¿Alguna vez has querido matar a alguien con un solo proyectil? ¿Qué hay de 5 veces en un turno? ¡Bienvenido a la guía definitiva de escopetas!
Estadísticas básicas
- FUERZA 5
- DES 5
- AGI 10
- CONTRA 3
- POR 11
- VOLUNTAD 3
- ENT 6
5 puntos sobrantes, las opciones se discutirán en las secciones de Dotes y Especializaciones
Habilidades fundamentales
Armas: max cada nivel
Lanzamiento: 80 efectivos para un rango de 4 mosaicos o 123 efectivos para un rango de 10 mosaicos con la máxima precisión
Sigilo: 100 puntos base podrían ser más, podrían ser menos, es la primera habilidad a la que le quitaría puntos, realmente depende de ti y de cuántas habilidades más quieras invertir, pero todos los beneficios del sigilo son demasiado buenos para pasar.
Hackeo: 105 efectivos, pase todas las comprobaciones que valgan la pena, sección Equipo para obtener más información
Lockpicking: 98 efectivos, igual que arriba
Algunas notas sobre la elaboración para entender mis elecciones:
1) La bonificación de los bancos de fabricación viene después de los valores que se muestran y pondrá el máximo previsto en ( ).
2) Los valores máximos también tienen algunos elementos en mente, consulte la sección Equipo
3) Los calculé teniendo en cuenta 160 componentes de calidad como máximo, pulir para obtener más alto lleva demasiado tiempo, pero si encuentra algunos, simplemente use Hypercerebrix para obtener valores más altos.
Mecánica: 102 (128) efectivos para fabricar tu dulce dulce boomstick of doom, también conocido como escopeta
Electrónica: 136 (167) efectivos para crear un escudo de energía con 2 moduladores
Química: 60 (69) efectivos para fabricar granadas Mk IV, MK V no vale toda la inversión
Biología: esto depende de si desea crear una mezcla de drogas y regeneración de supersoldado en DC, por lo que 130 o 115 de efectividad, sin bancos, pero 90 de efectividad es lo suficientemente bueno para los hipos de súper salud. Podría ser incluso menos dependiendo de qué drogas quieras usar o si quieres usar los bancos. Obtenga al menos lo suficiente para Focus Stims si nada más.
Sastrería: 134 (154) efectivos para fabricar armaduras de cuero
Psicoquinesis: base 45 para Electroquinesis e Impresión Electrocinética
Manipulación temporal: base 70 para LTI, Contracción y Statis
Persuasión: potencialmente nunca podría usarlo y estar bien, pero encuentro el valor de RP, por pequeño que sea, y poder omitir cosas o hacer que algo sea más fácil de pasar, consulte la wiki para conocer su umbral preferido. Personalmente, encuentro cierto encuentro en DC en el que puedes hacer que un enemigo se detenga y saltear una pelea demasiado divertido para no verlo todo el tiempo. Para eso, 90 efectivos con botas y armaduras de cuero hechas de rompecorazones, o 95 efectivos con un White Dude es suficiente.
Mercantil: 105 efectivo es casi obligatorio para cualquier construcción que quiera crear.
Dotes
Core
Sprint: tengo que ir rápido, la posición es la reina con las escopetas, también ayuda con el blitz, consulte la sección Cómo jugar
Sixth Shell: el daño es simplemente increíble, tómalo lo antes posible
Premeditación: aturdimiento gratuito con ambas habilidades de psicoquinesis, también ayuda con el costo de psi
Plano principal: esas molestas personas evasivas pensaron que estaban a salvo de mis caparazones, estaban equivocados
Disparo de rótula: los personajes cuerpo a cuerpo ahora son sacos de tristeza que caminan, también oportunistas de proc.
Blitz: 20 ap es otro tiro, que es muy bueno
Barrel Stare: gran aumento de daño. Ahora podrías estar pensando: “¿Ambos dirigiendo una mirada caliente y de barril? ¿Eres tonto?" y la respuesta sería sí, pero siempre puedes optar por pararte cerca de alguien y obtener el impulso si no son evasivos, especialmente esos tipos de armaduras pesadas, y si no lo eres, seguro que todos esos puntos de movimiento ayudan. También los disparos sigilosos ignoran la evasión, ya que son sorprendidos, mientras que los objetivos aturdidos/incapacitados tienen los suyos desactivados. Caminar sigilosamente hacia el tuberista más evasivo y lanzarlo al reino siempre es una delicia.
Hit and Run: como dije antes, la posición es el rey y poder moverse a través de un mapa mientras matas todo lo que se mueve es genial, también ayuda con Blitz, consulta la sección Cómo jugar
Aceleración psicotemporal: la contracción ahora es una oportunidad adicional, ¿necesito decir más?
Caos fragmentado: esta compilación tiene que ver con los críticos, por lo que esos críticos que duelen más son buenos.
Pellet Mayhem: más crítico siempre es bueno
Percepción aumentada: comienzas con 9 PER, que es potencialmente suficiente, pero necesitas 11 para la siguiente hazaña
Escrupuloso: crítico bueno, mucho crítico bueno
Opcional
Ágil: sin penalización de armadura con la armadura prevista para el final del juego, por lo que puede correr aún más lejos con todos esos puntos mp, también con sigilo
Oportunista: los aumentos de daño siempre son agradables, también es fácil de activar con un disparo en la rótula, tus aturdimientos psiónicos, flashbangs, granadas de bolas de aguijón o el todopoderoso taser.
Blindsiding: otro aumento de daño, muy bueno. Menos bueno en peleas extendidas
Imprudencia: más crítico bueno, pero es muy poco y hay hazañas mucho mejores para tomar antes de esto, tal vez en el nivel 30 para maximizar esas personas hilarantes que borran tiros.
Estadísticas opcionales
Granadero: 6 DEX muy recomendado pero aún opcional, flashbangs y granadas incendiarias son geniales, usarlos aún más a menudo es aún mejor
Escape Artist: 7 DEX y 30 esquivar, ayuda con los nativos, perros mutados y cualquier persona que le guste usar redes. Nada que un buen caparazón para enfrentar antes de que se den cuenta de que estás allí no pueda arreglar
Sprint experto: 13 AGI, 10 ap significa un tiro extra, pero llega tan tarde que es posible que ni siquiera lo necesites
Skinner/Gun Nut: 7 INT No me gustan, las bonificaciones son tan pequeñas que no creo que valgan la pena pero están aquí si no te gusta nada más
Si no quiere ninguno de estos, puede simplemente poner todos los puntos de estadísticas sobrantes en PER y disparar armas sin importarle nada en el mundo sobre usted o su tecla F9, o ponerlos en CON para no morir de un estornudar en su dirección general
Especialización
Sixth Shell: 5 puntos tan pronto como los obtienes, nunca hay demasiado daño
Hit and Run: 2 puntos, puedes ponerlos en cualquier momento, permiten una estrategia simple con Contracción, consulta la sección Cómo jugar
Premeditación: 2 en tiempo de reutilización para que puedas usarlo más en peleas prolongadas, que es casi siempre si usas Statis
Y ahora una pequeña tangente que honestamente es un poco tonta y complica demasiado las cosas:
Digamos que por alguna razón quieres usar Electrokinesis, Contraction y Statis en el mismo turno, que probablemente será la mayoría de las peleas, sin usar un Psi Booster, lo cual es una tontería, pero escúchame, lo necesitarías, si mis cálculos son correctos. :
6 INT, por lo que puede obtener Philosophy 2 con Hypercerebrix, y 4 puntos en Pmeditation psi cost para exactamente 110 psi puntos
OR
7 INT, igual que arriba pero para Filosofía 3, y solo 2 puntos en costo de psi de Premeditación
O no me gusta una persona normal, no me leas, y usas una bolsa de médico
Plano principal: Honestamente, no sé qué diferencia hace, ya que lo maximicé en segundo lugar mientras jugaba una versión beta de esta compilación, coloque las sobras aquí o en cualquier otro lugar que desee.
Equipo
Combate
Escopeta: Vindicator, cañón corto, empuñadura delantera. 20 disparos AP al mismo tiempo que maximizan el daño, derretirán a las personas
Head Slot: Seeker Googles, te encantan más críticos y esto da mucho. También podría hacerlos visión nocturna, lo cual recomiendo, para una mejor precisión en áreas más oscuras.
Ranura de armadura: Armadura de cuero de Rathound infundido, tela negra, acolchado de espuma suave. Aún más crítico con una buena parte del sigilo, muy bueno
Ranura para botas: cuero de cerdo infundido (busque Fatso para obtener la mejor calidad), botas de cuero, cualquier relleno (utilicé relleno de espuma galvánica que, cuando se combina con cierta armadura del DLC, lo hace inmune al daño eléctrico). La capacidad de transporte adicional y la gran bonificación de MP son excelentes para uso general, pero recuerda el malus sigiloso, tuve muchos errores porque se me olvidaban.
Cinturón: las opciones más sanas serían una bolsa de médico, pero un cinturón con correa sigue siendo una opción, ya que disparas tantas veces en cada turno.
Energy Shield: Hay tantas combinaciones y como son muy ligeras, definitivamente traería más de una. Alta/alta eficiencia contra balas, baja/baja eficiencia contra cuerpo a cuerpo y ballestas (otra opción sería usar un amplificador de onda circular de baja calidad, 50 o menos, para resistir mejor las ballestas, ya que son la ruina de cualquier cañón de vidrio), o cualquier combinación de los dos más Medio
Utilidades de combate: todas las granadas tienen sus usos, las pistolas eléctricas son simplemente divinas (el generador de electroshock de menor calidad, generalmente de Old Jonas, te dará más usos y aún aturdirá, pero recuerda que necesita reducir el daño para aturdir, así que ten cuidado con personas con mayor resistencia a la electricidad).
Elaboración y subterfugio
Stealth Gear: todas las cosas habituales de tela negra, pasamontañas, botas tabi y un dispositivo de camuflaje
Hacking y Lockpicking: Huxkey, Jackknife y Lemurian Engineer Suit para alcanzar esos 130 umbrales
Elaboración: una vez más el traje de ingeniero lemuriano para mecánica y electrónica
Hay un par de elementos más que aumentan esas habilidades, pero no quería hacer malabarismos con tantos e intenté mantenerlo al mínimo.
Cómo jugar
Tu turno ideal sería, acercarte a alguien y dispararle a quemarropa desde el sigilo, MP de Hit and Run, Contraction, blitz y adrenalina para más disparos, Pmeditation Electrokinesis, el enemigo más molesto antes o después de tu primer disparo y simplemente descargar en cualquier cosa. que se mueve Sprint en cualquier punto, después del blitz, para reposicionarte si puedes golpear a varios enemigos, si tienes Expert Sprint, se aplica la misma estrategia con la única diferencia de 1 disparo más. Tenga cuidado con AP si hay muchos enemigos para que pueda recargar o lanzar una granada y luego Statis, a menos que no haya usado Premed. Después de que Statis termine, puedes limpiar.
Maximizando Blitz:
Contraction + Sprint te dará 60 MP, probablemente harás esto mucho, pero tan pronto como obtengas 2 puntos de especificación en Hit and Run, ahora puedes matar a un enemigo para obtener 31 MP, luego usa Contraction y tienes 60 MP mientras también tener Sprint para reposicionar si es necesario
Ejemplo de compilación
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Underrail guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Pedido. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.