Esta Guía te dirá todo lo que necesitas saber sobre las armas en X4. Cómo funcionan, en qué son buenos, en qué son malos y qué tipo de efectos especiales tienen.
Este conocimiento se ha recopilado durante más de un año investigando los archivos, probando los valores encontrados y cómo funcionan realmente las cosas en el juego y, por supuesto, toneladas de tiempo de juego real.
Introducción
Hola y bienvenidos a mi humilde pila de datos. Cuatro años después del lanzamiento de X4, todavía veo mucha confusión sobre cómo funcionan las armas en X4, lo cual no es una sorpresa con la poca información que se le da al jugador para empezar. Tan poco que me dejó preguntándome demasiadas veces y comencé a investigar y probar. Luego más excavaciones y pruebas.
El resultado que ves aquí, una hoja de datos detallada de todas las armas del juego y cómo funcionan exactamente.
¡Disfruta!
La Enciclopedia (Y sus errores)
La Enciclopedia del juego es el único lugar donde puedes ver información sobre las armas, barcos, etc. en X4. Lamentablemente, carece gravemente de la cantidad de información que se muestra, y las cosas que se muestran están escritas de una manera bastante confusa.
Así que vamos a explicar.
Salida de daño de ráfaga = El daño bruto por segundo del arma.
Salida de daño sostenido = El daño por segundo con calor y enfriamiento calculado en.
Contra objetivos protegidos = El daño bruto por segundo contra un objetivo con escudos. Algunas armas tienen daño de penetración de escudo o daño adicional contra escudos.
Contra objetivos sin escudo = El daño bruto por segundo contra objetivos sin escudo. Algunas armas infligen más/menos daño al casco que a los escudos.
Velocidad de disparo = Con qué frecuencia el arma dispara por segundo. No cuenta múltiples proyectiles.
Tasa máxima de acumulación de calor = El calor generado por segundo.
La velocidad del proyectil y el alcance efectivo no deberían necesitar más explicaciones.
¡INSECTOS! ¡Esas son las razones por las que verás números diferentes aquí que en el juego!
La enciclopedia parece tener un error en el cálculo de armas con cargadores de munición, como los láseres de pulso y los repetidores de pernos.
Parece calcular demasiados intervalos de disparo, lo que da como resultado una cadencia de disparo y un dps más bajos que los que realmente tienen las armas. Esencialmente, no tiene en cuenta que el primer disparo en una revista se dispara instantáneamente y no tiene demora.
Por ejemplo, se muestra que el láser de pulso TER Mk1 tiene una velocidad de disparo de 1.33 disparos por segundo con 82 daños por segundo, mientras que en realidad tiene 2 disparos por segundo y 124 dps.
Esto parece aplicarse a TODAS las armas con cargadores reventados.
La acumulación de calor es incorrecta para Shard Battery y Tau Accelerator. Solo considera la generación de calor de una sola bala, mientras que en realidad todas las balas generan calor.
Los números para las armas de ataque alfa, Mass Driver, Boson Lance y Meson Stream, están completamente equivocados. Probablemente sea el resultado de cuán diferentes funcionan esas armas y la fórmula no puede resolverlas.
Las torretas L Pulse y la torreta Terran L Bolt también tienen números incorrectos. Tienen valores para los cargadores de ráfaga, pero nunca se usan ya que el tiempo de recarga del arma es más largo que la recarga del cargador de ráfaga. Sin embargo, la enciclopedia aún calcula los valores no utilizados en su fórmula de daño.
Sin embargo, la torreta Terran L Bolt puede usar sus clips de ráfaga si le aplicas un mod de recarga en el banco de trabajo. Una vez que el tiempo de recarga sea inferior a un segundo, el clip de ráfaga volverá a funcionar.
Condiciones adicionales
Hay muchas, muchas más estadísticas y valores para las armas que los que se enumeran en la Enciclopedia y usaré términos ligeramente diferentes, junto con muchos nuevos, para describir el rendimiento de las armas.
Las estadísticas y los términos que verá en esta lista son:
DañarDPS: Daño por segundo.
SDPS: Daño sostenido por segundo. Considera sobrecalentamiento.
Daño: El daño que infligirá un solo disparo.
ROF: Tasa de fuego. Cuántos disparos dispara el arma por segundo. Se utiliza para armas de disparo rápido como el repetidor Bolt.
Recargar: El tiempo que tarda el arma en recargar un solo disparo. Se utiliza para armas de disparo lento como el plasma.
+Escudo: un daño adicional de armas contra escudos.
+Casco: Una bonificación de daño de armas contra el casco. Escudo ignorando.
+ Explosión: un daño de explosión de armas explosivas, lo que le permite dañar objetos en un área.
Rango de explosión: el rango del daño de la explosión. El daño por explosión se reduce según la distancia desde el impacto.
Tiempo de carga: tiempo hasta que un arma está completamente cargada e inflige daño total. De lo contrario, se reducirá el daño.
Munición pegajosa: la munición de las armas se adherirá al casco del objetivo y causará daño con el tiempo. Por ejemplo, si un arma tiene 25 de daño y un tiempo de acción de 5 segundos, el objetivo recibirá 5 de daño por segundo.
Revistas / ClipsTamaño del clip: cuántos disparos puede disparar el arma antes de que tenga que hacer una pausa para recargar.
Clip ROF. Cuántos disparos se disparan por segundo por el arma dentro de un clip.
Clip Reload: el tiempo que lleva recargar el clip/revista.
Alcance y precisiónVelocidad: Velocidad del proyectil. Qué rápido se mueve la bala. Las velocidades más altas permiten que el objetivo tenga menos tiempo para evadir.
Alcance: distancia que vuela la bala hasta desaparecer.
Dispersión: qué tan precisa es el arma. Cuanto mayor sea el número, mayor será la dispersión de la bala y menos precisa será el arma. Cualquier valor por debajo de 0.30 es BUENO. Cualquier cosa por encima de 0.40 es MALO
PROCESADORH-Shot: Calor por disparo. El calor generado por bala disparada.
H-Segundo: Calor por segundo. El calor que genera el arma por segundo cuando dispara continuamente.
Calor inicial: Calor generado ANTES de que se dispare el arma. Si esto causa sobrecalentamiento. No se dispara ningún tiro.
Enfriamiento: La velocidad a la que el arma se deshace del calor.
CD-Delay: Retraso de enfriamiento. Tiempo agregado después del sobrecalentamiento antes de que comience el enfriamiento.
Reactivar: el nivel de calor al que el arma puede disparar de nuevo después de un sobrecalentamiento.
Cada arma tiene un calor máximo de 10.000, así que no la mencionaré.
MisilesLos misiles tienen su propia lista de valores específicos, como:
Salvo Size: cuántos misiles se lanzan por lanzamiento
Alcance máximo: la distancia máxima que volará un misil antes de autodestruirse. Puede ser influenciado por la velocidad de los barcos.
Rango de objetivo de la IA: el rango en el que las naves y torretas controladas por la IA dispararán misiles.
Rango de bloqueo: el rango en el que los misiles guiados comenzarán a obtener un bloqueo de objetivo. Sólo se aplica al jugador.
Movilidad: La tasa de giro y la velocidad de ametrallamiento del misil.
Resistencia a las bengalas: la posibilidad de que un misil no se distraiga con una bengala. Ten en cuenta que una sola unidad de bengalas lanza múltiples. Tomado de los archivos. Extremadamente difícil de probar si es preciso.
Calor y enfriamiento
La mecánica del calor es bastante simple, pero aún tiene algunas peculiaridades.
Hay tres formas de generar calor.
1. Estándar: después de cada disparo de bala, se aplica calor.
2. Calor inicial: se aplica calor antes de que se dispare la bala. Si se sobrecalienta, no se dispara ningún tiro.
3. Calor constante: solo se aplica a las armas de rayos. El calor se aplica por segundo en lugar de por disparo.
Todas las armas tienen un calor máximo de 10000. Una vez que un arma alcanza ese número, el arma se sobrecalienta y el enfriamiento se detendrá por un tiempo. 1,13 segundos para la mayoría de las armas. Solo entonces comenzará a enfriarse.
Las armas solo comienzan a enfriarse una vez que están listas para disparar. Un cañón de plasma Mk1, por ejemplo, solo comenzará a enfriarse 4 segundos después de su último disparo.
La mayoría de las armas se enfrían a 2000 de calor por segundo, y necesitan 5 segundos más un retraso de enfriamiento para volver a cero calor.
Por cada arma que tiene calor, la velocidad de enfriamiento parece reducirse a la mitad. Entonces, si dos armas tienen calor, el tiempo de reutilización de ambas se reducirá a 1000 por segundo.
Si tres armas tienen calor, baja a 500 por segundo.
Y así…
Eso significa que cuantas más armas tengas, más Burst DPS harás, pero tu DPS sostenido será cada vez más bajo.
Recomiendo no usar más de 4 cañones en un barco, de lo contrario, su velocidad de enfriamiento alcanzará niveles extremadamente bajos.
Armas estándar 1
Las armas estándar son el equipo ofensivo más básico. Son sencillos, confiables y vienen sin efectos especiales. Están disponibles en todas las facciones principales.
El arma más básica que es muy confiable. Genera muy poco calor, tiene un proyectil rápido y es bastante barato. Excelente en una pelea de perros, pero lucha un poco a distancia debido a la dispersión.
Bueno vs: Luchadores y medios poco protegidos.
Malo vs: Medios más pesados y cualquier cosa más grande.
Arma básica con más daño que el Pulse Laser pero proyectil más lento. Tasa de disparo muy alta y gran daño por explosión. No tan bueno en una pelea de perros, mejor en Boom y Zoom.
Bueno vs: luchadores pesados, medianos.
Malo vs: luchadores ligeros.
Armas estándar 2
Los emisores de haz proporcionan una precisión milimétrica pero una producción de daños muy baja. Su velocidad de seguimiento también es lenta, lo que dificulta las peleas de perros. Prefiere disparar a distancia. Sin embargo, Medium Mk2 proporciona un daño significativo de largo alcance.
Los rayos comienzan a recargarse en el momento en que se disparan.
Bueno vs: cazas ligeros, drones.
Malo vs: luchadores pesados y cualquier cosa más grande.
Tu escopeta espacial. Malo a larga distancia, devastador a corta distancia. Salida de daños masivos y generación de calor. Excelente en una pelea de perros para destrozar rápidamente a los objetivos. Su daño es similar al de los cañones de plasma, pero ofrece una mayor versatilidad contra todos los objetivos a costa del alcance.
Bien vs: Todo.
Malo vs: largo alcance, compromisos prolongados.
El Cañón de Plasma es el gran bateador y la principal arma anti-capital para embarcaciones pequeñas y medianas. Dispara un tiro grande y de alto daño con una estúpida generación de calor. no espere disparar más de 2-3 tiros antes de ponerse rojo por el calor. También puede ignorar el valor de DPS y mirar solo el DPS sostenido. El vuelo hábil puede permitir aterrizar disparos devastadores en los luchadores.
Bien vs: Médiums y naves capitales.
Malo vs: Combatientes, Drones.
Armas de facción 1
Las armas de facción son armas especiales adquiridas solo por sus facciones específicas. Llenan nichos específicos y, a menudo, no funcionan bien como arma principal y se adaptan mejor como arma de apoyo. A menudo son hiperespecializados para una tarea específica.
Un arma específca de la Federación Argon. Es un arma totalmente automática con un mayor daño de escudo, lo que la hace excelente para derrotar escudos de naves capitales y eliminar rápidamente los escudos de naves medianas. Los luchadores pequeños perderán escudos con solo unos pocos golpes.
Bien contra: Escudos de naves capitales.
Malo contra: objetivos de bajo escudo como los luchadores, desperdiciando el potencial de las armas.
El Blast Mortar es un arma específica de la Sagrada Orden del Pontífice. Es un arma explosiva extremadamente poderosa que solo está disponible en barcos pequeños, pero supera al Cañón de plasma mediano en todos los sentidos. Con su daño de explosión, incluso puede alcanzar múltiples objetivos, como grupos de torretas.
Bien vs: Médiums, Capiteles, Elementos de Superficie.
Malo contra: luchadores, drones
El Mass Driver es un arma específica de Godrealm Of Paranid y esencialmente un rifle de francotirador. Alto daño por disparo, largo alcance y un proyectil muy rápido combinado sin seguimiento y calor muy alto. En general, un arma cara sin muchas aplicaciones efectivas. Los pilotos de IA son completamente incapaces de alcanzar un objetivo con él.
El arma puede enfriarse mientras se mantiene el disparo.
El arma también tiene un efecto de zoom y un pequeño tiempo de carga.
La recarga se calcula como tiempo de reutilización hasta el siguiente disparo.
Bueno vs: Luchadores
Malo vs: todo lo demás
Armas de facción 2
El Burst Ray es la segunda arma especial del Godrealm Of Paranid. Es un arma antimódulo hiperespecializada. Casi no causa daño a las naves o escudos, pero proporciona un aumento de daño masivo contra torretas, motores y generadores de escudo.
Bueno vs: torretas, motores, generadores de escudos.
Malo vs: Todo lo demás.
El Muon Charger es el arma específica de facción de Teladi Company. Es un arma que debe cargarse por un corto tiempo para maximizar el daño. Las balas se pegarán al objetivo y causarán su daño con el tiempo. Debido a la alta probabilidad de que las balas reboten en el objetivo, el daño puede variar mucho y generalmente es más bajo de lo que sugieren las estadísticas. En el lado positivo, el arma básicamente nunca se sobrecalienta.
Bueno vs: Medios, Capitales.
Malo vs: Luchadores.
Armas divididas 1
Las armas divididas solo están disponibles en Split, y Boson Lance está disponible exclusivamente en Zyarth. Las armas divididas ofrecen una mayor cadencia de fuego y daño que sus contrapartes de la Commonwealth, pero solo son efectivas si colocas el cañón directamente en la cara de tu objetivo debido a su gran dispersión.
La versión Split del Pulse Laser. Ofrece una mayor producción de daño y una capacidad de penetración de escudo a costa de una peor velocidad y precisión del proyectil. Es extremadamente eficaz en el combate de baja atención. Esta arma usa proyectiles pegajosos y causa daño con el tiempo.
Bueno vs: Medios, Capitales.
Malo vs: Luchadores
La variante Split del Bolt Repeater. Ofrece un mayor potencial de daño pero es ridículamente impreciso y el dps efectivo se reducirá significativamente si el objetivo está a más de 200 m del cañón. Debido a que la dispersión y el aumento del daño son demasiado pequeños para compensar, el Neutron Gatling es un competidor para la peor arma del juego.
Bueno vs: El interior de un Granero.
Malo vs: Todo lo demás.
Armas divididas 2
La variante dividida de la batería de fragmentos. Ofrece una velocidad de disparo más rápida con una producción de daño ligeramente mayor a costa del alcance, la velocidad y la eficiencia térmica. Es extra ráfaga y excelente para destruir rápidamente objetivos prioritarios.
Bueno vs: Todo
Malo vs: largo alcance
Esta es la variante Split del PAR Mass Driver. Ofrece mayor daño a costa del alcance.
Al igual que con Mass Driver, los pilotos de IA son completamente incapaces de golpear nada con ellos.
Un dragón con seis Boson Lances Mk2 puede causar 28.800 de daño, pero se enfriará durante varios minutos después de cada salva.
El arma puede enfriarse mientras se mantiene el disparo.
El arma también tiene un pequeño tiempo de carga.
La recarga se calcula como tiempo de reutilización hasta el siguiente disparo.
Bueno vs: Luchadores, Médiums
Malo vs: Capitales
Armas terranas 1
Las armas terran son mucho mejores que las contrapartes de la Commonwealth, pero están limitadas solo a las naves terran. El TER Pulse Laser es la única arma terran que se puede instalar en naves de cualquier facción. (Aparte de las torretas, por supuesto).
La variante terran del Pulse Laser es solo una mejora directa sobre el Pulse Laser estándar. Aumento de la producción de daño y la velocidad del proyectil a costa de un aumento menor en la generación de calor y la reducción del alcance.
Nota: El S mk1 y el M mk1 tienen una velocidad de disparo idéntica o más lenta que la recarga del cargador, esencialmente eliminando el cargador. El clip solo entra en juego si aplica un mod en el banco de trabajo y aumenta la velocidad de disparo.
Esto confunde a la enciclopedia y hace que se muestren números incorrectos.
Bueno vs: Luchadores
Malo vs: Capitales
La variante terran del Bolt Repeater. Es mejor en todos los sentidos y un competidor para una de las mejores armas del juego. Lamentablemente, solo se puede instalar en naves terran y es realmente costoso.
Bueno vs: Luchadores, Médiums, Capitales ligeramente blindados.
Malo vs: Cuentas bancarias.
Armas terranas 2
Esta es la variante terran del Mass Driver y Boson Lance. En lugar de un proyectil, dispara un rayo, eliminando la necesidad de guiar al objetivo. También luce un aumento aún mayor en el daño. ¡Una Katana o Falx a plena carga puede causar hasta 49.000 XNUMX de daño en una sola andanada!
Al igual que la andanada de protones, solo puede instalarse en naves terran.
Y como de costumbre, la IA es básicamente incapaz de usar esta arma correctamente.
La recarga se calcula a través de un tiempo de reutilización completo.
Bueno vs: Todo
Malo vs: Cuentas bancarias
Xenon, Khaak y otras armas
Armas utilizadas por Xenon y Khaak y aquellas que no encajan en las otras categorías.
La única arma utilizada por los cazas Xenon. Es un arma de fuego rápido, de daño bajo a medio.
La única arma usada por el Khaak. Hubo un tiempo en que esta arma era extremadamente mortal, pero hoy en día apenas puede dañar a los médiums.
Los cañones principales del Astrid son esencialmente versiones de fuego rápido del Mk1 Pulse Laser. Como tal, no es muy potente.
Tiene un clip muy extrañamente configurado.
armas capitales
Esas son las armas principales de los destructores y acorazados. Todos cuentan con una salida de daño masivo y el campo de tiro más largo, lo que les permite asediar estaciones.
Behemothla batería principal es confiable, precisa y con buen daño. En general, es una buena arma sin fortalezas o debilidades distintas.
Phoenixla batería principal es fácilmente la peor de todos los destructores, proporcionando la producción de daños más baja. Lo único que salva pasta es que mantiene la autonomía de 10km.
OdiseoLa batería principal es muy precisa, rápida y golpea fuerte. Aunque la generación de calor reduce el daño en enfrentamientos prolongados.
Serpiente de cascabella batería principal viene con cuatro pistolas, lo que permite una salida de daño masivo a costa de la velocidad de enfriamiento (4 pistolas se enfrían más lentamente que 2) y un alcance muy reducido.
Terranla batería principal es fácilmente la mejor con la producción de daño más alta que compensa la falta de torretas de plasma en el arsenal terran. Es la única batería principal utilizada en varios barcos.
Armas masivas instaladas en los barcos más grandes del juego. Infligen un daño muy fuerte en el rango máximo.
La recarga de Asgard Beam se calcula como un tiempo de reutilización completo.
Torretas medianas 1
Las torretas medianas son armas de apoyo disponibles en casi todas las naves medianas y más grandes. Tienen arcos de disparo muy grandes que generalmente solo son bloqueados por la nave y no generan calor, lo que les permite mantener un bombardeo constante.
Sin embargo, eso tiene el costo de una reducción severa de la producción de daños y la velocidad del proyectil.
Solo los barcos grandes y extra grandes son capaces de montar torretas de misiles.
Las torretas medianas NO PUEDEN defender un barco de los ataques de los cazas. Solo diez Xenon M ya son suficientes para abrumar a la mayoría de las baterías de torretas medianas de los barcos. Otras facciones con armas y misiles más pesados neutralizarán las torretas aún más rápido.
Las diferencias entre las facciones son mínimas y, dado que la velocidad de rotación de todas las torretas es extremadamente alta y todas tienen una salud absolutamente endeble, puedes elegir prácticamente cualquier aspecto que desees. Las actuaciones de combate son idénticas entre ellos.
Torreta básica para la defensa de los cazas. Esta es la torreta anticaza más confiable fuera del ARG Flak. Dispara un flujo casi constante de balas razonablemente precisas.
Bueno vs: Luchadores Ligeros
Malo vs: Todo lo demás.
El Bolt Turret es mucho peor en la defensa del caza debido a un proyectil extremadamente lento y una precisión horrible, pero proporciona una mayor producción de daño a objetivos medianos. Esta torreta también se desempeña mejor en el papel antimisiles debido a su gran volumen de fuego.
Bueno vs: Misiles
Malo vs: Todo lo demás.
Torretas medianas 2
La torreta de plasma está diseñada para ayudar a enfrentarse a naves capitales con su producción de daños relativamente alta. A veces también es capaz de golpear medios para una buena parte del daño. Ni siquiera intentará disparar a los combatientes.
Los terran no tienen torretas de plasma.
Bueno vs: Medios, Capitales.
Malo vs: Todo lo demás.
La Beam Turret es fácilmente la peor torreta del juego, siendo esencialmente completamente inútil. Si bien su aplicación de daño instantánea y confiable puede parecer útil al principio, la producción de daño es realmente tan baja que se esfuerza por dañar incluso al luchador menos protegido. El rayo tampoco puede golpear misiles por alguna razón.
Bien vs: Nada
Malo vs: Literalmente todo
Lamentablemente, la versión de torreta de Shard Battery no hereda la potencia de la versión montada en un arma y funciona significativamente peor. En una nave capital se las arregla para funcionar incluso peor que la torreta Beam. Se desempeñan un poco mejor en cañoneras y fragatas, ya que pueden permanecer más cerca del objetivo y en realidad pueden causar un daño significativo, especialmente contra otros objetivos medianos.
Los terran no tienen torretas de fragmentos.
Bueno vs: Medios
Malo vs: todo lo demás
Torretas medianas 3
Hay dos torretas Flak disponibles, una es proporcionada por la Federación Argon, la otra es proporcionada por las Familias Libres.
El Argon Flak es, con mucho, la mejor torreta basada en armas del juego. Tritura a los luchadores, mastica los medios con bastante rapidez e incluso proporciona un buen daño contra las capitales si uno se acerca.
Incluso viene con daño por explosión y un buen radio.
Sin embargo, el Split Flak funciona mucho peor a pesar del aumento de la producción de daños. La dispersión es tan mala que la mayoría de los disparos fallan incluso a los cazas estacionarios. pero se comporta mejor contra medios y capitales.
Si bien Split Flak también tiene daño por explosión, pierde el efecto de explosión y, por lo tanto, no tiene un radio de daño.
Bueno vs: Luchadores (Solo ARG), Medios.
Malo vs: Capitales
El Erlking Medium Turret es una versión súper mejorada del Bolt Turret, que proporciona un rendimiento significativamente mayor. Tiene una mecánica única donde el daño se reduce por rango.
Astrid Turret es una versión súper mejorada de Beam Turret, que proporciona un rendimiento significativamente mayor. En realidad, es un arma razonablemente poderosa.
Bueno vs: Luchadores. Medios.
Malo vs: Capitales
Las torretas de misiles solo se pueden montar en barcos L y XL y pueden proporcionar un aumento masivo en la potencia de fuego a costa de un suministro de munición limitado. Tienen un poco más de casco que otras torretas medianas, pero por lo demás, todas las estadísticas las llevan los misiles, no la torre en sí.
Torretas medianas 4
Las pocas torretas utilizadas por Xenon y Khaak.
La torreta Xenon Impulse es una versión mejorada de la torreta Pulse, que causa un daño respetable con buena confiabilidad.
La torreta de positrones, a su vez, es fácilmente la peor arma de todo el juego, y causa incluso menos daño que las torretas de rayos de los Fleshlings. Por lo general, solo se encuentra en las estaciones de xenón.
La torreta Khaak Kyon es una copia directa de la versión montada en barco.
Bueno vs: Luchadores.
Malo vs: Cualquier otra cosa
Torretas grandes 1
Las torretas grandes son exclusivas de los barcos grandes y extragrandes. Proporcionan mayor potencia de fuego y alcance sobre torretas medianas, pero solo vienen en cantidades limitadas.
La torreta de pulsos grande es una torreta de uso múltiple capaz de enfrentarse de manera efectiva a objetivos pequeños y medianos y aun así infligir un poco de daño a las capitales.
Nota: Como se mencionó al comienzo de la guía, las torretas de pulso grandes tienen valores para cargadores de munición que no se usan por completo, pero aún así estropean los cálculos de la enciclopedia.
Bueno vs: Luchadores, Médiums.
Malo vs: Enjambres
La torreta de pernos grande es exclusiva del arsenal terran y es esencialmente una variante más lenta, pero de mayor impacto, de la torreta de pulsos, que proporciona más daño contra las capitales. Tiene un hitbox sorprendentemente grande que aún le permite ser algo efectivo contra los luchadores.
Nota: Como se mencionó al comienzo de la guía, esta torreta tiene valores para cargadores de munición, que no se usan hasta que modificas el arma en un banco de trabajo para reducir el tiempo de recarga a menos de 1 segundo.
Bueno vs: La mayoría de las cosas.
Malo vs: Enjambres
La torreta de haz grande es un arma anti-combatiente pura, que proporciona aproximadamente el mismo daño que un emisor de haz pequeño Mk2, pero es más confiable ya que es una torreta. Funciona lo suficientemente bien en ese rol, pero es bastante inútil contra algo más grande.
Bueno vs: Luchadores
Malo vs: todo lo demás
Torretas grandes 2
La torreta de plasma es la principal torreta anti-capital y anti-estación y la única que causa más daño que cualquier otra arma, excepto los cañones principales de los destructores y acorazados.
Los terran no tienen torretas de plasma y, para compensar, sus baterías principales son mucho más poderosas.
PAR Plasma es el mejor, proporciona el segundo daño más alto, el rango más alto y un proyectil mucho más rápido.
ARG sería un segundo cercano con el único inconveniente importante de ser el proyectil más lento.
TEL todavía tiene el alcance, pero pierde el daño infligido.
SPL sería la peor torreta de plasma, ya que no proporciona un aumento de daño lo suficientemente significativo como para compensar la pérdida de 2 km de alcance.
Bien vs: Capitales, Estaciones.
Malo vs: Cualquier cosa que se mueva.
La torreta grande de Erlking es una versión súper mejorada de la torreta de pulsos. Es prácticamente igual a la torreta XEN Graviton, excepto que tiene el doble de alcance. Es extremadamente poderoso contra todos los objetivos.
Dale una palmada a la modificación Slasher para obtener una salida de daño realmente loca.
Nota: El Erlking L Turret también sufre de valores de clip de munición no utilizados, lo que confunde a la enciclopedia.
Bueno vs: Todo
Malo vs: Enjambres
La torreta de gravitones de Xenon es un arma extremadamente letal que combina una recarga rápida con un proyectil muy dañino y una gran velocidad. Su único inconveniente es la falta de alcance, lo que permite a los enemigos volar las naves capitales de Xenon. Pero una vez que están dentro del alcance, estas armas devoran las naves capitales enemigas en un minuto. Los medios son destruidos en solo unas pocas voleas.
Bueno vs: Medios, Capitales
Malo vs: Luchadores, Largo alcance.
La única ventaja que tienen las torretas de misiles grandes sobre las medianas es que proporcionan 10 veces más bonificación de capacidad y tienen más casco.
Misiles tontos
Los misiles Dumbfire son simples proyectiles propulsados por cohetes con una ojiva explosiva. No tienen seguimiento y vuelan en línea recta de manera similar a como funciona un arma. Ofrecen una mayor producción de daño y alcance a costa de tener un suministro de munición limitado. Tampoco generan calor, lo que las convierte en excelentes armas secundarias.
Tontos ligerospuede proporcionar a un luchador un gran golpe adicional contra objetivos medianos al mismo tiempo que les permite disparar torretas de naves capitales desde una distancia segura.
Tontos pesadosproporcionan un daño mucho mayor contra las naves capitales y tienen el alcance más largo de todas las armas que se pueden montar en torretas. Pueden proporcionar una potencia de fuego que rivaliza con una torreta de plasma grande en una ranura de torreta mediana.
Misiles de racimoson para arrojar grandes picos de daño en las naves capitales, especialmente los objetivos XL son fáciles de alcanzar. El misil transmite la velocidad del barco de lanzamiento, por lo que se recomienda un caza rápido. La variante ligera es el peor misil del juego con un daño lamentable, velocidad lenta y recarga prolongada.
Misiles de dispersiónsolo están disponibles desde el Split. Es esencialmente una escopeta basada en misiles. Extremadamente impreciso con un alto potencial de daño.
Los terran no pueden producir este misil.
Misiles de rastreo
Como sugiere el nombre, esos misiles pueden rastrear y apuntar a su objetivo, lo que les brinda muchas más posibilidades de alcanzar objetivos en movimiento. Sin embargo, la mayoría de ellos pueden distraerse con bengalas.
Misiles buscadores de calorson armas simples de disparar y olvidar. Eliges un objetivo, lanzas y esperas lo mejor. Tienen el mejor rendimiento de vuelo y daño, pero la menor resistencia a Flare.
Misiles guiadosusar un sistema de guía adecuado para rastrear su objetivo y requerir un bloqueo de objetivo. Son más difíciles de distraer con las bengalas, pero pierden el rendimiento general del vuelo en comparación con el Heatseeker. Son los misiles de seguimiento más baratos disponibles.
Misiles inteligentesson los más avanzados que utilizan una IA de orientación inteligente. Son completamente inmunes a las bengalas y adquieren automáticamente un nuevo objetivo si el actual debe ser destruido. Son la mejor arma del juego para defender a tus destructores de los luchadores.
Enjambre de misilesdisparar un grupo de ocho misiles por lanzamiento. Cada misil individual solo causa poco daño. Aunque el daño combinado le da al Swarm el mayor golpe de los misiles estándar. Por lo general, son más efectivos contra al menos objetivos de tamaño mediano, ya que su patrón de vuelo les impide golpear de manera confiable a los cazas. Son algo vulnerables a las bengalas, pero también adquieren un nuevo objetivo como el misil inteligente.
torpedosson algunas de las armas más caras del juego, pero proporcionan un enorme potencial de daño incluso para las embarcaciones más pequeñas. Usa barcos rápidos para darles un impulso extra de velocidad.
Estos misiles cumplen una función muy específica o vienen con una habilidad especial, por lo que no son demasiado útiles en situaciones normales de combate.
Misiles interceptoresestán diseñados para sacar objetivos de la unidad de viaje.
Misiles disruptoresreducir la velocidad máxima del objetivo
EMPlos misiles también reducen la velocidad máxima del objetivo golpeado, pero es estúpidamente rápido, lo que hace que sea extremadamente difícil golpear algo más pequeño que un destructor.
Starburstlos misiles proporcionan un radio de explosión extra grande, o eso parece. Por lo demás, es muy similar al misil guiado pesado.
Todos los misiles solo están disponibles en Split y no pueden ser producidos por Terrans.
Solo el misil EMP está disponible en todas partes.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este X4: Fundaciones guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Kájar. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
Gran guía.
¡Ruido!