¡Ahoy a mis compañeros capitanes!
Es posible que los barcos en WarThunder no tengan la base de jugadores más grande de las 3 ramas, pero es mi favorito y tal vez pueda conseguir que algunas personas nuevas prueben a Naval, o viejos para que vuelvan. Esta Guía está enfocada en RB, pero es casi lo mismo para AB.
Esta guía cubrirá la conceptos básicos del combate naval en el mar azul
. Comenzando con Destructores (más tarde denominados DD), Cruceros (CA, CL, etc.) y hasta Battlecruisers y Battleships (BB, BC, etc.)
Trataré de cubrir los conceptos básicos sobre posicionamiento, tipos/uso de municiones, puntería, etc. Para mantener esto fácil de seguir, simplificaré mucho las cosas y usaré términos amplios/generales. Los barcos alemanes se utilizan como ejemplos en las imágenes, pero los conceptos básicos son válidos para todas las naciones.
Apuntar y Munición
Dado que los tipos de puntería y munición son relativamente iguales en todos los barcos, lo resumiré en una sección y no explicaré los detalles de cada clase en detalle. Las principales diferencias de clase se señalarán aquí.
La mayoría de las personas con las que hablo sobre barcos en Warthunder, me dicen que no parecen golpear de manera confiable,
o que no hacen bien/daño al azar. Si bien el daño puede ser un poco aleatorio a veces, es absolutamente posible realizar disparos bien dirigidos y acertar la mayor parte del tiempo. Y si se usa el tipo de caparazón adecuado para el trabajo, el daño persistirá. Hay algunas excepciones en las que disparar es una pérdida de munición, pero esto se tratará en las secciones específicas de la clase de barco.
Primero, comencemos rápido y sucio con los tipos de caparazón. Dependiendo de su nación y clase de barco,
Es posible que algunas municiones no estén disponibles para su barco. (Quizás sujeto a cambios)
HE
Tu caparazón de pan y mantequilla. Es mejor usarlo contra objetivos que son más pequeños que tú o que están ligeramente blindados. Casi siempre hará algún daño, ya que normalmente tiene la mayor masa de explosión de todos tus proyectiles.
AP
Sacrificas la masa explosiva por la penetración, pero tiene una gran posibilidad de detonaciones de munición si se usa correctamente. Se usa mejor contra objetivos que se inclinan contra ti, para disparos de munición si no tienes SAP, o si el objetivo está lejos (más de 9 km).
SAP
SAP y similares es el término medio entre la penetración y la masa explosiva. Se utiliza mejor para disparar a media distancia contra objetivos en ángulo o blindados, y funciona muy bien para disparar con munición lateral.
tiempo fusionado
La munición de ráfaga de aire temporizada tiene un escenario de uso limitado, pero casi siempre llevo algo en mis barcos. Funciona muy bien contra embarcaciones pequeñas y como antiaéreo en caso de apuro.
Gajin ha modificado mucho la orientación de la nave. Y con la adición de indicadores de plomo agregados por la tripulación y otras ayudas, obtienes más ayuda en el juego para apuntar que nunca. Así que cubramos lo básico.
En esta vista binocular ampliada, puede ver la brújula en la parte superior, el indicador de acierto a la derecha, la barra del rango de medición de la tripulación en la parte inferior derecha central y el rango objetivo en la parte inferior central. El círculo verde con la línea en el medio es el indicador de dónde caerían tus proyectiles si disparas ahora.
En RB, no obtienes marcadores rojos para las naves enemigas, pero el objetivo seleccionado se muestra mediante un pequeño cuadro redondeado en el enemigo.
Tan pronto como su tripulación haya terminado de medir el alcance, aparecerá un pequeño indicador de plomo triangular rojo en su alcance. Este indicador te dice dónde apuntar, cuando quieres dar en el blanco justo en el medio de la nave. Pero solo si se mantiene en este curso ya la misma velocidad. El indicador solo muestra el plomo medido para un punto en el tiempo y se actualizará en ciclos. Esté atento al momento del ciclo de actualización para saber qué tan preciso es actualmente su indicador principal.
Disparar para almacenar munición es una gran cosa e incluso si no es una muerte instantánea, una detonación de munición causa mucho daño a cualquier barco. Casi todos los DD y Cruiser tienen 2 almacenes de munición y están ubicados debajo de las torretas internas, adelante y atrás. Los acorazados y grandes barcos similares pueden ser diferentes en algunos casos y algunos barcos tienen bodegas centrales de munición debajo de los búnkeres de carbón. Para golpear municiones, generalmente recomiendo apuntar a la línea de flotación, debajo de las torretas internas, usando AP o SAP.
Otra buena estrategia es apuntar a las torretas, usando proyectiles HE o AP.
Para torretas abiertas, que se encuentran en muchos DD, HE funciona muy bien con sobrepresión y puede desactivar varias torretas a la vez, dejando a su objetivo sin medios para disparar hasta que se repare.
Los proyectiles AP pueden almacenar torretas de munición y los lanzadores de torpedos también son un objetivo principal, ya que también pueden detonar, aunque con menos daño que un búnker de munición.
Con un poco de práctica, puede disparar de manera confiable en distancias más cortas sin el indicador principal de la tripulación. Obtienes el rango estimado al objetivo tan pronto como lo seleccionas, y el indicador de plomo del torpedo te da una buena idea de en qué dirección se mueve el enemigo. El objetivo debe estar dentro del alcance del torpedo para que esto funcione, o el indicador principal del torpedo solo apuntará directamente al objetivo seleccionado.
La parte más difícil para la mayoría de las personas es el movimiento relativo. Es importante cómo se mueve el objetivo en relación con tu propio barco. Si ambos lados se acercan a toda velocidad y con el morro hacia adelante, el alcance se reducirá drásticamente mientras sus proyectiles viajan por el aire. Así que tendrías que apuntar mucho más corto que el rango que se muestra. Lo contrario es cierto si ambos lados se alejan el uno del otro.
Los botes pequeños y los barcos a menudo desaparecen a distancia, cuando no se miran a través de binoculares con zoom. Así que mantén siempre los ojos abiertos y mira a tu alrededor entre salvas. Esto es especialmente cierto para los barcos más grandes.
Reparaciones y Control de Daños
El tiempo y la gestión de sus reparaciones son vitales para mantenerse con vida y a flote en cada barco.
Cada tipo de reparación, incendio, fugas y reparación de módulos, tiene un temporizador individual para su finalización. El tiempo de reparación más corto solo es posible si no hay ningún otro tipo de reparación activo. Si se reparan los tres tipos simultáneamente, cada reparación tarda más en completarse.
Fuego:
El fuego es el tipo de daño más peligroso y la única reparación que tengo en la activación automática.
Simplemente presione 6 nuevamente cuando no esté en llamas, y aparecerá una "A" en el símbolo del extintor para indicar la activación automática. Todavía puede iniciar manualmente la extinción de incendios si es necesario, ya que la activación automática necesita alrededor de 2 segundos para activarse. El fuego siempre debe ser el primer daño a reparar, ya que puede causar detonaciones de munición por cada segundo que se quema, lo que puede matarlo instantáneamente. mientras que también hace daño a la tripulación. No active otras reparaciones cuando esté en llamas si no es absolutamente necesario.
Fugas:
Las fugas causadas por explosión o sobrepenetración inundarán su nave dependiendo del tamaño y la cantidad de agujeros en su nave. Esté siempre atento al indicador de flotabilidad de su barco, que se muestra en el resumen de daños del barco. Siempre que la flotabilidad sea superior al 50 %, puede dejar que las fugas esperen a repararse hasta que, por ejemplo, se apague un incendio. Por debajo del 30-35% se vuelve crítico y tienes que reparar las fugas o te ahogarás. La velocidad de tu barco influye en la rapidez con la que te haces a la mar. Cuando se sufren grandes fugas, puede ayudar mucho reducir la velocidad del barco lo antes posible.
Reparación de módulos:
El daño del módulo puede ser cualquier parte de su nave, cañones, torpedos, dirección o propulsión.
Es el tipo de daño que se puede ignorar durante más tiempo, ya que no representa una amenaza inmediata de matarte, pero puedes terminar sin armas que funcionen en tu nave para disparar si los enemigos apuntan a tus baterías principales, o conduce hacia los torpedos porque ya no puedes conducir.
Ahora pasemos a los temas específicos de la clase.
destructores
General:
Los cañones primarios y secundarios de un DD están destinados a ser utilizados contra otros DD,
embarcaciones pequeñas o como antiaéreo.
Hay algunas excepciones, como el alemán Z32, por ejemplo, que usan calibres de crucero ligero y pueden causar un daño decente a objetivos blindados (CL, etc.). Pero solo tomaría un tiroteo DD vs CL/CA como opción de último recurso, o si el enemigo está ocupado de otra manera.
La mayoría de los DD llevan antiaéreo decente a muy bueno, que se puede usar de manera muy eficiente contra pequeñas embarcaciones costeras, pero también tiende a llamar la atención rápidamente y revela su posición como ninguna otra cosa. La gestión secundaria puede ser clave para tu supervivencia, especialmente cuando subes de nivel y te enfrentas a cruceros. El escabullirse detrás de las islas o las maniobras de flanqueo duro a menudo se ven estropeados por los cañones secundarios que disparan a lo largo de kilómetros, causando poco o ningún daño. Además, la gestión manual de objetivos secundarios (X+2/X+3 de forma predeterminada) puede ser muy útil cuando se enfrenta a varias amenazas a la vez.
Tiroteos:
Mucha gente abre fuego con el camino de DD a principios. En la mayoría de los casos, las salvas a más de 10 km de distancia tienen una tasa de aciertos muy baja si el objetivo se mueve rápidamente. Puede hacer algunos disparos si tiene una buena oportunidad y puede escribir, pero no utilice el modo de explosión completa en un objetivo que apenas alcanza. La munición va rápido con la velocidad de disparo de la mayoría de los DD. La distancia de compromiso preferida debe ser de alrededor de 8-9 km o menos. Puede golpear de manera confiable y penetrar en la mayoría de los casos. Prefiero una carga de munición pesada HE, ya que los DD tienen un blindaje muy ligero, si es que lo tienen. Rondas AP o SAP para ángulos pronunciados, cruceros o disparos a mayor distancia.
Torpedos
:
Cuando uses torpedos, no dispares solo donde el indicador principal te indique, aparte de los rangos de quemarropa. Los DD suelen ser torpedos pesados, los barcos japoneses en particular tienen torpedos con un alcance muy alto, y es clave predecir que los barcos enemigos llegarán a través de algunos puntos límite o entre islas. Los tiempos de viaje pueden ser muy largos, lo que debe tenerse en cuenta, pero la denegación de capacidad con salvas de torpedos puede ser muy eficiente, o la muerte de tus enemigos si empujan. También ten en cuenta que los torpedos pueden detonar con munición, por lo que puede sea prudente dejarlos caer a todos cuando espere fuego pesado.
La mayoría de las personas subestiman la importancia de maniobrar su barco entre salvas con DD. Lo cual es especialmente triste ya que la mayoría de los DD sobresalen en movimiento. Incluso con la corta velocidad de recarga de 2-5 segundos que poseen la mayoría de los DD, debes tratar de evitar moverte en línea recta durante demasiado tiempo. Solo necesita cambiar su ángulo unos pocos grados entre disparos, y eso puede marcar la diferencia entre recibir golpes constantemente o esquivar la mayoría de los proyectiles. Esta táctica se vuelve menos eficiente a menor distancia, pero mejora cuando te enfrentas a enemigos con baja velocidad inicial. Cuando tengas que girar bruscamente, espera a que tu nave se equilibre antes de disparar para que tus armas estén realmente en el blanco.
La mayoría de los DD pueden disparar salvas casi completas con su armamento principal cuando están en ángulo. Se debe evitar un ángulo total de 90° en los enfrentamientos con el enemigo y el costado es casi siempre una sentencia de muerte, excepto en distancias largas cuando es posible la evasión activa.
Para las personas que quieren algunas secuencias de video, he agregado una de mis ejecuciones de DD.
Pero tenga en cuenta que las imágenes están desactualizadas, con visores antiguos, etc. Mire esto video.
Cruisers
General:
Los cruceros son generalmente asesinos de destructores y llevan algunos de los antiaéreos más densos del juego,
sin dejar de ser algo móvil. El estilo de juego cambia más de evadir a tanquear/rebotar proyectiles a medida que avanzas en la clase de armadura. Mientras que algunos CL son un poco más duros que los DD, un crucero blindado o pesado puede rebotar mucho, si se inclina hacia la derecha y a cierta distancia.
No quieres peleas internas de corto alcance con DD si se puede evitar. En la mayoría de los casos, solo los barcos de tu tamaño o más grandes pueden causar daños confiables en rangos más largos, aparte de los torpedos.
Tiroteos:
Dependiendo de a lo que te enfrentes, el rango preferido para objetivos grandes y lentos es de alrededor de 10-15 km si la penetración es posible. 7-10 km es mi rango preferido contra objetivos ligeros, es decir, DD o cruceros más pequeños, ya que todavía tienes una buena oportunidad de evadir torpedos entrantes y hacer rebotar algunos proyectiles. Todo lo que está por debajo de los 5 km está en la zona de peligro y exige atención inmediata. Torps se vuelve difícil de esquivar si no los ves venir, e incluso DD y fuego de pequeño calibre pueden causar un daño decente. He hundido cruceros ligeros con antiaéreo de 20 mm a quemarropa más de una vez.
Torpedos
:
La mayoría de los cruceros llevan una carga de torpedos decente que se utiliza mejor en combate cuerpo a cuerpo como último recurso o como fuego de predicción contra puntos estratégicos. Prefiero soltar el 80 % de mis torps antes, contra puntos de límite o pasajes de islas pequeñas y solo mantener unos pocos a bordo para usarlos más adelante. Esto disminuye la posibilidad de que un torpedo detone cuando estás bajo fuego y aún te deja algunas opciones si un enemigo aparece inesperadamente.
Movimiento:
El mejor de los casos es si puedes flanquear al enemigo por andanadas en ángulo, mientras mantienes cierta distancia de tus objetivos. Luego sigues "navegando" en tu rango preferido y lanzas fuego sobre el enemigo. Por supuesto, habrá momentos en los que tendrás que presionar para obtener puntos de límite y el juego de rango no es posible, entonces todo depende de la partida en la que estés. los empujones fuertes son una opción. Buscas el límite manteniendo un cierto ángulo y superas a tu oposición si comienzan a atacarte o si tienes respaldo del equipo. No abras fuego contra todo lo que veas cuando busques una gorra, puedes evitar mucha atención si tus armas se mantienen en silencio.
Y esto es especialmente importante cuando el emparejamiento no está a tu favor. Cuando se suben de nivel, los empujones se vuelven mucho más difíciles de lograr con los cruceros, y en los mapas abiertos son casi imposibles (de sobrevivir). Lo mejor que puedes hacer es usar el terreno y seguir disparando al mínimo, tratando de pasar desapercibido.
acorazados
General:
Los acorazados pueden, en general, matar a todos los destructores o cruceros a los que se enfrentan con unas pocas salvas y solo recibir daño de otros acorazados o cruceros pesados con baterías principales de gran calibre.
Cuando está en ángulo y en el rango, casi todos los proyectiles que no son BB rebotan en usted, mientras que puede penetrar cada BC / CA / CL / DD que ve en cada posición. ÉL todavía puede hacer algo de daño y provocar incendios, pero puede llevar mucho tiempo derribar un BB de esa manera. Hay muchos BB de la era de la Primera Guerra Mundial que tienen poco o nada antiaéreo a bordo e incluso los acorazados de la Segunda Guerra Mundial son objetivos fáciles para los aviones si no cuentan con el apoyo del fuego antiaéreo aliado.
En batallas casi puras de BB contra BB, el combate comienza de inmediato. Los rangos de 20-25 km no son un problema para disparar y generalmente puedes abrir fuego tan pronto como veas la nave enemiga. Con el largo tiempo de recarga de la mayoría de los BB, puede ser bueno disparar un tiro de alcance o esperar a que la tripulación alcance si no está seguro de la ventaja necesaria. Las salvas desperdiciadas pueden costarle muy caro, así que trate de asegurarse de apuntar bien y de que el barco esté estable, es decir, que no se incline hacia los lados debido a un giro.
Tiroteos:
Por lo general, abro fuego contra otros barcos a unos 20-23 km si muestran un costado, o al menos un ángulo amplio. La munición utilizada es AP o HE, ya que el ángulo del proyectil es tan alto que golpeas la cubierta o las estructuras ligeramente blindadas desde arriba. HE tiene mucho poder de sobrepresión y AP puede penetrar la cubierta y detonar municiones en el interior.
A 15 km o menos, los barcos con ángulos pronunciados también se convierten en objetivos nuevamente porque comienzas a penetrar incluso otros BB con AP. Para rangos de alrededor de 12-8 km, generalmente cambio a SAP para obtener más daño debido a la mayor masa explosiva o HE contra objetivos ligeros.
Alrededor de 8-5 km estás a quemarropa para un BB, un buen golpe acaba con casi todos los barcos a esta distancia. Los disparos de munición confiables son posibles contra cualquier barco desde todos los ángulos con AP/SAP ya que la penetración está casi garantizada. Personalmente, recomiendo mantener a todos los enemigos al menos a 5 km de ti. Muchas BB no pueden disparar sus cañones principales a distancias cortas, ya que no pueden apuntar lo suficientemente bajo, y la amenaza de torpedos es inmensa incluso con cinturones de torpedos BB.
Torpedos
:
Muchas BB llevan torpedos, pero en mi opinión deberían verse como una opción de autodefensa/último recurso, si no se usan para la negación de área como se describe en capítulos anteriores.
Dado que puede esperar recibir fuego pesado en un BB en la mayoría de los partidos, tiendo a caer tan pronto como los torpedos puedan llegar justo detrás del punto límite / brecha que quiero bloquear.
Movimiento:
La mayoría de los acorazados no son rápidos y tienden a girar lentamente. Hay excepciones con algunos BB de la Segunda Guerra Mundial de EE. UU. y GB que pueden llamarse "rápidos" para un acorazado, pero no son tan ágiles como las clases de barcos más pequeños. Esquivar el fuego entrante solo es eficiente en rangos de enfrentamiento largos, en la mayoría de los casos, el ángulo de su nave es el factor más importante. Es una triste necesidad que los acorazados tengan puntos máximos a veces, pero esto generalmente debe evitarse si no estás dominando al enemigo. Muévete en maniobras de flanco mientras intentas mantener una buena distancia con el objetivo. Si su equipo tiene problemas para empujar los puntos, el trabajo de BB es captar la atención y el fuego enemigo. Expóngase un poco o enfréntese a los barcos disparando a sus aliados. Ningún barco en el juego puede ignorar los proyectiles de Battleship sin morir, por lo que tienen que moverse o comenzar a enfocarte.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Guerra Trueno guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por PsyFreak. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.