Una mirada a los arquetipos de Archer: las habilidades, los arcos y los temas que funcionan mejor para diferentes construcciones, incluidos los cañones de ascuas del estilo del equipo Ember Rail Cannon que se tratan en mi primera guía, la guía Ember Rail Cannon. Escribo esto para abordar algunos de los matices de estas compilaciones con las que la gente a veces lucha y que no deberían agregarse a una guía ya enorme y algo desorganizada.
Descargo de responsabilidad y advertencia
¡ESTA GUÍA CONTIENE SPOILERS MENORES! No tengo grandes spoilers de la campaña principal, y en su mayoría no menciono cómo obtienes las cosas, así que usa tu cabeza y piensa qué tan prístino TÚ quieres que sea el juego. ¿Probablemente no demasiado prístino porque estás buscando guías?
Si alguien tiene comentarios, ¡me encantaría escucharlos! Siempre habrá algunos errores, además de que algunas de mis cosas teóricas son conjeturas realmente educadas (elogio a la wiki), ¡así que escuchar a las personas que han probado cosas es genial!
Cualquier cosa marcada con (Th) o (Teórico) es algo que no he probado específicamente en una compilación en particular, aunque de lo contrario puedo tener experiencia, y en muchos casos confío en el conocimiento y la experiencia de otros que lo han probado.
Esta guía es de extensión media (3.8k palabras incluyendo introducción y títulos).
Esta guía se escribió durante la revisión 1.13+477 de Niyati y finalizó justo después de que se lanzara la 1.14 Elona Rib. Enumeraré las actualizaciones de parches que reciba aquí.
Glosario de términos
A veces es fácil perderse en la jerga, así que hice una lista para ayudarte.
- -línea: qué tan cerca del enemigo debe estar este personaje: a menudo es un buen indicador de tanqueidad
- Backline: en la posición más segura, con el equipo entre usted y los enemigos, a menudo lejos de los enemigos.
- Línea media: entre el enemigo y los personajes más blandos, y se espera que puedan recibir un golpe, pero detrás de los tanques reales.
- Primera línea: más cerca del peligro, se espera que aguante todos los golpes y salga relativamente ileso
- Adyacente: tanto ortogonal como diagonal
- Alphastrike: el daño que puedes infligir en tu primer turno/primer ataque.
- AoE – Área de efecto (puedes golpear múltiples objetivos)
- Bow Hunter: un cazador que usa un arco (por lo que no tiene brazos transformados y un rango máximo de 7.6 a 9.6)
- Embrague: cambiar el juego de perder a ganar en un momento crítico
- ERC - Ember Rail Cannon: una estrategia de equipo que convierte un Bow Hunter en una Gatling Gun con Spiritblade Mystics.
- DoT – Daño con el tiempo. Lo que dice en la lata, por ejemplo, Quellingmoss.
- OTK – Matar en un turno. Básicamente, lo que sucede cuando su salud es más baja que tu Alphastrike.
- Curva de potencia: el aumento de potencia a lo largo del tiempo en una compilación; idealmente, esto quiere tener la mayor carga frontal posible sin comprometer la potencia del juego tardío.
- Proc: "desencadena" o "sucede el efecto", por ejemplo, "matar a un enemigo activa a Rogue, poniéndote en Greyplane" o "Quellingmoss activa al final del turno, por lo que activa más si puedes ralentizarlos".
Una nota sobre la armadura
No tengo el nuevo y emocionante DLC de armadura. Eso significa que no me siento calificado para hablar sobre la mejor armadura, excepto para decir que siempre quieres la línea Grey/Thornbark sobre Travel/Ghosttraff para el tiro con arco. La defensa plana doble es crucial, y no necesitas la velocidad porque tienes un arco y puedes disparar a las estrellas desde cualquier lugar.
Arquetipos
- Base: ¿Qué lo hace funcionar?
- Control: disminuya la velocidad para recoger fácilmente
- Potencia: enfatiza el apilamiento de alta potencia
- Reactivo: Ataque en el turno del enemigo
Priorización básica del arco
- Sentinel: el rango de +1 es bastante impresionante si no lo pagas con una habilidad (y eso se siente increíble con Sniper: si puedes verlo, puedes dispararlo (la mayoría de las veces)), y el +5 el daño del truco puede ser embrague.
- Bone Bow: esto puede bombear los números de daño más altos porque con +3 potencia libre en el rango máximo, turbocarga habilidades que convierten la potencia en daño. También tiene un evento de actualización, que nunca he visto personalmente, para convertirlo también en un arco de piedra (aunque esto no persiste a través del legado).
- Leaf/Stone Bow: la seguridad adicional siempre es fuerte. Incluso un héroe de la línea de fondo puede beneficiarse de la salud temporal (ha salvado a mis héroes antes), y todo el equipo se beneficia de pin/shred, aunque el rango es un poco pequeño.
- Fire Bow: daño sólido, pero solo brilla realmente cuando tienes una probabilidad de truco lo suficientemente alta como para verlo varias veces en un tiro semi-regular, que se siente muy poderoso pero requiere un poco de construcción.
- Arco de agua: deja de abuchearme, sé que todos se sienten bien usando el arco de agua. Incluso lo recomiendo en mi guía original. Pero es daño adicional o movilidad en la mayoría de los casos, y dado que solo puede activarse una vez, solo es un aumento poco confiable del 9% al 20% [2] en el daño, dependiendo de qué tan alta sea su probabilidad de truco y cuántos ataques esté recibiendo. de, digamos, Spirit Blade (más ataques aumentan la confiabilidad pero disminuyen el valor) ¿Es eso mucho? Claro, pero si haces una acrobacia, se vuelve inútil y es mejor que cambies a otro arco, lo que aumenta el costo material de las mejoras del cazador y... sí, realmente triste, especialmente porque es menos de lo que dije debido al daño de la acrobacia. se reduce para las armas de agua. Sí. En un momento desafortunado, es posible que veas un aumento de daño del 0 % porque tienes que volver a apuntar al mismo enemigo cuando hubiera muerto por cualquier otra acrobacia y te hubiera dado algún otro efecto [2], todo asumiendo una probabilidad de acrobacia del 20 % e ignorando el daño de acrobacias reducido: el 9% es cuando lanzas 7 ataques en la base (3 Spiritblade + Mystic) y puedes obtener la acción de bonificación de agua el 80% del tiempo para un 14% más de daño, el 20% cuando tienes 1 ataque por doble daño.
Conceptos básicos: lo que funciona en todos los arquetipos
Algunas habilidades pueden aparecer en cada arquetipo: ¿cuáles son y por qué? Bueno, son muy poderosos, hasta el punto de que tener 3 de estos 4 es un punto de referencia decente para lo que hace un Ember Cannon. En orden, deben priorizarse (para un personaje que comienza en niveles bajos, con miras a mantener una curva de poder decente):
Francotirador
Esta habilidad es enorme en niveles bajos y escala bien. En mi guía de habilidades generales, lo califiqué con 4.25 de 5, la calificación más alta de cualquier habilidad general. Esto se debe a lo bien que comienza y lo bien que escala, especialmente con arcos:
- +1 daño: en un arco, este es un aumento de daño entre 25% (primer nivel con un arco de granja) y 1% (asumiendo un cazador bien construido de nivel máximo con algunos aumentos útiles y un arco de hueso contra una armadura 3.3+) enemigo), con 9% a 5% más típico
- +1 rango: extremadamente poderoso. Puede significar un ataque adicional (al tener otro objetivo dentro del alcance con un equipo ERC, o un objetivo adicional en un ataque (con Throughshot+), que puede aumentar hasta un 20 % el daño en algunas situaciones comunes.
- No hay rango mínimo en los arcos: esto es principalmente una buena mejora de la calidad de vida, pero significa que no necesita nivelar al máximo una segunda arma (generalmente una ballesta) y, a veces, obtener un objetivo adicional en un ataque Throughshot, aumentando el daño como anteriormente.
En general: Muy, muy sólido, especialmente en personajes de nivel inferior, y escala muy bien, aunque la actualización no vale la pena (solo rango de +1). Y la razón por la que priorizas esto sobre nuestro próximo contendiente es porque es del grupo general, más difícil de conseguir por lo fuerte que es. Es mejor al principio del juego, pero más tarde, Throughshot lo vencerá en fuerza, y es justo bajarlo al segundo lugar.
A través de Shot+.
Esta es una gran habilidad para los cazadores a distancia. La versión base (que agrega 1 objetivo adicional en una línea) no duplica el daño (ya que cada golpe subsiguiente inflige -1 daño), pero puede, y la capacidad de golpear a un número ilimitado de enemigos (con daño progresivamente reducido ) es extremadamente poderoso. En el juego tardío, con otras habilidades apoyándolo, esta es la habilidad más fuerte del Cazador.
Disparos penetrantes
Decente al principio, ya que la perforación plana 1 es buena, y aumenta con la potencia en el juego tardío, esto evita la armadura de manera confiable o se acerca a unos pocos puntos. Y ahora tengo que hablar de Rogue. ¿Por qué no está aquí? ¡Se pasa por alto por completo! Y mira, lo entiendo. Rogue es bueno. Y viene con la atractiva vibra oculta: ¡obtienes tanta ventaja que podrías cortar verduras con él! Pero el problema es el "debe matar para activar", cuando ocurre una de las siguientes situaciones, su daño cae por el suelo:
- Tu héroe estornuda y pierde esa agradable oportunidad de acierto del 90%.
- No tienes suficiente daño para matar.
- El enemigo pequeño/de baja salud que alineaste para un tiro directo esquiva.
- El enemigo es un gran jefe sin enemigos pequeños o de baja salud para alinear y/o no tienes un tiro completo.
Así que no, el pícaro no es mejor. Eres un arquero. No necesitas la seguridad de Greyplane, debes estar en la retaguardia a salvo de los enemigos, o intencionadamente arriba con la armadura de cazador de tanques amurallando con tu mejor amigo [1] el guerrero.
[1] porque la amistad es un truco extra.
La actualización realmente no vale la pena; realmente no necesitas 1 fragmento cuando ya estás esquivando, especialmente porque puedes obtener eso en nuestra próxima habilidad.
Flechas de brasa
Uno pensaría que la habilidad titular para Ember Cannons sería una prioridad más alta, pero, francamente, es un poco mediocre desde el principio. Un héroe de nivel 4 o superior debería elegir esto en lugar de disparos perforantes si tiene una fuente confiable de fuego a pedido (una antorcha, un guerrero con un asaltante, un místico con Ignite, una mascota de pollo de fuego). Pero, ¿qué hace? Cuando esté junto a un incendio:
- Agregue potencia al daño: extremadamente fuerte, pero puede ser 0 si está en el nivel 1 o 2 sin aumentos o el arco de hueso
- 1 fragmento: bueno, pero no suficiente por sí solo. Necesita al menos 1 daño desde el primer punto para poder tirar de su peso.
La actualización da un movimiento de acción rápida para disparar, lo cual es bueno, pero no bueno para todos los arquetipos.
Control: Disminuya la velocidad para recoger fácilmente
El núcleo de este arquetipo es Golpes paralizantes (aplica Cojear al golpear), es tan fuerte como cualquiera de los 4 básicos y funciona bien con Sharpshooter y Throughshot, ya que lo ideal es cojear a varios enemigos desde la distancia. Quellingmoss también es sólido aquí, ya que tomarán más turnos para alcanzarte y, por lo tanto, recibirán más daño del veneno. La actualización de Golpes paralizantes está bien (Th), pero no lo llamaría necesario: el problema es que solo obtienes el aumento de daño después de golpearlos. Además, algunos enemigos son inmunes (no es un problema para la versión base ya que todavía tienes otras habilidades, puedes apuntar a otros enemigos y/o puedes enfocar el fuego para OTK).
Núcleo:
- Golpes paralizantes
- tiro directo
Recomendado:
- Musgo de primavera
- Habilidades básicas del arquetipo: así es como vamos brr
Priorización del arco:
- Vigilkeeper: cuanto más lejos estén, mejor.
- Stone Bow – Felicidades, acabas de recrear Frostfang como una no ballesta xD
- Leaf Bow: los enemigos pueden acumularse un poco, por lo que la seguridad es buena
- Water Bow: un poco más fuerte aquí, ya que puede ser una pila adicional de Hobble
- Bone Bow: sigue siendo bueno (probablemente el segundo en la lista en términos absolutos, suponiendo que agarres Ember Arrows o Piercing Shots), pero tiene mejores arquetipos. Fire Bow: algo innecesario, aunque si las bolas de fuego acrobáticas se aplicaran a Hobble, sería el segundo. detrás de Guardian (incluso por delante de Bone Bow).
Estilo de juego:
Juegos de distancia cuidadosos para mantener a los enemigos fuera del alcance de usted y su equipo siempre que sea posible. Pared cuando sea posible, manténgase cerca. Si tienes un Vigilance Warrior o Shardskin, puedes dejarlos dentro del alcance de algunos enemigos para recibir su daño.
Ejemplo: Gale Clerksy. Después de sugerir Golpes paralizantes en mi guía ERC, quería probarlo. Mi última carrera con Gales fue donde tuve esa oportunidad (en realidad, ella es la miniatura de la guía ERC, justo antes de esa carrera). Tomé un tiro completo del + en esta ejecución, y es seguro decir que estoy satisfecho con los resultados.
Potencia: deben morir
Esto es bastante simple; quieres toda la potencia que puedas encontrar: este es un fuerte competidor para "mejor construcción cuando has encontrado un Bone Bow". Through Shot sigue siendo genial y recomendado, pero obtendrás algo de AoE de la acción única de Quellingmoss (por eso quieres la acción rápida de Ember Arrows+), por lo que no es esencial, aunque es increíblemente poderoso. Al usar ERC, a veces puedes encontrar que usar ambas acciones en Quellingmoss y tu Swift en movimiento, mientras que Spirit Blade Mystics te hace usar ataques con arco para ser óptimo, dependiendo de la cantidad y disposición de los enemigos.
"¡Pero Quellingmoss es un DoT, no puedes usarlo para OTK!" Puedo, quiero y tengo. Si usa 8 mil millones [3] de veneno, puede OTK lo que quiera.
[3] posible exageración
Núcleo:
- Flechas de ascuas (+)
- Musgo sofocante
- Disparos penetrantes
Recomendado:
- Habilidades básicas de arquetipo
Dado que su posicionamiento es efectivamente de primera línea, sugeriría algo de tanque como Resistencia, pero... mira, si haces esto bien, todos están muertos de todos modos.
Priorización del arco:
- Bone Bow: Los otros ni siquiera tienen un poder cercano en este. Duplica efectivamente el daño base del arco y hace que Quellingmoss golpee como un camión.
- Hoja/Piedra/Arco de fuego
- Arco de agua
- Guardián: Quieres estar un poco más cerca de lo normal para lanzar bombas Quellingmoss.
Estilo de juego:
Posicionamiento frontal/línea media, pared con aliados si puedes, pero el punto es ver que ningún enemigo sobreviva si es posible. Mucho más fácil con ERC
Ejemplo: Roymere Rojos. Una captura sorpresa, Roymere fue reclutado en el evento Hero Worship, pero se volvió increíblemente importante cuando el Ember Cannon principal de esa carrera se retiró al final del Capítulo 4 (hace 1 año). ) – notarás que es el más joven de mis ejemplos, y solo tiene nivel 2. Lad ganó su ascenso al ser pionero en un estilo completamente nuevo de Ember Cannon, el estilo de “movimiento de acción rápida, Quellingmoss, flecha suelta”.
Reacción: Atacar el turno del enemigo
El tiro con arco es la única forma de obtener más ataques de manera confiable con tu arco sin usar Spirit Blade. Una poderosa habilidad con un alto costo, ya que primero tienes que ser atacado. Pero como eso es básicamente inevitable de todos modos, es una elección fácil.
Núcleo:
- Tiro con arco: El + es malo, pero la habilidad base ES la construcción.
- A través de Shot (+): esto te permite tomar represalias incluso si los enemigos se esconden detrás de sus aliados.
Recomendado:
- Resistencia: es mejor poder estar en primera línea o al menos en la línea media con esta construcción. Armadura adicional y Ward realmente ayudan.
- Habilidades básicas de arquetipo: así es como vamos brr
- Emboscada (Th): un poco de nicho, pero le da un poco más de flexibilidad, especialmente con Vost (no obtenga el + con Vost)
Priorización del arco:
- Leaf Bow: como tienes que arriesgarte a recibir golpes, la seguridad es un gran problema.
- Vost: Pretende ser un guerrero de retroceso si tienes una emboscada.
- Centinela
- Arco de hueso
- Arco de piedra
- Arco de fuego
- arco de agua
Estilo de juego:
Colóquese agresivamente, junto a todos los aliados si es posible; si no, concéntrese en aquellos que probablemente sean el objetivo de los ataques a distancia. Debes estar cerca de al menos 1 aliado para bloquear e idealmente el beneficio de Esquivar la amistad, y apuntar a los enemigos cuerpo a cuerpo antes que a los enemigos a distancia (a menos que haya un objetivo prioritario como Redcloak con una bola de fuego canalizada), ya que estos ataques a distancia aumentan tu daño por turno.
Ejemplo: Keliel Nockmust fue en realidad mi primer cazador con arco, antes de que usara Spirit Blade para ir brr. Carece de muchas de las habilidades básicas, pero al combinar Throughshot con Archery y Quellingmoss+ (que en muchos casos se puede pensar como un daño fijo de +2), pudo llevar a su equipo a través de la agotadora final de MutM. No es perfecto, pero lo suficientemente bueno para una carrera WL asediada con Warriors sin experiencia en el equipo final. Recuerde, todo lo que necesitamos es lo suficientemente bueno.
Combinando Arquetipos
Dado que se comparten muchas habilidades entre los arquetipos, encajan bastante bien: todas tienden a estar definidas por una habilidad y luego amplificadas por las básicas (o simplemente varias básicas en una gabardina), así que 2 juntas funcionan bien (quiero decir, la mitad de mis ejemplos son técnicamente híbridos (ver más abajo para el último)). 3 puede ser un poco exagerado, pero ¿si puedes lograrlo? Vuélvanse locos [4]
[4] Sin género. Etimológicamente significa “a la moda”.
Transformaciones (incluyendo mascotas)
Entonces, obviamente (espero) nunca deberías transformar tus brazos: ese es un estilo completamente diferente, aunque a veces uno que usa las mismas habilidades (generalmente sin Ember Arrows, ya que es solo +1 de daño, sin duplicar la potencia). Eso significa que estamos viendo cabezas, piernas y mascotas.
Cabezas, hombros, rodillas y dedos de los pies
Notas generales:
Esta lista está ordenada alfabéticamente y solo incluye temas que creo que son buenos. Si no entiende por qué un tema no está en esta lista, deje un comentario y podría agregar una sección de "no tan bueno". Pero en realidad, mientras no estés transformando brazos, deberías estar bien con la mayoría de los temas.
Puede valer la pena dejar 1 pierna sin transformar para que el héroe pueda obtener aumentos basados en piernas, ya que es una de las mejores formas de acumular estadísticas.
Temas estándar:
Celestial puede ser bastante impresionante con Blind in the Hair, especialmente en configuraciones de control/reacción que tienen más probabilidades de recibir golpes, pero las piernas son malas. No renuncies a la armadura por la velocidad. Necesitas armadura, no necesitas velocidad. El efecto de ruta también es bastante meh, principalmente porque es muy poco confiable.
Crowtouched es sólido, aunque solo sea porque las alas son estadísticas gratuitas (especialmente esquivar), y las piernas intercambian 0.2 de salud por 0.6 de protección es bastante sólido. Evitaría la cabeza, ya que incluso un arquero de primera línea no debería ser ortogonal a los enemigos, pero si te gusta tu vida de esa manera, hazlo.
Crystalline es básicamente el estándar de oro (¿gema?) Aquí. La probabilidad de aturdimiento de +6 en la cabeza puede ser enorme, independientemente del arma. Las piernas también son buenas, ya que el bloqueo de +5 bien vale una velocidad relativa de -0.1. Es posible que tengas la tentación de tomar una ballesta y obtener el truco de +6 del escudo también, pero probablemente no valga la pena. Tal vez una construcción de tiro con arco podría hacerlo, pero sentirás la pérdida de alcance.
Las piernas de Elmsoul son un intercambio decente a 0.4 de velocidad por 0.6 de armadura, y el postizo en realidad no ocupa la ranura de la cabeza si no recuerdo mal, por lo que es una pastilla decente. Sin embargo, bloquea algunos otros temas.
Sylvan, que otorga una edad de jubilación de +5, no debe subestimarse, aunque las piernas son un mal intercambio (bloqueo de -5 por velocidad de +0.5), y eso bloquea algunas buenas opciones.
Temas especiales:
Foxish es probablemente el mejor tema de cola, solo agregue las estadísticas: 0.4 de velocidad, 4 posibilidades de acrobacias, 4 de esquivar. La actualización es más de lo mismo, por lo que no está mal tenerla en la piscina.
Mark of the Horn (Th) con +0.5 Warding, +5 Charisma y +10 Toughness son estadísticas gratuitas nuevamente, aunque no es la mejor opción y bloquea algunas otras buenas opciones.
Mascotas
Si bien las mejoras de habilidades de las mascotas generalmente no valen la pena en una construcción ya compacta, las mascotas en sí sí lo son. Si bien ninguna mascota arruinará la construcción, y la mayoría agregará algo, hay 3 claros ganadores (además de Drauven Bird y las mascotas temporales):
Critter es el campeón indiscutible, ya que la precisión es una de las estadísticas más valiosas de esta configuración, lo que hace que las buenas oportunidades estén garantizadas y las malas sean posibles.
Avenger (Golden Bunny) (Th) es probablemente un segundo respetable aunque distante, ya que 1 daño es 1 daño, aunque hay una construcción completamente diferente (Avenging Hunter) que usa la mejora (y es raro obtener Golden Bunny en un Hunter por razones en las que no entraré aquí).
Fire Chicken (Th): combina bien con Ember Arrows, pero, sinceramente, mejor ponte otro aliado ya que existen antorchas y deberías tener suficiente protección para atravesar incendios si es necesario. Evite especialmente la actualización Covering Fire en una configuración de reacción.
Ejemplo: Glenlow Prickleharp con su mascota rata, no es una mascota que recomiendo, pero ese es básicamente el punto; elige la mascota que quieras y al menos un arquetipo seguirá funcionando, y funcionará bien. La rata mascota funciona bien con el tiro con arco porque el pequeño impulso de esquivar te ayuda a mantenerte a salvo (incluso si el pato es realmente mejor). Algunas mascotas pueden ser solo una elección estética en algunas construcciones: por ejemplo, Shadowcat en una construcción Ember Arrows+ & Quellingmoss compite por la acción rápida.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este mito salvaje guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por AngusDiente De León. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.