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X4: Guía definitiva de armas de Foundations

Publicado el 07/10/2022 Por kajar 2 comentarios en X4: Guía definitiva de armas de Foundations
  • Título: X4: Cimientos
  • Fecha de lanzamiento:
  • Revelador:
  • Editor:
Información sobre X4: Los cimientos aún están incompletos.. Por favor ayúdanos a completar los detalles del juego usando esto formulario de contacto.

Esta guía te dirá todo lo que necesitas saber sobre las armas en X4. como funcionan, en qué son buenos, malo en, y que tipo de efectos especiales tienen.
Este conocimiento se ha recopilado durante más de un año de investigación de los archivos., probar los valores encontrados y cómo funcionan realmente las cosas en el juego, y por supuesto, toneladas de tiempo de juego real.

Introducción

Hola y bienvenido a mi humilde montón de datos.. Cuatro años después del lanzamiento de X4, todavía veo mucha confusión sobre cómo funcionan las armas en X4., Lo cual no sorprende con la poca información que se le da al jugador para empezar.. Tan poco que me dejó preguntándome demasiadas veces y comencé a investigar y probar.. Luego más excavaciones y pruebas..

El resultado lo ves aquí., una hoja de datos detallada de todas las armas del juego y cómo funcionan exactamente.

Disfrutar!

La enciclopedia (y sus errores)

La Enciclopedia del juego es el único lugar donde puedes ver información sobre las armas., barcos, etc.. en X4. Desafortunadamente, falta mucho en la cantidad de información que se muestra, y las cosas que se muestran están escritas de una manera bastante confusa.

Así que empecemos a explicar.

Producción de daño explosivo = El daño bruto por segundo del arma.

Producción de daño sostenido = El daño por segundo con calor y enfriamiento calculado en.

Contra objetivos protegidos = El daño bruto por segundo contra un objetivo con escudos. Algunas armas tienen daño penetrante en el escudo o daño adicional contra los escudos..

Contra objetivos sin escudo = El daño bruto por segundo contra objetivos sin escudos. Algunas armas causan más/menos daño al casco que a los escudos..

Velocidad de disparo = Con qué frecuencia dispara el arma por segundo. No cuenta múltiples proyectiles..

Tasa máxima de acumulación de calor = El calor generado por segundo.

La velocidad del proyectil y el alcance efectivo no deberían necesitar más explicaciones..

INSECTOS! Esas son las razones por las que verás números diferentes aquí que en el juego.!

La enciclopedia parece tener un error en el cálculo de armas con cargadores de munición., como los láseres de pulso y los repetidores de pernos.

Parece calcular demasiados intervalos de disparo., lo que resulta en una velocidad de disparo y un dps más bajos que los que realmente tienen las armas. Básicamente, no tiene en cuenta que el primer disparo de un cargador se dispara instantáneamente y no tiene demora..

Por ejemplo, Se ha demostrado que el láser de pulso TER Mk1 tiene una velocidad de disparo de 1.33 disparos por segundo con 82 daño por segundo, aunque en realidad tiene 2 disparos por segundo y 124 dps.

Esto parece aplicarse a TODAS las armas con cargadores explosivos..

La acumulación de calor es incorrecta para la batería Shard y el acelerador Tau. Solo considera la generación de calor de una sola bala, cuando en realidad todas las balas generan calor..

Los números de las armas de ataque alfa, Conductor de masas, Lanza de bosones y corriente de mesones, están completamente equivocados. Probablemente como resultado de lo diferentes que funcionan esas armas y la fórmula no puede resolverlas..

Las torretas L Pulse y la torreta Terran L Bolt también tienen números incorrectos, Tienen valores para clips en ráfaga., pero nunca se usan ya que el tiempo de recarga del arma es mayor que la recarga del clip de ráfaga.. Sin embargo, la enciclopedia todavía calcula los valores no utilizados en su fórmula de daño..

Sin embargo, la torreta Terran L Bolt puede usar sus clips de ráfaga si le aplicas un mod de recarga en el banco de trabajo.. Una vez que el tiempo de recarga sea inferior a un segundo, el clip de ráfaga será funcional.

Términos adicionales

hay muchos, muchas más estadísticas y valores para armas que los que figuran en la Enciclopedia y usaré términos ligeramente diferentes, junto con muchos nuevos para describir el desempeño de un arma.

Las estadísticas y términos que verá en esta lista son:

DañoDPS : Daño por segundo.

SDPS : Daño sostenido por segundo. Considera sobrecalentarse.

Daño: El daño que causará un solo disparo..

ROF: cadencia de fuego. Cuantos tiros dispara el arma por segundo. Se utiliza para armas de disparo rápido como el repetidor Bolt.

Recargar: El tiempo que tarda el arma en recargar un solo disparo.. Utilizado para armas de disparo lento como Plasma.

+Blindaje: Una bonificación de daño de armas contra escudos..

+Cáscara: Un daño adicional de armas contra Hull.. Ignorar el escudo.

+Explosión: Un daño por explosión de armas explosivas, permitiéndole dañar objetos en un área.

Rango de explosión: El alcance del daño por explosión.. El daño de la explosión se reduce según la distancia desde el impacto..

Tiempo de carga: Tiempo hasta que un arma esté completamente cargada y cause todo el daño. De lo contrario, se reducirá el daño..

Munición pegajosa: La munición del arma se adherirá al casco del objetivo y causará daño con el tiempo.. Por ejemplo, si un arma tiene 25 daño y un tiempo de adherencia de 5 artículos de segunda clase, el objetivo tomará 5 daño por segundo.

Revistas/ClipsTamaño del clip: ¿Cuántos tiros puede realizar el arma antes de tener que hacer una pausa para recargar?.

Clip ROF. ¿Cuántos disparos realiza el arma por segundo en un clip?.

Recarga de clips: El tiempo que lleva recargar el clip/revista.

Alcance y precisiónVelocidad: Velocidad del proyectil. ¿Qué tan rápido se mueve la bala?. Las velocidades más altas permiten que el objetivo tenga menos tiempo para evadir.

Rango: Hasta donde vuela la bala hasta desaparecer.

Dispersión: ¿Qué tan precisa es el arma?. Cuanto mayor sea el número, cuanto mayor es la dispersión de la bala y menos precisa es el arma.. Cualquier cosa debajo 0.30 es BUENO. Cualquier cosa por encima 0.40 es malo

CalorTiro H: Calor por disparo. El calor generado por cada bala disparada..

H-segundo: Calor por segundo. El calor que genera el arma por segundo al disparar continuamente..

Calor inicial: Calor generado ANTES de disparar el arma.. Si esto causa sobrecalentamiento. No se dispara ningún tiro.

Enfriarse: La velocidad a la que el arma elimina el calor..

Retardo de CD: Retraso de enfriamiento. Tiempo agregado después del sobrecalentamiento antes de que comience el enfriamiento.

Reactivar: El nivel de calor al que el arma puede volver a disparar después de sobrecalentarse..

Cada arma tiene un calor máximo de 10.000 así que no lo enumeraré.

misilesLos misiles tienen su propia lista de valores específicos., como:

Tamaño del salvo: ¿Cuántos misiles se lanzan por lanzamiento?

rango máximo: La distancia máxima que recorrerá un misil antes de autodestruirse. Puede verse influenciado por la velocidad del barco..

Rango de objetivos de IA: El alcance al que las naves y torretas controladas por la IA dispararán misiles.

Rango de bloqueo: El rango en el que los misiles guiados comenzarán a fijar el objetivo.. Sólo se aplica al jugador..

Movilidad: La velocidad de giro y la velocidad de ametrallamiento del misil..

Resistencia a las llamaradas: La posibilidad de que un misil no se distraiga con una bengala.. Tenga en cuenta que una sola unidad de bengalas lanza múltiples. Tomado de los archivos. Extremadamente difícil de probar si es preciso..

Calor y enfriamiento

La mecánica del calor es bastante simple., pero todavía tiene algunas peculiaridades.

Hay tres formas en que se genera calor..

1. Estándar: Después de cada bala disparada se aplica calor..

2. Calor inicial : Se aplica calor antes de disparar la bala.. si se sobrecalienta, no se dispara ningún tiro.

3. Calor constante: Se aplica solo a armas de rayos.. El calor se aplica por segundo en lugar de por disparo..

Todas las armas tienen un calor máximo de 10000. Una vez que un arma alcanza ese número, el arma se sobrecalienta y el tiempo de reutilización se detendrá por un tiempo. 1,13 segundos para la mayoría de las armas. Sólo entonces comenzará a enfriarse..

Las armas sólo empiezan a enfriarse una vez que están listas para disparar.. Un Plasma Cannon Mk1, por ejemplo, solo comenzará a enfriarse 4 segundos después de su último disparo.

La mayoría de las armas se enfrían en 2000 calor por segundo, necesitando 5 artículos de segunda clase + retraso de enfriamiento para volver a calor cero.

Por cada arma que tenga calor., la velocidad de enfriamiento parece reducirse a la mitad. Entonces si dos armas tienen calor, el tiempo de reutilización para ambos se reducirá a 1000 por segundo.

Si tres armas tienen calor, se reduce a 500 por segundo.

Etcétera…

Eso significa que cuantas más armas tengas, cuanto más Burst DPS harás, pero tu DPS sostenido será cada vez más bajo.

Recomiendo no usar más de 4 armas en un barco, de lo contrario, tu velocidad de recuperación alcanzará niveles extremadamente bajos..

Armas estándar 1

Las armas estándar son el equipo ofensivo más básico.. son sencillos, Fiable y sin efectos especiales.. Están disponibles en todas las facciones principales..

Láser de pulso

Arma más básica que es muy confiable.. Genera muy poco calor, tiene un proyectil rápido y es bastante barato. Excelente en una pelea de perros, pero tiene un poco de dificultad a distancia debido a la dispersión..

Bueno vs.: Luchadores y médiums ligeramente protegidos..

malo vs: Medios más pesados ​​y cualquier cosa más grande..

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
99
174
165
286
SDPS
90
158
147
254
Daño
32
47
58
86
ROF
3.11/s
3.72/s
2.86/s
3.33/s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tamaño del clip
2
4
2
4
Clip ROF
7/s
8/s
5/s
6/s
Recarga de clips
0.5s
0.7s
0.5s
0.7s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
4147EM
4147EM
4562EM
4562EM
Rango
3110metro
3110metro
5018metro
5018metro
Dispersión
0.30
0.34
0.21
0.24
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
53
46
73
61
H-segundo
164
171
208
203
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500
Repetidor de perno

Arma básica con más daño que el Pulse Laser pero un proyectil más lento.. Velocidad de disparo muy alta y alto daño por ráfaga.. No tan bueno en una pelea de perros, mejor en Boom y Zoom.

Bueno vs.: Cazas pesados, Medios.

malo vs: Cazas ligeros.

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
111
220
198
387
SDPS
92
179
155
297
Daño
15
32
33
78
ROF
7.45/s
6.9/s
6/s
4.97/s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tamaño del clip
18
20
21
24
Clip ROF
12/s
10/s
8/s
6/s
Recarga de clips
1s
1s
1s
1s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
2400EM
2400EM
1920EM
1920EM
Rango
3000metro
3000metro
4800metro
4800metro
Dispersión
0.17
0.14
0.34
0.26
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
45
55
75
100
H-segundo
335
379
450
496
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500

Armas estándar 2

Emisor de haz

Los emisores de haz proporcionan una precisión milimétrica pero un daño muy bajo.. Su velocidad de seguimiento también es lenta., dificultando las peleas de perros. Prefiere disparar a distancia. Sin embargo, el Medium Mk2 proporciona un daño significativo de largo alcance..

Los rayos comienzan a recargarse en el momento en que se disparan..

Bueno vs.: Cazas ligeros, drones.

malo vs: Cazas pesados ​​y cualquier cosa más grande..

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
50
97
80
157
SDPS
46
88
66
135
Daño por viga
200
488
480
1256
Recargar
4s
5s
6s
8s
Rango
3000metro
3000metro
4364metro
4364metro
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
440
636
1168
936
H-segundo
110
159
292
234
Calor inicial
1000
1000
1000
1000
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500
Batería fragmentada

Tu escopeta espacial. Malo a larga distancia, devastador a corta distancia. Daño masivo y generación de calor.. Excelente en una pelea de perros para destrozar objetivos rápidamente.. Su daño es similar al de los cañones de plasma, pero ofrece mayor versatilidad contra todos los objetivos a costa del alcance..

Bueno vs.: Todo.

malo vs: Largo alcance, compromisos extendidos.

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
245
475
374
730
SDPS
139
271
217
425
Daño
5X 49
4X 95
6X 78
5X 146
ROF
1/s
1.25/s
0.8/s
1/s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
2880EM
3456EM
4032EM
4838EM
Rango
2304metro
2305metro
3685metro
3687metro
Dispersión
1.25
1.00
1.25
1.00
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
1225
976
1464
1170
H-segundo
1225
1220
1171
1170
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500
Cañón de plasma

El cañón de plasma es el arma pesada y principal anticapital para embarcaciones pequeñas y medianas.. Dispara uno grande, Disparo de alto daño con estúpida alta generación de calor.. no esperes disparar más de 2-3 tiros antes de ponerse rojo por el calor. También puedes ignorar el valor de DPS y mirar solo el DPS sostenido.. Un vuelo hábil puede permitir asestar disparos devastadores a los cazas..

Bueno vs.: Médiums y naves capitales.

malo vs: luchadores, Drones.

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
256
443
460
797
SDPS
143
261
244
447
Daño
1024
1331
1841
2393
Recargar
4s
3s
4s
3s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
1229EM
1229EM
983EM
983EM
Rango
4056metro
4056metro
6488metro
6488metro
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
5122
3414
5756
3836
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500

Armas de facción 1

Las armas de facción son armas especiales adquiridas sólo por sus facciones específicas.. Llenan nichos específicos y a menudo no funcionan bien como arma principal y son más adecuados como arma de apoyo.. A menudo están hiperespecializados para una tarea específica..

Lanzador de iones ARG

Un arma específica de la Federación Argón.. Es un arma completamente automática con mayor daño al escudo., lo que lo hace excelente para derrotar los escudos de las naves capitales y eliminar rápidamente los escudos de las naves medianas.. Los cazas pequeños perderán escudos con unos pocos golpes..

Bueno vs.: Escudos de naves capitales.

malo vs: objetivos de bajo escudo como cazas, desperdiciando el potencial armamentístico.

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
50 +360 blindaje
32 +1024 blindaje
45 +684 blindaje
24 +1652 blindaje
SDPS
298
770
540
1243
Daño
10 +72 blindaje
8 +256 blindaje
25 +228 blindaje
12 + 826 blindaje
ROF
5s
4/s
3/s
2s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
1920EM
1920EM
2496EM
2496EM
Rango
2880metro
2880metro
4618metro
4618metro
Dispersión
0.07
0.06
0.04
0.03
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
122
155
190
284
H-segundo
610
604
570
568
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500
Mortero explosivo HOP

El Blast Mortar es un arma específica de la Sagrada Orden del Pontífice.. Es un arma explosiva extremadamente poderosa que sólo está disponible en barcos pequeños., pero supera al Cañón de Plasma Medio en todos los sentidos. Con su daño explosivo, puede incluso alcanzar múltiples objetivos., como grupos de torretas.

Bueno vs.: Medios, Capitales, Elementos de superficie.

malo vs: luchadores, Drones

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
DPS
385
751
SDPS
256
502
Daño
443 +443 explosión
864 +864 explosión
Recargar
2.3s
2.3s
Radio de explosión
100metro
120metro
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Velocidad
1440EM
1440EM
Rango
3312metro
3312metro
Dispersión
0.02
0.02
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Tiro H
2216
2216
H-segundo
963
963
Enfriarse
2000
2200
Retardo de CD
0.2
0.6
Reactivación
8000
5000
Controlador de masa PAR

El Mass Driver es un arma específica de Godrealm Of Paranid y esencialmente un rifle de francotirador.. Alto daño por disparo, largo alcance y un proyectil muy rápido combinado sin seguimiento y muy alto calor. En general, un arma cara y sin muchas aplicaciones efectivas.. Los pilotos de IA son completamente incapaces de alcanzar un objetivo con él..

El arma puede enfriarse mientras se mantiene el disparo..

El arma también tiene un efecto de zoom y un tiempo de carga minúsculo..

La recarga se calcula como tiempo de reutilización hasta el próximo disparo..

Bueno vs.: luchadores

malo vs: Todo lo demás

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
77
138
124
220
Daño
1500
1500
2400
2400
Recargar
20s
11s
20s
11s
Tiempo de carga
0.1/s
0.1/s
0.1/s
0.1/s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
10000EM
10000EM
10000EM
10000EM
Rango
12000metro
12000metro
16000metro
16000metro
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Calor inicial
8000
4500
8000
4500
Enfriarse
500
600
500
600
Retardo de CD
4
3
4
3
Reactivación
500
5000
500
5000

Armas de facción 2

Rayo de explosión PAR

El Burst Ray es la segunda arma especial del Godrealm Of Paranid. Es un arma antimódulo hiperespecializada.. Casi no causa daño a barcos o escudos., pero proporciona un enorme aumento de daño contra las torretas., motores y generadores de escudos.

Bueno vs.: torretas, motores, Generadores de escudo.

malo vs: Todo lo demás.

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
DPS
20 +8 cáscara
32 +21 cáscara
SDPS
19
39
Daño
11 +4.5 cáscara
7 +4.5 cáscara
ROF
1.84/s
4.67/s
Aumento del daño del módulo
700%
1300%
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Tamaño del clip
3
7
Clip ROF
6/s
6/s
Recarga de clips
1.5s
0.5s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Rango
2000metro
1800metro
Dispersión
2.00
2.00
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Tiro H
108
108
H-segundo
199
504
Enfriarse
2000
2500
Retardo de CD
1.13
1.2
Reactivación
7500
7500
Cargador de muones TEL

El Muon Charger es el arma específica de la facción de la Compañía Teladi.. Es un arma que debe cargarse por un corto tiempo para maximizar el daño.. Las balas se adherirán al objetivo y causarán daño con el tiempo.. Debido a la alta probabilidad de que las balas reboten en el objetivo., El daño puede variar enormemente y generalmente es menor de lo que sugerirían las estadísticas.. En el lado positivo, el arma básicamente nunca se sobrecalienta.

Bueno vs.: Medios, Capitales.

malo vs: luchadores.

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
204
396
330
644
DPS efectivo
142~
277~
231~
450~
Daño
3X 91
3X 176
3X 165
3X 322
ROF
0.75/s
0.75/s
0.67/s
0.67/s
Tiempo de carga
1s
1s
1s
1s
Tiempo de palo
1s
1s
1s
1s
oportunidad de rebote
30%
30%
30%
30%
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
1571EM
1571EM
1257EM
1257EM
Rango
2357metro
2357metro
3771metro
3771metro
Dispersión
0.13
0.13
0.09
0.09
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
225
225
387
387
H-segundo
169
169
260
260
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
7500
7500
7500
7500

Armas divididas 1

Las armas divididas solo están disponibles en Split, con Boson Lance disponible exclusivamente en Zyarth. Las armas divididas ofrecen una mayor velocidad de disparo y daño que sus contrapartes de la Commonwealth., pero solo son efectivos si colocas tu cañón justo en la cara de tu objetivo debido a su dispersión hilarantemente grande..

Desintegrador Térmico

La versión dividida del Pulse Laser. Ofrece una mayor producción de daño y una capacidad de penetración de escudos a costa de una peor velocidad y precisión del proyectil.. Es extremadamente efectivo en combates de Baja Atención.. Esta arma usa proyectiles pegajosos y causa daño con el tiempo..

Bueno vs.: Medios, Capitales.

malo vs: luchadores

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
78 +31 cáscara
127 +71 cáscara
145 +32 cáscara
302 +55 cáscara
SDPS
91
150
164
299
Daño
20 +8 cáscara
18 +10 cáscara
64 +14 cáscara
76 +14 cáscara
ROF
3.93/s
7.1/s
2.31/s
3.98/s
Tiempo de palo
2s
3s
2s
3s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tamaño del clip
5
11
3
7
Clip ROF
7/s
8/s
10/s
7/s
Recarga de clips
0.7s
0.3s
1.1s
0.9s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
1728EM
1728EM
1901EM
1901EM
Rango
2592metro
2592metro
4148metro
4148metro
Dispersión
0.53
0.50
0.75
0.69
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
83
73
56
80
H-segundo
326
518
129
318
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500
Gatling de neutrones

La variante dividida del Bolt Repetidor. Ofrece un mayor potencial de daño, pero es graciosamente impreciso y el dps efectivo se reducirá significativamente si el objetivo está a más de 200 m del cañón.. Debido a que esa dispersión y el aumento del daño son demasiado pequeños para compensar, El Neutron Gatling aspira a ser la peor arma del juego..

Bueno vs.: El interior de un granero.

malo vs: Todo lo demás.

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
136
276
238
473
SDPS
95
192
163
322
Daño
8
12
34
43
ROF
17/s
23/s
7/s
11/s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
2160EM
2160EM
1728EM
1728EM
Rango
2700metro
2700metro
4320metro
4320metro
Dispersión
1.28
1.73
0.92
1.45
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
40
31
106
69
H-segundo
680
713
741
759
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500

Armas divididas 2

Acelerador Tau

La variante dividida de la batería Shard. Ofrece una velocidad de disparo más rápida con un daño ligeramente mayor a costa del alcance., velocidad y eficiencia térmica. Es extra explosivo y excelente para destruir rápidamente objetivos prioritarios..

Bueno vs.: Todo

malo vs: Largo alcance

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
270
524
414
810
SDPS
147
287
230
451
Daño
3X 30
3X 50
3X 69
3X 108
ROF
3/s
3.5/s
2/s
2.5/s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
2592EM
3110EM
3266EM
3919EM
Rango
2074metro
2074metro
2939metro
2978metro
Dispersión
1.25
1.00
1.25
1.00
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
450
384
648
519
H-segundo
1350
1344
1296
1297
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500
Lanza de bosones

Esta es la variante dividida del PAR Mass Driver. Ofrece mayor daño a costa del alcance..

Como con el Mass Driver, Los pilotos de IA son completamente incapaces de golpear nada con ellos..

Un dragón con seis Boson Lances Mk2 puede hacer frente 28.800 daño, pero se enfriará durante varios minutos después de cada salva.

El arma puede enfriarse mientras se mantiene el disparo..

El arma también tiene un tiempo de carga minúsculo..

La recarga se calcula como un tiempo de reutilización hasta el siguiente disparo..

Bueno vs.: luchadores, Medios

malo vs: Capitales

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
107
206
171
331
Daño
1875
3000
3000
4800
Recargar
20s
16s
20s
16s
Tiempo de carga
0.1/s
0.1/s
0.1/s
0.1/s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
10000EM
10000EM
10000EM
10000EM
Rango
5000metro
5000metro
7000metro
7000metro
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Calor inicial
8000
8000
8000
8000
Enfriarse
500
600
500
600
Retardo de CD
4
3
4
3
Reactivación
1000
1000
1000
1000

Armas terrestres 1

Las armas terrestres son claramente mejores que las de la Commonwealth, pero están limitados solo a naves terran. El TER Pulse Laser es la única arma terran que se puede instalar en naves de cualquier facción.. (Aparte de las torretas, por supuesto.)

Láser de pulso TER

La variante terran del Pulse Laser es solo una mejora directa del Pulse Laser estándar.. Mayor producción de daño y velocidad del proyectil a costa de un aumento menor en la generación de calor y una reducción del alcance..

Nota:El S mk1 y el M mk1 tienen una velocidad de disparo idéntica o más lenta que la recarga del cargador., esencialmente quitando el clip. El clip solo entra en juego si aplicas un mod en el banco de trabajo y aumentas la velocidad de disparo..

Esto confunde a la enciclopedia., causando que se muestren números incorrectos.

Bueno vs.: luchadores

malo vs: Capitales

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
124
198
183
319
SDPS
105
171
156
273
Daño
62
99
122
195
ROF
2/s
2/s
1.5/s
1.64/s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tamaño del clip
2
4
2
4
Clip ROF
2/s
2.3/s
1.5/s
1.725/s
Recarga de clips
0.5s
0.7s
0.5s
0.7s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
6220EM
6220EM
6842EM
6842EM
Rango
2737metro
2737metro
4394metro
4394metro
Dispersión
0.09
0.10
0.06
0.07
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
145
127
194
168
H-segundo
290
254
293
275
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500
Bombardeo de protones

La variante terran del Bolt Repetidor.. Es mejor en todos los sentidos y aspira a una de las mejores armas del juego.. Lamentablemente, sólo se puede instalar en naves terrestres y es realmente caro..

Bueno vs.: luchadores, Medios, capiteles ligeramente blindados.

malo vs: cuentas bancarias.

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
144
281
228
444
SDPS
112
217
180
346
Daño
42
95
52
195
ROF
3.43/s
2.96/s
4.4/s
3.93/s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tamaño del clip
18
20
21
24
Clip ROF
4/s
3.3/s
5.3/s
4.5/s
Recarga de clips
1s
1s
1s
1s
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Velocidad
3600EM
3600EM
2880EM
2880EM
Rango
2646metro
2646metro
4236metro
4236metro
Dispersión
0.17
0.14
0.23
0.19
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Tiro H
53
46
73
61
H-segundo
452
476
440
459
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500

Armas terrestres 2

Corriente de mesón

Esta es la variante terran del Mass Driver y Boson Lance. En lugar de un proyectil dispara un rayo., eliminando la necesidad de liderar el objetivo. También presenta un aumento aún mayor en el daño.. Una Katana o Falx con carga completa puede hacer hasta 49.000 daño en una sola salva!

Como el bombardeo de protones, Sólo se puede instalar en naves terrestres..

y como siempre, La IA es básicamente incapaz de usar esta arma correctamente..

La recarga se calcula mediante un tiempo de reutilización completo..

Bueno vs.: Todo

malo vs: cuentas bancarias

Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
DPS
137
266
236
612
Daño
2911
5675
6282
12250
Recargar
20s
20s
24s
20s
Rango
4200metro
4200metro
6800metro
6800metro
Pequeño Mk1
Pequeño Mk2
Mediano Mk1
Mediano Mk2
Calor inicial
6500
6500
6500
6500
Enfriarse
500
500
500
600
Retardo de CD
0.13
0.13
4
3
Reactivación
2000
2000
500
5000

Xenón, comer, y otras armas

Armas utilizadas por Xenon y Khaak y aquellas que no encajan en las otras categorías..

Proyector de impulso XEN

La única arma utilizada por los cazas Xenon.. es un fuego rapido, arma de daño bajo a medio.

Pequeño Mk1
Mediano Mk1
DPS
113
231
SDPS
93
183
Daño
18
28
ROF
6.3/s
8.26/s
Pequeño Mk1
Mediano Mk1
Tamaño del clip
7
8
Clip ROF
13/s
22/s
Recarga de clips
0.65s
0.65s
Pequeño Mk1
Mediano Mk1
Velocidad
2800metro
2304metro
Rango
3600metro
5760metro
Dispersión
0.20
0.14
Pequeño Mk1
Mediano Mk1
Tiro H
54
52
H-segundo
340
429
Enfriarse
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
Emisor KHK Kyon

La única arma utilizada por los Khaak.. Érase una vez esta arma que era extremadamente mortal., pero hoy apenas puede dañar a los médiums.

Pequeño Mk1
Mediano Mk1
DPS
72
115
SDPS
65
100
Daño
51
220
Recargar
0.7s
1.9s
Rango
2100metro
4500metro
Pequeño Mk1
Mediano Mk1
Tiro H
138
204
H-segundo
194
106
Enfriarse
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
Reactivación
7500
7500
Astrid Cañón

Los cañones principales del Astrid son esencialmente versiones de disparo rápido del láser de pulso Mk1.. Tal como, no es muy poderoso.

Tiene un clip muy extraño.

Astrid Cañón
DPS
100
SDPS
94
Daño
10
ROF
10/s
Tamaño del clip
1
Clip ROF
10/s
Recarga de clips
0.1s
Velocidad
4500metro
Rango
4950metro
Dispersión
0.30
Tiro H
10
H-segundo
100
Enfriarse
2000
Retardo de CD
1.13
Reactivación
9500

Armas capitales

Esas son las armas principales de los destructores y acorazados.. Todos cuentan con una producción de daño masiva y el mayor alcance de disparo., permitiéndoles asediar estaciones.

Armas principales del destructor

gigantela batería principal es confiable, Preciso y con buen daño.. En general, es una buena arma sin fortalezas ni debilidades distintas..

FénixLa batería principal es fácilmente la peor de todos los destructores., proporcionando el menor daño producido. Lo único salvador es que mantiene la autonomía de 10km..

OdiseoLa batería principal es muy precisa., rápido y golpea fuerte. Aunque la generación de calor reduce el daño en enfrentamientos prolongados..

Serpiente de cascabelLa batería principal viene con cuatro pistolas., permitiendo una producción de daño masiva a costa de la velocidad de enfriamiento ( 4 Las armas se enfrían más lentamente que 2 ) y alcance muy reducido.

TerranoLa batería principal es fácilmente la mejor con la mayor producción de daño, lo que compensa la falta de torretas de plasma en el arsenal terran.. Es la única batería principal utilizada en varios barcos..

gigante
Fénix
Odiseo
Serpiente de cascabel
Terrano
DPS
2122
1683
2001
2717
3250
SDPS
1705
1186
1335
1835
2374
Daño
2588
1169
5669
1608
988
ROF
0.82/s
1.44/s
0.35/s
1.69/s
3.29/s
Behemnoth
Fénix
Odiseo
Serpiente de cascabel
Terrano
Tamaño del clip
3
—
—
5
18
Clip ROF
1.2/s
—
—
2.04/s
4.896/s
Recarga de clips
2s
—
—
1s
2s
Behemnoth
Fénix
Odiseo
Serpiente de cascabel
Terrano
Velocidad
1659EM
1659EM
2157EM
1327EM
1440EM
Rango
10452metro
10452metro
10871metro
6688metro
8893metro
Dispersión
0.03
0.03
0.01
0.15
0.21
Behemnoth
Fénix
Odiseo
Serpiente de cascabel
Terrano
Tiro H
486
475
2301
464
183
H-segundo
398
422
812
784
602
Enfriarse
2000
2000
2000
2000
2000
Retardo de CD
1.13
1.13
1.13
1.13
1.13
Reactivación
9500
9500
9500
9500
9500
Armas principales del acorazado

Armas masivas instaladas en los barcos más grandes del juego.. Causan mucho daño a máximo alcance..

La recarga de Asgard Beam se calcula como un tiempo de reutilización completo.

Haz de Asgard
Cañón Erlking
DPS
12680
4807
SDPS
—
3980
Daño
954931
12979
Recargar
75s
1.7s
Tiempo de carga
—
1s
Haz de Asgard
Cañón Erlking
Rango
14000metro
9221metro
Dispersión
—
0.03
Haz de Asgard
Cañón Erlking
Tiro H
—
915
H-segundo
3460
338
Enfriarse
133
2000
Retardo de CD
0.13
1.13
Reactivación
2000
9500

Torretas Medianas 1

Las torretas medianas son armas de apoyo disponibles en casi todos los barcos medianos y más grandes.. Tienen arcos de disparo muy grandes que normalmente sólo son bloqueados por el barco y no generan calor., permitiéndoles mantener un bombardeo constante.

Sin embargo, esto tiene el costo de una producción de daño y una velocidad del proyectil muy reducidas..

Sólo los barcos Large y Xtra Large son capaces de montar torretas de misiles..

Las torretas medianas NO PUEDEN defender un barco de los ataques de los cazas.. Sólo diez Xenon M son suficientes para abrumar a la mayoría de las baterías de torreta mediana de los barcos.. Otras facciones con armas y misiles más pesados ​​neutralizarán las torretas aún más rápido..

Las diferencias entre facciones son mínimas y la velocidad de rotación de todas las torretas es extremadamente alta., y todos teniendo una salud absolutamente endeble, puedes elegir prácticamente cualquier estilo que quieras. Las actuaciones de combate son idénticas entre ellos..

Torreta de pulso

Torreta básica para la defensa de los cazas.. Esta es la torreta anticaza más confiable fuera del ARG Flak. Dispara un flujo casi constante de balas razonablemente precisas..

Bueno vs.: Cazas ligeros

malo vs: Todo lo demás.

Pulso ARG
Pulso TEL
POR Pulso
Pulso SPL
Pulso TER
DPS
86
86
86
86
86
Daño
2X 12
2X 12
2X 12
2X 12
2X 12
ROF
3.6/s
3.6/s
3.6/s
3.6/s
3.6/s
Pulso ARG
Pulso TEL
POR Pulso
Pulso SPL
Pulso TER
Tamaño del clip
3
3
3
3
3
Clip ROF
6/s
6/s
6/s
6/s
6/s
Recarga de clips
0.5s
0.5s
0.5s
0.5s
0.5s
Pulso ARG
Pulso TEL
POR Pulso
Pulso SPL
Pulso TER
Velocidad
1855EM
1855EM
1855EM
1855EM
1855EM
Rango
3421metro
3421metro
3421metro
3421metro
3421metro
Dispersión
0.32
0.32
0.32
0.32
0.32
Pulso ARG
Pulso TEL
POR Pulso
Pulso SPL
Pulso TER
Velocidad de rotación
210°/s
105°/s
105°/s
150°/s
110°/s
Cáscara
500
750
750
425
800
Torreta de perno

La Bolt Turret es mucho peor en la defensa del caza debido a un proyectil extremadamente lento y una precisión horrible., pero proporciona un mayor daño a objetivos medianos. Esta torreta también desempeña mejor el papel antimisiles debido a su gran volumen de fuego..

Bueno vs.: misiles

malo vs: Todo lo demás.

Tienda ARG
TELÉFONO Tienda
Perno PAR
Perno SPL
Tienda TER
DPS
112
112
112
112
112
Daño
2X 9
2X 9
2X 9
2X 9
2X 9
ROF
6.25/s
6.25/s
6.25/s
6.25/s
6.25/s
Tienda ARG
TELÉFONO Tienda
Perno PAR
Perno SPL
Tienda TER
Tamaño del clip
15
15
15
15
15
Clip ROF
10/s
10/s
10/s
10/s
10/s
Recarga de clips
1s
1s
1s
1s
1s
Tienda ARG
TELÉFONO Tienda
Perno PAR
Perno SPL
Tienda TER
Velocidad
1074EM
1074EM
1074EM
1074EM
1074EM
Rango
3301metro
3301metro
3301metro
3301metro
3301metro
Dispersión
0.54
0.54
0.54
0.54
0.54
Tienda ARG
TELÉFONO Tienda
Perno PAR
Perno SPL
Tienda TER
Velocidad de rotación
180°/s
90°/s
105°/s
135°/s
95°/s
Cáscara
500
750
750
425
800

Torretas Medianas 2

Torreta de plasma

La torreta de plasma está diseñada para ayudar a enfrentarse a naves capitales con su daño relativamente alto.. A veces también es capaz de golpear a los medios para causar una buena cantidad de daño.. Ni siquiera intentará disparar contra los combatientes..

Los terran no tienen torretas de plasma..

Bueno vs.: Medios, Capitales.

malo vs: Todo lo demás.

Plasma ARG
Teleplasma
POR plasma
Plasma SPL
DPS
315
315
315
315
Daño
2X 741
2X 741
2X 741
2X 741
Recargar
4.7s
4.7s
4.7s
4.7s
Plasma ARG
Teleplasma
POR plasma
Plasma SPL
Velocidad
550EM
550EM
550EM
550EM
Rango
4463metro
4463metro
4463metro
4463metro
Dispersión
0.01
0.01
0.01
0.01
Plasma ARG
Teleplasma
POR plasma
Plasma SPL
Velocidad de rotación
40°/s
30°/s
30°/s
45°/s
Cáscara
500
750
750
425
Torreta de haz

La Beam Turret es fácilmente la peor torreta del juego., siendo esencialmente completamente inútil. Si bien su aplicación de daños instantánea y confiable puede parecer útil al principio, el daño producido es en realidad tan bajo, Tiene dificultades para dañar incluso al luchador menos protegido.. El rayo tampoco puede alcanzar misiles por alguna razón..

Bueno vs.: Nada

malo vs: Literalmente todo

Haz ARG
Haz TEL
Haz PAR
Haz SPL
Haz TER
DPS
24
24
24
24
24
Daño
72
72
72
72
72
Recargar
3s
3s
3s
3s
3s
Rango
2550metro
2550metro
2550metro
2550metro
2550metro
Haz ARG
Haz TEL
Haz PAR
Haz SPL
Haz TER
Velocidad de rotación
120°/s
60°/s
60°/s
90°/s
75°/s
Cáscara
500
750
750
425
800
Torreta de fragmentos

Lamentablemente, la versión de torreta de Shard Battery no hereda el poder de la versión montada en pistola y tiene un rendimiento significativamente peor.. En una nave capital se las arregla para funcionar incluso peor que la torreta Beam.. Funcionan algo mejor en cañoneras y fragatas, ya que pueden permanecer más cerca del objetivo y, de hecho, pueden causar un daño significativo., especialmente contra otros objetivos medianos.

Los terran no tienen torretas de fragmentos..

Bueno vs.: Medios

malo vs: Todo lo demás

Fragmento ARG
TEL Shad
Fragmento PAR
Fragmento SPL
DPS
123
123
123
123
Daño
5X 29
5X 29
5X 29
5X 29
Recargar
1.17s
1.17s
1.17s
1.17s
Fragmento ARG
TEL Shad
Fragmento PAR
Fragmento SPL
Velocidad
1288EM
1288EM
1288EM
1288EM
Rango
3301metro
3301metro
3301metro
3301metro
Dispersión
1.25
1.25
1.25
1.25
Fragmento ARG
Fragmento de teléfono
Fragmento PAR
Fragmento SPL
Velocidad de rotación
180°/s
90°/s
105°/s
135°/s
casco
500
750
750
425

Torretas Medianas 3

Torreta antiaérea

Hay dos torretas antiaéreas disponibles., uno es proporcionado por la Federación Argon, el otro es proporcionado por Free Families.

El Argon Flak es, con diferencia, la mejor torreta del juego.. Destroza a los luchadores, mastica los médiums con bastante rapidez e incluso proporciona un buen daño contra las capitales si uno se acerca.

Incluso viene con daño por explosión y un buen radio..

Sin embargo, el Split Flak funciona mucho peor a pesar del mayor daño producido.. La dispersión es tan mala., la mayoría de los disparos fallan incluso en los cazas estacionarios. pero funciona mejor contra medios y capitales..

Mientras que el Split Flak también tiene daño explosivo., pierde el efecto de explosión y por lo tanto no tiene un radio de daño.

Bueno vs.: luchadores (Sólo ARG), Medios.

malo vs: Capitales

ARG antiaéreo
SPL antiaéreo
DPS
175
215
Daño
55 +55 explosión
44 +44 explosión
ROF
1.59/s
2.45/s
Rango de explosión
128metro
—
ARG antiaéreo
SPL antiaéreo
Tamaño del clip
9
13
Clip ROF
3/s
4/s
Recarga de clips
3s
2.3s
ARG antiaéreo
SPL antiaéreo
Velocidad
1500EM
1350EM
Rango
3000metro
2565metro
Dispersión
0.09
0.61
ARG antiaéreo
SPL antiaéreo
Velocidad de rotación
180°/s
135°/s
Cáscara
500
425
Torreta de Erlking y Astrid

La torreta mediana Erlking es una versión súper mejorada de la torreta Bolt, proporcionando un rendimiento significativamente mayor. Tiene una mecánica única donde el daño se reduce por alcance..

La Astrid Turret es una versión súper mejorada de la Beam Turret, proporcionando un rendimiento significativamente mayor. En realidad es un arma razonablemente poderosa..

Bueno vs.: luchadores. Medios.

malo vs: Capitales

Perno Erlking
Astrid Haz
DPS
283
120
Daño
26
120
ROF
5.45/s
Constante
Disminución de daños
100% hasta 1,85km
—
80% hasta 4,6 km
—
10% hacia el rango máximo
—
Perno Erlking
Astrid Haz
Tamaño del clip
15
—
Clip ROF
8/s
—
Recarga de clips
1s
—
Perno Erlking
Astrid Haz
Velocidad
3221EM
—
Rango
9222metro
4500metro
Dispersión
0.43
—
Perno Erlking
Astrid Haz
Velocidad de rotación
120°/s
105°/s
Cáscara
900
—
Torretas de misiles

Las torretas de misiles sólo pueden montarse en barcos L y XL y pueden proporcionar un aumento masivo de la potencia de fuego a costa de un suministro limitado de munición.. Tienen algo más de casco que otras torretas medianas., pero por lo demás todas las estadísticas las llevan los misiles, no la torre en sí.

Lanzadores ARG
Lanzadores TEL
Lanzadores PAR
Lanzadores SPL
Lanzadores TER
Capacidad de Dumbifre
+30
+30
+30
+30
+30
Capacidad de seguimiento
+10
+10
+10
+10
+10
Velocidad de rotación
120°/s
60°/s
60°/s
90°/s
65°/s
Cáscara
1100
1650
1650
1000
1700

Torretas Medianas 4

Torretas XEN y KHK

Las pocas torretas utilizadas por Xenon y Khaak.

La torreta Xenon Impulse es una versión mejorada de la torreta Pulse, haciendo un daño respetable con buena confiabilidad.

La torreta de positrones, a su vez, es fácilmente la peor arma de todo el juego., haciendo incluso menos daño que las torretas de rayos de los carnosos. Generalmente sólo se encuentra en estaciones de xenón..

La torreta Khaak Kyon es una copia directa de la versión montada en el barco..

Bueno vs.: luchadores.

malo vs: Algo más

Impulso XEN
Positrón XEN
KHK Kyon
DPS
140
20
115
Daño
2X 14
60
220
ROF
5/s
0.33/s
0.33/s
Impulso XEN
Positrón XEN
KHK Kyon
Velocidad
2448EM
—
—
Rango
3241metro
2200metro
4500
Dispersión
0.21
—
—
Impulso XEN
Positrón XEN
KHK Kyon
Velocidad de rotación
160°/s
90°/s
210°/s
Cáscara
800
800
500

Grandes torretas 1

Las torretas grandes son exclusivas de los barcos grandes y extragrandes.. Proporcionan mayor potencia de fuego y alcance que las torretas medianas, pero solo vienen en cantidades limitadas..

Torreta de pulso

La gran torreta de pulsos es una torreta multiusos capaz de atacar eficazmente objetivos pequeños y medianos y aun así causar un poco de daño a las capitales..

Nota:Como se mencionó al comienzo de la guía., Las grandes torretas de pulso tienen valores para cargadores de munición que no se utilizan por completo., pero aún así arruina los cálculos de la enciclopedia.

Bueno vs.: luchadores, Medios.

malo vs: Enjambres

Pulso ARG
Pulso TEL
POR Pulso
Pulso SPL
Pulso TER
DPS
306
293
295
351
399
Daño
2X 367
2X 293
2X 501
2X 334
2X 619
Recargar
2.4s
2s
3.4s
1.9s
3.1s
Velocidad
2041EM
2041EM
2652EM
1837EM
2449EM
Rango
6570metro
6570metro
6831metro
5913metro
6063metro
Dispersión
0.02
0.03
0.02
0.09
0.02
Pulso ARG
Pulso TEL
POR Pulso
Pulso SPL
Pulso TER
Velocidad de rotación
40°/s
20°/s
20°/s
30°/s
20°/s
Cáscara
2300
3450
3450
2000
3600
Torreta de perno

La gran Torreta Bolt es exclusiva del arsenal Terran y es esencialmente más lenta., pero variante más potente de la torreta de pulsos., proporcionando más daño contra las capitales. Tiene un hitbox sorprendentemente grande que aún le permite ser algo efectivo contra los luchadores..

Nota:Como se mencionó al comienzo de la guía., Esta torreta tiene valores para clips de munición., que no se utilizan hasta que modificas el arma en un banco de trabajo para reducir el tiempo de recarga a continuación 1 segundo.

Bueno vs.: la mayoría de las cosas.

malo vs: Enjambres

Tienda TER
DPS
481
Daño
625
Recargar
1.3s
Tamaño del clip
18
Clip ROF
0.77/s
Recarga de clips
1s
Velocidad
1288EM
Rango
5590metro
Dispersión
0.04
Velocidad de rotación
20°/s
Cáscara
3600
Torreta de haz

La gran torreta de rayos es un arma puramente anti-caza., proporcionando aproximadamente el mismo daño que un emisor de haz pequeño Mk2, pero es más confiable ya que es una torreta. Funciona bastante bien en ese rol, pero es prácticamente inútil contra algo más grande..

Bueno vs.: luchadores

malo vs: Todo lo demás

Haz ARG
Haz TEL
Haz PAR
Haz SPL
Haz TER
DPS
88
88
88
88
105
Daño
441
441
441
441
528
Recargar
5s
5s
5s
5s
5s
Rango
5000metro
5000metro
5000metro
5000metro
5000metro
Haz ARG
Haz TEL
Haz PAR
Haz SPL
Haz TER
Velocidad de rotación
40°/s
20°/s
20°/s
30°/s
20°/s
Cáscara
2300
3450
3450
2000
3600

Grandes torretas 2

Torreta de plasma

La torreta de plasma es la principal torreta anticapital y antiestación y la única que proporciona más daño que cualquier otra arma., excepto los cañones principales de los destructores y acorazados.

Los Terran no tienen torretas de plasma y para compensar sus baterías principales son mucho más potentes..

PAR Plasma es el mejor, proporcionando el segundo mayor daño, mayor alcance y un proyectil mucho más rápido.

ARG estaría en segundo lugar, con el único inconveniente importante de que el proyectil es más lento..

TEL todavía tiene alcance, pero pierde por el daño infligido.

SPL sería la peor torreta de plasma, ya que no proporciona un aumento de daño lo suficientemente significativo como para compensar la pérdida de 2 km de alcance..

Bueno vs.: Capitales, Estaciones.

malo vs: Cualquier cosa que se mueva.

Plasma ARG
Teleplasma
POR plasma
Plasma SPL
DPS
1030
951
1057
1103
Daño
2X 2420
2X 1855
2X 3751
2X 1985
Recargar
4.7s
3.9s
7.1s
3.6s
Velocidad
440EM
440EM
572EM
440EM
Rango
8569metro
8569metro
8911metro
6855metro
Dispersión
0.01
0.01
—
0.02
Plasma ARG
Teleplasma
POR plasma
Plasma SPL
Velocidad de rotación
40°/s
20°/s
20°/s
30°/s
Cáscara
2300
3450
3450
2000
Torreta de pulso Erlking

La torreta grande de Erlking es una versión súper mejorada de la torreta Pulse. Es prácticamente igual a la torreta XEN Graviton., excepto que tiene el doble de alcance. Es extremadamente poderoso contra todos los objetivos..

Dale una palmada con la modificación Slasher para obtener un daño realmente increíble..

Nota:La torreta Erlking L también sufre de valores de cargador de munición no utilizados., confundiendo la enciclopedia.

Bueno vs.: Todo

malo vs: Enjambres

Pulso Erlking
DPS
2306
Daño
2X 2652
Recargar
2.3s
Disminución de daños
100% hasta 1,85km
70% hasta 4,6 km
10% hacia el rango máximo
Velocidad
2040EM
Rango
9220metro
Dispersión
0.02
Velocidad de rotación
76°/s
Cáscara
4140
Torreta Gravitón XEN

La torreta Graviton del Xenon es un arma extremadamente mortal, combinando una recarga rápida, con un proyectil altamente dañino y de alta velocidad. Su único inconveniente es la falta de alcance., permitiendo a los enemigos volar las naves capitales de Xenon. Pero una vez que están dentro del alcance, Estas armas atraviesan las naves capitales enemigas en un minuto.. Los medios son destruidos en unas pocas voleas..

Bueno vs.: Medios, Capitales

malo vs: luchadores, Largo alcance.

Gravitón XEN
DPS
2153
Daño
2X 3229
Recargar
3s
Velocidad
1958EM
Rango
5183metro
Dispersión
0.51
Velocidad de rotación
35°/s
Cáscara
3500
Torretas de misiles

La única ventaja que tienen las torretas de misiles grandes sobre las medianas es que proporcionan 10 veces más capacidad adicional y tienen más casco..

Lanzadores ARG
Lanzadores TEL
Lanzadores PAR
Lanzadores SPL
Lanzadores TER
Capacidad de Dumbifre
+300
+300
+300
+300
+300
Capacidad de seguimiento
+100
+100
+100
+100
+100
Velocidad de rotación
40°/s
20°/s
20°/s
30°/s
20°/s
Cáscara
5000
7500
7500
4250
7800

Misiles tontos

Los misiles Dumbfire son simples, proyectiles propulsados ​​por cohetes con una ojiva explosiva. No tienen seguimiento y vuelan en línea recta de forma similar a como funciona un arma.. Ofrecen mayor daño y alcance a costa de tener un suministro de munición limitado.. Tampoco generan calor., haciéndolos excelentes armas secundarias.

Fuegos tontos ligerospuede proporcionar a un caza un gran golpe extra contra objetivos medianos y al mismo tiempo permitirles disparar torretas de naves capitales desde una distancia segura..

Fuegos tontos pesadosProporcionan un daño mucho mayor contra las naves capitales y tienen el mayor alcance de todas las armas que se pueden montar en torretas.. Pueden proporcionar una potencia de fuego que rivaliza con una torreta de plasma grande en una ranura de torreta mediana..

Misiles de racimoson para provocar grandes picos de daño en las naves capitales, Especialmente los objetivos XL son fáciles de alcanzar.. El misil transmite la velocidad del barco de lanzamiento., entonces se recomienda un luchador rápido. La variante ligera es el peor misil del juego con un daño lamentable., velocidad lenta y recarga larga.

Misiles de dispersiónsólo están disponibles en Split. Es esencialmente una escopeta basada en misiles.. Extremadamente inexacto con un alto potencial de daño..

Los terran no pueden producir este misil..

Luz tonta Mk1
Luz tonta mk2
Fuego tonto pesado Mk1
Fuego tonto pesado Mk2
Grupo de luz
Clúster pesado
Dispersión pesada
DPS
733
800
880
960
157
270
1200
Daño
1100
1200
3960
4320
2361
12141
12X 4800
Recargar
1.5s
1.5s
4.5s
4.5s
15s
45s
4s
Velocidad
1071EM
1181EM
233EM
259EM
165EM
36EM
918EM
Rango
10kilómetros
11kilómetros
21kilómetros
24kilómetros
8.1kilómetros
17kilómetros
46kilómetros
Rango de objetivos de IA
7kilómetros
8kilómetros
9kilómetros
10kilómetros
5.5kilómetros
7kilómetros
3.5kilómetros

Misiles de seguimiento

Como sugiere el nombre, Esos misiles pueden rastrear y apuntar a su objetivo., dándoles muchas más posibilidades de alcanzar objetivos en movimiento. Sin embargo, la mayoría de ellos pueden distraerse con bengalas..

Misiles estándar

Misiles buscadores de calorson armas simples de disparar y olvidar. Eliges un objetivo, lanzar y esperar lo mejor. Tienen el mejor rendimiento de vuelo y daño., pero la menor resistencia a las llamaradas.

Misiles guiadosutilizar un sistema de guía adecuado para rastrear su objetivo y requerir un bloqueo del objetivo. Son más difíciles de distraer con Flares pero pierden rendimiento general de vuelo en comparación con el Heatseeker.. Son los misiles de seguimiento más baratos disponibles..

Misiles inteligentesson los más avanzados y utilizan una IA de orientación inteligente. Son completamente inmunes a las bengalas y adquieren automáticamente un nuevo objetivo si el actual es destruido.. Son la mejor arma del juego para defender a tus destructores de los cazas..

Enjambre de misilesdisparar un grupo de ocho misiles por lanzamiento. Cada misil individual causa poco daño.. Aunque el daño combinado le da al Swarm el mayor impacto de los misiles estándar.. Generalmente son más efectivos al menos contra objetivos de tamaño mediano., ya que su patrón de vuelo les impide atacar de manera confiable a los cazas. Son algo vulnerables a las bengalas., pero también adquirir un nuevo objetivo como el misil inteligente..

torpedosson algunas de las armas más caras del juego, pero proporcionan un enorme potencial de daño incluso para las naves más pequeñas.. Usa barcos rápidos para darles un impulso extra de velocidad..

Buscador de calor ligero
Guiado por luz
Luz inteligente
Enjambre de luz
Torpedo ligero
DPS
349
343
329
268
479
Daño
698
685
657
8X 134
4791
Recargar
2s
2s
2s
4s
10s
Velocidad
998EM
887EM
782EM
826EM
100EM
Rango
10kilómetros
8.8kilómetros
7.8kilómetros
8.3kilómetros
5kilómetros
Rango de objetivos de IA
5kilómetros
4.5kilómetros
4kilómetros
4kilómetros
3kilómetros
Rango de bloqueo
—
4.5kilómetros
—
—
—
Velocidad de giro y ametrallamiento
22° – 12EM
22° – 10EM
21° – 9EM
10° – 13EM
1° – 0EM
Resistencia a las llamaradas
81%
87%
100%
86%
98%
Buscador de calor pesado
Pesado guiado
Pesado inteligente
Enjambre pesado
Torpedo pesado
DPS
599
587
563
460
575
Daño
3592
3520
3378
8X 690
17246
Recargar
6s
6s
6s
8s
30s
Velocidad
217EM
191EM
170EM
180EM
67EM
Rango
9.4kilómetros
8.3kilómetros
7.4kilómetros
7.8kilómetros
12kilómetros
Rango de objetivos de IA
7kilómetros
6kilómetros
5.5kilómetros
5.5kilómetros
9kilómetros
Rango de bloqueo
—
5.5kilómetros
—
—
—
Velocidad de giro y ametrallamiento
3° – 2EM
3° – 2EM
2° – 2EM
3° – 3EM
0.3° – 0EM
Resistencia a las llamaradas
81%
87%
100%
86%
98%
Misiles especiales

Estos misiles cumplen una función muy específica o vienen con una habilidad especial., haciéndolos no demasiado útiles en situaciones de combate normales..

Misiles interceptoresestán diseñados para sacar objetivos del recorrido.

Misiles disruptoresreducir la velocidad máxima del objetivo

PEMLos misiles también reducen la velocidad máxima del objetivo alcanzado, pero es estúpidamente rápido., haciendo que sea extremadamente difícil golpear algo más pequeño que un destructor.

Estallido estelarLos misiles proporcionan un radio de explosión extra grande., o eso parece. Por lo demás, es muy similar al misil guiado pesado..

Todos los misiles solo están disponibles en Split y no es posible que los Terran los produzcan..

Sólo el misil EMP está disponible en todas partes..

Interceptor de luz
Disruptor de luz
PEM
Estallido estelar
DPS
250
89
0
475
Daño
5X 100
896
0
3800
Recargar
5s
10s
22.5s
8s
Velocidad
4630EM
964EM
57887EM
192EM
Rango
138kilómetros
14kilómetros
578kilómetros
8.3kilómetros
Rango de objetivos de IA
39kilómetros
5kilómetros
20kilómetros
6kilómetros
Rango de bloqueo
29.5
5kilómetros
20kilómetros
5.5kilómetros
Velocidad de giro y ametrallamiento
22° – 10EM
4° – 12EM
3° – 3EM
10° – 9EM
Resistencia a las llamaradas
75%
80%
74%
87%

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Comentarios (2) en “X4: Guía definitiva de armas de Foundations”

  1. nuez dice:
    01/11/2023 a las 4:20 SOY

    Gran guía.

    Responder
  2. lira dice:
    01/31/2023 a las 8:06 P.M

    Ruido!

    Responder

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