostilité
Le charbon à lui seul rend le four génial, mais en prime, vous obtenez également un moyen plus efficace de fabriquer des briques et vous pourriez également déverrouiller Jerky. Étant donné qu'à chaque minute, un ouvrier du four fabrique suffisamment de charbon pour cinq, vous avez également suffisamment de temps pour préparer les autres recettes et le charbon durera.
Autre avantage, de nombreux événements de clairière nécessitent à la fois du charbon ou des briques pour les résoudre, et le four donne les deux. Si vous parvenez à obtenir des pierres angulaires qui augmentent la production de charbon, cela devient de plus en plus étonnant.
Le four perd un peu de son étincelle dans les cartes qui ont du charbon au sol, mais dans toutes les autres, il s'agit d'un bâtiment de niveau S.
Les 3 étoiles pour la fabrication d'outils sont incroyables. Cela réduit l'exigence de 3 barres à 2, et puisque les barres sont le facteur limitant ici, c'est une augmentation de 50% du nombre d'outils que vous pouvez fabriquer. Étant donné que les outils sont un moyen incroyable d'obtenir quelques points de réputation supplémentaires pour terminer une course, celui-ci mérite sa place dans le top.
En prime, il a à la fois une outre et des barils en tant qu'options inefficaces supplémentaires, qui sont toutes deux des destinataires, dont vous aurez très probablement besoin pour une chaîne de production. C'est bien d'avoir la possibilité de choisir entre baril / outre ici, cela vous évite d'avoir à prendre un bâtiment différent pour avoir un destinataire.
Et pour finir, avec ces deux-là, ils sont un peu spéciaux. Habituellement, les bâtiments suivent l'une des deux règles suivantes :
Soit trois produits 2 étoiles
Un produit 3 étoiles et deux 1 étoile
Les deux enfreignent cette règle.
Scribe vous donne une source parfaite de parchemins et une bonne source de bière.
Le castor et la harpie aiment les parchemins
Humain et Castor comme Ale.
Et le produit 1 étoile est les outils, qui peuvent être utiles si vous n'avez pas réussi à trouver un meilleur bâtiment pour les fabriquer. Scribe est incroyable, ils sont un moyen solide de créer des services pour Beaver/Harpy/Humans, si par hasard c'est la combinaison de races que vous avez pour ce jeu, Scribe est une sélection automatique.
La tonnellerie quant à elle est intéressante. Il vous offre une source de fûts 3 étoiles. Ce qui est génial, vous aurez besoin d'un moyen d'obtenir des destinataires et ce bâtiment est le meilleur de tous. Parce qu'en plus d'obtenir une excellente recette pour les barils, vous obtenez également une étoile 2 pour l'équipement d'entraînement et une étoile 1 pour les cosmétiques.
Le cosmétique en spécial n'a pas besoin d'être plus d'une étoile, c'est une chaîne de production très bon marché. Et de la même manière, le matériel d'entraînement est également une chaîne de production bon marché. Ce bâtiment est également polyvalent. Il vous permet d'obtenir du vin / de la bière / des produits marinés qui alimentent le castor / le lézard vous donne un équipement d'entraînement pour la harpie / le lézard et un cosmétique pour la harpie. C'est une sélection automatique dans les jeux Lizard/Harpy, et un excellent bâtiment pour les jeux Harpy également.
Parlons maintenant un peu des pires bâtiments du jeu.
Ce sont mauvais, pour une raison en commun. Vous gaspillez vos précieux plans de construction pour obtenir des recettes de quelque chose que vous avez déjà ?
Le poste de travail brut est assez bon pour presque toutes les exécutions, vous n'avez pas besoin de gaspiller des plans de construction pour obtenir ceux ci-dessus, ils ne favorisent aucune de vos conditions de victoire, généralement un bâtiment de service ou quelque chose qui commence à mettre en place une chaîne de production plus complexe. est préférable.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Against the Storm guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par aaah mystère. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.