Hay un montón de guías en este foro. Tanto en general como para construcciones específicas. Lamentablemente, muchos de ellos son muy densos y difíciles de leer. El propósito de esta guía es mostrar a todos una construcción sólida que sea viable en la dificultad más difícil y útil para principiantes. Aunque no sea demasiado denso para entender
Estadísticas del final del juego
Aquí vemos nuestro juego final. Nuestro objetivo es reducir el costo de psi en la mayor medida posible. Al tiempo que creamos todo nuestro propio equipo, tenemos una gran cantidad de poderosas granadas y consumibles, y controlamos el movimiento del enemigo mientras maximizamos el nuestro. Hablaremos de esto con más detalle en la sección de tácticas después de discutir los poderes y el equipo.
Como un par de notas, las hazañas están todas en orden y esta construcción es muy rica en habilidades, francamente, tenía más puntos de habilidad de los que sabía qué hacer y deberías sentirte libre de moverlos. Además, diría que no se requiere cada hazaña después del nivel 14 para hacer la función de construcción. Vaya con lo que funcione para usted en ese momento. (Sin embargo, todavía tomaría metatermia potenciada por el ridículo poder del final del juego)
Equipo recomendado
En un esfuerzo por no hacer que esta guía sea demasiado densa, la dividiremos en partes.
Parte I. Armadura
La armadura consta de cuatro piezas. Nuestro escudo de energía, calzado, armadura de pecho y nuestro casco. Todas estas son opciones individuales sencillas.
Nuestra armadura pectoral será el chaleco táctico de mayor calidad que podamos fabricar, con un caparazón de escarabajo psi y tela negra. Esto nos brinda una gran protección mecánica y mejora nuestras habilidades psi y de sigilo.
El escudo de energía es de nuevo nuestros materiales de la más alta calidad. Prefiero un modulador de blindaje bajo-medio, con un convertidor de energía de alta eficiencia. Con la hazaña de administración de energía, alcanzaremos fácilmente 2000 HP de escudo.
El calzado será unas botas tabi de tela negra. Esto mejora nuestros puntos de sigilo y movimiento, asegúrese de actualizarlos siempre con tela de la más alta calidad posible, ya que eso aumenta directamente sus puntos de movimiento y velocidad.
El equipo para la cabeza es un poco menos sencillo ya que tenemos múltiples buenas opciones aquí. La primera es la banda psi normal. Nuestra única escuela psi es la metatérmica, por lo que todas las bandas serán bandas metatérmicas. Después de eso, siempre añadimos la mejora que reduce el costo de psi, desde allí elige una modificación que mejora un hechizo específico o la modificación que aumenta la probabilidad de golpe crítico. Tan simple como
Nuestra última opción de casco es el ojo de cíclope. Que potencia nuestro hechizo más fuerte por un amplio margen, útil cuando te enfrentas a robots y enemigos resistentes a la temperatura.
Parte II
Consumibles
Las granadas son una gran parte de la construcción, tenemos acceso a una gran cantidad de ataques AOE en nuestros poderes psiónicos, y las granadas empujan eso a una masa crítica de poder explosivo que nos permite destruir grandes grupos de enemigos sin esfuerzo. Tenemos una gran química y electrónica para fabricar granadas EMP, granadas de fragmentación, granadas HE para bots y granadas de plasma del más alto nivel.
Asegúrese de siempre abastecerse de material de artesanía para este propósito.
El taser es un dispositivo utilitario muy simple que aturde a un enemigo en el rango cuerpo a cuerpo durante 1 turno. A pesar de que es fácilmente una de las mejores utilidades del juego, obtenga una al principio del juego y manténgala hasta el final.
Tenemos una alta biología y podemos fabricar todas las drogas del juego. Los más destacados son los disparos de adrenalina para un lanzamiento adicional, la morfina para ayudar a reducir el daño y los estímulos de enfoque para aumentar la probabilidad de golpe crítico. De lo contrario, solo elabore lo que esté disponible para usted, puede crear todo y casi todos los medicamentos son útiles.
Táctica
Esta construcción es realmente sencilla en la operación, mantenga al enemigo a larga distancia, hágalo explotar desde larga distancia.
Hay un par de maneras en que logramos esto desde el principio hasta el final. Nuestras primeras hazañas son el paso seguro y el sprint, el sprint se explica por sí mismo, el paso seguro nos permite caminar sobre abrojos como si no estuvieran allí. Si te encuentras con una pelea dura, establece un campo de exterminio y luego atrapa al enemigo mientras intenta llegar a ti. Las penalizaciones de movimiento de los hechizos fríos y los abrojos hacen que incluso los enemigos rápidos se arrastren patéticamente, donde inevitablemente morirán por la gran cantidad de hechizos que lanzas y las granadas que lanzas.
Cuando el enemigo se acerca demasiado, también tenemos muchas herramientas para lidiar con él, incluso si es menos eficiente. Podemos aturdirlos con tasers, congelarlos en su lugar con criostasis, atraparlos en redes o asustarlos con una corriente pirocinética. Ese último todavía hace mucho daño a corta distancia, por lo que puede matar directamente a ciertos enemigos.
Asegúrate de usar el hechizo de desestabilización para que tus campos de exterminio sean aún más mortíferos. una explosión de daño extra alto de ese hechizo puede acabar fácilmente con lo que queda de un grupo.
Una nota importante es que estamos tratando absolutamente de minimizar el costo de nuestro hechizo tanto como sea posible. Cuantos más hechizos AOE podamos lanzar, mejor. Queremos superar el 50 % de reducción del costo de psi lo antes posible. Seguir las recomendaciones de hazañas y equipo aquí nos llevará allí.
Una vez que obtenga el rayo de plasma, debería tener suficientes bonificaciones de reducción de costo de psi para alcanzar el 50% del costo de psi o menos. El juego tardío es un montón de rayos de plasma arrojados y uno disparando todo a tu paso.
La sección final estará dirigida a jugadores nuevos en el juego. Si eso no se aplica a usted, ¡espero que disfrute la compilación! Deje un comentario si tiene alguna mejora o crítica, y gracias por leer.
Guía del nuevo jugador
Esta construcción requiere un poco de conocimiento meta para despegar. Si esta es su primera o segunda jugada, lea esto.
Lo primero que debes saber es que quinton requiere que hagas una búsqueda para que él aprenda tu primer hechizo. Lo que requiere que uses una ballesta para matar a un sabueso con rayos especiales. Lo pasarás muy mal matando a la cosa solo con la ballesta. Así que compra 1 o 2 cócteles molotov de quinton cuando hables con él, dispara a un sabueso con un solo rayo especial, luego tírale el cóctel para matarlo y ganar tu primer hechizo. Ahora puede hacer la primera etapa como de costumbre.
Esta construcción apesta matando robots hasta que obtienes nuestro hechizo final. La tercera misión requiere que luches contra los robots, se pueden evitar en su mayoría después de eso hasta que obtengas un rayo de plasma. Así que aquí está cómo vencer a los bots de GMS. Quieres comprar 2-3 granadas HE en la armería, y tal vez 1 granada EMP también. Habrá más granadas EMP en GMS. Desea encontrar una puerta cerca de una cámara y activar la cámara. Espera a que lleguen los robots, corre hacia la puerta y ciérrala detrás de ti. Abre y cierra la puerta cada turno hasta que todos los bots estén apilados en ella. Una vez que todos los bots en el piso estén allí, mátalos a todos a la vez con granadas EMP y HE.
Junkyard será sencillo para esta compilación.
Avísame si te quedas atascado y te doy un consejo. Se ha demostrado que esta construcción supera la dificultad más difícil, ¡así que debería hacerlo bien!
Desglose de poderes psíquicos
Este será un desglose general de los poderes metatérmicos y cómo usarlos de manera efectiva.
Este es el primer hechizo que adquirimos, dispara un solo proyectil de hielo de largo alcance. Haciendo un daño medio y provocando que nuestro enemigo se ralentice. Este es tu hechizo de pan y mantequilla, envía spam desde largo alcance para mantener a tu enemigo ralentizado y a distancia, tiene un costo de psi muy bajo y hace un buen daño cuando se combina con una banda para la cabeza que lo aumenta, daño medio de lo contrario, lo usaremos esto todo el juego.
Este es nuestro segundo hechizo, lanza una bola de fuego a un alcance un poco menor que la crioquinesis que causa daño por salpicadura. funciona mejor cuando se combina con una granada justo después. Cuando te vuelves pirómano en el nivel 8, tienes una buena posibilidad de encender a un enemigo, lo que hace que entre en pánico y huya. Comenzarás muchas peleas como esta.
Otro hechizo de Quinton. Este funciona un poco diferente en el sentido de que consumirá todos los puntos de acción disponibles para que la corriente de fuego dure más. Este es nuestro único hechizo de corto alcance y, a menudo, es una carta para salir de la cárcel cuando perdemos la distancia que queremos mantener, ya que el pirómano tiene muchas posibilidades de asustar al enemigo si lo lanzamos en puntos de acción completos. Guárdelo en su bolsillo trasero cuando violen su espacio personal o cuando sus enemigos estén en una línea conveniente.
Obtenemos este al mismo tiempo que el flujo pirotécnico. Congela al objetivo haciéndolo incapaz de actuar. Cuantas más pilas de frío tengan, más tiempo estarán congeladas. Esto CONGELARÁ a los robots durante 1 turno, así que tenlo en cuenta. Usar tus otros hechizos fríos para congelar a un objetivo de jefe difícil y luego congelarlos durante 5 turnos es una gran táctica dilatoria.
Este hechizo es cuando realmente empezamos a usar combos. Cuando se lanza sobre un objetivo, recibe un efecto de estado que dura dos turnos. Si mueren bajo la influencia del hechizo, explotarán y causarán un daño igual a la cantidad de salud que tenían cuando se aplicó el hechizo. Ese daño también aumenta con tu habilidad psi y puede llegar a ser muy, muy alto. Aplíquelo a los enemigos con mucha salud y poca armadura para obtener el máximo daño.
Este hechizo combinado con una buena granada y piroquinesis eliminará a grandes grupos de enemigos en un solo turno. Más tarde, cuando desbloqueamos el rayo de plasma, se vuelve más fácil volar a alguien desde muy lejos.
Un hechizo a distancia muy poderoso que hace daño en un área enorme. Este es fácilmente uno de los hechizos más poderosos de la disciplina y puede construirse por sí solo. Combate abierto con esto y lánzalo en cada oportunidad.
Un hechizo realmente extraño que te prende fuego y te hace inmune a las llamas. También incendias el suelo a tu alrededor. Tiene algunos nichos súper útiles. El primero es que elimina el gas de aire frío a su alrededor en los pocos lugares que son un problema. También es muy útil contra los rastreadores y otros enemigos sigilosos, ya que se negarán a pisar las llamas, dándote tiempo para detectarlos. También se puede usar para apagar puntos de estrangulamiento, ya que de nuevo el enemigo no pisará grandes llamas en el suelo.
Barrera criogénica/Escudo criogénico
Puedes experimentar con estos cuando los encuentres, pero son tan específicos que son inútiles en la mayoría de los escenarios, ni siquiera voy a describirlos, finge que no existen.
El último hechizo que podemos conseguir y, con diferencia, el mejor. Nuestra construcción gira en torno a este hechizo para funcionar y es por eso que estamos tratando de reducir el costo de psi tanto como sea posible. Disparas un rayo de plasma que necesita viajar una cierta distancia antes de alcanzar el daño total. Mantén a tus enemigos al alcance de la mano y los devastarás con ráfagas de plasma absolutamente brutales. Este hechizo mata todo en el juego sin esfuerzo, además de los robots en el DLC, necesitamos muchos EMPS para ellos además de nuestro rayo de plasma. Se recomienda usar el ojo de cíclope en peleas contra robots, ya que de todos modos no usarás tus otros hechizos, aunque en general todavía nos gusta tener el resto de nuestros hechizos.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Underrail guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Ranger.Peligro. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.