Esta guía se centrará en explicar algunas de las mecánicas ocultas o mal explicadas de Windjammer. 2.
Introducción
Windjammers 2 es la secuela de un casi 20 Juego de arcade de años de antigüedad de Data East en sistemas Neo Geo. Como la intención del desarrollador era recrear la misma jugabilidad del original mientras ampliaba su mecánica y su contenido., Podemos esperar que la mayor parte del conocimiento sobre el primer juego se transfiera al nuevo.. Este es de hecho el caso: mientras agrega algunos nuevos giros, el juego principal es casi obsesivamente fiel al híbrido del juego de lucha frisbee-tron-de 1994.
En esta guía intentaré profundizar en algunos de los aspectos más oscuros., Mecánica mal explicada o menos entendida de este título.. Usaré ambos conocimientos existentes., mi propia experiencia con el juego (desde el gabinete arcade hasta emuladores como Fightcade) y mi propia investigación en el intento de dar algunos consejos adicionales a aquellos que no están familiarizados con el funcionamiento del juego..
Seguiré ampliando la guía con cada cosa nueva que descubra y/o según el feedback de las personas que la lean..
Conceptos básicos del juego
Los conceptos básicos del juego de Windjammers 2 siguen siendo totalmente fieles a los del título original. Por esta razón, Recomiendo encarecidamente leer las guías elaboradas por la comunidad francesa, que ha sido muy activa en este juego a lo largo de los años.:
En esta sección, Sólo hablaré de las mecánicas que son estrictamente nuevas en WJ2.. Me referiré a los controles predeterminados en un controlador Xbox para esto..
Bofetada (X sin disco)
El golpe de bofetada es un nuevo movimiento que te permite devolver inmediatamente el disco sin tener que atraparlo.. Su mecánica se comparte mayoritariamente con Toss. (hablaremos más sobre eso más tarde), excepto que tiene un hitbox más grande. Se lanzará un golpe perfecto a máxima velocidad..
Al presionar una dirección que no sea hacia atrás o hacia adelante mientras Slap Shotting enviará el disco hacia atrás en un ángulo siguiendo las mismas reglas que los lanzamientos normales. – hacia arriba y hacia abajo se lanzará en un ángulo pronunciado que rebota mucho en las paredes laterales, mientras que hacia arriba y hacia abajo se lanzará en ángulos estrechos hacia las esquinas..
Tiro de caída (B sin disco)
Drop Shot te permite parar un disco próximo y rebotarlo rápidamente cerca de la red del oponente., que es el equivalente a un toque. No atraparlo a tiempo cuenta como un error. (generalmente 2 o 4 agujas), igual que un globo. Una vez más, La mecánica de parada se comparte con Toss o Slap Shot..
Hay dos formas de lidiar con un Drop Shot además de atraparlo.: puedes levantarlo del suelo con un Power Toss, o puedes lanzarlo de vuelta al oponente (esto también te dará un logro!).
Saltar (Y sin disco)
Saltar te permite atrapar cualquier disco en el aire antes de que toque el suelo.. Funciona con lanzamientos, Globos y súper globos.
Todos los saltos mueven al jugador horizontalmente hacia adelante la misma distancia independientemente del personaje o la dirección en la que estés.. Sin embargo, diferentes personajes parecen tener diferentes velocidades de salto.; esto es más notable con J. Costa, que tiene un salto significativamente más lento que los otros personajes. (no lo soy 100% seguro si esto es lo que se pretende).
Aplastar/Rodar Aplastar (A/B/Y con el disco durante un salto)
Si atrapaste el disco durante un salto, Al presionar cualquier botón excepto X mientras estás en el aire, el disco caerá rápidamente al suelo.. Puedes cambiar ligeramente su dirección manteniendo presionada una dirección en tu controlador.
El comportamiento del disco después de ser golpeado contra el suelo cambiará dependiendo de si estabas cargado o no antes de saltar.:
- si no te cobraron, el disco simplemente tocará el suelo (igual que un globo) y contará como una falta si no se recoge. Esto se llama Smash.
- si te cobraron, Después de tocar el suelo, el disco comenzará a girar verticalmente hacia la portería de la misma manera que un Super Lob.. Esto se llama Roll Smash.
Medidor de potencia
Como luchador callejero 2 Turbo, Windjammers 2 Se agregó un súper medidor en la parte inferior que se llenará a medida que avanza el juego.. Cualquier acción del juego, ya sea lanzar., rápido, lanzar o lanzar llenará ligeramente el medidor, mientras que marcar goles llenará el medidor significativamente para el jugador que lanza y dramáticamente para el jugador que recibe..
Lanzamiento de poder (A+B sin el disco)
Una vez que tu súper medidor esté lleno, Al presionar A+B se desatará una poderosa onda de choque que rodeará a tu personaje.. Cualquier disco atrapado en el rango de la onda de choque será lanzado muy alto en el aire para cargarlo fácilmente., incluidos los discos que ruedan por el suelo después de un Lob/Roll Smash.
Power Toss es el movimiento defensivo más fuerte del juego.; es una tarjeta gratuita para salir de la cárcel cuando se usa correctamente, por lo que debe intentar conservar su medidor tanto como sea necesario para tener acceso a él en caso de emergencia..
IMPORTANTE: Power Toss hará aparecer el disco incluso si está en el lado del campo del oponente.. Asegúrate de no hacerlo demasiado pronto o demasiado cerca de la red o podrías darle a tu oponente un tiro libre.!
Disco de potencia (A+B con el disco)
Al presionar A+B con el disco en la mano mientras estás en el medidor completo, se desatará una versión potenciada del Super Custom de tu personaje.. La trayectoria y propiedades serán las mismas que la regular..
A diferencia de las Super Aduanas regulares, Este NO se ve afectado por la velocidad con la que lo lanzas., para que puedas retrasarlo para tomar a tu oponente con la guardia baja. Todavía no recomiendo usar esto con mucha frecuencia porque es bastante predecible y no tan útil como Power Toss..
Consejos, Engaños & Misterios
Lanzar fuerza y tiros supersónicos
La fuerza de tus lanzamientos depende no sólo del personaje que estés usando sino de qué tan rápido lanzas el disco hacia atrás después de atraparlo.. Cuanto más rápido lo envíes de vuelta, cuanto más fuerte será tu lanzamiento. Tampoco puedes tener el disco siempre en la mano.: Después de un período de tiempo determinado, se enviará al oponente con la velocidad más lenta posible..
Esta no es una mecánica esperada en un juego de frisbee y probablemente sea la mecánica que los jugadores más nuevos no logran entender al principio., Aunque generalmente solo se necesitan unos pocos partidos para comprenderlo..
Si le devuelves el disco a tu oponente justo después de atraparlo, realizarás lo que comúnmente se llama un Disparo Supersónico., claramente distinguible por el rastro brillante detrás del disco y el grito del personaje. La ventana para realizar un Disparo Supersónico será mayor para los jugadores que están detrás en puntos y será mayor si el jugador está recibiendo un Supersónico.. También, la ventana para Supersonics es mayor para personajes más rápidos que para personajes más lentos.
Aunque se recomienda tirar el disco hacia atrás lo más rápido posible., Hay algunas ventajas al elegir retrasar tus lanzamientos.:
- Los lanzamientos más lentos pueden alterar las reacciones de tu oponente.; podrían deslizarse demasiado pronto esperando un lanzamiento más rápido y/o comenzar a entrar en pánico porque el disco no estaba donde esperaban atraparlo.
- Los globos se lanzarán más cerca de la red cuanto más tiempo pase después de atrapar el disco.. Esto te permite obligar a los oponentes defensivos a acercarse a la red..
- Los lanzamientos en curva cambiarán sus arcos de manera bastante dramática según la fuerza del lanzamiento..
Lanzamientos en curva
Al contrario de lo que sugiere el tutorial del juego., Los lanzamientos en curva solo requieren la realización de movimientos de un cuarto de círculo., y se pueden hacer desde CUALQUIER dirección a CUALQUIER otra dirección (p.ej. de abajo a adelante o de arriba a abajo a atrás). El arco resultante dependerá de las dos últimas entradas de su movimiento..
Los arcos de Curve Throw son probablemente lo que más diferencia a los personajes además de la velocidad de movimiento y las Super Customs.. Los personajes más fuertes/lentos tienden a lanzar en radios más amplios que engañosamente se doblan hacia las esquinas y pueden frustrar muchos intentos de carrera., mientras que los personajes más débiles/rápidos tienden a lanzar en radios más pequeños con giros bruscos que pueden confundir al oponente..
Los Curve Throws y Super Spins son probablemente las mejores herramientas del juego para engañar a tus oponentes y marcar goles., así que recomiendo practicarlos en todas direcciones con todos los personajes..
Lanzamiento direccional/Tiro de bofetada/Tiro de caída
Presionando en cualquier dirección después Al tocar Toss/Slap Shot/Drop Shot, tu personaje realizará una carrera corta en esa dirección. manteniendo la postura de parada correspondiente. Esto se puede realizar aún más fácilmente simplemente manteniendo presionado A/B/X y luego presionando la dirección.
La anterior es probablemente la mecánica más importante que NO se explica en el tutorial. (ya sea para el juego original o este). Amplía significativamente el alcance de todos tus lanzamientos., Bofetadas, y lanzamientos, permitiéndote obtener golpes que normalmente no obtendrías, especialmente si estás jugando en línea con cierto retraso en la entrada.
Súper Aduanas
Super Customs es el equivalente a los supers de los juegos de lucha. Si bien son diferentes para cada personaje., el comportamiento del Super Custom de cada personaje siempre será el mismo. Sólo puedes cambiar su trayectoria eligiendo hacia arriba o hacia abajo mientras lo lanzas..
Le daré un resumen rápido de cada Súper Personalización del juego.:
- j. Zorro: tiro destructivo (Lanzamiento destructor). El disco va horizontalmente a lo largo de la pared. (como el súper de Miller) por un tiempo, Luego hace un círculo alrededor del campo y golpea la portería en el mismo lado donde empezó..
- h. mita: Ola relámpago. El disco se mueve en forma de onda hacia adelante..
- S. Molinero: Disparo de cañón sónico. El disco se pega a la pared hasta dar en la portería..
- S. los lys: Disco bomba. El disco avanza lentamente., Luego, después de casi detenerse, de repente se impulsa hacia adelante en un ángulo diagonal estrecho..
- l. Biaggi: Tiro torbellino (Lanzamiento de vórtice). El disco gira dos veces en círculo., Luego, por lo general, comienza a pegarse a una pared hacia una portería.. Está bastante cerca de un Super Spin, aunque a veces puede tener patrones más confusos.
- j. Costa: Tornado matador (Tornado asesino). El disco zigzaguea un par de veces en diagonal y luego se lanza directamente hacia la portería en un ángulo diagonal..
- GRAMO. Scott: Disparo negro. El disco rebota en la pared a una velocidad cada vez mayor.
- k. wessel: lanzamiento de cohetes (Lanzamiento de cohetes). El disco zigzaguea en un patrón cuadrado hacia la portería..
- h. máx.: (anónimo). El disco rebota una vez en una pared., Luego, una vez que golpea la segunda pared, comienza a caer hacia la meta.. Este es probablemente uno de los mejores Super Customs del juego debido a lo rápido que es y lo confuso que parece..
- S. A: (anónimo). El disco va en línea recta., luego desaparece y reaparece en el lado opuesto. Esto puede suceder varias veces y cada vez que el disco reaparezca estará más cerca de la pared..
- Hombre disco: (anónimo). Se mueve en forma de onda hacia la meta., similar a Mita pero con un patrón más estrecho.
Pushback súper personalizado
Al recibir un Super Custom o un Power Disc, tu personaje sufrirá un cierto retroceso dependiendo de la fuerza del lanzamiento. Si tu personaje está demasiado cerca de las porterías mientras recibe un Super Custom fuerte, serás empujado directamente hacia la portería con el propio disco y el oponente anotará..
Se recomienda posicionarse un poco más cerca del centro al recibir un Super Custom para evitar ser empujado hacia las porterías..
Posicionamiento en el campo
Windjammers ha sido comparado a menudo con Pong por su mecánica.; sin embargo, En cuanto a la posición de los personajes en el campo, en realidad es lo que más se parece al tenis.. Para maximizar la capacidad de capturar discos entrantes, Tu personaje debe permanecer relativamente cerca de los objetivos. (pero no demasiado cerca – cf. Pushback súper personalizado arriba) y en medio del campo, lo que le dará más tiempo para adaptarse a la trayectoria y cubrir la mayoría de los ángulos posibles.
Obviamente, como en el tenis, también puedes acercarte a la red para presionar al oponente con voleas rápidas., pero cuidado que si atrapan el disco también pueden abusar de él para tirarlo hacia atrás en ángulos donde no es posible atrapar el disco..
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Windjammers 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por locura lunar. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.