Esta guía se centrará en explicar algunas de las mecánicas ocultas o mal explicadas de Windjammer 2.
Introducción
Windjammers 2 es la secuela de un juego de arcade de casi 20 años de antigüedad de Data East en los sistemas Neo Geo. Como la intención del desarrollador era recrear la misma jugabilidad del original mientras expandía su mecánica y su contenido, podemos esperar que la mayoría del conocimiento sobre el primer juego se transfiera al nuevo. De hecho, este es el caso: si bien agrega algunos giros nuevos, el juego central es casi obsesivamente fiel al híbrido del juego de lucha frisbee-tron de 1994.
En esta guía intentaré profundizar en algunas de las mecánicas más oscuras, mal explicadas o menos comprendidas de este título. Usaré tanto el conocimiento existente, mi propia experiencia con el juego (desde el gabinete arcade hasta emuladores como Fightcade) y mi propia investigación en un intento de dar algunos consejos adicionales a aquellos que no están familiarizados con el funcionamiento del juego.
Seguiré ampliando la guía con cada cosa nueva que descubra y/o según los comentarios de las personas que la lean.
Conceptos básicos del juego
Los conceptos básicos de juego de Windjammers 2 siguen siendo totalmente fieles a los del título original. Por este motivo, recomiendo encarecidamente leer las guías realizadas por la comunidad francesa, que ha estado muy activa en este juego a lo largo de los años:
En esta sección, solo hablaré sobre las mecánicas que son estrictamente nuevas en WJ2. Me referiré a los controles predeterminados en un controlador de Xbox para esto.
Slap Shot (X sin disco)
El slap shot es un nuevo movimiento que te permite devolver el disco inmediatamente sin tener que atraparlo. Su mecánica se comparte principalmente con Toss (hablaremos más sobre eso más adelante), excepto que tiene un hitbox más grande. Se lanzará un golpe perfecto a la velocidad máxima.
Presionar en una dirección que no sea hacia atrás o hacia adelante mientras Slap Shot envía el disco hacia atrás en un ángulo siguiendo las mismas reglas que los lanzamientos normales: hacia arriba y hacia abajo se lanzará en un ángulo pronunciado que rebota mucho en las paredes laterales, mientras que hacia arriba y hacia abajo lanzarán en ángulos estrechos hacia las esquinas.
Drop Shot (B sin disco)
Drop Shot te permite parar un disco próximo y rebotarlo rápidamente cerca de la red del oponente, que es el equivalente a un toque. No atraparlo a tiempo cuenta como un fallo (generalmente 2 o 4 puntos), igual que un globo. Una vez más, la mecánica de la parada se comparte con Toss o Slap Shot.
Hay dos formas de lidiar con un Drop Shot además de atraparlo: puedes levantarlo del suelo con un Power Toss, o puedes Drop Shot de regreso al oponente (¡esto también te dará un logro!).
Saltar (Y sin disco)
Saltar te permite atrapar cualquier disco en el aire antes de que toque el suelo. Funciona con Tosses, Lobs y Super Lobs.
Todos los saltos mueven al jugador horizontalmente hacia adelante la misma distancia, independientemente del personaje o la dirección que estés sosteniendo. Sin embargo, diferentes personajes parecen tener diferentes velocidades de salto; esto es más notorio con J. Costa, que tiene un salto significativamente más lento que los otros personajes (no estoy 100% seguro de si esto es intencionado).
Smash/Roll Smash (A/B/Y con el disco durante un Salto)
Si atrapaste el disco durante un salto, presionar cualquier botón excepto X mientras aún estabas en el aire hará que el disco caiga rápidamente al suelo. Puede cambiar ligeramente la dirección manteniendo presionada una dirección en su controlador.
El comportamiento del disco después de ser golpeado contra el suelo cambiará dependiendo de si estabas cargado o no antes de saltar:
- si no te cargaron, el disco tocará el suelo (igual que un globo) y contará como un fallo si no lo recoges. Esto se llama Smash.
- si te cargaron, después de golpear el suelo, el disco comenzará a girar verticalmente hacia la meta de la misma manera que un Super Lob. Esto se llama Roll Smash.
Contador de potencia
Al igual que Street Fighter 2 Turbo, Windjammers 2 agregó un súper medidor en la parte inferior que se llenará a medida que avanza el juego. Cualquier acción del juego, ya sea lanzar, abofetear, lanzar o lanzar, llenará ligeramente el medidor, mientras que anotar goles lo llenará significativamente para el jugador que lanza y dramáticamente para el jugador que recibe.
Power Toss (A+B sin el disco)
Una vez que tu súper medidor esté lleno, presionar A+B desencadenará una poderosa onda de choque que rodeará a tu personaje. Cualquier disco atrapado en el rango de la onda de choque será lanzado al aire para cargarlo fácilmente, incluidos los discos que rueden por el suelo después de un Lob/Roll Smash.
Power Toss es el movimiento defensivo más fuerte del juego; es una tarjeta gratuita para salir de la cárcel cuando se usa correctamente, por lo que debe tratar de conservar su medidor tanto como sea necesario para tener acceso a él en caso de emergencia.
IMPORTANTE: Power Toss abrirá el disco incluso si está en el lado del campo del oponente. ¡Asegúrate de no realizarlo demasiado pronto/demasiado cerca de la red o podrías estar dándole a tu oponente un tiro libre!
Power Disc (A+B con el disco)
Presionar A+B con tu disco en la mano mientras estás en el medidor completo desencadenará una versión potenciada del Super Custom de tu personaje. La trayectoria y las propiedades serán las mismas que las normales.
A diferencia de las Súper Aduanas normales, esta NO se ve afectada por la rapidez con la que la lanzas, por lo que puedes retrasarla para atrapar a tu oponente con la guardia baja. Todavía no recomiendo usar esto muy a menudo porque es bastante predecible y no tan útil como Power Toss.
Consejos, trucos y secretos
Fuerza de lanzamiento y disparos supersónicos
La fuerza de tus lanzamientos no solo depende del personaje que estés usando, sino también de qué tan rápido lances el disco hacia atrás después de atraparlo. Cuanto más rápido lo devuelvas, más fuerte será tu lanzamiento. Tampoco puedes sostener el disco para siempre en la mano: después de un tiempo determinado, será enviado al oponente a la menor velocidad posible.
Esta no es una mecánica esperada en un juego de frisbee y es probablemente la mecánica que los jugadores más nuevos no logran comprender al principio, aunque generalmente solo se necesitan algunos partidos para comprenderla.
Si le devuelves el disco a tu oponente justo después de atraparlo, realizarás lo que comúnmente se llama un Disparo supersónico, claramente distinguible por el rastro brillante detrás del disco y el grito del personaje. La ventana para realizar un Supersonic Shot será más grande para los jugadores que están atrasados en los puntos y será más grande si el jugador está recibiendo un Supersonic Shot. Además, la ventana de Supersónicos es más grande para los personajes más rápidos que para los más lentos.
Si bien se recomienda lanzar el disco hacia atrás lo más rápido posible, existen algunas ventajas al elegir retrasar los lanzamientos:
- Los lanzamientos más lentos pueden alterar las reacciones de tu oponente; pueden deslizarse demasiado pronto esperando un lanzamiento más rápido y/o entrar en pánico porque el disco no estaba donde esperaban atraparlo.
- Los globos se lanzarán más cerca de la red cuanto más tiempo pase después de atrapar el disco. Esto te permite obligar a los oponentes defensivos a acercarse a la red.
- Los lanzamientos curvos cambiarán sus arcos de forma bastante drástica según la fuerza del lanzamiento.
Lanzamientos de curva
Al contrario de lo que sugiere el tutorial del juego, los lanzamientos curvos solo requieren que se realicen movimientos de un cuarto de círculo, y se pueden realizar desde CUALQUIER dirección hacia CUALQUIER otra dirección (por ejemplo, de abajo hacia adelante o de arriba hacia abajo). El arco resultante dependerá de las dos entradas finales de su movimiento.
Los arcos de Curve Throw son probablemente lo que más diferencia a los personajes además de la velocidad de movimiento y las Super Customs. Los personajes más fuertes/lentos tienden a lanzar en radios más amplios que se doblan engañosamente hacia las esquinas y pueden desviar muchos intentos de carrera, mientras que los personajes más débiles/más rápidos tienden a lanzar en radios más pequeños con giros bruscos que pueden confundir al oponente.
Curve Throws y Super Spins son probablemente las mejores herramientas del juego para engañar a tus oponentes y marcar goles, por lo que recomiendo practicarlos en todas las direcciones con todos los personajes.
Lanzamiento direccional/Slap Shot/Drop Shot
Presionar en cualquier dirección después de tocar Toss/Slap Shot/Drop Shot hará que tu personaje realice una carrera corta en esa dirección mientras retiene la postura de parada correspondiente. Esto se puede realizar aún más fácilmente simplemente manteniendo presionado A/B/X y luego presionando la dirección.
Lo anterior es probablemente la mecánica más importante que NO se explica en el tutorial (ya sea para el juego original o para este). Extiende significativamente el rango de todos tus Tosses, Slap Shots y Drop Shots, permitiéndote obtener golpes que normalmente no obtendrías, especialmente si estás jugando en línea con algún retraso de entrada.
Súper Aduanas
Super Customs es el equivalente a los supers de los juegos de lucha. Si bien son diferentes para cada personaje, el comportamiento de Super Custom de cada personaje siempre será el mismo. Solo puedes cambiar su trayectoria eligiendo hacia arriba o hacia abajo mientras lo lanzas.
Le daré un resumen rápido de cada Super Custom en el juego:
- J. Raposa: Tiro destructivo (Destroyer Throw). El disco va horizontalmente a lo largo de la pared (como el súper de Miller) por un tiempo, luego hace un círculo alrededor del campo y golpea la portería en el mismo lado que comenzó.
- H. Mita: Onda Relámpago. El disco se mueve en un patrón de onda hacia adelante.
- S. Miller: Disparo de cañón sónico. El disco se pega a lo largo de la pared hasta que golpea la meta.
- S. de Lys: disco bomba. El disco avanza lentamente, luego, después de casi detenerse, de repente se impulsa hacia adelante en un ángulo diagonal estrecho.
- L. Biaggi: Tiro a vortice (Vortex Throw). El disco gira dos veces en un círculo, luego generalmente comienza a adherirse a una pared hacia una meta. Es bastante parecido a un Super Spin, aunque a veces puede tener patrones más confusos.
- J. Costa: Tornado matador (Killer Tornado). El disco zigzaguea un par de veces en diagonal y luego avanza directamente hacia la portería en un ángulo diagonal.
- G. Scott: Black Shoot. El disco rebota en la pared a una velocidad cada vez mayor.
- K. Wessel: Raketenwurf (Lanzamiento de cohete). El disco zigzaguea en un patrón cuadrado hacia la meta.
- H. Max: (nombre desconocido). El disco rebota una vez en una pared, luego, una vez que golpea la segunda pared, comienza a rodar hacia la meta. Este es probablemente uno de los mejores Super Customs del juego debido a lo rápido que es y lo confuso que parece.
- S. Ho: (nombre desconocido). El disco va en línea recta, luego desaparece y reaparece en el lado opuesto. Esto puede suceder varias veces y cada vez que reaparece el disco estará más cerca de la pared.
- Disc-Man: (nombre desconocido). Se mueve en un patrón de onda hacia la meta, similar a Mita pero con un patrón más estrecho.
Retroceso súper personalizado
Al recibir un Super Custom o un Power Disc, tu personaje sufrirá un cierto retroceso dependiendo de la fuerza del lanzamiento. Si tu personaje está demasiado cerca de las porterías mientras recibes un Súper Personalizado fuerte, en realidad serás empujado hacia la portería con el propio disco y el oponente anotará.
Se recomienda colocarse un poco más cerca del centro cuando reciba un Super Custom para evitar ser empujado hacia las porterías.
Posicionamiento en el campo
Windjammers se ha comparado a menudo con Pong por su mecánica; sin embargo, cuando se trata de la posición del personaje en el campo, en realidad se parece más al tenis. Para maximizar la capacidad de atrapar discos entrantes, tu personaje debe permanecer relativamente cerca de los objetivos (pero no demasiado cerca, cf. Super Pushback personalizado arriba) y en el medio del campo, lo que te dará más tiempo para ajustar a la trayectoria y cubrir la mayoría de los ángulos posibles.
Obviamente, como en el tenis, también puedes acercarte a la red para presionar al oponente con voleas rápidas, pero ten en cuenta que si atrapan el disco, también pueden abusar de él para lanzarlo hacia atrás en ángulos donde posiblemente no puedas atrapar el disco.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este 2 Windjammers guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por locura lunar. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.