Aprende a crear texturas de alta resolución a partir de imágenes satelitales e impórtalas al juego.
Encontrar un área agradable
Podría decirse que la parte más difícil es encontrar el área adecuada para obtener una textura.
- El área debe ser de 20 por 20 kilómetros, para obtener una escala de 1:1.
- Debe estar al menos a unos 25 grados del polo, ya que las regiones polares tienen una mala calidad de datos.
- No debería ser demasiado montañoso, ya que también será difícil obtener buenos mapas de altura.
- Debe ser muy rural para evitar muchas casas/carreteras en la textura.
- Como la secuencia de comandos utilizará los mapas de Bing para obtener la textura, el área debe tener texturas de alta calidad en los mapas de Bing. Busque las costuras, donde puede ver que se unieron dos imágenes.
- Las áreas con agua a diferentes alturas son difíciles de acertar en el juego, aunque puedes resolver esto editando el mapa de altura con un editor de fotos más adelante.
Creando la textura
- El código en este repositorio de GitHub se puede utilizar para crear una imagen de satélite de alta resolución. Descarga mosaicos de mapas de Bing y los une.
- Si no está familiarizado con git, puede hacer clic en "código" y descargarlo como un zip. Descomprímalo en cualquier directorio que desee.
- Para ejecutar el script, necesita Python 3. Puede descargarlo manualmente desde esta página, o use un administrador de paquetes como pip.
- Abra la línea de comando. En Windows, presione Inicio y busque "cmd".
- Navegue hasta el directorio donde colocó el código. Por ejemplo,
cd Descargas\Satellite-Aerial-Image-Retrieval-Master
- Ejecuta el comando
python3 AerialImageRetrieval.py lat1, lon1, lat2, lon2
donde (lat1, lon1) es la latitud y longitud de la coordenada superior izquierda y (lat2, lon2) es la latitud y longitud de la coordenada inferior derecha.
- La imagen final estará en la carpeta de salida.
Creando el mapa de altura
Desafortunadamente, no pude encontrar una manera de descargar mapas de altura usando el mismo método. Pero puede descargar el mapa de altura de varias fuentes, como el Mapeador de altura de Tangram. Proporciona una resolución razonable para casi cualquier lugar de la Tierra.
Busque el lugar y asegúrese de que toda la región sea visible.
Si usa Tangram, configure el multiplicador de renderizado en aproximadamente 4 y haga clic en "renderizar" para generar una imagen unida.
Hacer coincidir el mapa de altura y la textura.
El siguiente bit es un poco complicado. Tenemos un mapa de altura y una textura, pero aún no están alineados. Tendremos que recortarlos correctamente primero.
- Abra un editor de imágenes de su elección. Yo uso GIMP.
- Abra la imagen de textura y recorte el área cuadrada que desea usar.
- Abra el mapa de altura como una capa.
- A continuación, debemos reflejar la imagen verticalmente para obtener la orientación correcta en el juego.
- Oculte la capa del mapa de altura y exporte/sobrescriba la imagen de textura. Guárdelo como .png.
- Mostrar el mapa de altura. Luego seleccione la capa de textura y cambie su tamaño al tamaño aproximado del mapa de altura.
- Ahora, alinee ambas imágenes usando las herramientas de mover y escalar. Puede cambiar la opacidad de la capa superior para ver si están alineados. Una vez que estén alineados, puede ocultar la textura.
- Si usó el mapeador de altura Tangram, el mapa de altura usará un número entero de 8 bits. Esto no es lo suficientemente preciso. Asegúrese de que la precisión de la imagen/capa esté configurada en al menos un número entero de 16 bits. Luego use la herramienta de desenfoque a una escala de al menos 1.5-2 píxeles.
- Guarde el mapa de altura como png.
Importarlo al juego
- Abre el editor de terreno
- Usa la herramienta del juego para importar el mapa de altura.
- Guarda el mapa. Sal del juego (puedes dejarlo ejecutándose en segundo plano).
- Abra la carpeta del mapa. Esto debe estar ubicado en una carpeta como
C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\SovietRepublic\media_soviet\save_terraineeditor
- Abra script.ini, establezca $TILESIZE1 en 1.000000 y guarde. Esto asegura que la textura no se repita.
- Abra material.mtl. El valor detrás de $TEXTURE 5 es la ruta relativa a la imagen de textura, comenzando desde mediasoviet. La textura predeterminada es hierba, pero queremos referirnos a nuestra propia imagen aquí. Puede colocar su imagen de textura temporalmente en la carpeta tiles_normal y establecer $TEXTURE 5 en tiles_normal/yourtexture.png. Guarda el archivo.
- Vuelva a cargar el guardado. Deberías ver aparecer la textura ahora.
- Por supuesto, edite el mapa o la textura si cree que los colores no están bien.
Subiendo al taller
Lamentablemente, no puede incluir imágenes al cargar un mapa en el taller. Por lo tanto, necesitamos cargar nuestra textura de mapa como textura de construcción.
- En el juego, crea una nueva textura de construcción.
- Abra la carpeta más nueva en la carpeta mediasoviet\workshop_wip y coloque su imagen de textura aquí. Copie el ID del elemento de la carpeta.
- En el juego, guarda el objeto del taller. Ahora debería comenzar a cargar la imagen en el taller. Suscríbete al artículo.
- En el archivo material.mtl en su mapa guardado, establezca $ TEXTURE 5 en
../../../workshop/content/784150/[Id. de artículo]/tutextura.png
- Haz lo mismo para material_fall y material_winter (opcional). Esto asegura que su textura no cambie. Por supuesto, si tiene demasiado tiempo, puede usar imágenes separadas para cada temporada.
- Si abre el mapa, aún debería ver la textura. Súbelo al taller. Configure ambos elementos como públicos y ¡listo!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Trabajadores y recursos: República soviética guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por roy.bos. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.