Una guía completa para Urbek City Builder, que incluye consejos, trucos, diseños, estrategias, cómo hacer progresar tu ciudad, cómo ganar un camino y mucho más.
Consejos generales: comida y trabajo
La gestión de recursos es una de las mecánicas básicas de este constructor de ciudades. Esencialmente, el jugador debe mantener un equilibrio saludable entre Gastronomía y Actividades:(es decir, fuerza de trabajo).
Tenga cuidado con sus números de Alimentos y Trabajo en la interfaz de usuario superior derecha. Al comienzo del juego, tendrás más trabajo (alrededor de 2000) que alimentos (alrededor de 200). Primero construya campos, luego viviendas, luego repita este ciclo.
En general, cuando tenga muchos más alimentos que obras, construya viviendas para generar más obras; cuando tengas muchas más obras que alimentos, construye edificios relacionados con la agricultura para generar más alimentos. Este Ciclo Alimentos-Trabajo es el motor mismo que empuja a tu ciudad hacia adelante.
Mantenga siempre un excedente decente tanto de Alimentos como de Trabajo para hacer frente a las necesidades del desarrollo.
Hay cuatro formas diferentes de generar alimentos: agricultura, pesca, huerta y centro de investigación. Los diferentes mapas pueden variar (por ejemplo, en Desert Maps, Center Pivot Irrigation reemplazará en gran medida a las granjas), pero todos encajan en estas cuatro categorías.
Los edificios más eficientes y las mejoras de edificios para cada categoría se desbloquearán gradualmente durante el juego.
Sostenible
- Agricultura Está disponible desde el principio del juego, siendo el método más básico para la generación de Alimentos. Por otro lado, ocupa mucho espacio y necesita mucha planificación.
- Mejoras: Campo – Granja – Silo de granos – Silo de granos moderno – Cobertizo de granja – Planta de alimentos.
Pesca deportiva
- Alcanzar una población de 1050 permite a los jugadores colocar muelles, que convertirán las viviendas costeras cercanas en casas de pescadores productoras de alimentos. Proporcionan una gran cantidad de alimentos con una huella de espacio muy pequeña, pero requieren cuerpos de agua naturales para funcionar.
- Mejoras: Muelle – Casa de Pescadores.
Huerto
- Llegar a 7000 Población desbloquea Orchard. Requiere menos espacio, aunque necesita más Trabajo Calificado y debe estar libre de Contaminación. La ruta del Centro de investigación también está bloqueada detrás de esta ruta, lo que les pide a los jugadores que desarrollen Huertos extensos.
- Actualizaciones: Huerto - Procesador de frutas.
Centro de investigaciones
- El Centro de Investigación se desbloquea después de tener 5 Procesadores de Frutas y 33000 Población, y necesita Oficinas adicionales en su proximidad. Se desbloquea MUY tarde en el juego (ya puedes ganar el juego después de alcanzar 33000 Pob.), consume MUCHOS recursos, mientras que es la ruta más efectiva para producir Alimentos: 9000 Alimentos en un espacio de dos cuadrados o 21000 Alimentos en un espacio de cuatro cuadrados.
- Realmente no lo necesitará para la mayoría de los juegos, pero es muy útil si necesita llegar a más de 35000 habitantes y ya se quedó sin espacios para otros métodos de producción de alimentos.
- Mejoras: (Facultad de Botánica) – Centro de Investigación Alimentaria – Centro de Investigación Alimentaria Avanzada.
La producción de trabajo (es decir, mano de obra) es muy sencilla: construir más viviendas y proporcionar más servicios. Gradualmente tendrás una enorme mano de obra con la que jugar.
Hay tres niveles de Obras, No capacitado, Expertoy Altamente cualificada. Diferentes edificios y servicios requieren diferentes tipos de Obras.
La vivienda mejorará/nivelará automáticamente cuando tenga más y más servicios; Las Viviendas de nivel superior proporcionarán Obras de nivel inferior y superior. Sería mejor tratar de actualizar la mayoría de las viviendas en su ciudad al nivel del centro (consulte las guías de viviendas a continuación para obtener más detalles).
Tenga en cuenta que las Escuelas no generan Obras por sí mismas. En su lugar, aumentan la cantidad máxima de obras que puede acumular.
Consejos generales: energía, carbón y hierro
Energía y Carbón
Desde el principio del juego, casi todos los edificios de la ciudad requieren energía (electricidad, símbolo morado) para funcionar.
Al principio del juego, la energía de la ciudad proviene principalmente de la madera, a mitad del juego, luego del carbón y, finalmente, de la energía nuclear. Durante la mayor parte del juego, tu ciudad estará alimentada por plantas de carbón y plantas de carbón pesado.
Al principio y en la mitad del juego, la forma más eficiente de producir carbón es rodear una mina de carbón con viviendas. Todas las Viviendas que dan a la calle dentro de un radio de 5 cuadrados de la Mina de Carbón se convertirán en Casas de Mineros de Carbón y eventualmente en Casas de Mineros de Carbón de 3 Pisos. Al final del juego, puedes reemplazarlos con Deep Coal Mines.
Hierro y acero
Dos edificios importantes necesarios para subir de nivel las viviendas al nivel del centro, la escuela y la parada de autobús, necesitan hierro (símbolo azul) y acero (símbolo gris). Hierro más Steelworks es igual a Steel.
Las fábricas, una de las principales fuentes de ciencia en el juego tardío, también requieren 1 acero por metro cuadrado si se selecciona la política de producción de ciencia.
Al igual que el carbón, la forma más eficiente de producir hierro es rodear una mina de hierro con viviendas. En el juego, también puedes reemplazarlos con minas de hierro a cielo abierto o profundo.
Consejos generales: la trampa del estacionamiento
Llegar a 5500 Población desbloquea Casas Centro, lo que significa que sus Viviendas de más alto nivel existentes en ese momento, las Casas de los Suburbios Ricos, se actualizarán a Casas del Centro mucho mejores si hay una Escuela Secundaria y un Taller de Reparación cerca.
Sin embargo, 5500 Población también desbloquea Estacionamientos. Las Casas del Centro requieren 4 Conectividad, si no hay suficiente Conectividad cerca, las Viviendas serán reemplazadas por Estacionamientos para satisfacer esa demanda.
Esto significa que su ciudad de repente tendrá una grave escasez de Trabajo, ya que los Estacionamientos (comprensiblemente) no proporcionan Trabajos. Si no se interrumpe, su ciudad caerá en un punto muerto de escasez de Trabajo en el que no podrá construir nada para revertir la situación debido a la falta de Trabajos.
La única forma de evitar que el estacionamiento se genere para construir paradas de autobús, lo que proporcionará 4 Conectividad y forzará la actualización de los estacionamientos a Vivienda. Las paradas de autobús requieren acero.
En resumen, prepárate para la trampa del estacionamiento construyendo acerías y teniendo un ingreso de acero cuando tu ciudad alcance alrededor de 5000 habitantes y comience a construir paradas de autobús en todas las calles.
Consejos generales: consumo de alimentos
Comenzando desde la mitad del juego, la mejora de las viviendas de la ciudad generalmente resultará en un aumento repentino y masivo en el consumo de alimentos, ya que las viviendas de mayor nivel consumen más alimentos.
Trate de mantener un excedente de Alimentos de al menos 2000-3000 en la mitad o el final del juego, actuando como un amortiguador para los picos de consumo de Alimentos.
Edificio de 12 pisos, una de las Viviendas de más alto nivel, consume la asombrosa cantidad de 200 Alimentos (la mayoría de las Viviendas consumen menos de 100 Alimentos) para producir 60 H. Trabajos Especializados. El edificio esencialmente intercambia alimentos con H. Skilled. Sin embargo, no puedes convertir H. Skilled en más Food hasta muy tarde en el juego a través de los Centros de Investigación; Durante la mayor parte del juego, este edificio es un desperdicio de comida. Yo sugeriría activamente evitando que 12-Stories se reproduzcan al reducir el número de atención médica por debajo de 3 en la ciudad, o al construir bancos, ya que tampoco pueden aparecer cerca de los bancos.
Otra fuente primaria de consumo de Alimentos son las Casas de los Mineros de Hierro/Carbón; intercambian Alimentos con Hierro y Carbón. Puede reemplazarlos con Deep Coal/Iron Mines, que no cuestan ningún alimento, si tiene una necesidad extrema de alimentos.
Vivienda: Centro
Con los siguientes requisitos cumplidos cerca de sus Viviendas, obtendrá Casas tipo Centro:
- 15 residentes en un radio de 4 metros cuadrados: esto significa "densidad" o grandes bloques de calles llenos de casas.
- 1 Servicios de alimentación en un radio de 10 mXNUMX – Esto significa Mercado de Alimentos o Mercado de Pescado.
- 1 Herramientas en un radio de 10 mXNUMX: esto significa taller de reparación o ferretería.
- 5 Educación en un radio de 10 mXNUMX – Esto significa Bachillerato.
- 5 Ocio en un radio de 5 mXNUMX – Esto significa Bar y/o Cabaret.
- 1 Atención médica en un radio de 10 mXNUMX: esto significa una Clínica.
- 4 Conectividad en un radio de 5 mXNUMX – Esto significa Bus Stop.
- 0 Contaminación en un radio de 5 metros cuadrados: esto significa al menos 5 casillas de distancia de un edificio industrial.
Downtown Houses producirá la mayor parte de las obras especializadas y H. especializadas de la ciudad. Además, todos los diversos vecindarios, así como las viviendas de alto nivel, deben actualizarse desde las casas de 2 pisos del centro. En resumen, sería mejor tener al menos la mitad del área urbana de tu ciudad dedicada a Downtown Houses.
Con mejores servicios de conectividad (Metro) y servicios minoristas, las viviendas del centro podrían mejorarse aún más a edificios de nivel superior. Estos edificios de alto nivel se dividen en dos tipos,
Residencial y Mixto.
- Los edificios mixtos requieren Bancos cerca, mientras que requieren muy poca asistencia sanitaria. A los edificios residenciales no les gusta la banca en su proximidad y requieren una atención médica mucho mejor. Ambos también requieren Retail.
- Los Edificios Mixtos pueden proporcionar Servicios de Venta al por menor, Herramientas y Alimentos por sí mismos. Una vez que construya un área llena de edificios mixtos, los mercados de alimentos y las ferreterías ya no serán necesarios en las calles cercanas.
El nivel más alto de Edificios Residenciales es el Edificio de 12 Pisos. Produce la mayor cantidad de H. Trabajos calificados (20 No calificados, 40 calificados y 60 H. Trabajos calificados) de todas las Viviendas, mientras que también cuesta una gran cantidad de Alimentos (200 Alimentos).
Las Casas del Centro eventualmente se actualizarán a Edificios de 12 Pisos si hay un Hospital y suficiente Ocio cerca.
El nivel más alto de Edificios Mixtos es el Oficina Mixta-Comercial 8 Pisos, y produce la mayor variedad de productos (30 no calificados, 27 calificados y 35 H. calificados, mientras que también proporciona servicios de venta al por menor, herramientas y alimentos) con relativamente menos alimentos (120 alimentos).
Downtown Houses eventualmente se actualizará a 8-Story Mixed si hay bancos y estaciones de metro cerca, con Airport y Airport Runway en la ciudad.
También es la única vivienda categorizada como oficina, esencial para colocar el centro de investigación para alimentos de juego tardío. Recomiende tener al menos un área dedicada llena de 8 pisos mixtos en su ciudad.
Nota: Los modelos de todas las Viviendas Centro y de nivel superior son 1×1, 1×2 o 2×2.
Vivienda: variantes del centro
Downtown Houses también puede actualizarse a dos variantes: Artist Neighborhood y Night Life Neighborhood.
Barrio de artistas
Las Casas de 2 Pisos del Centro se convertirán en estas al tener Librerías, Bibliotecas y 1 Escultura cerca.
En comparación con las casas céntricas normales, brindan más (13) felicidad y 2 culturas adicionales por metro cuadrado.
Barrio de vida nocturna
Viviendas céntricas de 2 plantas que se convertirán en estas al contar con Edificios de Ocio y 1 Cool Park cerca.
En comparación con las Viviendas céntricas normales, proporcionan más (13) Felicidad y 2 Vidas Nocturnas adicionales por metro cuadrado.
Sin embargo, también consumen Bienes; de ahí el costo de actualización de Night Life Nbhd. es mucho más alto que Artist Nbhd.
Nota de estrategia: barrios de artistas y de vida nocturna puede soportar la contaminación, a pesar de que Downtown Houses no puede soportar la contaminación.
Puede construir un área hasta el nivel del centro, convertirla en vecindarios de artistas y luego hacer crecer industrias en su proximidad, en lugar de tener un área de 5 pies cuadrados. zona de amortiguamiento entre su área residencial e industrial.
Vivienda: barrio de chabolas/edificio social
Barrio de chabolas – Bloques
Cuando hay Contaminación (generalmente de Industrias) cerca de Viviendas, se convertirán en Shanty Town (barrios marginales) con muy poca Felicidad.
Clusters of Shanty Town generará Casas rebeldes, la primera fuente de Autoorganización en el juego.
Suficiente autoorganización desbloqueará edificios como Anarchist Bar (mayor vida nocturna), librería autogestionada (mayor ocio) y, finalmente, Anarchist Commune (mayor felicidad residencial).
Shanty Town también se actualizará a Blocks si se proporciona con Food Services, que albergará a más Población sin dejar de tener una Felicidad muy baja.
Edificios sociales
Alcanzar 8000 Población desbloquea Edificios Sociales (vivienda social). A diferencia de las Viviendas regulares, los Edificios Sociales pueden soportar la Contaminación y albergar mucha más Población que Bloques (un Edificio Social tiene 192 habitantes; la interfaz de usuario solo muestra 48).
Se recomienda reemplazar eventualmente todos los barrios marginales y bloques en su ciudad con edificios sociales.
Además, el Edificio Social es la única Vivienda que no tiene requisito de densidad. Pueden llenar el borde de las áreas urbanas de su ciudad cuando solo aparecerán cabañas de madera básicas debido a la falta de vecinos, y también activar las casas cercanas para mejorar al proporcionar vecinos de alta densidad.
Edificios Sociales de Alto Nivel
Los edificios sociales deficientes se pueden convertir en edificios sociales medianos y cómodos, si cuentan con educación, servicios de alimentación, atención médica y ocio.
El Edificio Social Cómodo tiene un valor estándar de Felicidad (10 Hap.) y aún puede resistir la Contaminación, muy importante para la victoria en el Camino del Ocio (ver las secciones a continuación).
Vivienda: Viviendas Felicidad
Dos rutas de mejoras de vivienda tienen mucho más Happiness que otros, aunque tienen requisitos específicos.
Villa – Mansión
Villa se desbloquea desde el principio del juego; La mansión se desbloquea después de alcanzar 10 de felicidad y 6500 de población.
Las viviendas básicas (cabañas de madera) se actualizarán con áreas verdes (parques) cercanas. Además, Villa no requiere otra vivienda en un 4-sq. radio, y Mansion no requiere otra vivienda en un 1-sq. radio.
Tanto Villa como Mansión proporcionan la Felicidad más alta del juego (13-14 Hap.), a costa de ser de muy baja densidad y ofrecer menos Trabajos Especializados.
Suburbios Pobres – Barrio Religioso
Alcanzar 2200 Población desbloquea Suburbios Pobres; Viviendas básicas de 1 m14 condominio cercano se convertirá en suburbios pobres. Es una forma más económica de obtener más trabajos no calificados (10 no calificados mientras cuesta XNUMX alimentos) al principio del juego. Por otro lado, los Suburbios Pobres solo pueden actualizarse a Barrios Religiosos.
Con una Estación de Policía (se desbloquea con 6 Fe y 8000 Población) y Capillas/Iglesias cercanas, los Suburbios Pobres se convertirán en un Barrio Religioso. El Barrio Religioso también proporciona mucha más Felicidad (14 Hap. en comparación con 10-12) que las Casas estándar.
Diseño: Centro
Este debería ser el trazado urbano más común en toda la ciudad. Derribar los edificios de servicio correspondientes actualizará todas las Viviendas a los tipos que desee, ya sean variantes residenciales de alto nivel, mixtas de alto nivel o céntricas.
Este diseño se basa en la cobertura de High School; todas las Viviendas dentro del área estarán bajo la cobertura de la Escuela Secundaria y la Clínica.
Un ejemplo del diseño con un centro desarrollado:
Diseño: agricultura y huerta.
Dos diseños agrícolas genéricos. Los diferentes mapas tienen diferentes realidades de terreno y diferentes formas de producción de alimentos, mientras que la lógica general detrás de los diseños sigue siendo la misma.
Sostenible
Huerto
Un ejemplo del diseño de cultivo:
Diseño: Zona Industrial
El diseño de la contaminación.
Ciertos edificios industriales requieren residentes cerca, por lo que este diseño incluye viviendas. Además, algunos edificios industriales (como la planta de carbón y la acería) se pueden actualizar a versiones mejores cuando hay almacenes y residentes cerca.
El diseño en la práctica, con las casas de los mineros del carbón y del hierro actuando como residentes cercanos: estos dos tipos de casas pueden resistir la contaminación y tener una buena densidad.
Diseño: Mansión
Repita este diseño y obtenga una gran felicidad en masa.
También puedes hacer cosas interesantes con Mansions como a continuación:
Políticas internas
Colocación de los tres edificios de políticas: Junta Vecinal, Ayuntamiento y Ayuntamiento– desbloqueará la capacidad de elegir y cambiar políticas. Los edificios de políticas de nivel superior también desbloquearán políticas de nivel inferior, por lo que no es necesario que construya las tres.
Casi todas las políticas tienen ventajas y desventajas.
Elección de pólizas en función de sus necesidades. Si estás en el Camino de la Producción o la Riqueza, cambia Felicidad por Comida o Energía; si estás en el Camino del Ocio, cambia Comida o Trabajo no calificado por Felicidad. Sin embargo, nunca intercambies Ciencia hasta muy tarde en el juego, ya que la mayor parte del tiempo te faltará Ciencia.
Políticas notables
Técnicos de molinos de agua, Técnicos de casas de leñadores – Buena manera de aumentar la producción de energía al principio y al principio del juego. Lo mejor para todas las victorias.
Paga a los mineros en tokens – Incremento decente en la producción de Hierro/Carbón si no te importa la Felicidad.
Festivales – Aumentar la felicidad con un costo mínimo.
Industry R & D – Fuente importante para las ciencias del juego de mediados a finales. Lo mejor para seguir el camino de la productividad.
Vida de barrio – Esta Póliza no tiene inconveniente si no confías en Supermercados y Centros Comerciales. Elevar una Felicidad decente, lo mejor para seguir el Camino del Ocio.
Comiendo insectos – Bueno para la producción de alimentos al final del juego si no te importa la felicidad.
Trayectoria profesional, o cómo superar el mapa
Puede "ganar" cada mapa completando los logros de una de las tres trayectorias profesionales: la trayectoria de la riqueza, la trayectoria de la productividad y la trayectoria del ocio.
Después de completar los ocho logros de un Camino, tu ciudad será puntuada para este juego.
NOTA 1: Una vez que haya completado los requisitos iniciales de una Ruta en particular, su juego se bloqueará en esta Ruta y no podrá elegir otras Rutas. ¡Planifica cuidadosamente al comienzo del juego!NOTA 2: La versión mejorada de un edificio no puede cumplir con los requisitos. Por ejemplo, si un requisito requiere Granos Silos, tener Modern Grain Slios no cuenta para ello.
Requisitos de la ruta:
- Finca ×4
- Casa de pueblo rico ×60
- Casa suburbana rica ×80
- Casa Moderna 2 Plantas ×40
- Mansión ×3
- Mixto Comercial-Residencial ×10;
Residencial de 5 plantas ×10 - Comercial-Residencial Mixto de 5 Pisos ×10;
Banco ×5 - Mixto Oficina-Comercial 8 Plantas x30
Este es el Camino más fácil de lograr.
Todos los requisitos se pueden cumplir de forma natural al desarrollar su centro de la ciudad a un nivel superior.
El único obstáculo notable es el requisito previo para el requisito final (Mixto de 8 pisos), el Aeropuerto, que significa llegar a 33000 Población. Haga crecer su ciudad a 33000 Población y ganará este Camino.
Requisitos de la ruta:
- Áreas Verdes ×20
- Deportes ×20;
Cancha Multideporte ×3;
Barra de pueblo ×3;
Village Bar 2 Pisos ×3 - Áreas Verdes ×40;
Capilla ×10;
Iglesia ×5;
Parque Floral ×3 - Librería ×5;
Librería de 2 plantas ×10;
Biblioteca ×10 - Barrio de artistas ×15;
Barrio Religioso ×15;
Felicidad ×11 - Barrio Vida Nocturna ×15;
Felicidad ×12;
Población ×12000 - Cómodo Edificio Social ×15;
Universidad ×2;
Felicidad ×13 - Residencial Verde de 5 Pisos ×50;
Museo ×3;
Felicidad ×14
Este es el Camino de dificultad media.
La mayoría de los requisitos son bastante fáciles de cumplir, solo que debe hacer todo lo posible para construir una variedad de edificios (¿quién construiría normalmente 10 capillas o 3 museos?).
Por otro lado, la Felicidad no es tan difícil de aumentar, si puede actualizar/reemplazar cuidadosamente sus Casas de baja Felicidad por variantes de mayor Felicidad y seguir empleando Políticas de aumento de la Felicidad. Los Barrios Religiosos serán tu mejor amigo.
Requisitos de la ruta:
- Producción de trabajo ×500
Producción de madera ×90
Producción de energía ×50 - Producción de alimentos ×1000
Producción de madera ×200
Producción de energía ×300
Silo de grano ×5 - Producción de trabajo ×1500
Producción de trabajo calificado ×200
Silo de grano moderno ×5
Aserradero ×1 - Producción de energía ×4000
Producción de trabajo calificado ×500
Producción de trabajo altamente calificado ×500 - Producción de acero ×100
Producción de trabajo altamente calificado ×1500
Producción de bienes ×200
Fábrica ×15 - Huerto ×100
Producción de alimentos ×30000
Pobre Edificio Social ×10 - Población ×25000
Producción de energía ×8000
Planta Solar ×20
Aerogenerador ×10
Producción de biomasa ×60 - Población ×50000
Producción científica ×300
Aunque el tutorial del juego te guía para completar este Camino, este es en realidad el camino más difícil. Los requisitos le piden al jugador que produzca una variedad de cosas, lo que además requiere mucha energía, población y/o ciencias.
Lo que es más importante, el requisito final requiere 50000 Población, un número de Población masivo que necesita toneladas de Alimentos para lograrlo; el enfoque de su juego después de 33000 Población estará completamente dedicado a criar más y más Alimentos.
Además, este Camino es muy pesado en ciencia, y la ciencia siempre es difícil de conseguir. La política de I+D+i de Industria más Fábricas será tu mejor amiga.
Dos trucos de teclas rápidas
O: El botón de copiar.
G: Esto es esencialmente un botón de búsqueda. Seleccione un edificio y presione G, se resaltarán todos los mismos edificios en su ciudad.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Urbek City Builder guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por ochohabitacionessofelixir. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.