Explicación de lo que sucede debajo del capó para que funcione la mecánica de combate, como por qué tu general solo ataca con 3 de 300 batallones o por qué solo capturaste una provincia después de una batalla.
Introducción
Entonces compraste Victoria 3, empezaste a jugar, entraste en una jugada diplomática que derivó en una guerra y ahora te preguntas por qué tus generales no están haciendo lo que quieren.
Los diarios de los desarrolladores y la Wiki de Victoria 3 explican la idea general de la mecánica, pero no revelan los detalles. Esta guía cubrirá información adicional de los archivos del juego que arroja un poco más de luz sobre lo que está sucediendo.
Frentes y Ejércitos
Hay dos reglas sobre cómo se crean los frentes:
- Los frentes deben estar entre dos bloques contiguos de territorios. Cuando México lucha contra EE. UU., hay un frente entre EE. UU. y México y un frente entre el Territorio Indio y México. El frente EE.UU.-México será discontinuo porque el frente Territorio Indio-México está en el medio, pero sigue siendo un frente y los generales operarán en ambos lados. Si avanzas y cortas una bolsa de territorio enemigo, se forma un nuevo frente alrededor de la bolsa.
- Los frentes son entre exactamente dos países. Si estás luchando contra dos enemigos aliados, habrá dos frentes, uno contra cada uno. Si las colonias canadienses terminan ayudando a México a luchar contra EE. UU., EE. UU. tendrá un frente con cada una de las colonias canadienses.
En este ejemplo, solo tengo un frente con la Compañía de las Indias Orientales, aunque tengo dos fronteras con ellos. Eso es porque su tierra se conecta entre sí.
Cada general puede ser asignado exactamente a un frente. Si avanzan o retroceden y eso crea un segundo frente, entonces los generales de ambos lados elegirán uno de los frentes para luchar. Si el enemigo tenía dos generales en ese frente y tú solo tienes uno, entonces uno de sus generales podrá avanzar sin obstáculos. En guerras grandes, entonces, siempre es mejor tener más generales que frentes en cada teatro, de modo que siempre tengas a alguien a quien reasignar si surgen nuevos frentes.
Actualmente, las tropas no se pueden destruir en los cercos en el juego; si se limpia una bolsa, los generales que la defienden se moverán al frente restante más cercano. Esto es molesto cuando salva un ejército de IA, pero es útil cuando salva
su proveedorejército de un error estúpido de uno de sus propios generales.
Cómo suceden las batallas
Si al menos un general en un lado del frente está configurado en "Frente avanzado" y no hay una batalla actual en el frente, entonces ese lado avanzará hacia el inicio de una nueva batalla. Esto es casi siempre +10 de progreso por día, reducido en un 50% si el lado defensor tiene un conjunto general de "Defender el frente".
Cuando el medidor alcanza el 100%, comienza la batalla. Por defecto, todas las provincias del lado del frente del defensor tienen la misma probabilidad de ser el lugar de la batalla. Las provincias obtienen modificada su probabilidad de ser seleccionadas:
La bonificación de capital es 10. La bonificación por objetivo de guerra es 10 si la provincia está en un estado de objetivo de guerra; 6 si está en un estado limítrofe con un objetivo de guerra; y 3 si está en un estado adyacente a uno que limita con un objetivo de guerra. Esto significa que si está tratando de tomar la capital enemiga en la guerra, las provincias en el estado capital tendrán 100 veces más probabilidades de ser el lugar de la próxima batalla que otras provincias con el mismo terreno e infraestructura.
Hablando en términos generales, entonces, es más probable que la batalla ocurra en provincias de alta infraestructura con mejor terreno, y mucho más probable que ocurra en una provincia que sea parte del objetivo de guerra o que acerque el frente a un objetivo de guerra.
Si ninguno de los lados tiene un conjunto general de "Frente avanzado", entonces los dos lados simplemente se mirarán y se desgastarán. Si sus unidades están completamente abastecidas y asignadas a un frente, entonces sufren un promedio de 2% de bajas por semana debido al desgaste. Si están en “Stand By”, entonces están viviendo en barracones y no se desgastan.
Cómo elige tu general cuántas tropas traer
Primero, el juego elige qué general va a comandar cada lado. Los generales se ponderan por el número de tropas que mandan, y se aumenta el peso si tienen la correspondiente orden de ataque o defensa.
Cada bando comienza con un número de tropas de "línea de base". Si la batalla se desarrolla en un frente regular, este es el número total de batallones en ese lado del frente. Si se trata de una invasión naval, es el número de batallones movilizados bajo el mando del general atacante y el número de batallones guarnecidos en el cuartel general terrestre defensor.
La línea de base está limitada según el terreno y el ancho de combate. La fórmula es:
El ancho de combate del terreno es un valor entre 0 y 1; es 1 en llanuras, 0.3 en montañas y algo intermedio para otros tipos de terreno. Entonces, si la batalla es en un estado con 10 Infraestructura (común en áreas con poca población) y se lleva a cabo en un terreno montañoso, el límite es (5 + (10 / 2)) * 0.3 = 3 batallones. Si estas montañas con poca infraestructura son el único lugar donde pueden ocurrir batallas en ese frente, entonces la línea de base siempre será de 3 batallones para batallas en ese frente, hasta que se mueva a un mejor terreno/infraestructura.
Luego se aplican más modificadores a la línea de base:
- Si las tropas atacantes tienen una ofensa promedio más alta que la defensa promedio de los defensores, entonces los defensores multiplican su línea de base por un valor aleatorio entre 1 y 3 que también está limitado por cuán grande es la diferencia en las estadísticas:
- Si las tropas atacantes tienen ofensa promedio inferior que la defensa promedio de los defensores, entonces los atacantes multiplican su línea de base de manera similar, pero limitada a 2 en lugar de 3:
- Estos multiplicadores no pueden aumentar el número de tropas más allá del número disponible en el frente. En el lado atacante, este límite no incluye las tropas bajo los generales establecidos en "Defender el frente".
- Finalmente, el número de tropas del atacante se reduce a un valor aleatorio entre el 33% y el 100% de la cantidad previamente calculada, y el total del defensor se reduce a entre el 50% y el 100% de la cantidad previamente calculada.
Entonces, como ejemplo, para este frente hay una batalla en algunas llanuras:
Está sucediendo en el estado de Hebei, que tiene 113 infraestructuras en este momento en mi juego. Entonces, el límite de referencia del terreno para ambos lados de la batalla es:
Mis tropas canadienses tienen una ofensiva promedio de 143 y las tropas chinas defensoras tienen una defensa promedio de 43, por lo que aumentan su base:
Esto significa que China podría haber podido traer hasta 61.5 * 1.998 = 122.9 batallones dependiendo de qué tan bien lo hicieran.
Los atacantes tienen mejores estadísticas para que no obtengan un aumento.
Por último, los atacantes se reducen hasta en dos tercios y los defensores hasta en la mitad. Por lo tanto, Canadá podría haber traído entre 0.33 * 61.5 = 20.5 y 61.5 batallones, y 52, como se muestra en la captura de pantalla, fue una buena tirada para mis generales. Mientras tanto, China podría haber traído tanto como 122.9 (si obtuvieron el valor máximo para ambos rollos) o tan solo 30.75 (si obtuvieron el mínimo para ambos).
El general al mando siempre se basará en sus tropas asignadas antes de tomar prestadas de otros ejércitos en el mismo frente. Cuando decidan a qué aliados pedir prestado, pedirán prestadas más tropas de su propio país que de los aliados y preferirán tomar prestadas tropas con la moral más alta.
Cómo se gana la batalla
Cada ronda de combate inflige bajas en ambos ejércitos. Los batallones atacantes infligen más bajas y reciben menos bajas si su Ofensiva es mayor que la Defensa del defensor, y viceversa. El daño infligido se escala en función de la mano de obra restante del batallón que realiza los disparos. Cada batallón apunta como máximo a un batallón del otro bando. Aún no he confirmado si más de un batallón puede elegir el mismo objetivo.
En este ejemplo, estoy causando bajas desproporcionadas a pesar de haber sido superado en número tres a uno al comienzo de la batalla; esto se debe a la ventaja de las estadísticas.
Las bajas pueden ser Muertos o Heridos. Por defecto, el 75% están Heridos y el resto Muertos. Algunos de los Heridos se reincorporarán a su unidad, mientras que otros se convertirán en Dependientes de un pop en algún lugar de su país. El número de muertos se reduce al tener mejores métodos de producción de ayuda médica para tus unidades, y aumenta si el ejército contrario tiene una mayor tasa de muertes (por mejores PM de artillería, ametralladoras, lanzallamas o especialistas en armas químicas).
En la captura de pantalla anterior, el 85 % de mis bajas sobreviven a la batalla, y solo el 74 % de las bajas chinas sobreviven. Esto se debe a que, si bien ambos tenemos buenas ramas médicas adjuntas a nuestros ejércitos y damos un impulso a la tasa de recuperación, mi tasa de muertes es mucho más alta:
Cuando un batallón sufre bajas, también pierde la moral. La moral es efectivamente un multiplicador de la mano de obra de la unidad; si tiene un 50% de moral, la mitad de sus tropas no participarán en la lucha.
La moral también se reduce al tener poca oferta para el ejército. Esto puede mantener a un ejército atascado en un 0 % de moral, en cuyo caso perderá automáticamente las batallas tan pronto como comiencen. Puede empujar un frente muy rápido cuando esto sucede, por lo que las incursiones de convoyes para cortar el suministro a un frente pueden ser muy poderosas.
Los batallones abandonan el campo de batalla si se reducen a cero moral o mano de obra cero. La batalla termina solo cuando a un lado no le quedan batallones en el campo; no parece haber ninguna mecánica para retirarse antes de este punto.
batallones
podemosreforzar durante la batalla, si el edificio del que provienen es capaz de contratar personas para reemplazar las bajas.
¿Qué sucede después de la batalla?
Si el atacante gana, avanza un cierto número de provincias al territorio contrario.
El número de provincias tomadas parece depender de:
- el ancho del frente (cuanto más ancho es el frente, más avanza el atacante)
- el número de batallones que el atacante había dejado al final de la batalla (una batalla más grande significa más territorio ganado)
- la densidad del frente (cuanto mayor sea la proporción de batallones a provincias, menos provincias tomadas)
Algunos métodos de producción de cuarteles también tienen efecto:
- Infantería de trinchera y especialistas en armas químicas reducen el número de provincias capturadas por su ejército
- La infantería mecanizada, la artillería móvil, todos los PM de reconocimiento y los infiltrados aumentan el número de provincias capturadas por su ejército.
- La infantería de trinchera, la infantería de escuadra y los artilleros reducen el número de provincias perdidas en una derrota.
Entonces, si está seguro de que puede ganar batallas fácilmente contra sus enemigos, seleccionar especialistas en armas químicas es contraproducente porque aún ganará con los infiltrados y capturará la tierra más rápido.
Invasiones Navales
- No puedes empezar a planificar una invasión naval hasta que estalle la guerra.
- La flota que realiza la invasión puede transportar exactamente un ejército, y debe ser un ejército comandado por un general que sea de un cuartel general en la misma región que la base de la flota.
- La flota tarda en prepararse (AFAIK, siempre son 50 días) y luego lanza la invasión.
- Si un enemigo tiene una flota preparada para defender la costa de la región estratégica objetivo de la invasión, entonces tu flota debe luchar contra su flota primero.
- Si tu flota gana, entonces el ejército transportado comienza la batalla terrestre. Se enfrentará a todos y cada uno de los ejércitos actualmente en espera o guarnecidos (no movilizados) en la misma región estratégica que el estado objetivo de la invasión.
- Si no has investigado Landing Craft (Military, Tier IV), entonces tu ejército recibe una gran penalización por ofensiva durante esta batalla.
- Si tu ejército tiene más batallones que flotillas tiene la flota de apoyo, entonces el ejército toma una alternativa, penalización a la ofensa, escalada en base a cuántos batallones más que barcos hay.
- Si tu ejército gana, capturas algo de tierra y se abre un nuevo frente. Luego puedes asignar ejércitos adicionales a este frente.
Consejos
- Tener todas tus tropas bajo un general o dividirlas para que estén bajo varios generales no afecta el número que se une a una batalla. La única razón por la que querrías concentrar tropas bajo un general es si tiene muy buenas características, ya que un general no da ningún impulso a las tropas que toma prestadas de otro comandante.
- Tener múltiples generales asignados al frente significa que puede manejar más fácilmente las divisiones inesperadas de la línea del frente. Si sus generales tienen las mismas habilidades entre sí, entonces esta es una buena idea.
- Si sigues teniendo batallas con solo una pequeña cantidad de tropas involucradas, es probable que estés luchando en un terreno y/o una infraestructura deficientes. No puedes arreglar esto agregando más tropas, solo moviendo la línea del frente fuera del mal terreno/infraestructura baja. Considere concentrarse en otro frente o lanzar una invasión naval para abrir un nuevo frente que sea más fácil de empujar. Si eres el líder de la guerra, también puedes usar Violar soberanía para exigir el paso a través de un país que limita contigo y el líder de la guerra enemigo, e invadirlos si se niegan; esto creará un nuevo frente de cualquier manera.
- Si sabe que todo el frente es un mal terreno y poca infraestructura, no envíe cientos de batallones; simplemente estarán sentados muriendo de fiebre tifoidea o lo que sea que cause desgaste.
- Tener más tropas que tu oponente brinda una segunda ventaja más allá de la posibilidad de superarlos en número en la batalla: significa que los batallones que perdieron la moral tendrán la oportunidad de recuperarla entre batallas, en lugar de ser seleccionados constantemente para otra batalla menos de un mes después. terminó el último.
- No uses especialistas en guerra química a menos que necesites absolutamente la ofensa adicional y el daño moral que proporcionan en comparación con los lanzallamas o los infiltrados. Disminuyen significativamente su avance.
- Para realizar invasiones navales exitosas, desea tener algunas flotas grandes y desea asegurarse de que el cuartel general en el que se encuentra la flota también tenga un ejército que tenga aproximadamente tantos batallones como flotillas tiene la flota. Si el ejército es mucho más grande, tendrá mala ofensiva. Si el ejército es demasiado pequeño, podría ser demasiado débil para conseguir una cabeza de playa. Si todas sus flotas son pequeñas, ninguna podrá transportar una fuerza de invasión significativa.
- También debes estar preparado para tener muchos problemas con las invasiones navales hasta que investigues Landing Craft, ya que la penalización ofensiva es bastante severa. Sin embargo, esto es un problema menor si está seguro de que el defensor no tiene muchas tropas en espera o guarnecidas en el cuartel general objetivo.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Victoria 3 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por nosquimoriturisumus. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.