Esta guía le mostrará los consejos y estrategias que puede usar mientras juega Tribes of Midgard en solitario.
Clases
Todas las clases pueden jugar en solitario, pero con algunas es mucho más fácil obtener tu primer despeje. Estas son las clases que recomendaría y por qué. Adjunto fotos de cómo construyo cada personaje. Todas las compilaciones suponen que está construyendo el hacha de rayos, por lo que los nodos de hacha/relámpagos son intercambiables si decide detallar de manera diferente. Cualquier nodo con varios números generalmente se basa en su progresión actual. TLDR en la parte inferior!
Vidente
Vidente, es la clase general más fuerte del juego, sin dudas. Tiene uno de los únicos árboles de habilidades que no te encasilla en elegir nodos que no necesitas. Además de eso, su pasivo es una locura, tiene grandes nodos de daño y es inmune a las condiciones climáticas. ¿Qué más puedes pedir?
guardabosque
Ranger es mi favorito personal, pero si vas por tu primer despeje, sugeriría contra Ranger. Si estás convencido de usar un arco como tu principal fuente de daño, Ranger es el camino a seguir, pero lo elegí simplemente por la velocidad de movimiento. Mi construcción se basa en jugar Ranger como cuerpo a cuerpo y speedrunning.
Guerrero
Warrior tiene un gran daño al principio del juego y es ideal para cualquiera que quiera usar un combo cuerpo a cuerpo / arco. Su habilidad para acumular maná a distancia usando un arco, luego cambiar a cuerpo a cuerpo para gastarlo es increíblemente fuerte (especialmente cuando usa un cuerpo a cuerpo con una habilidad de curación). Como veterano de Dark Souls, no puedo elogiar lo suficiente el talento de esquivar iframe. Te da la habilidad de jugar agresivamente.
Cazador
Hunter es más una mención de honor ya que su árbol de habilidades está mucho más adaptado al juego en equipo. Sus nodos de daño están bloqueados detrás de nodos de utilidad mediocres, por lo que carece de daño al principio del juego. La única cualidad redentora es su talento Presagio, que te permite ver puntos de interés. Marca campamentos, santuarios y (lo más importante) el túnel que conduce al Escondite. Si constantemente tienes problemas para encontrar un puente, un escondite o, en general, te engañan las fichas, puede ser una opción refrescante.
Frenético: Creo que su pasivo tarda demasiado en acumularse, especialmente porque TTK es muy corto. La velocidad de ataque que da es rivalizada por la de Seer. Tanto su explosión AOE en plena ira como el nodo del hacha están bloqueados detrás de un nodo de daño por fuego que [para mis construcciones] es inútil.
Guardián: Warden tiene una gran utilidad y fue la primera clase en la que completé solo. Ahora que el solo se ha convertido en una ciencia y estoy buscando despejes cada vez más rápidos, no creo que su utilidad sea necesaria. Originalmente la usé para las mejoras de waystone y para anular las reparaciones.
Guardián/Centinela: Todavía tengo que probarlos porque no soy un cuck de escudo, y la velocidad clara es demasiado importante para solo.
TLDR; Seer stonk, utilízalo para aprender solo y luego ramifícalo. Ranger para carreras de velocidad.
Desglose
Kits de arranque
- Kit de inicio de aldeano: este es definitivamente el recurso ideal si eres nuevo en el juego, acabas de comenzar un solo o tienes problemas para vivir el juego inicial. El tiempo ahorrado y la capacidad de supervivencia obtenida al comenzar con una armadura completa y un arma no son nada de lo que burlarse.
- Kit de inicio de Feral: si te sientes cómodo con el juego inicial, Feral es una elección increíble. Aumenta drásticamente la velocidad clara, pero a costa de la capacidad de supervivencia. Si comienza Feral, asegúrese de no participar en ningún campamento T3 Bright Forest hasta que tenga más del 80% de HP y al menos una poción T2. Si la bruja decide atacarte con su bomba retardada, es muy probable que mueras.
Pensamientos sobre otros entrantes
Honestamente, la mayoría de ellos no tienen sentido. Los iniciadores Frío y Calor son para áreas en las que no deberías estar hasta más tarde, y en ese punto, deberías tener los tapetes para hacer suficientes ollas frías/calientes para atravesar las zonas (O simplemente jugar Vidente jajaja). La misma lógica se aplica a Explorer. No necesita un mapa para ver dónde está Hideout cuando no lo hará hasta justo antes de Fenrir, y en ese momento, puede comprar el mapa del hechicero del pantano.
Armas
- Villager Starter: Siempre actualizo a la espada Hersir, ya que puede actualizarse hasta T3. El clic con el botón derecho es excelente para eliminar mobs de rango, y en T3 la habilidad de torbellino es excelente para despejar grupos o reventar objetivos más grandes.
- Principiante feral: por lo general, seguiré mi ejemplo con mi comienzo de aldeano apresurando a T3 Hersir, pero mejorar tu maza también es una excelente opción: solo soy una criatura de hábitos.
Nota: si encuentra un bioma de pantano temprano y puede matar 2-3 hidras para las esteras para un hacha de relámpago base, omita a Hersir.
Objetivo final
Hacha relámpago. Es sin duda el arma general más poderosa del juego. El clic derecho hace más daño que cualquier legendario, su segunda habilidad cura 2 por pulso en calidad rara y 100 por pulso en épica y tiene un mini aturdimiento. Apurar la versión rara es primordial, ya que usará muchos menos botes y sus botes de maná ahora tienen el doble de botes de curación.
Blindaje
Mejorar la armadura es un tema complicado, ya que el tiempo invertido no siempre compensa el aumento marginal de la capacidad de supervivencia. Obviamente, si tiene muchos problemas para sobrevivir, las actualizaciones de armadura sin duda ayudarán.
Habiendo dicho eso, cuando actualizo la armadura, siempre me salto un nivel. Si estás comenzando con Villager, o Feral y luego haciendo una armadura T0, te sugiero que saltes de T0 a T2 (azul). Si estás iniciando Feral, puedes experimentar con diferentes cantidades de armadura, de modo que retengas algo del aumento de daño de Nothing to Hide. Experimente y vea lo que funciona para usted.
Runas
Esta es más una lista de niveles que otra cosa, ya que su adquisición es completamente aleatoria. Si no se menciona una runa, asuma que creo que no vale la pena usarla/mantenerla.
Runas ofensivas:
- Nothing to Hide: si inicias Feral y obtienes un segundo Nothing to Hide, matarás a la mayoría de los mobs en 2 o 1 golpes.
- Seidr Weaver: Loco. Usa a todos los que veas.
- Inflado: Bueno, pero las habilidades de maná son muy buenas para explotar. Su valor se reduce debido a eso.
- Inverosímil: bueno para los arcos, pero de bajo valor general.
- Soul Powered: quieres gastar tu alma en esteras, mapas y mejorar los NPC de la ciudad, por lo que su valor se reduce considerablemente.
Todas las runas épicas son buenas excepto Viking Hoarder. Ragnarage es como ejecutar Feral; alto riesgo alta recompensa. Sugeriría no usar Soul Mate ya que eres el único objetivo, y en paquetes, serás neutral la mayor parte del tiempo.
Runas defensivas/de utilidad
- Como un enano: la armadura adicional al atravesar las áreas más peligrosas (escondite/túnel) es genial.
- Botín de la suerte: Bueno para conseguir tapetes, pero de valor relativamente bajo.
- Blessed Hands: buen aumento de XP, pero XP en solitario no debería ser un problema si eres eficiente.
- Nott for Speed: solo tiene mucho valor en los últimos días (8+), pero lo ideal es que quieras liquidarlo antes de que su valor llegue a buen término.
Progresión
Juego temprano - Día 1-5
El juego temprano es extremadamente importante, por lo que ser eficiente es primordial. Ignora todos los objetos recolectables excepto Piedra y Hierro. Reunir algunos árboles de arce para tener esteras para macetas si es necesario no duele, pero idealmente, desea mantener las macetas haciendo campamentos.
Orden de adquisición de fragmentos (generalmente): Misión = Evento > Jotunn > Escondite
Prioridades: cantera, mejora de NPC de la ciudad, exploración de mapas, finalización de misiones
Notas y consejos:
- Si en algún momento tiene los tapetes para una cantera (600 almas, 12 tablones, 9 bloques de piedra, 6 barras de metal), diríjase al santuario más cercano o regrese al puerto si no quiere perder demasiada distancia recorrida desde el último santuario. base.
- Traza de manera que llegues a tantas rampas como sea posible. Las esteras de las puertas de madera son la clave de una cantera temprana. Si Quarry está construido de manera que estarás en la costa de cualquier masa de tierra en la que te encuentres.
- Actualizar Toolsmith a 3 y Weaponsmith a 4 es lo más importante, especialmente si obtienes plata temprano. Las herramientas de actualización ayudan mucho, y un nivel más alto de armas aumentará en gran medida la velocidad clara.
- Tome nota de las ubicaciones de generación de eventos/Jotunn para obtener información del mapa. Los jotunns suelen aparecer en el punto más alejado de la base.
- La mayoría de las misiones de dificultad "Fácil" son misiones de gopher. Traiga pieles, traiga equipo de rareza común, etc., etc. Sin embargo, a veces obtendrá misiones de asesinato, y esas deben recogerse más temprano que tarde. "Plagas de las Tierras Altas" y "Mercado de Pieles" pueden dar misiones de muerte, así que ten cuidado con ellas.
- No coleccione tapetes en exceso; es una pérdida de tiempo. Sepa cuántas alfombras necesita. Tener un plan de engranajes es un gran ahorro de tiempo.
Día 1
- Invasión: Ignorar
- Evento(s): Ninguno
- Nivel(es) de PNJ: 1
Día 2
- Invasión: Ignorar
- Evento(s): Jotunn Spawn. Tarda 1.5-2 días en llegar a la base.
- Nivel(es) de NPC: 2, 1+ en 3 Idealmente
Día 3
- Invasión: Ignorar
- Evento(s): Engendro de ciervos. Desaparece temprano en el día 5, así que tienes mucho tiempo.
- Nivel(es) de PNJ: Armero en 4. Herrero en 3. Vendedores de armaduras/pociones en 2-3.
Día 4
- Invasión: ignorar si la semilla de Ygg tiene alrededor de 6k almas y todos los NPC tienen al menos el nivel 3 con 1/2 en 4.
- Evento(s): Invasión de la Luna de Sangre
- Nivel(es) de NPC: Armero en 4. Todos los demás en 3+.
Nota: si decides defender, asegúrate de no quedarte toda la noche. Aparecerán 2 Explody bois y 1 Elite (2 pueden aparecer, pero es muy poco común). Si algo mata al Elite y se va.
Día 5
- En serio, es totalmente gratis.
- Evento: Jotunn (aparece al final del día), aparición del evento Prisionero. Si no está listo para ser jefe, el Día 5 es el día para evaluar dónde se encuentra y qué debe hacer. ¿No has encontrado el puente? ¿Necesitas encontrar y esconderte? Este es el día para ello.
Lógica detrás de ignorar la invasión
- Las almas, los niveles, el conocimiento del mapa y la progresión del equipo que obtienes durante estos primeros días superan con creces la cantidad que pierdes al no defenderte. Las noches son muy, muy cortas D1-D4. Sus vendedores, suponiendo que estén nivelados, no mueren rápidamente y, como máximo, perderá ~ 1000 almas en una noche.
Juego medio-tardío
Aquí es donde las cosas empiezan a ponerse difíciles a medida que los días son más cortos y la defensa se vuelve cada vez más importante. Usando mi estrategia, no está configurado con los suministros para construir defensas rápidamente. Si está muy atrasado alrededor del día 3/4, querrá considerar construir un aserradero; se requiere cierta previsión, y eso viene con la experiencia. Si el puente no se construye antes del día 6, las estructuras defensivas comenzarán a absorber los suministros necesarios. Es probable que se requiera más recolección de material durante los ciclos del día. Construir un puente y terminar tus fragmentos es primordial
Día 6
- Invasión: Ignora si tienes más de 4 torres de arqueros (2 en la Entrada del Herrero). Defiéndete un poco de la noche si no.
- Evento: Ninguno
- Construcción(es): Torres de arqueros (4+)
Día 7
- Invasión: Defender. La salud de la puerta es importante.
- Evento: Prisionero Despawn, Chicken Events Spawns
- Construir (s): puerta de nivel 1
Día 8
- Invasión: Defender. Tenga actualizaciones de la puerta en la cubierta. (Cubierto a continuación)
- Evento: Invasión de la Luna de Sangre
- Construir (s): puertas de nivel 2 (si es posible)
Día 9
- Debido a la escala de la publicación de Fenrir, D9 es bastante tosco. Tienes muy poco tiempo para hacerlo, y defender se vuelve cada vez más difícil. El próximo día sin invasión es el día 13, y después de eso, es la noche eterna.
Consejos específicos de área/mafia
Específico de la mafia
Hydra
- Todos los ataques de Hydra son críticos (imbloqueables) tienes que golpearlos. Hit kiting le permite farmear las colchonetas necesarias en cualquier nivel/equipo. Con un arma de 1H puedes obtener 4 golpes de forma segura (5 si estás en el tiempo perfecto), y 3 con un 2H (como se muestra en el gif vinculado). Aquí hay un ejemplo de cómo golpear una cometa.
- Hydra tiene un tiempo de ataque estático con una excepción. Si estás en el rango cuerpo a cuerpo, a veces optarán por un ataque de mordisco (que se muestra a continuación) y usarán su próxima habilidad más rápido de lo normal. Si desea mantener el tiempo con un golpe de 2H una vez y dos veces con un 1H.
trolls
- Los trolls son bastante comunes tanto en los biomas de los pantanos como en los del desierto. Ambos tienen los mismos conjuntos de movimientos, por lo que ambos pueden ser golpeados, aunque de manera diferente. La misma cantidad de golpes para Hydra se aplica a Trolls. Aquí hay un ejemplo de golpear a un Troll.
Paso subterráneo (túnel que conduce al área que contiene el escondite)
Hay 3 permutaciones de Underpass, pero una es especialmente letal si se hace sin equipo. Justo al entrar, caerá por un pequeño borde y luego habrá un puente de madera que sube. Hay un hombre lobo de élite en la plataforma de adelante. Si te acercas a la plataforma, puedes disparar la bomba del medio, y cuando subas a la plataforma, ve al borde, y cuando haga su ataque de salto, sal del camino. Saltará, morirá y todo su botín aparecerá en el borde. Publicaré un gif/video de cómo se hace muy pronto.
El escondite
- Hay varias habitaciones en Hideout que pueden ser peligrosas, aunque en su mayoría solo las que tienen T2 Archers y / o T2 Fire Sword Humanoids. Sus flechas explosivas pueden golpear hasta 2700, al igual que ser golpeado por ambos tornados de fuego del pesado Fire Sword. Se recomienda traer un arco y/o ollas de maná para lanzamientos de hacha. Por lo que tengo, hay 3 mosaicos que los contienen, pero ajustaré esto si es falso.
- Este es uno de los azulejos. 2 de ellos aparecen en el otro lado de la rampa que conduce al cofre. Puedes usar las bombas en la habitación para hacer estallar una, aunque tendrás que apresurarte o bajar la segunda.
Si hay ciertas habitaciones que no estaban cubiertas, pero merecen cobertura, hágamelo saber. ¡Agregaré una sección sobre ellos en la guía!
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Tribes of Midgard guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por El Gran Juego. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.