Explicación de lo que está sucediendo debajo del capó para hacer que la mecánica de combate funcione, como por qué tu general solo está atacando con 3 de 300 Batallones o por qué solo capturaste una provincia después de una batalla.
Introducción
Entonces compraste Victoria 3, Empezaste a jugar, Te metiste en una obra diplomática que se intensificó a la guerra, Y ahora te preguntas por qué tus generales no están haciendo lo que quieren.
Los diarios del desarrollador y la victoria 3 Wiki explica el impulso general de la mecánica, pero no revelan los detalles. Esta guía cubrirá información adicional de los archivos del juego que arroja un poco más de luz sobre lo que está sucediendo.
Frentes y ejércitos
Hay dos reglas sobre cómo se crean los frentes:
- Los frentes deben estar entre dos bloques contiguos de territorios. Cuando México pelea con los Estados Unidos, hay un frente entre los Estados Unidos y México y un frente entre el territorio indio y México. El frente de EE. UU. México será discontinuo porque el territorio indio-Mexico está en el medio, Pero sigue siendo un frente y los generales funcionarán en ambos lados. Si avanzas y cortas un bolsillo de territorio enemigo, Un nuevo frente se forma alrededor del bolsillo.
- Los frentes están entre exactamente dos países. Si estás luchando contra dos enemigos aliados, habrá dos frentes, uno contra cada uno. Si las colonias canadienses terminan ayudando a México a luchar contra los Estados Unidos, Estados Unidos tendrá un frente con cada una de las colonias canadienses.
En este ejemplo solo tengo un frente con la compañía de las Indias Orientales, Aunque tengo dos fronteras con ellos. Eso es porque su tierra se conecta juntas.
Cada general puede asignarse a exactamente un frente. Si avanzan o se retiran y eso crea un segundo frente, Entonces los generales de ambos lados elegirán uno de los frentes para luchar. Si el enemigo tuviera dos generales en ese frente y solo tienes uno, Entonces uno de sus generales podrá empujar sin obstáculos. En grandes guerras, entonces, Siempre es mejor tener más generales que frentes en cada teatro., Entonces siempre tienes a alguien a quien reasignar si surgen nuevos frentes.
Las tropas no pueden ser destruidas actualmente en los rodeos en el juego; Si se desprende un bolsillo, Los generales que lo defienden se moverán al frente restante más cercano. Esto es molesto cuando salva un ejército de IA, Pero útil cuando salva
suEjército de un error con cabeza de hueso de uno de sus propios generales.
Cómo suceden las batallas
Si al menos un general en un lado del frente está configurado para «Avance del frente» y no hay batalla actual en el frente, Entonces ese lado ganará progreso hacia comenzar una nueva batalla. Esto es casi siempre +10 progreso por día, reducido por 50% Si el lado defensor tiene un conjunto general a «Defender el frente».
Cuando llega el medidor 100% Entonces comienza la batalla. Por defecto, cada provincia en el lado del defensor del frente es igualmente probable que sea el sitio de la batalla. Las provincias obtienen su probabilidad de ser seleccionados modificados:
El bono de capital es 10. El bono de guerra es 10 Si la provincia está en un estado de guerra de guerra; 6 Si está en un estado que bordea un Wargoal; y 3 Si está en un estado adyacente a uno que limita con una guerra de guerra. Esto significa que si estás tratando de tomar la capital enemiga en la guerra., Las provincias en el estado capital serían 100 Los tiempos más propensos a ser el sitio de la próxima batalla que otras provincias con el mismo terreno e infraestructura.
En términos generales, entonces, Es más probable que la batalla ocurra en provincias de alta infraestructura con un mejor terreno, y es mucho más probable que suceda en una provincia que sea parte de la guerra de guerra o se acerca el frente a una guerra de guerra.
Si ninguna de las partes tiene un conjunto general de «Avance del frente» Entonces los dos lados simplemente se mirarán y tomarán desgaste. Si sus unidades están completamente suministradas y asignadas a un frente, entonces toman un promedio de 2% víctimas por semana debido al desgaste. Si están en «Apoyar» Luego viven en cuarteles y no toman desgaste.
Cómo tu general elige cuántas tropas traer
Primero, la selección del juego que general va a ordenar cada lado. Los generales están pesados por el número de tropas que ordenan, y el peso aumenta si tienen el ataque o orden de defensa correspondiente.
Cada lado comienza con un «base» número de tropas. Si la batalla está sucediendo en un frente regular, Este es el número total de batallones en ese lado del frente. Si se trata de una invasión naval, es el número de batallones movilizados bajo el general atacante y el número de batallones guarnecidos en la sede de la tierra defensora.
La línea de base está limitada en función del terreno y el ancho de combate. La fórmula es:
El ancho de combate del terreno es un valor entre 0 y 1; es 1 en llanuras, 0.3 en montañas, y en algún punto intermedio para otros tipos de terreno. Entonces, si la batalla está en un estado con 10 Infraestructura (Común en áreas de baja población) Y está sucediendo en terreno montañoso, la gorra es (5 + (10 / 2)) * 0.3 = 3 batallones. Si estas montañas de baja infraestructura son las únicas batallas en ese frente en ese frente, Entonces la línea de base siempre será 3 Batallones para batallas en ese frente, Hasta que se mueva a un mejor terreno/infraestructura.
Luego se aplican modificadores adicionales a la línea de base:
- Si las tropas atacantes tienen una ofensiva promedio más alta que los defensores’ defensa promedio, Entonces los defensores multiplican su línea de base por un valor aleatorio entre 1 y 3 Eso también está limitado por lo grande que es la diferencia en las estadísticas:
- Si las tropas atacantes tienen ofensa promedio más bajo que los defensores’ defensa promedio, Entonces los atacantes multiplican su línea de base de manera similar, pero limitado a 2 en lugar de 3:
- Estos multiplicadores no pueden aumentar el número de tropas más allá del número disponible en el frente. En el lado de ataque, Este límite no incluye tropas bajo generales establecidas en «Defender el frente».
- Finalmente, El número de tropas del atacante se reduce a un valor aleatorio entre 33% y 100% de la cantidad calculada previamente, y el total del defensor se reduce a entre 50% y 100% de la cantidad calculada previamente.
Entonces como ejemplo, para este frente hay una batalla en algunas llanuras:
Está sucediendo en el estado de Hebei, que tiene 113 Infraestructura ahora mismo en mi juego. Entonces el límite de línea de base del terreno para ambos lados de la batalla es:
Mis tropas canadienses tienen una ofensa promedio de 143 y las tropas chinas defensor tienen una defensa promedio de 43, Entonces aumentan su línea de base:
Esto significa que China podría haber podido traer a 61.5 * 1.998 = 122.9 Batallones dependiendo de qué tan bien rodaron.
Los atacantes tienen mejores estadísticas para que no obtengan un aumento.
Por último, Los atacantes se reducen hasta dos tercios y los defensores se reducen hasta la mitad. Entonces Canadá podría haber traído a cualquier lugar entre 0.33 * 61.5 = 20.5 y 61.5 batallones, y 52 Como se muestra en la captura de pantalla fue un rollo bastante bueno para mis generales. Mientras tanto, China podría haber traído tantos como 122.9 (Si obtuvieron el valor máximo para ambos rollos) o tan pocos como 30.75 (Si obtuvieron el mínimo para ambos).
El general al mando siempre se basará en sus tropas asignadas antes de tomar prestado de otros ejércitos en el mismo frente. Cuando deciden de qué aliados tomar prestado, Tomarán prestados más tropas de su propio país que de los aliados y preferirán a las tropas prestadas con mayor moral.
Cómo se gana la batalla
Cada ronda de combate inflige casulatías en ambos ejércitos. Los batallones de ataque infligen más bajas y reciben menos bajas si su ofensa es más alta que la defensa del defensor, y viceversa. El daño infligido se escala en función de la mano de obra restante del batallón que dispara. Cada batallón apunta como máximo un batallón en el otro lado. No he confirmado si más de un batallón puede elegir el mismo objetivo todavía.
En este ejemplo, estoy infligiendo bajas desproporcionadas a pesar de haber sido superadas en número a tres a uno al comienzo de la batalla.; Esto se debe a la ventaja de estadísticas.
Las bajas pueden ser muertas o heridas. Por defecto 75% están heridos y el resto están muertos. Algunos de los heridos se unirán a su unidad, mientras que otros se convertirán en dependientes de un pop en algún lugar de su país.. El número de muertos se reduce al tener mejores métodos de producción de ayuda médica para sus unidades., Y sube si el ejército contrario tiene una tasa de asesinato más alta (de Better Artillery PMS, Ametralladoras, Lanzallamas, o especialistas en armas químicas).
En la captura de pantalla de arriba, 85% de mis casulaties están sobreviviendo a la batalla, y solo 74% de las bajas chinas están sobreviviendo. esto es porque, mientras que ambos tenemos buenas ramas médicas unidas a nuestros ejércitos y dando un impulso a la tasa de recuperación, Mi tasa de matar es mucho más alta:
Cuando un batallón recibe víctimas, También pierde la moral. La moral es efectivamente un multiplicador para la mano de obra de la unidad; Si tiene 50% moral, entonces la mitad de sus tropas no participará en la lucha.
La moral también se reduce al tener un bajo suministro para el ejército. Esto puede mantener un ejército atrapado en 0% moral, En cuyo caso, las batallas de las malas de auto tan pronto como comienzan. Puedes empujar un frente muy rápido cuando esto sucede, Por lo tanto, la incursión de convoy para cortar el suministro a un frente puede ser muy poderoso.
Los batallones abandonan el campo de batalla si se reducen a cero moral o cero mano de obra. La batalla termina solo cuando un lado no le quedan batallones en el campo; No parece haber ningún mecánico para retirarse antes de este punto.
Batallones
poderreforzarse durante la batalla, Si el edificio del que provienen puede contratar personas para reemplazar las víctimas.
Que pasa después de la batalla
Si el atacante gana, entonces avanzan un cierto número de provincias en territorio opuesto.
El número de provincias tomadas parece depender de:
- el ancho del frente (Cuanto más amplio el frente, cuanto más avanza el atacante)
- el número de batallones que el atacante había dejado al final de la batalla (La batalla más grande significa más ganado del territorio)
- la densidad del frente (cuanto mayor es la proporción de batallones a las provincias, Las menos provincias tomadas)
Algunos métodos de producción de cuarteles también tienen un efecto:
- Los especialistas en infantería de trincheras y armas químicas reducen el número de provincias capturadas por su ejército
- Infantería mecanizada, Artillería móvil, Todos los PM de reconocimiento, e infiltrados aumentan el número de provincias capturadas por su ejército
- Infantería de trinchera, Infantería de escuadrón, y las ametralladoras reducen el número de provincias perdidas en una derrota
Entonces, si estás seguro de que puedes ganar batallas fácilmente contra tus enemigos, Seleccionar especialistas en armas químicas es contraproducente porque aún ganarás con los infiltrados y capturarás la tierra más rápido.
Invasiones navales
- No puedes comenzar a planificar una invasión naval hasta que estalle la guerra.
- La flota que hace la invasión puede transportar exactamente un ejército, y debe ser un ejército comandado por un general que es de una sede en la misma región que la base de la flota.
- La flota toma tiempo para prepararse (Afaik siempre es 50 días) y luego lanza la invasión.
- Si un enemigo tiene una flota preparada para defender la costa de la región estratégica dirigida por la invasión, Entonces tu flota tiene que luchar contra su flota primero.
- Si su flota gana, Entonces el ejército que se transporta comienza la batalla terrestre. Se enfrentará a todos y cada uno de los ejércitos que actualmente están parados o guarnizados (no movilizado) en la misma región estratégica que el estado objetivo de invasión.
- Si no has investigado las embarcaciones de desembarco (Militar, Nivel IV) Entonces tu ejército toma una gran penalización a la ofensiva durante esta batalla.
- Si tu ejército tiene más batallones que la flota de apoyo tiene flotillas, Entonces el ejército toma otro penalización a la ofensiva, escalado en función de cuántos batallones más que los barcos hay.
- Si tu ejército gana, entonces capturas algunas tierras y se abre un nuevo frente. Entonces puede asignar ejércitos adicionales a este frente.
Consejos
- Tener a todas tus tropas bajo un general o dividirlas para estar bajo varios generales no afecta el número que se une a una batalla. La única razón por la que querrías concentrar tropas bajo un general es si tiene muy buenos rasgos, Dado que un general no da ningún impulso a las tropas que toma de otro comandante.
- Tener múltiples generales asignados al frente significa que puede manejar más fácilmente divisiones inesperadas de la línea delantera. Si sus generales son de igual habilidad entre sí, esta es una buena idea.
- Si sigues teniendo batallas con solo un pequeño número de tropas comprometidas, Probablemente sea porque estás luchando en mal terreno y/o mala infraestructura. No puedes arreglar esto agregando más tropas, solo moviendo la línea del frente del terreno malo/infraestructura baja. Considere centrarse en otro frente, o lanzar una invasión naval para abrir un nuevo frente que sea más fácil de empujar. Si eres el líder de la guerra, También puedes usar violar la soberanía para exigir el paso a través de un país que te limita a ti y al líder de la guerra enemiga, y invadirlos si se niegan; Esto creará un nuevo frente de cualquier manera.
- Si sabe que todo el frente es un mal terreno y una baja infraestructura, No le envíen cientos de batallones; Simplemente estarán sentados muriendo de tifoidea o lo que sea que cause desgaste.
- Tener más tropas que tu oponente proporciona una segunda ventaja más allá de posiblemente poder superarlas en la batalla: Significa batallones que perdió la moral tendrán la oportunidad de recuperarlo entre batallas, en lugar de ser seleccionado constantemente para otra batalla menos de un mes después de que el último terminó.
- No use especialistas en guerra química a menos que necesite absolutamente la ofensa adicional y el daño de la moral que proporcionan en comparación con los llamas o infiltrados. Ralentizan tu avance significativamente.
- Hacer invasiones navales exitosas, Desea tener algunas flotas grandes y desea asegurarse de que la sede de la Flota también tenga un ejército que tiene tantos batallones como la flota tiene flotillas.. Si el ejército es mucho más grande, Tendrá una mala ofensa. Si el ejército es demasiado pequeño, podría ser demasiado débil para obtener una cabeza de playa. Si todas sus flotas son pequeñas, ninguno podrá transportar una importante fuerza de invasión.
- También debe estar preparado para tener muchos problemas con las invasiones navales hasta que investigue la nave de desembarco, Como la penalización ofensiva es bastante severa. Esto es menos un problema si confía en que el defensor no le quedan muchas tropas o guarnizadas en el cuartel general.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Victoria 3 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Nosquimoriturisumus. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.