Este es un tutorial completo para el juego Universe 25 e incluye una sección para ayudar a aquellos que tienen problemas para ejecutar el juego.
Cómo ejecutar el juego
Cuando intentes ejecutar este juego por primera vez con una instalación limpia desde Steam, es posible que recibas un error de que falta el archivo .exe y el juego no se iniciará.
Puede corregir este error haciendo clic derecho en el juego en su biblioteca de Steam y seleccionando "ver archivos" para ver la carpeta del juego dentro del Explorador de Windows.
Si navega a la carpeta con la etiqueta "Windows" y luego a la carpeta con la etiqueta "contenido", verá los archivos del juego en su disco y podrá jugar el juego directamente desde esta carpeta ejecutando "Loophole Universe 25.exe".
Si prefieres ejecutar el juego directamente desde tu biblioteca de Steam, puedes hacerlo fácilmente. Para hacer esto, mueva la carpeta con la etiqueta "contenido" hacia arriba un nivel en el directorio del juego.
Esencialmente, el directorio del juego no debería ser:
C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\Universe 25\Windows\content
En cambio, la carpeta de contenido debe moverse manualmente fuera de la subcarpeta "windows" y directamente a la carpeta "universe 25", así:
C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\Universe 25\Content
Al hacer esto, el juego se ejecutará normalmente.
Corrección de audio: Cuando ejecuta el juego, puede estar en silencio. Por alguna razón, los controles deslizantes de audio de música y sfx pueden estar predeterminados en cero. El juego tiene música y efectos de sonido, así que ajusta esos controles deslizantes como desees. El menú de opciones también tiene un control deslizante de "voz", pero el juego no presenta actuación de voz, por lo que esta opción no hace nada. También hay un cambio de idioma, pero la compilación actual solo incluye inglés.
Capítulo Uno: Escape del Ministerio
El juego comienza mostrándonos algunas escenas curiosas. Hay un esqueleto haciendo referencias a la guerra de las galaxias, un pequeño discurso que es muy difícil de entender y un texto que explica que somos un burócrata, John Smith 80085 (tetas, jejeje), que no puede recordar su pasado.
En la oficina nos llega una nota de que hemos sido seleccionados para probar la RECETA PARA EL PUEBLO en un programa especial que tiene como compensación unas dulces recompensas. También hay una nota ominosamente salpicada de sangre de Dan, pidiéndote que te reúnas con él.
escapar de la oficina
Comience por intentar salir de la oficina, pero la puerta está cerrada. Utilice el intercomunicador y agote todos los diálogos: el empalme de alimentación se abrirá. Tome el DESTORNILLADOR en el estante del medio e introdúzcalo en la caja eléctrica, cortando la cerradura de la puerta. Dejar la habitación.
En el pasillo, coge un ABRECARTAS de la caja del suelo y observa el ratón en el agujero.
oficina de Dan
Entra en la oficina de Dan. Dan tiene todo tipo de cosas dulces aquí; debe haber participado en el programa especial. Tome el DICTAFONO del escritorio y escúchelo haciendo clic derecho en el inventario. ¡Es una advertencia!
También en la oficina de Dan, puedes encontrar una FOTO DE LA PLAYA en la pared, una CESTA y una de las cajas tiene una TAZA. Examine la diana y luego tome el DARDO. Mire la imagen grande en la pared trasera, que le permite examinar la parte descolorida más de cerca. Corta el punto oscuro para abrirlo con el abrecartas, acepta los términos y toma la LLAVE VIEJA.
A continuación, echa un vistazo a la alfombra grande. Use el ícono de la mano en él después de mirarlo, revelando una gran puerta de metal con dos cerraduras. Tienes una llave pero necesitarás hacer la otra. Examine su dardo haciendo clic con el botón derecho en el inventario para separar la broca de plástico. Use el abrecartas en el dardo para cortarlo en la forma correcta. Finalmente, combine el dardo con el destornillador para hacer la segunda llave. Usa ambas llaves en la puerta y desciende.
The Basement
Dan está aquí abajo, con un bulto desagradable en el estómago. Quiere que te operes. El abrecartas es demasiado aburrido para esta tarea.
Mire a su alrededor y luego tome el QUESO y el TARRO DE LÍQUIDO EXPERIMENTAL.
Regresa a tu oficina. Corta el CABLE DEL TELÉFONO con el abrecartas.
En el pasillo, combine el cable telefónico, la canasta y el queso para obtener una TRAMPA PARA RATONES IMPROVISADA. Captura el RATÓN.
De vuelta abajo, usa el ratón en el pequeño agujero. Sigue el camino hasta el final para un BISTURÍ. Regresa y abre a Dan para terminar el capítulo 1.
Capítulo dos: Entrar en el restaurante de Karlov
Junto a su inventario, ahora tiene un pequeño dispositivo verde que le permite cambiar de ubicación. Solo tenemos 2 lugares por ahora, pero se agregarán nuevos en capítulos adicionales. El objetivo de este capítulo es entrar en el restaurante, donde está cocinando el villano detrás del fluido experimental.
Si tratas de entrar, un portero te detiene. Charla con él. Quiere unas vacaciones, una bandera sindical y algo de beber.
Algo para beber
Entra en la oficina del psiquiatra detrás del portero. Habla con el recepcionista y luego toma la SERVILLETA de su escritorio. A continuación, toma un VASO DE PLÁSTICO PEQUEÑO y llénalo con un poco de AGUA VERDE de cortesía. Trate de entrar al consultorio, pero no tenemos cita.
De vuelta afuera, intenta darle el agua al gorila. Él no lo quiere, ya que está demasiado sucio.
Combina tu taza de café con tu servilleta para un FILTRO. Filtra tu agua verde fangosa para obtener una TAZA DE AGUA LIMPIA. Dale esto al portero.
Bandera de Union
Vuelve al ministerio. Hay una BANDERA DE LA UNIÓN en la oficina de Dan que no podía tomar antes, pero que ahora está en juego.
Mientras esté aquí, baje las escaleras y recoja un poco de PEGAMENTO VERDE PEGAJOSO de donde estaba Dan, y luego regrese a su oficina para buscar un par de TIJERAS en su cajón superior.
Vuelve a la ciudad y entrega la bandera.
Vacaciones
Entra en la tienda y habla con el tendero. Estos estantes están en su mayoría vacíos, pero hay un montón de cosas aquí, todas las cuales serán importantes.
Hay tanques de O2, pero necesitamos una receta para esos. Los antipsicóticos requieren un recibo del restaurante. Hay vino elegante, pero solo se puede cambiar por algo exótico. Los bolígrafos son increíblemente caros. Los dulces nucleares requieren algún tipo de “antigüedad”. El FOLLETO DE LA UNIÓN en el cartel grande es gratis, así que tome uno y váyase.
A continuación, dirígete al callejón trasero. Coge el PLÁTANO que está en el suelo y al examinar la basura también obtendrás un LORO INFLABLE. Hay dos personas aquí, así que hable con ambas para obtener más información y una CITA para ver al psiquiatra. No tiene sentido no ir a verla de inmediato, así que dirígete hacia allí. Dale tu resbalón a la recepcionista y súbete al sofá para una escena de la historia y un poco de MEDICINA.
Cuando termine la escena, dale las drogas a tu ratón mascota para aprender el número mágico.
Regresa con Cassandra en el callejón y dale el número de código que acabas de aprender. Ella te da MUCHOS CRÉDITOS, que debes usar en la tienda para comprar el BOLÍGRAFO.
Ahora tenemos todo lo que necesitamos. Modifique su invitación a la playa con el bolígrafo en su inventario. Con las tijeras, corte la foto del gorila del folleto sindical. Aplique la sustancia pegajosa verde a la foto y adjúntela a la invitación alterada. Dale esto al portero y entra al restaurante.
entrar en la cocina
Una vez dentro, descubres que necesitas una identificación para entrar a la cocina. Charla con el camarero.
Luego, coloque el plátano en la baldosa del piso y siéntese. El camarero cae, golpeándose la cabeza. Robar su identificación y entrar.
Te encuentras cara a cara con Karlov, que escapa por un portal. Si intentas perseguirlo, el juego te detendrá: necesitas algunos antipsicóticos antes de poder irte. También hay una RECETA aquí que debes tomar (el papel del medio) antes de irte: es para un brebaje potente llamado Prometheus.
Vuelva una pantalla al área del comedor: aquí hay otro agujero para el mouse, así que introduzca el mouse y siga el camino hasta el final para obtener un RECIBO. Llévelo a la tienda y cámbielo por el MEDICAMENTO que necesita. Asegúrate de examinar el recibo primero, o de lo contrario no querrá tomarlo.
Cuando esté listo, siga a Karlov a través del portal y continúe hasta el capítulo 3.
Capítulo Tres: Sigue a Karlov
Esto es lo que debe hacer en el Capítulo 3.
Exploración de Mercia
El capítulo 3 nos lleva a una nueva ubicación, el pueblo de Mercia. También podemos volver a visitar las dos ubicaciones anteriores mediante la deformación.
De buenas a primeras, vemos una estatua y un pájaro con algo brillante. Puedes ignorarlos, ya que ni el pájaro ni la estatua serán útiles en este capítulo.
Avanza, observando que la piedra en la siguiente pantalla tiene un pequeño espacio. También puedes tomar algunas SEMILLAS de la planta parecida al trigo que crece aquí.
El pueblo de adelante ofrece tres ubicaciones, pero el montículo de sacrificios está cubierto por una niebla y no se puede acercar. Dirígete a la cabaña #1, donde encontrarás CUERDA y una JAULA DE PÁJARO. Dentro, conocerás a un hombre que tiene una pista sobre Karlov, pero a cambio de la información, quiere un bote de oxígeno, que aún no tenemos. También te permite tomar algunas HIERBAS EXTRAÑAS gratis. Finalmente, examine el DIAGRAMA MÉDICO en la pared, que puede tomar después de cambiarle su medicamento antipsicótico.
A continuación, muévete a la cabaña #2. El frente de la cabaña tiene algunas SEMILLA DE MERCIA gratis para agarrar. En el interior, los lugareños ofrecerán un servicio de búsqueda de Karlov, pero, por supuesto, necesitan un elemento radiactivo a cambio.
Prometeo
Es una muy buena idea dejar un guardado de seguridad aquí porque encontré uno o dos errores relacionados con este rompecabezas, por lo que si aciertas uno, tendrás un punto seguro al que regresar.
Detrás de la cabaña 2, encontrarás un vendedor turbio que vende palancas y dardos envenenados a cambio de hierbas. Entrega tus hierbas para aprender que lo que tienes no es lo suficientemente potente. Tal vez algún Prometeo cambie de opinión. Revisa tu receta, necesitaremos algunos ingredientes más.
Usa tu dispositivo para regresar al área de la ciudad del capítulo 2. Frente al restaurante, alimenta a la rata con algunas de tus semillas de lágrima naranja y recoge los EXCREMENTOS DE LA RATA. En el callejón, arroja más semillas de naranja en forma de lágrima al fuego del basurero y engancha las SEMILLAS TOSTADAS. En la oficina de Gruna, muéstrele el diagrama del cerebro y cuélguelo en la estantería detrás de ella. Mientras está de espaldas, toma la VIEJA SIERRA y el OJO DE CRISTAL.
De vuelta en Mercia, en la cabaña n. ° 1, localice el frasco con la etiqueta "estiércol" y véalo abrirlo. Coge el estiércol.
Mientras esté aquí, use su loro en el vapor de metano que asciende para obtener un LORO INFLADO. Pon el loro en la jaula e inserta el dictáfono. Esto crea un LORO FALSO CONVINCENTE.
Ahora es el momento de crear nuestra obra maestra. Combine las hierbas con el líquido verde en un frasco. Añadir el estiércol de vaca. Añadir las semillas tostadas. Agregue la semilla de una sola planta que se parece al ajo. Finalmente, agregue los excrementos de rata. Si hace esto en el orden correcto, ahora tiene un brebaje etiquetado como HIERBAS DE LA MUERTE. Dale esto al tipo detrás de la choza #2.
Favores para los lugareños
Sal de esta pantalla y vuelve inmediatamente. El comerciante, después de haber comido el líquido verde, ahora está abultado. No podemos ayudarlo por ahora, pero la PALANCA que te han dado te será útil.
Regrese a la pantalla fuera de la ciudad y levante el marcador de piedra con la palanca. Hay otro agujero de ratón, este conduce a un GANCHO. Ate esto a su cuerda para hacer un GRAPPLER. Asegúrese de volver a tomar su PALANCA nuevamente, ya que la necesitaremos más adelante.
Vuelve a la ciudad. En el callejón, lanza el garfio a través de la ventana abierta y obtendrás una RECETA.
En la tienda, puede entregar tanto la receta como el loro falso. A cambio, recibirás un DEPÓSITO DE OXÍGENO y una BOTELLA DE VINO, respectivamente. Al examinar el vino, se desechará la botella, pero conservará el SACACORCHOS.
Regresa a la cabaña #1 y entrega tu O2. A cambio, se le otorgará acceso a la ubicación final en Mercia, el montículo de sacrificios. Ve allí y, después de una breve escena, obtendrás automáticamente una CABEZA QUEMADA. Mientras esté aquí, use la sierra en los palos largos para agarrar también un CRÁNEO SIN MANDÍBULAS.
Haz un último viaje a la tienda de la ciudad y dale al tendero tu nueva cabeza a cambio de un CARAMELO RADIACTIVO.
Dale el caramelo al monje principal en la Cabaña #2 para concluir el tercer capítulo.
Capítulo 4: Confrontar a Karlov
En el Capítulo 4, accedemos a la última ubicación, Asylum. Dado que no queda nada por hacer en el ministerio, esa ubicación ahora está bloqueada para la teletransportación. Todavía podemos ir a la ciudad ya Mercia.
Explorando asilo
En la primera pantalla, toma el JAWBONE y entra por la puerta.
Examine las lápidas aquí para conocer alguna historia significativa. Una de las lápidas se puede levantar con la palanca. Pierdes la palanca pero ganas una LLAVE (llave inglesa). Haga una parada en boxes en la pantalla anterior y libere dos RUEDAS de la silla aquí usando la llave.
Seguir el camino hacia el mausoleo lo lleva a un callejón sin salida: está bien cerrado, así que muévase hacia el gran edificio. Hay una AStilla DE MADERA en el alféizar de la ventana para que la tomes.
Mueva la parte trasera del edificio. Hay una escena corta, y luego puedes tomar dos RUEDAS más de otra silla de ruedas.
Cuando estés listo, entra en la casa. En el área de entrada, los jarrones están vacíos, pero puedes agarrar un DESTORNILLADOR del interior de la maceta decorativa.
A continuación, sube las escaleras. Una puerta está cerrada y decorada con un símbolo extraño, pero la otra está abierta. Coge el CABLE DE TELEVISIÓN y la CÁMARA POLAROID, y vuelve abajo.
Fije las cuatro ruedas al gabinete grande y empújelo hacia la izquierda, revelando una puerta del sótano.
Agota todo el diálogo con Maud, y llévate el TEDDY BEAR. Examine el oso de peluche para notar que se siente grumoso; destruirlo con el abrecartas para una RAZOR.
Rompecabezas de calavera
Una vez en el sótano, recomiendo encarecidamente dejar un SAVE aquí, ya que encontré un puñado de errores con los siguientes acertijos y podría ser bueno tener un guardado en caso de que algo salga mal. Lo que es más importante, no uses elementos al azar en la puerta cerrada con llave en el último piso, ya que un error puede hacer que el elemento desaparezca y te bloquee de manera efectiva.
Tenga en cuenta el gráfico descolorido en la pared del fondo; puedes verlo mejor si tomas una FOTO con la cámara. Mirando la foto, muestra una calavera rodeada por tres bolas de colores. Tendremos que recrear este diseño. Ya tenemos casi todo lo que necesitamos.
En tu inventario, combina el cráneo sin mandíbula con la astilla. Agrega la mandíbula para completar el CRÁNEO.
Luego, tome el ojo de vidrio y sumérjalo en el vial de líquido verde aquí en el sótano para obtener una BOLA VERDE. Además, sumerja los excrementos de rata en el líquido rojo para obtener una BOLA ROJA. Eso ya es 3/4 menos; la bola azul es lo único que falta.
Volviendo al área detrás de la casa, hable con Bertie nuevamente y recibirá un TIBIA.
Volviendo a Mercia, ve detrás de la cabaña n. ° 2, donde el vendedor de flechas todavía está acostado. Córtalo con la navaja que encontraste en el osito. Finalmente te dará la FLECHA ROTA.
Regrese a la gran estatua con el pájaro al comienzo del área de Mercia. Use el destornillador en el pequeño cartel de bronce, y saldrá, revelando una CINTA. Fije la FLECHA con la cinta. A continuación, ate el cable de televisión a la tibia para crear un ARCO. Combina arco y flecha, y dispara al pájaro, que saldrá volando dejando caer una HORQUILLA.
Horquilla en mano, regresa a la ciudad. Entra en el callejón y abre la cerradura del contenedor de basura. Siguiendo la escalera hacia abajo, terminarás en una playa. Esta área puede estar un poco molesta, como advertencia. Coge el PICK HAMMER y tira de la cadena. La escena cambiará y notará una pequeña fuente de energía detrás de una barrera BREAK GLASS. Su sacacorchos es demasiado débil para el vidrio y, por alguna razón, su martillo de pico no está. El martillo es parte del mundo virtual, por lo que desaparece. Tira de la cadena de nuevo para volver a la escena de la playa. Examine el loro y luego tome el LORO, y tome el martillo por segunda vez. Rellena el martillo dentro del loro. Tire de la cadena de nuevo. Usa el martillo mientras aún está dentro del loro para romper el vidrio y recoger la FUENTE DE ENERGÍA.
Regreso al Asilo. Muévase hacia el mausoleo y abra la cerradura con la horquilla.
Abajo, encontrarás una alcoba. Míralo más de cerca y coloca la bola azul en la ranura inferior izquierda, la bola verde en la ranura inferior derecha, la bola roja en la ranura superior y el cráneo completo en el centro. Toma la LLAVE.
Finalmente, lleva la llave arriba a la habitación cerrada. ¡Desbloquea la puerta y sé testigo de la emocionante conclusión del juego! Felicitaciones por lograrlo.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Universo 25 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por eldeluxetux. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.